Larian Studios [Третья часть истории серии Divnity]

[Larian Studios] Борьба за выживание

Сейчас Larian Studios известна как разработчик Divinity: Original Sin. Последние две игры, выпущенные без издателя благодаря спонсорам с Kickstarter, стали самыми успешными за всю историю студии. Нельзя сказать, что бельгийская студия разом шагнула из грязи в князи, ведь за её плечами немало ролевых и стратегических игр (не только во вселенной Divinity), вышедших за последние двадцать лет.

Основатель студии Свен Винке считает 1997 годом начала деятельности Larian Studios, а стратегию в реальном времени LED Wars – её первой игрой, хотя некоторые эксперименты проводились и до этого. Один из них, The Lady, the Mage and the Knight во многом предвосхитил успех современной серии Original Sin, вышедшей 20 лет спустя.

«Это была ролевая игра, в которой вы управляли тремя персонажами с возможностью игры по сети, – объясняет Свен. – В ней были все характерные черты Ultima VII, которые есть в Original Sin. Мы не смогли найти для неё издателя, поэтому решили выпустить стратегию в реальном времени – тогда их не делал только ленивый, а публика ещё не пресытилась ими. Лёгкие деньги».

Ролевая игра привлекла внимание Atari, но вскоре компания ушла с рынка игр для ПК, оставив Larian без издателя и денег.

«Эта история ещё не раз повторится», – шутит Винке.

[Larian Studios] Борьба за выживание (1)

Удваивая биты

Весь день Винке с друзьями работали над The Lady, the Mage and the Knight, вечерами же мастерили LED Wars. Усилия принесли плоды, когда в 1997 Larian убедили американского издателя Ionos выпустить LED Wars. На той же неделе они подписали контракт с Attic Entertainment, издателем Realms of Arkania, на выпуск ролевой игры. Но в отличие от LED Wars, она так и не увидела свет.

Пока в Larian корпели над The Lady, the Mage and the Knight, Attic Entertainment обратили внимание на Diablo II. Узрев 16-битную Diablo II, издатель запаниковал, ведь ролевая игра Larian оставалась восьмибитной. Ситуация требовала срочных действий.

«Нам пришлось бы начать разработку с нуля, поскольку игра была полностью восьмибитной, – вспоминает Винке. – Они посчитали, что никакой проблемы нет, ведь они дадут нам своих художников. Затем они вернулись и заявили, что нам следует расширить масштаб проекта, который отныне принадлежит серии Realms of Arkania. Они, видите ли, заполучили лицензию, а мы должны переделать весь сценарий под The Dark Eye. Но я согласился».

В конце концов у Attic закончились деньги – их просто не хватило не хватило на финансирование столь амбициозного и масштабного проекта. В 1999 году Larian вновь остались без издателя и средств к существованию.

[Larian Studios] Борьба за выживание (2)

Винке оказался в компании 30 человек, включая сотрудников Attic, которых послали на помощь Larian, но так и не забрали обратно. В тот год Larian выпустили 20 игр на заказ – по большей части небольших проектов, вроде игр для казино.

«У нас не было выбора – иначе пришлось бы закрыть студию», – рассказывает Винке.

Но Larian выжили, и из праха The Lady, the Mage and the Knight родилась первая Divinity. В конце 1999 года проект перешёл под крыло CDV Software – издателя, немногим ранее выпустившего стратегию по мотивам Второй мировой Sudden Strike.

«Вдохновившись успехом Sudden Strike, глава CDV Software решил поиграть в аллитерации – так вместо обычной Divinity получилась Divine Divinity. Мы хотели назвать игру Divinity: The Sword of Lies. Не самое выдающиеся название, но определённо лучше, чем Divine Divinity, победившее в конкурсе на самый бездарный заголовок. Мы всегда называем её первой Divinity, стараясь не упоминать её настоящее название».

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Изничтожая ошибки

Следующие несколько лет Larian усердно трудились над Divinity. От представленной в The Lady, the Mage and the Knight сетевой игры отказались, поскольку издатель счёл её разработку слишком рискованной. Это был первый крупный проект Larian, поэтому многому пришлось учиться на ходу. Игра вышла в августе 2002 года.

«Перед нами встала во весь рост классическая проблема Larian: игра оказалась не готова к выпуску, – признаёт Винке. – Мы даже не знали, что издатель выпустил её. Я узнал о выходе игры во время рекламного тура по Соединённым Штатам. К тому моменту мы уже отклонились от графика на год, но нам всё ещё не хватало времени. Игра вышла с 7000 известных ошибок, и обзорщики не обошли этот факт стороной. Но как только мы стали исправлять их, игроки увидели в Divinity потенциал».

Divinity получила хорошие оценки, неплохие продажи, но ничего не принесла своим создателям.

«В 1999 году мы так обрадовались контракту, что даже не думали о деньгах, поэтому не получили ничего. Обычный по тем временам контракт, по которому если игра не продалась тиражом в несколько миллионов копий, вы не могли рассчитывать на хоть сколько-нибудь серьёзные деньги».

Larian выпустили успешный во всех смыслах проект, но всё равно оказались по уши в дерьме. Снова. В 2003 году, спустя пять месяцев после выхода Divinity, из студии в 30 человек остались лишь трое. Настали смутные времена, заставившие Свена взять двухнедельный отпуск и отправиться к своему отцу в Южную Африку.

[Larian Studios] Борьба за выживание (3)

«Я торчал на ферме и две недели пялился в одну точку, пытаясь понять, что делать дальше. Вернувшись, я чудом убедил банк и одну бельгийскую телекомпанию одолжить мне немного денег. Проект задумывался как сайт, но со временем превратился в трёхмерную развивающую игру для детей. Это было что-то вроде American Idol для детей, мы назвали его KetnetKick. Дети могли создавать собственные мультфильмы и киноленты в трёхмерном мире и присылать их в телекомпанию. Последняя использовала работы в телешоу, в котором называла имена авторов, делая их знаменитыми в этом трёхмерном мире».

Дополнительное финансирование помогло Larian выпустить продолжение Divinity, получившее название Beyond Divinity, а также, в 2004 году, KetnetKick. Команда выросла до 25 человек, и Larian вновь смогли вдохнуть полной грудью, несмотря на необходимость продолжать небольшие проекты на стороне. К 2007 году они накопили достаточно средств, чтобы выпустить полноценное продолжение серии Divinity под названием Divinity II: Ego Draconis.

Larian лицензировали дебютировавший в The Elder Scrolls IV: Oblivion движок Gamebryo. Готовый прототип показали CDV и DTP Entertainment, выступившей соиздателем. Заключив контракт, Larian не стали отказываться от подработок, которые составляли основную статью доходов студии. И хотя эти проекты приносили студии награды в области разработки детских и образовательных игр, Свена и его команду они отнюдь не радовали.

«Нам хватило денег на разработку того, что, как мы думали, станет боевой ролевой игрой ААА-уровня, в которой можно превращаться в дракона и творить пафосные деяния. Кроме того, игра должна была выйти на Xbox 360. При столь ограниченных ресурсах наши амбиции были поистине огромны. Мы устремились к звёздам, но в какой-то момент издатель решил, что игра готова, в чём, как и всегда, глубоко заблуждался. Нам было тяжело, но на дворе стоял 2009 год с его финансовым кризисом, поставившим под удар многие издательства. Некоторые из них обанкротились, и нас затянуло в этот водоворот».

Divinity II должна была открыть дорогу на консольный рынок и показать, на что способны Larian, однако после выхода игры ничего не изменилось. В 2010 году Винке добился разрешения выпустить обновлённую версию Divinity II, сменившую подзаголовок на Dragon Knight Saga. Обновлённую версию продали Focus – первому издателю на памяти Свена, который не считал разработчиков личным рабами. Но к тому моменту бельгийцы уже были сыты издателями по горло.

[Larian Studios] Борьба за выживание (4)

«Нам всегда доставались средней руки издатели. Другие попросту не обращали на нас внимания, считая, что мы закроемся со дня на день. Поэтому мы решили во что бы то ни стало добиться независимости и издавать свои игры самостоятельно. Мы шли к этому более десяти лет. Пора было что-то менять».

Винке привлёк двух частных инвесторов, одного для Dragon Commander, необычной стратегии в реальном времени, в котором вы управляете огромным драконом с реактивным ранцем, обрушивающим на врага ливни огня, другой помог с Divinity: Original Sin. Обретя финансовый фундамент, получив деньги со сторонних проектов и отчисления с продаж Dragon Knight Saga, Larian смогли приступить к разработке сразу двух игр на собственном движке. Свен поставил перед собой принципиальную задачу обрести контроль над собственной студией и полностью исключить её из издательской модели.

«Мы извлекли серьёзные уроки из десяти лет разработки сторонних проектов в попытках свести концы с концами», – рассказывает Свен.

В разработке: Divinity: Fallen Heroes

Эта игра должна была стать для серии Divinity чем-то вроде Fallout Tactics (в хорошем смысле), то есть упрощенным спин-оффом основной франшизы с порезанной ролевкой и упором на тактическую составляющую.

Но как только студия получила права на BG III, работы над Fallen Heroes оказались постепенно свернуты, так как компании банально не хватало сотрудников на оба проекта. Так что если эта игра когда-нибудь и будет выпущена, то уже после Baldur’s Gate III.

Драконизация

Несмотря на то, что разработка Dragon Commander и Divinity: Original Sin началась одновременно, Larian решили сосредоточиться на первой. Свен признаёт, что если бы она вышла после Original Sin, то результат мог бы получиться намного лучше. Но Original Sin должна была стать игрой, на которую поставлено всё, включая доходы с продаж Dragon Commander. Пан или пропал.

«Я решил пойти ва-банк, – рассказывает Свен. – Не знаю, что бы мы делали, если бы ничего не вышло».

Винке устал. Десять лет в попытках выпустить вдохновлённую Ultima многопользовательскую RPG вымотают кого угодно. The Lady, the Mage and the Knight и Divinity приближали час триумфа, но внезапные отмены проектов и отказы от механик постоянно отодвигали мечту в отдалённое будущее.

«Моей первой Ultima стала шестая, но и она поразила меня до глубины души. Никогда не играл ни во что подобное. До этого я играл исключительно на Amiga и только-только купил ПК, а тут такое! Я увидел в Ultima IV черты, которые позднее мечтал добавить в каждую однопользовательскую игру. А потом вышли Ultima VII и Ultima Underworld. «Кто эти гении?» — думал я. Origin Systems быстро стали моими любимчиками».

[Larian Studios] Борьба за выживание (5)

Вложив все силы в последний рывок навстречу мечте, Винке отправился на Kickstarter – но даже с собранными средствами довести разработку до конца оказалось непросто. На пути к дате выхода у студии закончились средства и Свен решил не платить по кредиту, чтобы дать разработчикам ещё один месяц. Банк отказался перенести платёж, заставив Винке вновь пуститься на поиски средств к существованию. И он нашёл того, кого назвал «единственным банкиром в стране, не отказавшимся занять ему денег». И всё это за два месяца до выхода игры.

Но все рискованные авантюры Свена в попытке не пойти ко дну окупились сторицей. Divinity: Original Sin стала самой успешной игрой в истории Larian, за несколько месяцев продавшись тиражом в полмиллиона копий.

«Игра была далека от идеала, но мы вложили в неё душу – и люди это оценили. Нам повезло. Могло ведь и не получиться. Случись какая-нибудь серьёзная ошибка с убитыми сохранениями или пара-тройка отрицательных обзоров от крупных изданий – и всё, крышка».

Original Sin ознаменовала для Larian выход из бесконечной череды неудач. Большинство игр Larian были успешны и продавались тиражом более миллиона копий, но студии всё равно постоянно не хватало денег.

«Основная часть доходов всегда уходила другим людям, и мы всегда оказывались не в том положении, чтобы диктовать условия. Нам постоянно приходилось просить милостыню у издателей. Мы были своего рода бельгийскими попрошайками. Найти деньги на разработку игры всегда непросто, но Dragon Knight Saga, Dragon Commander и Original Sin позволили достичь независимости».

Larian Studios [Третья часть истории серии Divnity]

Свен Винке

Проба пера

Первым проектом студии Larian стала ролевая игра Unless, контракт на её разработку был подписан с издателем Atari, бюджет данного контракта составлял 50000 долларов. К несчастью, после начала разработки издатель сменил свою политику и перестал выпускать игры, и потому контракт был разорван, а игра ушла в небытие. Первая неудачная попытка (издатель)… Следующим проектом студии стала стратегия The L.E.D. Wars. На этот раз при сопоставимых затратах игра всё же вышла. Она не стала чем-то инновационным или оригинальным, но все же смогла снискать славу увлекательной, но сложной RTS. Игра получилась хорошей, а потому вскоре у студии появилась хорошая репутация. Благодаря ней Larian через какое-то время сумела подписать контракт с немецким издателем Attic, издатель выделил ей миллион долларов на разработку ролевой игры The Lady, The Mage & The Knight. Но злой рок всё еще преследовал Larian, Attic приказал долго жить и долги, висевшие на издателе, легли на плечи студии, теперь Larian была должна банку пятьсот тысяч долларов, ни о какой разработке The Lady, The Mage & The Knight не могло идти речи. Вторая неудачная попытка (издатель)… Чтобы вылезти из этой долговой ямы студия долгое время разрабатывала мелкие и незначительные игры и даже какое-то время работала на бельгийскую мафию.

Первые Divinity и становление студии

Долгий путь Larian Studios привел её к чему-то по-настоящему светлому и хорошему только в 2002 году. Студия совершила множество ошибок, много раз она попадала впросак благодаря издателю (пока 2 раза), но, только пройдя через всё это, Larian пришла к своей первой по-настоящему успешной игре — к Divine Divinity (подробнее об играх можете прочитать в первой части статьи). Студия не стала изобретать велосипед и вложила в игру многое из The Lady, The Mage & The Knight. Divine Divinity получилась очень хорошей игрой, имела свой шарм, и потому, не смотря на все её огрехи, она снискала славу, как у игроков, так и у критиков. Впрочем, на самом деле дела у студии шли не так гладко, как могло казаться постороннему человеку: разработка игры изрядно затянулась, а потому разработчики влезли в долги, и потому вскоре в компании оказалась на гране банкротства, от её коллектива осталось всего лишь 3 человека. Однако для ребят из Larian это было не впервые, уже много раз они попали в трудное положение — нехватка денег не испугала ни разработчиков, ни руководство студии. Вскоре компания решила рискнуть и сделать продолжение. Взяв в банке кредит на 400 тысяч долларов, Larian Studios начала разработку Beyond Divinity. Но разработчики обожглись, сиквел был во многом похож на предшественника и потому не оправдал многих надежд. Beyond Divinity была хорошей игрой, но продалась она гораздо хуже, а компания вновь попала в ужасное положение. Третья неудачная попытка (давление издателя)…

Возрождение или детские игры как способ жизни

Загнав себя в эту ситуацию, Larian надолго забыли о ролевых играх. Теперь студия всерьез увлеклась детскими играми для телевидения. Это произошло по нескольким причинам. Во-первых, студии были необходимы деньги, чтобы остаться на плаву и продолжить разрабатывать игры, во-вторых, у Свена родились дети, а игры для детей пользовались большой популярностью в Бельгии (компания находится в Бельгии) и поэтому это было и выгодно и прибыльно. Производство таких игр дало компании время на восстановление своих ресурсов (как производственных, так и моральных) и деньги на разработку новой игры. Лишь к 2009 году Larian Studios накопила достаточно денег и смогла выпустить великолепную Divinity 2. Игра получилась замечательная, разработчики во многом учли свои ошибки, и в итоге критики и игроки приняли её хорошо, а игра продалась большими тиражами.

Экспериментальное возвращение к корням

После успеха Divinity 2 в недрах компании началась разработка сразу двух многообещающих проектов Divinity: Dragon Commander и Divinity: Original Sin. Разработчики поставили всё на успех этих игр: все, что имелось у студии, было брошено на эти проекты. Обе игры во многом похожи друг на друга: сюжет обеих игр перенесен на тысячелетия до вторжения Повелителя Лжи (событий других игр серии), также оба проекта используют один и тот же движок. Помимо этого обе эти игры появились на свет благодаря одной задумке Свена Винке (основателя Larian Studios). В 2010 он начал думать над по-настоящему новым ID и результатом его размышлений стала Steampunk-RPG в викторианском сеттинге. Главным героем этой игры стал американец, археолог по профессии, против своей воли ставший вампиром и участвовавший в Гражданской войне. Эта идея хоть и просуществовала всего пару недель, но как обычно бывает наработки остались. И именно они были использованы при разработке Dragon Commander и Original Sin. Divinity: Dragon Commander вышла в свет в августе 2013. Игра была чем-то средним между RPG, стратегией и RTS. Наличие большого количества жанров в одной игре приносило разработчикам множество трудностей (начиная от проблем с реализацией задумок разработчиков и заканчивая маркетингом). Впрочем, эти трудности не помешали ребятам из Larian реализовать систему выборов и последствий, любое действие игрока, так или иначе, влияло на события игры.

Новый подход и будущее серии
Так как Larian постоянно сталкивалась с проблемами с издателем, она решила выпускать свои игры сама и, начиная с Divinity: Dragon Commander издатель у игр студии отсутствовал. Это решение во многом кардинально сменило политику студии, впервые Larian пришлось самой заниматься пиаром компании. Теперь Larian Studios сами принимали участие в Е3 и Gamescom, которые, кстати, тоже требовали множества усилий и денег. Помимо этого студия начала массово приглашать к себе в офис различных журналистов, особенно массовыми эти мероприятия становилось перед началом игровых выставок или Kickstarter-кампании. Помимо этого у Larian Studios появился долгосрочный план развития. Теперь целью студии стала большая проработанная ролевая игра, с которой остальные игры не будут даже заметны. Чтобы достичь этой цели разработчики выделили три основных пункта, над которыми они будут работать: первое – более эффективное использование ресурсов, увеличение объёма количества выпускаемых ими игр и повышение их качества, второе –разработка игр только RPG жанра и отказ от разработки игр других жанров и третье – увеличение дохода с каждой выпускаемой игры.

Достигая божественности

С момента выхода Original Sin бельгийцам не приходится думать о выживании. За оригинальной игрой последовало «Улучшенное издание», выход на консолях, поддержка контроллеров, расширенная концовка, более проработанный сюжет и изменение баланса сражения. В прошлом году Larian выпустили Divinity: Original Sin II, развив и дополнив практически все идеи Original Sin.

«Это новая ступень развития по сравнению с Original Sin. Первую игру делали 25-30 человек, вторую – 130. Но главное, что мы делали эту игру сами, а не по указке какого-то директора, разбирающегося в разработке как свинья в апельсинах.

Мы сделали много ошибок, и потому я не могу осуждать людей, защищающих свои инвестиции. Larian всегда следовали методом проб и ошибок до тех пор, пока не найдёт вариант, достойный дальнейшей разработки».

Даже отключение электричества в день выхода не поколебало дух студии, чья новая игра вновь побила рекорды продаж. Можно сказать, что уж на этот раз всё удалось.

Разработка Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2 стала самой успешной игрой за два десятка лет существования Larian Studios, заслужив множество наград и сравнений с такими титанами жанра как Ultima. Работая над улучшенным изданием Original Sin, бельгийские разработчики готовили прототип игры, которая позднее превратится в Original Sin 2 – ещё одну историю успеха Larian Studios.

Разработка прототипа Original Sin 2 началась с режима арены, похожего на тот, что и сейчас присутствует в игре. Его создали для того, чтобы разработчики могли на скорую руку придумывать новые сценарии и сражения для тестирования новых механик.

«Мы использовали прототип, чтобы оценить боевую систему, решить, что делать с очками действия, придумать новые сочетания стихий, ролей и архетипов», – рассказывает Ник Печенин, разработчик механик в Larian Studios.

Именно благодаря этому прототипу родились некоторые новые механики, в том числе Очки Истока, питающие наиболее могущественные способности персонажей.

Арена быстро превратилась в тестовую площадку для экспериментов.

«Мы планировали разработать более глубокую и проработанную боевую систему со множеством комбинаций, о которых мы бы и сами не догадались».

Одновременно с разработкой «Улучшенного издания» началась работа над Original Sin 2, а штат Larian вырос в три раза.

«Впервые у нас было достаточно ресурсов, чтобы сделать всё как следует. Впрочем, забот всё равно хватало, – вспоминает Свен Винке. – Всего за год наша студия выросла с 40 до 130 человек – немалый стресс для руководителя. Из небольшой бельгийской студии мы превратились в международную с четырьмя отделениями, работающими над одной игрой».

Многие новички до этого никогда не работали в игровой индустрии, в том числе и несколько сценаристов. Для написания диалогов Винке хотел привлечь нескольких киносценаристов, но их всё равно пришлось бы переучивать для работы с играми.

Свежая кровь

«У всего есть плюсы и минусы, а перед нами стояла непростая задача научить сценаристов шоу и кино писать диалоги для компьютерных игр, – рассказывает главный сценарист Ян ван Досселар. – Ведь они совершенно не привыкли писать открытые диалоги. Хотя я думаю, если вы взглянете на наши игры в хронологическом порядке, то неизбежно отметите качественный скачок».

Винке и Ян ван Досселар уделили особое внимание проработке сюжета и диалогов, качеством которых они озаботились ещё в «Улучшенном издании» Original Sin.

«Original Sin во многом критиковали за недостаточно продуманный сюжет, – вспоминает Ян ван Досселар. – Нас это огорчило. Мы постарались сделать сюжет масштабнее, эпичнее, уделить больше внимания персонажам».

Так появились предыстории.

Эта механика позволяет игрокам не только выбрать персонажа с прописанной биографией, личностью и уникальными заданиями, но и встретить персонажей с другими предысториями. Да, за одно прохождение можно узнать судьбы сразу четырёх персонажей, изучив их с различных точек зрения. Именно предыстории в значительной степени отличают Original Sin от предшественницы. А ещё это серьёзный вызов для сценаристов.

«Когда мы писали послесловие для Original Sin 2, в котором рассказали о полученных нами уроках и допущенных ошибках, один из сценаристов попросил больше никогда и ни при каких обстоятельствах не допускать пересечений предысторий персонажей. Но ведь это понравилось людям больше всего!»

Предыстории и личные задания действительно пересекаются, и не только с основным сюжетом, но и между собой. Возможно, вам потребуется поговорить с одним из сюжетных персонажей, смерти которого отчаянно желает один из ваших спутников. Сценаристам пришлось учитывать различные состояния мира, выполняемые задания, влияние гибели персонажей на другие сюжетные линии, одновременно стараясь придать каждому действию правдоподобные последствия.

«Никогда бы не взялся снова за своих персонажей, – смеётся Ян ван Досселар. – Я написал сценарии Себиллы и Красного принца, и я без ума от них, но ближе к концу мне пришлось прибавить ходу, в результате я едва не заработал шизофрению. Лучше было бы сосредоточиться на ком-то одном. Все эти бесконечные диалоги с рефлексирующими персонажами переплелись в настолько тугой узел, что мне пришлось потратить несколько дней на одни заметки о них».

Повторяя успех

Примерно в то же время Larian запустили кампанию на Kickstarter. После нескольких лет работы с издателями, студия обрела независимость, которая, впрочем, во многом полагается на игровое сообщество. Имея за плечами одну успешную кампанию с качественным результатом, Larian не составило труда получить финансирование во второй раз: нужную сумму собрали меньше чем за полдня.

Но Свен и не думал сбавлять обороты. В последний день кампании на Kickstarter он запустил 24-часовую трансляцию со сражениями на арене. В это время за стеной кипели приготовления к будущим мероприятиям и показам игры перед журналистами.

Печенин помнит, как игру впервые продемонстрировали на PAX.

«Мы показали лишь прототип арены и самое начало Форта Радости [основная игровая область первой главы]. Нам не терпелось увидеть, как игроки воспользуются механиками благословения и проклятия».

Это навыки вывели магическую систему и создание стихийных поверхностей на новый уровень. Вы могли вызвать дождь, капли которого превращались в лужи, а затем благословить их, чтобы усилить стоящих в них персонажей. Печенин внимательно следил за тем, как игроки справляются с обновлённым ИИ врагов.

Персонажи Original Sin были жёстко запрограммированы, но во второй части их поведением управляет искусственный интеллект, тщательно выбирающий наиболее эффективный способ расправы над персонажами игрока. А кроме того, он оказался неплохим учителем.

«В Original Sin 2 искусственный интеллект знает, что случится, если кинуть огненный шар в бочку с маслом. Мы быстро осознали, как это круто – ИИ постоянно учил игроков новым механикам. Даже если вы ничегошеньки не смыслите в том, как создавать поверхности и управлять ими, искусственный интеллект с радостью заморозит воду под вами или кинет в неё молнию, взорвёт масляную лужу или ядовитое облако. От игрока требуется лишь внимательно наблюдать за процессом».

Впрочем, ИИ оказался даже слишком умным.

«Программистам пришлось лишить ИИ возможности управлять толпой, – рассказывает Винке. – Почти всегда он всей толпой нападал на одного персонажа, сносил физическую и магическую броню, а затем добивал, не давая даже походить. Кому понравится, когда его закидывают шапками? Пришлось внести некоторые правки».

Кроме того, искусственный интеллект прекрасно знал все игровые системы и применял их с максимальной эффективностью. И не только в специально созданных сражениях. Если вы нападёте на персонажа, он попытается выжить всеми доступными средствами. Торговец зельями тут же начнёт один за другим глотать свои эликсиры. Larian пришлось запретить ИИ пить могущественные легендарные снадобья, необходимые для выполнения заданий, да и просто слишком ценные для игроков.

То была жертва в угоду баланса, однако Larian изо всех сил старались сохранить сложность сражений, даже если игрокам придётся не раз погибнуть, прежде чем они найдут ключ к победе.

С перчиком

«Есть такое выражение: «Заноза в заднице» – так говорят о чём-то причиняющем боль, – рассказывает главный проектировщик сражений Эдуард Имберт. – Перед нами стояла задача вгонять занозы в задницы игроков, а они должны были искать способы избавиться от них. Это мог быть могущественный маг или воин с огромным здоровьем. Как только игрок вынесет его вперёд ногами, сражаться станет намного проще. Это своего рода головоломка в несколько ходов».

Имберт склонен считать спроектированные им сражения постановками с диалогами, тайнами и головоломками.

«Я считаю, что сражения должны быть «с перчиком». Если не добавить в них щепотку перца, игроки заскучают. Когда они лишь убивают врагов и бездумно выносят всё и вся, им наплевать. Сражения должны бросать вызов, а не оскорблять интеллект игроков. Помню как один из тестировщиков сказал мне, что одно из сражений невозможно пройти, не погибнув хотя бы раз. Я был не против. Может так и не должно быть всегда, но время от времени – обязательно».

Впрочем, иногда перед разработчиками стояла задача встряхнуть игроков.

«Сначала мы предлагали игроку новые возможности, например, лечение исцеляющим заклинанием, а через какое-то время отнимали её, создавая персонажа с проклятой кровью, который не может лечиться. Мы нечасто пользовались этим приёмом, поскольку иначе бы он быстро приелся, но если сам сценарий взывает к чему-то подобному – почему нет?»

Проблема в том, что разработчики быстро теряли контроль над происходящим, ведь они не знали, какие навыки будут у персонажа игрока и с кем он путешествует. За некоторым исключением возможны бесчисленные варианты развития событий. У каждого сражения должно быть несколько вариантов победы, учитывающих как можно больше способов развития персонажа игрока и его спутников.

«К счастью, у нас есть редактор отряда, при помощи которого я могу собрать отряд из персонажей различных архетипов, а затем сохранить его, – рассказывает Имберт. – У меня был отряд из воина, разбойника, стрелка и мага, и другой, из одних разбойников. Таким образом я пробовал разные комбинации персонажей, 12-15 вариантов на каждый бой. На сражение с последним боссом я потратил целых десять дней, но так и не смог исправить все проблемы».

«Слишком затягивает, лучше не начинайте»: симулятор космической колонии RimWorld выйдет в октябре

Разработчик Тайнан Сильвестр (Tynan Sylvester), основатель канадской Ludeon Studios, определился с датой выхода финальной версии симулятора управления космической колонией RimWorld. Игра, вступившая в последнюю фазу разработки в прошлом ноябре, покинет Steam Early Access 17 октября 2020 года. Таким образом, с момента выпуска ранней версии для Kickstarter-вкладчиков пройдёт пять лет, а период раннего доступа в магазине Steam составит два года и три месяца.

Версия 1.0 будет совместима с сохранениями Beta 18 и Beta 19, но автоматически игра обновится только у тех, кто не устанавливал модификации. Если они установлены, то придётся совершить следующие действия: кликнуть правой кнопкой мыши по игре в библиотеке Steam, открыть «Свойства», перейти на вкладку «Бета-версии» и выбрать в открывающемся списке beta19. Также рекомендуется сделать резервную копию модификаций: скопировать все файлы из C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\294100 и вставить в C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RimWorld\Mods.

По словам Сильвестра, RimWorld 1.0 будет отличаться от Beta 19 не слишком сильно — в основном меньшим количеством багов. Единственным крупным новшеством станет система ограничения приёма пищи, которая позволяет решить, чем могут питаться колонисты и заключённые. В будущем разработчик намерен продолжать улучшать фанатские переводы и различный творческий контент, а также исправлять баги. Также он рассматривает «множество интересных направлений» развития игры, но пока не принял никаких решений.

После релиза цена останется на отметке $30 — столько же игра стоила и в 2013 году. В российском сегменте Steam она предлагается за 515 руб.

В рамках Kickstarter-кампании почти 9,5 тыс. человек пожертвовали на разработку RimWorld немногим менее 270 тыс. канадских долларов, хотя автор просил на порядок меньше. За пять лет RimWorld успела обзавестись большим сообществом поклонников: к февралю 2020 года её продажи превысили 1 млн копий. Они не только помогают разработчикам выявить баги и другие проблемы, но и создают модификации, делают переводы и обогащают энциклопедию RimWorld Wiki.

RimWorld описывается как «смесь жёсткой научной фантастики и Старого Запада». Она вдохновлена телесериалом «Светлячок» (Firefly), а также играми Dwarf Fortress, Dune и Warhammer 40,000. Пользователь управляет людьми, выжившими после крушения космического лайнера и пытающимися построить колонию на краю изученной вселенной. Игрокам нужно следить за состоянием колонистов, каждый из которых имеет уникальные черты, сражаться в тактических боях с пиратами, хищниками и другими врагами и развивать колонию в разных природных зонах — от пустыни до джунглей и тундры. В RimWorld присутствует управляемый ИИ рассказчик (можно выбрать одного из нескольких), который постоянно анализирует происходящее и складывает историю. По словам Сильвестра, его игра — в первую очередь генератор историй, и разнообразие её систем (моделируются даже тепловые удары и переохлаждения, а ранения и инфекции отслеживаются по каждой части тела и по-разному влияют на способности колонистов) нужно прежде всего для создания яркого сюжета.

Пользовательские отзывы игры в Steam характеризуются как «крайне положительные». Её называют «шедевром» и одним из лучших хардкорных симуляторов выживания, в который можно играть бесконечно. По словам покупателей, RimWorld затягивает столь сильно, что её лучше никому не рекомендовать. Многие провели в ней сотни, а некоторые — тысячи часов.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: