Seven: The Days Long Gone — прохождение побочных квестов (часть 12)


Игры похожие на Seven: The Days Long Gone

В прошлом году, в декабре поклонникам изометрического стелса подарили изумительную игру под названием Shadow Tactics: Blades of the Shogun, которая в свою очередь буквально вдохнула жизнь в довольно специфический жанр. Теперь ровно год спустя вышла игра Seven: The Days Long Gone, которая решила уйти от приключений в феодальной Японии и перекочевать в антиутопический мир, где представлена даже совершенно другая концепция – ролевой стелс-экшен с открытым миром. Стоит признать, эксперимент – смелый, поэтому его никак нельзя оставить без внимания.

Неправильное представление

Seven: The Days Long Gone. Обзор

«На острове Пе будет, где развернуться новым приключениям».

С самого начала руководители пиар-кампании позиционировали игру не совсем корректно. Тот человек, который следил за новостями по мере разработки игры в курсе, что изначально в ходе создания Seven: The Days Long Gone, авторы ориентировались на серию игр Thief и на классические RPG-игры. Студия Fool`s Theory (которая отвечает за разработку игры) была основана Якубом Рокошом – старшим дизайнером квестов игры The Witcher 2 и The Witcher 3: Wild Hunt. Именно из-за этой всей «каши», было не совсем понятно, что именно будет представлять собой игра. За то когда игра добралась до «ИгроМира 2017» концепция игры стала понятна, а после релиза стало предельно точно ясно, почему в новостях вообще фигурировала серия игр Thief.

Оказывается, что Seven: The Days Long Gone относится к малоизвестному жанру «immersive sim», который дословно переводится, как «симулятор погружения». И, как известно, подобные игры раскрываются лучше в том случае, если их проходишь скрытно, аккуратно и максимально старательно. Так что по этой причине игру можно сравнить с Shadow Tactics: Blades of the Shogun, которая тоже ориентируется на стелс – со всеми отсюда вытекающими разными ассоциациями.

All Aflutter

Примечание. В моей версии игры перевод названия этого квеста отсутствовал.

Как активировать: поговорить с Тиргулом в охотничьем лагере.

Seven: The Days Long Gone — прохождение побочных квестов (часть 12)

В охотничьем лагере, расположенном в шестой зоне, вы можете подслушать разговор о предстоящей охоте. Поговорите с Тиргулом на эту тему. Сообщите ему, что вы хотите присоединиться к охотникам, которые планируют убить матку колохавка. Ее логово расположено к востоку от лагеря охотников. Спрыгните вниз, используя нижние каменные выступы или соскользните вниз по канату (этот квест также может быть завершен в одиночку, если добраться до логова монстра и убить его самостоятельно, но такое решение не рекомендуется).

Войдите в логово. Сосредоточьтесь исключительно на атаке матки или помощи другим охотникам, чтобы в итоге остаться в живых. Ваша цель — убить матку.

Квест имеет три возможных концовки:

  • Охотники выжили, и вы оставляете их в покое. Заберите стандартную награду.
  • Охотники выжили, но вам нужна награда лучше. Атакуйте их (используйте тот факт, что они ослаблены после боя), убейте и найдите контракт, обыскав их трупы. Отнесите его к Элиасу в Твердыне Хранителя и заберите дополнительную награду.
  • Охотники погибли. Обыщите их тела и заберите контракт. Отнесите его все тому же Элиасу в Твердыне Хранителя, чтобы забрать дополнительную награду.

Сюжет

Seven: The Days Long Gone. Отзывы

«В игре существует специальный режим зрения, при помощи которого намного проще определять радиус взгляда врагов, заниматься поиском консолей управления камерами и многие скрытые объекты для перемещения».

Главный герой – мастер вор Териэль и ему выпала удача жить в странный период становления человечества. Мир игры – это новая антиутопия, альтернативная реальность. В этом мире когда-то жили «Древние» (отсылка к людям 21-го века), у которых в один прекрасный период времени произошёл серьёзный конфликт с демонами – духами, которые неизвестным путём пробрались в настоящий мир. Итог этой войны – апокалипсис. Или, проще сказать, масштабная перезагрузка, в ходе которой человечество создало новое общество.

Особенность нового общества заключается в симбиозе высоких технологий и старых средневековых традиций. История чем-то напоминает ELEX, где сюжет и события игры разворачивалась в таком же сеттинге.

Самое приятное в этой истории то, что разработчики не поленились и разбросали по миру забавные отсылки к реальному миру: всякие «древние артефакты» вроде мобильных телефонов и пультов дистанционного управления.

Главный герой – это эдакая классическая версия героя-изгоя. Териэль не стремится к лишнему общению, но ему и не чужда ирония. Сюжетная завязка истории максимально простая: герой отправляется вместе со своим другом на опасное «дело», но в результате терпит неудачу, хотя, казалось бы, что такого быть не должно. В итоге из-за своей неудачи его отправляют в кандалах на огромный остров-тюрьму под названием «Пе», где и разворачиваются основные события игры.

«Артанак – это высокомерная своеобразная и умная личность. А вот Териэль – это просто циник с ветром в голове. В ходе познавания мира острова Пе благодаря диалогам этих двоих вы далеко не один раз улыбнётесь».

Тем не менее, удача не поворачивается задом, поэтому общаться предстоит не только с бандитами и урками, но и с вполне адекватным демоном по имени Артанак. Демон имеет свои личные цели и мотивы, поэтому при помощи главного героя собирается провернуть какое-то важное дело. И долгое время будет неизвестно, что именно он планирует сделать, но за то точно известно, что это как-то связано с новым духовным лидером этого мира – технократом Драганом. В итоге Териэлю ничего не остаётся, как согласиться на это дело, ведь иначе ему никак не выбраться с острова.

Что касается острова Пе, то это пусть и тюрьма, но вполне себе пригодная для жизни. Несмотря на то, что большая часть острова занята джунглями, среди которых можно обнаружить следы былой цивилизации, на острове есть культурные места вроде кафешек и других развлекательных заведений. На населённых улицах острова идёт торговля, а разнообразная инфраструктура работает так, как ей положено.

«Система взлома замков напоминает взлом в играх от студии Bethesda».

Единственное, что ограничивает свободу, так это разделение острова на семь условных зон. Чтобы попасть хотя бы в одну, потребуется виза. Визы, в свою очередь, тоже необычные и представляют собой капсулы, которые необходимо проглотить, чтобы пройти дальше. Тем не менее, по задумке игры это далеко не единственный способ пробраться в другую зону. Главный герой при желании может отыскать ещё кучу способов пробраться дальше. Можно даже банально перелезть через забор, скрываясь после этого в тенях.

А пробираться на другую сторону через забор придётся вам часто. Разработчики в игре реализовали достаточно интересную механику полноценного паркура. На практике реализация такой механики напоминает Assassin`s Creed в изометрическом виде: главный герой лихо хватается за разные выступы, перебирается по балкам, покоряет всевозможные карнизы, пользуется тросами и с огромным удовольствием пренебрегает всеми дверями. При этом местная любопытная архитектура городов и природа в локациях всячески подыгрывают герою. Вообще, удивительно, но все локации получились многослойными и объёмными. Так что можно смело сказать, что в визуальном плане в таком жанре пока что никто не добивался подобного уровня многомерности уровней.

Воровское ремесло

Seven: The Days Long Gone. Рецензия

«Остров Пе делится на несколько ключевых зон. Чтобы попасть в другую зону, потребуется особая виза. Тем не менее, всегда можно найти нелегальный путь проникнуть на другую территорию».

Игровой процесс во многом зависит от нравов играющего, но в целом представляет собой следующую схему. В населённых локациях придётся блуждать по окрестностям в поисках NPC, болтать с ними и выполнять дополнительные задания. Большая часть всех заданий строится на основе воровских умений главного героя, поэтому, как правило, нужно будет куда-то проникнуть, что-то украсть, совершить тихое убийство и заниматься какими-нибудь диверсионными делами. В целом игровой процесс сводится к тому, что нужно расставлять ловушки, врагов убивать со спины и поэтапно вырезать вражеские патрули, чтобы пройти дальше.

Несомненно, порадует механика перемотки времени, которую в подобные игры давно бы уже следовало добавить, чтобы игроки не томились в ожидании какого-нибудь загулявшего дозорного. Кроме того, такая возможность пригодится ещё и в том случае, если хотите проходить задания под покровом ночи, потому что в Seven: The Days Long Gone реализована динамическая смена дня и ночи.

Тем не менее, придётся проходить максимально внимательно и осторожно, потому что в любой момент прохождение Seven: The Days Long Gone в стелс-режиме может перерасти в открытое противостояние. Впрочем, в игре присутствуют даже такие задания, в которых изначально необходимо проходить шумно. К тому же, боевая система была изначально задумана не просто для галочки, а как полноценный элемент игрового процесса, поэтому в игре будет много разных приёмов: перекаты, удары разной степени силы, рывки, дальнобойное оружие и уникальные способности, которые можно прокачивать.

«В Seven: The Days Long Gone неоднозначная прокачка. Если быть кратким, то вместо привычного опыта необходимо искать способности и ресурсы для освоения новых навыков».

Что же касается прокачки персонажа, то она вполне простая и линейная, пусть в ней и присутствуют разные ветки. Разумеется, какие-то ветки помогают эффективней сражаться в ближнем бою, а какие-нибудь пригодятся для успешного стелса, другие же помогут для выживания посреди дикой территории острова и т.п.

Мир в игре действительно просторный и открытый. Поэтому на первых этапах игры появляется немного потерянное состояние. Стоит отметить, что многие ролевые игры из «старой школы» себе такого не позволяли. Авторы просто закидывали игроков в некую «песочницу». В Seven: The Days Long Gone всё совсем иначе. Например, одно из заданий в стартовой локации вообще закидывает главного героя на совершенно другую территорию карты, которая находится вообще за несколько километров от стартовой позиции. Причём в это время герой не будет иметь необходимые навыки и снаряжение, что заметно усложняет прохождение Seven: The Days Long Gone. В этом плане игра просто говорит: «крутитесь, как хотите». Именно это и называется свободой в RPG.

На самом деле каждое задание в игре – это просто «песочница» в «песочнице». Суть в том, что игровые дизайнеры пусть и постарались создать логические маршруты для прохождения, но всё же, больше сконцентрировали внимание на просторе для импровизации. Причём настолько, что иногда в ходе прохождения появляются мысли, будто обманываешь игру. Например, можно пролезть там, где авторы, казалось бы, забыли поставить какую-нибудь преграду вроде забора. Благодаря этому можно добраться до места, которое недоступно для врагов и тем самым перебить их всех на уровне. И хотя может показаться, что это ошибка дизайнеров, но на самом деле всё это было спланированно. Так что всё вполне справедливо – как вы к игре, так и она к вам.

Для полноты восприятия свободы в Seven: The Days Long Gone стоит также знать ещё о том, что с поверженных врагов выпадает ровно то, что на них одето и что они должны при себе иметь. Например, одежда, личные вещи. И это будет иметь абсолютно каждый противник. Нет такого врага, с которого нельзя снять одежду или забрать личную вещь. Где ещё такое можно было встретить?

В стране отчаяния

Как активировать: подслушать разговор головорезов в Твердыне Хранителя.

Seven: The Days Long Gone — прохождение побочных квестов (часть 12)

Возможность разблокировать этот квест появляется при завершении основной сюжетной миссии «Вниз по кроличьей норе». Затем Териэль должен подслушать беседы в разных частях города. Одна из таковых будет касаться планов о разграблении заброшенного здания в Люмере. Используйте карманную кражу на одном из воров или убейте головорезов, чтобы получить код доступа. С помощью этого кода доберитесь до заброшенного здания и передайте его Солдану (стоит на крыше).

Вы должны добраться до самого нижнего этажа здания. Большим препятствием является то, что в нем много пауков, которых вы должны убить. Используйте сенсорный режим, чтобы отыскать панели для активации и быть готовым к работе со следующими пауками. После разблокирования входа в хранилище Ксервия неожиданно убьет оставшихся членов банды. Избавьтесь от нее и только потом займитесь разграблением казны.

Проблемы масштабов

Seven: The Days Long Gone. Технические проблемы

«К большому сожалению, часто в диалогах проскакивает банальность и наигранность».

Наверняка у вас уже возникло неутолимое желание поскорее купить Seven: The Days Long Gone. И я думаю, что в игру определённо стоит попробовать поиграть, но только после того, как вы узнаете обо всех её минусах и ошибках.

Первая ключевая ошибка кроется как раз-таки в степени свободы и открытости игры, которую разработчики любезно представляют своему игроку. Этой маленькой команде разработчиков банально не хватило сил, чтобы тщательно продумать все доступные исходы тех или же иных действий. Авторы просто не смогли обезопасить себя от непредсказуемости среднестатистического игрока. Например, в моём прохождении возникла нелепая ситуация: спустя два часа игры я наткнулся на неизвестного крутого офицера, убив которого снял броню и стал практически неуязвимым для всех врагов в начальных зонах. То есть в самом начале прохождения интерес к игре в какой-то степени пропадает.

Вторая ключевая ошибка заключается в том, что в Seven: The Days Long Gone отсутствует здравая экономика. Она просто улетает в небытие, потому что игра просто до предела набита самыми разными предметами, которые можно сбывать у торговцев по приличной цене. Сбывать предметы можно до тех пор, пока у торговцев просто не закончатся деньги скупать весь этот хлам, но и это просто вопрос времени, потому что спустя определённое количество времени у торговцев снова появляются деньги.

«В ходе прохождения часто придётся взламывать всякие электронные системы и механические замки. Два процесса взлома представляют собой простые мини-игры, которые не вызывают никаких сложностей».

Третья ключевая ошибка заключается в боевой системе, которое чуть позже раскрывает своё истинное «лицо». Оказывается, что, как правило, противника проще «заспамить» одинаковыми ударами и выпадами, чем изобретать какую-нибудь тактику и пользоваться уклонениями. К тому же, искусственный интеллект невероятно глупый: враги могут моментально героя терять из поля зрения, который на их же глазах скрывается на крыше какого-нибудь сарая. После этого они не пытаются бить тревогу или активно искать воришку, они просто продолжают дальше заниматься своими обычными делами. В конце концов, в какой-нибудь небольшой комнате можно устроить кровавую баню с взрывами и криками убитых врагов, но за стеной другие NPC будут в это же время просто спокойно дальше спать.

И не обошлось без огромных проблем в техническом плане. Игра переполнена багами и тормозами. Но если на это можно закрыть глаза, то на камеру – нет. В связи с тем, что камера в игре свободная, местность – многоуровневая, а вид – изометрический, разные объекты и, например, каркасы зданий постоянно куда-то то пропадают, то откуда-то появляются. Понятно, что цель сделать камеру такой благая, но из-за мест, с слишком плотной застройкой, картинка на экране постоянно либо мерцает, либо скачет и это очень сильно напрягает.

Первое, что приходит в голову после увиденного – действительно обидно. Обидно, что поляки, представили интересные и амбициозные механики, но в итоге просто крупно облажались. Потому что всего-то не хватило прикрутить игре несколько «болтов», чтобы все элементы игрового процесса и управление работали, как следует. К тому же, технические проблемы, которые заставляют львиную долю игроков испытывать огромные физические проблемы. Например, в конце прохождения Пролога игра у меня нагло вылетала. Из-за этого нельзя было никак пройти дальше. Пришлось долгое время ждать патча от разработчиков, чтобы продолжить прохождение.

Критика и отзывы

Демо Long Gone Days

получило в целом положительные отзывы критиков, в основном оценивая художественный стиль и историю. Оно получило оценку 4,7/5 на Game Jolt[3] на основе 480 рейтингов и 5/5 на itch.io[1].

Рецензенты высоко оценили фокус игры на использовании устных переводчиков, Мэдди Чилтон из Kill Screen комментировал: «Они не только добавляют реализм в игру, который касается международных военных, но и привносят в центр то, что люди часто забывают: это не только солдаты, стреляющие с пушек, которые крайне важны для войны»[12].

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: