Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 6

Оценить материал:

Герои 6 — это долгожданное продолжение серии игр Меча и Магии, которая представит нам новое переосмысление сюжета, событий в мире Ашана и взаимоотношений между обновленными фракциями. Изменения коснутся не только геймплея, который все же остался все тем же увлекательным, и даже не только графики, которая стала еще более реалистичной, но и баланса, который будет одним из самых качественных в серии.

Недостатки Героев меча и магии 6:

не оптимизированный движок;

нельзя увольнять героев;

не описана механика навыков;

навыки с нулевыми характеристиками (н., отпор длительностью в 0 ходов).

Общие советы по прохождению кампаний:

Как качать героя? Общее

Подкрепление (призыв войск),образование (+20 опыта), обучение (75% другим героям), логистика (+3 хода – в принципе не надо, если бы не кража), кража (сбор ресурсов с соседних клеток).

Для мага: Призыв элементалей, Остановка времени, Окаменение.

Для побочного героя: поиск пути, вся ветка экономики

На высоких уровнях: улучшения обычных существ; повышение обилок действующие внутри/вне территории замка; дополнительные таверны; порталы Инферно; подсвечивалки Альянса Света.

Да, герои запускаются с ключиком /offline – никаких кряков, но… все закончится тем, что без тренера в дальнейшем на каком-то участке честная игра просто застопорится. Артефакты династии накапливающие опыт и растущие в уровне (их можно активно менять между героями в ходе игры). Династические достижения (например, “250 золотых в день”). Делюкс-версия издания с причиндалами. Мало ли, что еще потом придумают разработчики. Кроме этого – жестокая правда жизни, в который раз – герои все меньше напоминают стратегию, ведь у каждой карты есть свои тонкости прохождения, по которым и было написано данное руководство.

Проходятся кампании по сюжету в таком вот порядке:

Heart of Nightmares (доступна только в коллекционном издании);

Непокорные Племена (1);

Непокорные Племена (2);

Непокорные Племена (3);

Непокорные Племена (4);

Но для удобства описания соберем их как положенно, итак:

Пролог

– Вводная кампания за герцога Вячеслава, отца династии Грифонов

1 Погибель Грифона. Там подсказки.

2 Воля Императора.

Некрополис

– Кампания Анастасии, убийцы Вячеслава. Путь крови – воин (вам дадут мага и так, хотя играть за мага прокачанного в слезы с умениями жертва, окаменение, элементали тьмы и земли, остановка времени – играть будет не в пример легче).

1 Беда не приходит одна

На выходе из подземелья отхватываем 1-й замок. Затем новое подземелье и новый замок. Берем квест на список инквизиции. Вывалится из первого скриптового героя. Самое сложное в этой кампании удержать 2-й замок, пока получайте форты. Для удобства можно посетить все захоронения. После захвата всех замков идем в портал с Йоргеном. Опять же нужна порядочная армия или бонусы династии.

2 Вперёд и внутрь

Самая сложная миссия второго уровня. Получить войска по началу вы не сможите. До разговора с паучихой не теряйте ни одного война (воскрешение, иссушение). С минимальными потерями побеждаем Ирину, а затем Антона. На развилке открываем дневник и читаем квесты – они помогут нам собрать армию. Побеждаем Кирила и Иорген переносит нас в цитадель – последний бой – он легкий самый…

3 Рассвет со всех сторон

Не затягивая топаем в подземелье, где отбираем у оранжевого замок и несколько фортов. Там же лич даст квест на династическое оружие посох Сандро. Только потом идем в неохраняемую зону снизу, где от союзника получаем квест на уничтожение орков. Уничтожаем орков, за что от союзников получаем вампиров. Расправляемся с союзником Людмилой, атакуя замок (если оставите ее в живых, то в следующей миссии она будет вместо Каспара). Переплываем море и в самом низу захватываем базу орком. Основной герой противника будет ждать на верхнем мысе нижнего острова в своем замке с приличной армией. Качаем обоих героев до максимального уровня (24) и нападаем.

4 Паучья уловка

Сверху слева отстроенный замок Инферно, на той же недели можно захватить один снизу на Западе. Нам подсветили порталы – заходим в них и начинаем в каждом выносить вражеский замок, после чего портал закрывается, но и вражеский натиск спадает. Последний ваш противник – архангел, не будет большой проблемой при хорошо накопленной армии. Сосредоточьте на нем все силы, а потом победите остатки.

Альянс Света

– Кампания Антона, прямого наследника. Путь слез – воин.

4 Поражение и победа

Максимальный левел 30, очень скоро все герои компа будут находиться на этом уровне. Но реликвий и династического оружия у них нет. Захватываем верхние форты, встречаем союзника (захватив 2 деревни, на “подмогу” примчится тетя и отхватит замок компа, впрочем с ее армией вполне могла бы завершить кампанию – не союзник!, но стоит на месте). Из яйца в вашем кармане вылупится золотой гусь – 2тыс/день. После этого деревни можно сдать, спустившись в верхнее подземелье и позаботившись об оранжевом, не торопитесь

в центр подземелья, постройте архангелов, прокачайтесь, отхватите обратно деревеньки. Переведя дух – убиваем центр подземелья – получаем грааль – его кстати удобно построить в подземелье, но не в центре, ибо туда начнет наведываться красный. Зачищаем карту по краям, квест с лекарями можно не выполнять (для последних патчей), но 4 деревни захватить обязательно. Выносим тетю. Теперь у нас 11 городов. Копим армию, подбираемся к центру. Копим месяц армию к финальному бою. Удар боса уносит от 10тыс.хп.

Святилище

– Кампания Ирины, молодой жены. Путь крови – маг (династический посох воды).

1 Ярость в трясине

“Бежим”. Берем способность плавать без лодки, если у нас только водные создания. Получив первое династическое оружие для мага. Идем в пещеру. Пройдя ее берем первый замок и несколько фортов. На севере остров с шахтами. Комп тускнеет. Ибо у него остался замок и помощи ждать неоткуда.

2 Поражение и победа

Здесь слезы будут смотреться выгоднее. У нас неделя на объездку территории и захват 2-х фортов. Затем спускаемся на юго-запад, получаем второй замок и рядомс пещерой у дракона Кирина получаем квест. Отбиваемся от приплывшего разбойника (получаем дубовый квест на форт). Квест Кирина нам интереснее, ибо дает постройку всех созданий. Теперь отхватываем еще один замок на юге. Затем таки идем в пещеру из которой уже во всю лезет компьютер. Там еще один замок на выходе и еще один южнее. Открываются последние врата. После скромной битвы тиран сдастся. Нам выдадут второе династическое оружие – для воина.

3 Кровавый прибой

4 священные деревни на карте, причем 3 из них за неделю-две переходят под контроль некромантов…

Строим свой город, в него через односторонний(!) водоворот будет переодически наведоваться нежить. И идем направо – там замок-деревня. Соглашаемся помочь оркам и, накопив армию, освобождаем орду из тюрем (независимо от ветки развития выбираем путь слез) и получаем 2 деревни в подарок (не перестраиваем их). Собираем части лунного диска и в столице строем слезу Асхи. Теперь можно перестраивать все города. Придет перекачанный орк. Захватываем последнюю деревню. Идем на самый северо-запад карты уничтожаем остатки желтой армии. И плывем дальше – захватывая последний замок.

Основные плюсы

Если говорить в общем, то шестая часть популярной РПГ удалась. Какими же сюрпризами порадовали разработчики?

  • Введение полностью трехмерного игрового мира с возможностью парить в воздухе.
  • Качественное графическое оформление, для полноценной работы которого не требуются специальные ускорители и мощные компьютеры.
  • Сюжетная линия с отличными и продуманными ходами, благодаря которым у игроков появляется полная свобода действий.
  • Много уникального оружия, разнообразие магических заклинаний и другие полезные в бою артефакты.

Разумеется, ни одна игра не обходится без недостатков, однако во время прохождения «Героев Меча и Магии 6» они практически незаметны.

Дополнения

14 июня 2012 года было объявлено о выходе первого дополнения — Меч и Магия Герои 6: Пираты дикого моря. Это дополнение позволяет играть за легендарного Крэг Хэка, нанятого Советом Пиратов с целью выяснить о пропаже кораблей в Диких Морях во время Мистического Шторма. «Меч и Магия Герои 6: Пираты диких морей» стали доступны 12 июля за 9.99 евро (в СНГ за 119 рублей).

О втором дополнении было объявлено 23 августа. Его название — Меч и Магия Герои 6: Пляска смерти. В этом дополнении главным героем станет легендарный лич Сандро, внезапно появляется в землях Асхана (наверняка из-за этого он погиб в Мифограде 5-ая часть кампания за Некрополис) с целью отомстить всем и вся, покорив весь мир и обуздав всех драконов-богов. Дополнение «Пляска смерти» стало доступно за 10 евро в Ubishop, Steam, а также и в других цифровых магазинах. Золотое издание стоит 40 евро. В СНГ и России цена около 130 рублей. Дополнение вышло 27 сентября 2012 года, вместе с диском «Золотое издание», в которое включено и первое дополнение.

4 октября разработчики объявили о большом дополнении — Меч и Магия Герои 6: Грани Тьмы. В новом дополнении у игроков появится возможность опробовать новую фракцию — Лигу Теней. Дополнение представляет собой компанию, раскрывающую историю тёмных эльфов. Выход этого дополнения планировался 28 февраля 2013 года, но был отложен до 2 мая 2013. Разработчики объяснили это желанием выпустить качественную игру.

Начало новой истории

В шестой части разработчики решили отойти от вариантов со вселенскими катаклизмами и сосредоточились на реализации сюжета в новом мире. Если оглянуться немного назад, на предыдущую игру в серии, то становится понятно, что нас отбрасывает назад на целых четыреста лет. Грифоны пока не успели завладеть Императорским троном, а Герцога Павла во время очередного боя с чудовищами настигла гибель. После этого события корона досталась его сыну по имени Вячеслав. Тот, в свою очередь, успел повидать во время своего правления гораздо больше отца, у него родилось пятеро детей, и поселившиеся рядом орки также не доставляли много хлопот. В общем, все то, чем Вячеслав занимался, было направлено на укрепление собственного рода. В этом плане он оказался гораздо дальновиднее Павла.

Существа Некрополиса

Умения, общие для всех существ Некрополиса:

Нежить Существо не живое. Его боевой дух нейтрален, а сопротивляемость к урону (Вода) увеличена на +20%. Оно невосприимчиво к яду, болезни, слепоте и управлению разумом.
Бесстрастность Безразличные ко всему, мертвецы совершенно невосприимчивы к влияниям на боевой дух.
Уязвимость к свету Если заклинания (Свет) наносят урон живым, на нежить и демонов они действуют на 20% сильнее. Если такие заклинания исцеляют живых, они наносят урон нежити и демонам.

Костяные воины / Костяные копейщики

Костяные воины — не более чем мертвые, разложившиеся тела, оживленные волей некроманта. Они слепо слушаются приказов, им безразличны голод и жажда, им неведомы страхи и сомнения — все это делает костяных воинов великолепными слугами.

Некоторым костяным воинам некроманты вручают зачарованные оружие и доспехи, чтобы сделать из простого пушечного мяса нечто большее. Эти улучшенные слуги сражаются копьями, на которых висят склянки с той жидкостью, из которой намтару плетут сети; разбиваясь, они окутывают противника паутиной.

Умения:

Скелет Существа получают на 50% меньше физического урона от выстрелов.
Костяные путы Снижает дальность передвижения у выбранного и всех соседних отрядов противника на 1 ед. Длительность: 2(+stats, +power) хд.

Упыри / Ненасытные упыри

Упыри — это неупокоенные духи, заключенные магией в безжизненные тела и полные ненависти ко всему живому. Обычно они неуправляемы и везде несут разрушение, но сильные некроманты способны держать их под контролем. В Эрише превращение в упыря используется как высшая мера наказания, при этом душа навечно исключается из цикла смерти и перерождения. Упыри питаются трупами и нередко переносят в крови и слюне различные заболевания.

Ненасытные упыри натренированы в битве. Они более свирепы и ядовиты, чем их дикие родичи. Когда хозяева — владыки нежити из Семи Городов — приводят их на поле боя, они часто ведут их на поводке, словно боевых псов.

Умения:

Мертвая плоть Существа получают на 20% меньше физического урона.
Ненависть к живым Атакуя живых существ, увеличивает наносимый урон на 30% и дальность передвижения на 2 ед.

Привидения / Призраки

После смерти все дети Богов-Драконов поднимаются в виде духов к луне, ждать, пока указующий перст Асхи не направит их к следующему воплощению. Но иногда дух остается привязан к материальному миру сильной отрицательной эмоцией, и появляетсяпривидение. При помощи определенных ритуалов некроманты могут превращать привидений в своих слуг, послушных любому приказу.

Особенно медленная и мучительная смерть может привести к появлению призрака. Полученные раны остаются навечно в форме духа, заставляя их постоянно переживать агонию гибели. Призраки способны передавать это страдание и своему противнику. Чтобы подчинить себе этих созданий, некроманты магически убеждают их, что являются единственными, кто способен облегчить эти вечные мучения.

Умения:

Бестелесность Существа умеют пролетать сквозь отряды, стены и препятствия. Наносимый этому отряду физический урон уменьшается на 25%.
Дух На начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать. Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.
Печать смерти Снижает восстановление здоровья на 50(+stats, +power)% у атакованного противника и всех смежных существ. Действует только на живых существ.
Загробный вопль Исцеляет целевой отряд нежити на 2(+stats, +num) ед. здоровья. Все живые существа на соседних клетках теряют по 2(+stats, +num) ед. здоровья, которое переходит к целевому отряду.
Нематериальность Существа умеют пролетать сквозь отряды, стены и препятствия. Наносимый этому отряду физический урон уменьшается на 35%.

Личи / Архиличи

Некроманты высокого ранга принимают продлевающий жизнь эликсир, который получают от намтару, священых духов-пауков Асхи. Они добавляют эликсир в свою пищу, и это «лечение» превращает их в «азаккус», т.е. личей. Их тела высыхают, но избавляются от всех плотских недостатков. Понемногу они стареют, и со временем становятся похожи на ожившие мумии. Побочным действием эликсира также является окрашивание глаз в ярко-зеленый цвет.

Архилич получает свое название, когда «проживает» дольше, чем позволила бы его оригинальная телесная оболочка в нормальных условиях. Хотя внешне ничего не меняется, внутри лич чувствует наступление того момента, когда произошла бы естественная смерть. Когда архилич таким образом покидает священный цикл жизни и смерти, он обретает понимание более глубинных сил, и некоторые из них можно использовать для того, чтобы высасывать жизненную энергию из живых организмов.

Умения:

Объятия Тьмы Уменьшает магическую защиту (Тьма) у атакованной цели и всех соседних отрядов на 10(+stats, +power)%. Длительность: 2 хода.
Осушение Нападая, существа направляют энергию атакованных живых существ противника к целевому дружественному отряду нежити, восстанавливая его здоровье на 20% от причиненного урона. Самоисцеление невозможно. Длительность: 1 хд.

Ламасу / Гниющие ламасу

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто «для забавы». Одним из таких экспериментов стали ламасу, в которых пытались магически соединить мантикор и людей (отобранных из преступников). Полученные создания были нестабильны и быстро умирали, так как изначально содержали какую-то заразу. Их сочли неудачей и забыли бы, но один из бальзамировщиков раскрыл их истинный потенциал. Будучи учеником некромантов, он воскресил мертвых ламасу и преподнес своим учителям. В форме нежити ламасу стали важной частью войска некромантов благодаря силе и скорости и из-за распространяемой заразы.

Некоторые паразиты невосприимчивы к воздействию болезни, которую переносят ламасу, и поэтому создают с ними взаимовыгодное сотрудничество. Паразиты питаются остатками того, чем питается носитель, а ламасу, в свою очередь, может направлять рой паразитов на врага, используя их как оружие. Такие переносчики паразитов получили название гниющие ламасу.

Умения:

Аура гниения Существа испускают ауру болезни в начале своего хода. Она уменьшает максимальное здоровье всех находящихся рядом существ на 5% в течение 2 хд. Суммируется до 5 раз.
Заразное существо Аура гниения, которой обладают существа, становится заразной. Заболевшие существа передают заразу соседним отрядам в начале каждого хода. Длительность: 3 хода.
Облако паразитов Паразиты уменьшают физическую силу целевого отряда на 5 ед. и физическую защиту – на 5 ед. на 3 хд. Кроме того, каждый ход цель получает 5(+stats, +num) ед. урона (Земля). Также действует на все отряды, находящие вокруг цели.

Вампиры / Высшие вампиры

По мере роста силы, личи могут получить право приблизиться к Богине-Паучихе, умерев и возродившись в виде «аххаруса», т.е. вампира. Они проходят мучительный ритуал, но получают обновленное тело, лишенное всех недостатков. После этого им не нужно больше есть, пить, спать и даже дышать, так как все их внутренние органы «окаменевают», а в жилах течет не кровь, а священный паучий яд. Этот яд, к сожалению, постепенно разъедает их изнутри, и чтобы нейтрализовать его, им приходится регулярно пить человеческую кровь.

Когда вампир полностью овладевает своими силами, он начинает «стареть в обратную сторону», и с каждым столением своей нежизни выглядит на год моложе. Тогда он считается высшим вампиром и становится одним из членов правящего совета некромантов.

Умения:

Объятия вампира Атакуя живого противника, существа восполняют свое здоровье на 15% от нанесенного урона.
Вне времени Когда существа защищаются, первая направленная на отряд атака оказывается безуспешной.
Хватка вампира Атакуя живого противника, существа восполняют свое здоровье на 20% от нанесенного урона.

Прядильщицы судьбы / Ткачихи судеб


Намтару, или прядильщицы судьбы — излучения Матери Намтару, воплощения Богини-Паучихи, которая является священным отражением аспекта Асхи, связанного со смертью. Они могут повляться либо в облике, сочетающем черты женщины и паука, либо в человекоподобном облике с двумя ногами и шестью руками. Некроманты поклоняются этим существам, и используют их яд для пополнения рядов личей и вампиров. Намтару часто можно встретить при закладке нового поселения Некрополиса, где они, подобно королевам улья, формируют его основание. Они нередко дают своим последователям советы через еле слышный шепот в стихах, а иногда и во сне. Под защитой намтару нежить ищет потерянные души и пополняет ими свои ряды.

Ткачиха судеб — задуманное Асхой дополнение к прядильщице судьбы. Там, где прядильщица судьбы расплетает тонкие нити жизни и смерти, пронизывающие пустоту, ткачиха судеб соединяет их в тот узор, который предписывает Королева Пауков. Асха также дала этим существам умение в случае необходимости управлять течением времени.

Умения:

Два облика Ч/П Ч/П Существа могут принимать человеческое или паучье обличье. Отряд после смены облика автоматически выполняет команду “Ждать”.
Дух Ч/П Ч/П На начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать. Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.
Гибельный взгляд Ч Ч Перед атакой на отряд существ нападающие получают Damage(+stats, +num) ед. урона (Тьма). Damage: у Прядильщицы судьбы = 40, у Ткачихи судеб = 44. Умение срабатывает один раз за бой.
Ядовитое существо П П Нападая или подвергаясь нападению в ближнем бою, существа отравляют противника и наносят ему Damage(+num) ед. урона (Земля). Длительность: 3 хд. Damage: у Прядильщицы судьбы = 13, у Ткачихи судеб = 14.
Танец тления Ч Наносит всем соседним живым существам по 10(+stats)% урона (Изначальная магия) от их исходного здоровья и ускоряет действие всех наложенных на соседние отряды влияний на 1 хд. Эти раны нельзя вылечить.

Паутина П Существа лишают все соседние отряды противника возможности действовать в течение 1.1(+stats, +power) хд.

Сюжет и главы

Прохождение кампаний «Героев Меча и Магии 6» завязано вокруг Вячеслава и его наследников. За них нам и придется играть. Количество основных кампаний насчитывает семь штук — каждая соответствует одному из наследников Грифона, плюс в дополнительных присутствуют пролог с эпилогом. Кстати, право выбирать порядок прохождения «Героев Меча и Магии 6» достается самому игроку, что иногда вызывает небольшую путаницу в хронологии, однако в то же время дает немного времени на отдых от битв за одни и те же фракции.

Подробную информацию приятнее всего узнавать из личного опыта, поэтому мы настоятельно советуем познакомиться с сюжетом во время самостоятельного прохождения игры «Герои Меча и Магии 6». Отметим только то, что он действительно хорош и является одним из лучших примеров повествования в РПГ. Здесь есть все: интриги, предательства, любовь и ненависть, неожиданные повороты и оригинальные сценарные ходы. Стоит только вспомнить захватывающую миссию внутри подсознания одной из главных героинь, в которой она сражалась со своими детскими страхами.

Игровая составляющая

Как мы уже говорили ранее, прохождение растягивается на семь основных частей. Количество фракций соответствует количеству наследников Грифона, то есть всего их пять. Если с четырьмя из них — «Хэвен», «Стронгхолд», Некрополис» и «Инферно» — мы уже знакомы благодаря предыдущим играм серии, то со «Святилищем» сталкиваемся в первый раз. Есть ощущение, что такое небольшое количество фракций разработчики смогут восполнить благодаря будущим дополнениям и аддонам. С количеством ресурсов та же ситуация — их урезание было оправдано попыткой очистить геймплей от лишних деталей, которые могли как-то повлиять на уровень сложности.

Heroes 6 — Дерево Магии

Вторая панель Дерева Способностей

Это Дерево состоит из способностей Силы, которые Ваш герой может изучить, используя Очки Способностей, которые он получает каждый раз, при достижении нового уровня.

Магические Способности разделены на 7 семейств: Изначальная, Земли, Воздуха, Огня, Воды, Тьмы и Света.

На картинке Вы можете видеть дерево Магических Способностей Земли.

Большинство Магических Способностей при использовании потребляют ману.

Некоторые из них — усиливают защитные свойства, другие причиняют ущерб врагу, третие помогут наложить на врагов проклятье.

О героях

Можно отдавать предпочтение любым героям, будь то «Альянс Света» или «Инферно» — прохождение «Героев Меча и Магии 6» строится на выборе игрока. Взяв за основу третью часть, разработчики предусмотрели для каждой фракции дефолтных мага и воина. В процессе прохождения «Героев Меча и Магии 6» игроку будет предложено выбрать еще одну специализацию, выбирая между двумя — Дорогой Крови или Дорогой Слез. Данное решение, как правило, основывается на действиях и принятых решениях, связанных с событиями по ходу сюжета. Одним из таких моментов станет выбор игрока в ситуации с нейтральными монстрами — мы заметно превосходим их в силовом плане, поэтому можем как атаковать, так и оставить в живых. Первый вариант, в котором предпочтение отдается кровопролитию, а не помилованию, увеличивает очки фракции Крови, второй же, напротив, улучшает Слезы.

Что ушло и что появилось?

Из игры была убрана Гильдия Волшебников, а процесс изучения заклинаний стал похож на то, как мы получаем логистику или удачу — во время повышения уровней. Персонаж награждается одной единицей способностей за раз, поэтому легче всего будет воинам. У некоторых бойцов есть возможность использовать магию, однако в том случае, если мы хотим обойтись во время сражения одними пассивными навыками — это также вполне реально. А если прибавить к ним еще и артефакты вместе со специализацией персонажа, то тогда велика вероятность оказаться в большом преимуществе на поле боя.

И последней новинкой, заслуживающей внимания, стало создание династий. Благодаря удобному редактору можно заниматься созданием поистине уникальных персонажей, которые затем будут использоваться во время игры в мультиплеер или одиночную кампанию. Полученные бонусы династий тратятся на разнообразные улучшения, например на дополнительные параметры или на какую-нибудь отличительную геральдику.

Might & Magic: Heroes VI

Ресурсы

В первую очередь, разработчики отказались от нескольких ресурсов: от серы, драгоценных камней и ртути. Остались лишь золото, камень, дерево и кристаллы. Видимо, создатели хотели сделать как лучше, но этот трюк не сработал. Разнообразие ресурсов заставляло игроков рассчитывать свои силы и выбирать, какой из соседних захваченных городов развивать, а какой оставлять незастроенным.
Более того, теперь героям не нужно захватывать шахты, поскольку при удачном штурме замка, все добывающие сооружения на территории переходят под контроль победителя. Если ранее вы могли послать слабого героя на захват чужих шахт и выманивание вражеского войска из замка, то теперь такая тактика невозможна. Герою без сильной армии нет смысла пускаться в путешествие, потому что на чужой территории он ничего не захватит.

Города

Представлены Альянс Света, Некрополис, Инферно, Непокорные племена.

При захвате чужого города геймерам не нужно ломать голову, куда девать инородных существ. Появилась возможность преобразовать замок иной фракции в свой собственный. Нет нужды нанимать слабых героев-курьеров, чтобы они доставили подкрепления из других городов. Теперь игроки, находясь в замке, могут скупить всех существ, появившихся в королевстве. Количество городов было уменьшено до 5. Таким образом, создатели отрезали от игры большой стратегический пласт.

Воины

Изменения затронули и юнитов: вместо привычных 7 этажей нам предложили существ 3 уровней: основные, продвинутые и элитные. Существа одно уровня мало чем отличаются друг от друга. Исчезла добрая половина старых воинов, а те, что остались, или были добавлены, несбалансированны и перегружены умениями.

Правда, внешний вид бойцов и их поведение на поле боя значительно улучшились: каждая модель имеет ювелирную отрисовку, облик каждого воина строго соответствует замку, который он представляет. В перерывах между ходами юниты демонстрируют интересное поведение: головы цербера переговариваются между собой, стрелки чистят арбалеты и т.д. Каждое существо или чешется, или стоит, уныло опустив голову, или воинственно потрясает оружием. Выглядит это довольно живо.

Сражения

К большой радости, глобальное упрощение не затронуло самих битв. Бои проводятся в пошаговом режиме, каждый отряд может походить один раз за ход, очередность ходов зависит от боевого духа воинов. Отдельного слова заслуживает анимация ударов, блокировок, эффектов заклинаний: она необыкновенно красочная, живая и насыщенная.

Герой на поле боя в качестве отдельного существа не представлен. В свой ход он может нанести физический урон вражеским воинам, или использовать заклинание. Если армия героя уничтожена, он исчезает.

Навыки

Ролевая система в шестой части значительно усложнилась, теперь герой может изучать целых 10 деревьев умений. Они разделены на специализации: школы магии, тактические умения и характеристики персонажа (харизма и физическая сила). Большая часть заклинаний и умений перекочевала из предыдущих частей, однако появились и новинки: герой может на одну неделю приостановить работу добывающих шахт врага, или построить два здания за один ход и т.д.

«Чистые» классы

  1. Воин — опытный боец, которому доступны все виды вооружения и типы доспехов. У него самый большой запас жизненных сил, который позволяет ему выстоять под натиском самых сильных врагов. Чего он не в состоянии сделать, так это использовать магию, что кому-то может показаться очевидным и главным минусом. Однако при грамотном использовании базовых навыков можно добиться не меньшей мощи и без помощи волшебства.
  2. Клирик — церковнослужитель, выбравший вместо храма поле битвы. Его оружием является булава, а защитой — кольчуга. Довольно средний по силе герой, который покрывает свои слабости использованием атакующей и защитной магии. Так же как и с другими героями, можно использовать во время прохождения «Героев Меча и Магии 6» коды.
  3. Волшебник — не требует особого представления, так как является одним из самых узнаваемых классов в любой РПГ-игре. У него один из самых маленьких запасов жизненной энергии, но зато самый большой уровень маны. Достигнув экспертного уровня, можно научить его пользоваться парочкой кинжалов. Когда Волшебник не занят в бою, он берется за изучение Стихийной магии.

Навыки

Разработчики Might and Magic VI преподнесли поистине щедрый подарок игрокам. Если герой может изучить любой доступный ему навык в зависимости от заложенных возможностей самого класса (см. «Классы»), то он может довести его до уровня «Мастер», предварительно получив звание «Эксперт». Полученный в игре опыт (существа, квесты) после посещения тренировочного лагеря, повышающего уровень самого героя, трансформируется в «Очки навыков» (Skill points), которые в свою очередь уже можно распределять на изученные навыки или попросту копить (хотя зачем). Продвижением занимаются соответствующие преподаватели (см. «Учителя»), у которых есть свои требования к повышению и сумма к оплате. Однако иногда для получения мастерского владения потребуется продвижение по карьерной лестнице класса или выполнение определённых поручений сюжетных заказчиков.

Кроме очков навыков основные умения можно повышать за счёт привлечения NPC (неигровых персонажей), а также посредством артефактов и реликвий!

Как известно для старта игры, во время создания партии каждому персонажу нужно обязательно выбрать 4 умения (2 фиксированных + 2 на выбор) из определенного для его класса набора. Следует учитывать, что не все навыки для конкретного класса можно выбрать на стадии формирования партии (например: рыцарю недоступны логичные латы), некоторые из них приобретаются только по ходу игры в разнообразных гильдиях (см. тут), требующих членства за определённую сумму золотых монет.

Следует отметить, что в первых, пиратских версиях игры случались небольшие, но подчас забавные баги с изучением навыков. Пример: заставить волхва освоить ношение пластинчатой брони в гильдии «Ярость Берсеркера» (Замок Айронфист) путём простого банального «закликивания» по надписи отказа. Встречались версии в которых баговали сами навыки, например, персонаж «поливал» из лука, как из пулемёта – выпуская две стрелы и демонстрируя самую низкую задержку восстановления имея при этом всего один пункт базового владения навыка «Лук». Такие возможности, конечно, изначально упрощали геймеру похождение игры, но при этом «забивали» её шарм. В последующих официально локализованных версиях и грандиозных исправлениях посредством GrayFace MM6 Patch естественно такие обходные манёвры были пофикшены.

Все умения в «MM6» делятся на четыре группы:

  • Оружие Посох
  • Меч
  • Кинжал
  • Топор
  • Копьё
  • Лук
  • Булава
  • Древнее
  • Защита Щит
  • Кожа
  • Кольчуга
  • Броня
  • Магия Огонь
  • Воздух
  • Вода
  • Земля
  • Дух
  • Разум
  • Тело
  • Свет
  • Тьма
  • Разное Опознание
  • Торговля
  • Починка
  • Атлетика
  • Медитация
  • Восприятие
  • Дипломатия
  • Нейтрализация
  • Обучение
  • Примечания и обозначения

Оружие

В игре можно использовать несколько видов оружия, для того, чтобы герой смог применять на деле оружие какого-либо вида, он должен изучить соответствующее умение. Для большинства видов оружия существует время восстановления (см. механику игры тут) — замедление действий персонажа; во время боя после проведения атаки ему требуется некоторое время для того, чтобы он мог провести следующую атаку. Чем ниже показатель, тем лучше, его можно увидеть, наведя курсор и удерживая правую кнопку мыши на показателе «Атака» и «Точность попадания» (независимы друг от друга; ближний и дистанционный бой) в окне вкладки «Показатели».

ПосохМечКинжалТопорКопьёЛукБулаваБластер
Рыцарь
Паладин
Стрелок
Клирик
Волхв
Друид

Посох – полноценное двуручное оружие, хорошо подходящее как для нападения, так и обороны. Эксперты повысят себе класс брони, а мастера получат возможность оглушить соперника.

  • «Обычный»: добавляет к атаке;
  • «Эксперт»: добавляет к классу брони;
  • «Мастер»: шанс оглушить противника зависит от уровня навыка.

Меч – все клинки с рукояткой, которые существенно длиннее и мощнее кинжала. Мечники-эксперты получают способность чаще атаковать, а мастера могут взять в левую руку одноручный меч, а правую любое подходящее оружие.

  • «Обычный»: добавляет к атаке;
  • «Эксперт»: сокращает время восстановления;
  • «Мастер»: может взять меч в левую руку.

Кинжал – уступает по наносимому урону мечам и топорам, однако, скорость этого холодного оружия его главный козырь; ответ двумя атаками на одну врага. Эксперты очень быстро осваивают кинжал в левой руке и одновременно могут брать другое в правую, а у мастеров получается наносить три удара за атаку.

  • «Обычный»: добавляет к атаке;
  • «Эксперт»: может пользоваться кинжалом левой рукой;
  • «Мастер»: нанесение тройного урона равно уровню владения навыком.

Топор – весьма медленное и одновременное сокрушительное оружие. Нанесение удара топором требует большего времени, зато топором можно причинить больший урон. Эксперты по владению топором наносят удары немного быстрее с несколько большей силой, а мастера наносят дополнительный урон.

  • «Обычный»: добавляет к атаке;
  • «Эксперт»: сокращает время восстановления;
  • «Мастер»: добавляет к урону.

Копьё – любое оружие, в котором лезвие крепится к концу древка. Благодаря своей лёгкости в бою копья могут применяться, как одноручное, так и двуручное оружие, в последнем случае нанося больше повреждений оппоненту. Эксперты помогут увеличить класс брони персонажа, а мастера станут наносить более мощные удары; часто используя копьё в связке с мечом.

  • «Обычный»: добавляет к атаке;
  • «Эксперт»: добавляет к классу брони;
  • «Мастер»: добавляет к урону.

Лук – позволяет наносить урон сопернику с дистанции при помощи луков и арбалетов. Стрелки-эксперты чаще атакуют, а мастера могут выстреливать по две стрелы за раунд.

  • «Обычный»: добавляет к атаке;
  • «Эксперт»: уменьшает время восстановления;
  • «Мастер»: выпускает две стрелы за атаку.

Булава – навык владения подразумевает применение персонажем всех типов тупого оружия (кроме посохов) от палиц до молотов. Герой, получивший ранг эксперта будет, наносит больше повреждений, а мастера получают возможность оглушать иногда оглушать противника.

  • «Обычный»: добавляет к атаке;
  • «Эксперт»: добавляет к урону;
  • «Мастер»: шанс оглушить противника зависит от уровня навыка.

Древнее оружие – бластеры, известные ещё со времён до самого Забвения, секрет изготовления в текущее время утерян. Эксперты и мастера, соответственно, позволяют себе удвоить и утроить меткость с повреждением от попадания от этого уникального оружия.

  • «Обычный»: добавляет к атаке;
  • «Эксперт»: добавляет к атаке (×2);
  • «Мастер»: добавляет к атаке (×3).

Внимание! Навык Древнее оружие можно постичь только в «Центре управления» отыскав там квестовый свиток «Прокламация»; доступ к локации возможен только после выполнения квестов с кристаллами памяти и кубом управления от Оракула.

Защита

Так же как и в случае с оружием, имеется несколько видов доспехов, возможность носить каждый из которых появляется только после изучения умения. Каждый из видов брони вносит замедление действий персонажа, которое устраняется путём повышения владения.

ЩитКожаКольчугаБроня
Рыцарь
Паладин
Стрелок
Клирик
Волхв
Друид

Щит – персонаж, взявший в руки щит резко, увеличит свой класс брони, правда взять его может не каждый класс.

  • «Обычный»: добавляет к классу брони;
  • «Эксперт»: добавляет к классу брони (×2);
  • «Мастер»: добавляет к классу брони (×3).

Кожаные доспехи – самый доступный и наиболее лёгкий вид брони, который может, примерить на себя любой класс в игре плюс кожа имеет наименьший показатель замедления.

  • «Обычный»: добавляет к классу брони;
  • «Эксперт»: уменьшение замедления;
  • «Мастер»: снимают штраф замедления.

Кольчуга – среднее звено между кожей и латами. Она защищает лучше кожаных доспехов, но уступает в этом показателе пластинчатым вариантам и имеет также среднее замедление.

  • «Обычный»: добавляет к классу брони;
  • «Эксперт»: уменьшение замедления;
  • «Мастер»: снятие штрафа замедления.

Броня – обеспечивают самую «толстенную» защиту, однако делает неповоротливым и медленным облачённого в неё рыцаря или паладина.

  • «Обычный»: добавляет к классу брони;
  • «Эксперт»: уменьшение замедления;
  • «Мастер»: снятие штрафа замедления.

Магия

При повышении уровня владения каждого из видов магии, появляется возможность получения бонусов при использовании заклинаний (доп. урон, время). Магические умения можно разделить на три группы: магия стихий, клерикальная магия, и магия принадлежности к светлой / тёмной стороне. В шестой части геймеры получили щедрый подарок — возможность учить любые книги заклинаний (экспертных и мастерских гильдий) независимо от уровня (хоть базовая единичка) владения какой-либо магией (вопрос эффективности, тем не менее, освоить «Полёт» в начале партии это большое дело), главное, чтобы сам навык был изучен! Этим охотно пользуются бывалые и ветераны игры. С седьмой части такой трюк был убран, например, эксперт не может больше воспользоваться книгами для мастера; теперь только после повышения.

ОгоньВодаЗемляВоздухТелоДухРазумСветТьма
Рыцарь
Паладин
Стрелок
Клирик
Волхв
Друид

Огонь – является хорошим источником наступательных заклинаний, а также включает несколько заклинаний скорости.

  • «Обычный»:
Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: