Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Thief
ЖанрСтелс-экшен
РазработчикиLooking Glass Studios Ion Storm Eidos Montreal
ИздательEidos Interactive Square Enix
ПлатформыWindows Xbox PlayStation 4 Playstation 3 Xbox One
Xbox 360
Игровые движкиDark Engine Unreal Engine 2 Unreal Engine 3
Первая играThief: The Dark Project / 30 ноября 1998
Последняя играThief / 2014
Официальный сайт

Thief

(рус. Вор) — серия компьютерных игр в жанре стелс-экшен, преимущественно от первого лица (в
Thief: Deadly Shadows
появилась возможность переключаться между видом от первого и от третьего лица).

Студия Looking Glass разработала как The Dark Project

, так и
The Metal Age
. После отхода студии от дел в 2000 году многие разработчики перешли в Ion Storm Austin и начали разработку третьей части сериала,
Deadly Shadows
, которая создана уже на другом трёхмерном графическом движке.

На данный момент выпущены официальные локализации Thief II

и
Thief III
от . В настоящий момент в странах СНГ игры серии представлены неавторизованными выпущенными версиями и любительскими переводами, также ограниченным тиражом «Новый Диск» выпустил вторую часть серии. В мире существует фанатское сообщество поклонников игры, создавшее достаточно большое количество модификаций к ней.

Игровой процесс

Игрок управляет персонажем по имени Гарретт (англ. Garrett) — профессиональным вором. Действие игр происходит в стимпанк-мире, напоминающем одновременно позднее Средневековье и викторианскую эпоху; кроме того, присутствуют элементы фэнтези (магия, фантастические существа) и техно (необычные электрические и механические устройства).

Серия Thief

отличается от других игр индустрии особенной манерой движений персонажа со многими степенями свободы. Так, во второй части игрок имел пять скоростей передвижения персонажа (в отличие от двух или, максимум, трёх в подавляющем большинстве компьютерных игр), а его стиль напрямую влиял на слышимость каждого шага.

Игровой мир

Действие всех игр серии Thief

происходит в крупном Городе, название которого в игре не упоминается. В Городе есть своё руководство, охраной порядка занимается Городская Стража, население города делится на классы: вельможи, аристократы, малоимущие, нищие, есть свои бандитские группировки, в которых Гарретт признан большим авторитетом. Также в Городе действуют различные группы, разделяемые по интересам:

  • Хаммериты(Молоты)
    (англ. Hammerites, от англ. hammer — молот) — религиозный орден, члены которого являются приверженцами культа, в основе которого лежит поклонение богу Строителю, покровителю камня и искусства его обработки, а также черной металлургии и кузнечного дела; целями ордена являются изгнание нежити, прославление своего божества и борьба с другими группировками (особенно Язычниками) за влияние в Городе; в бою Хаммериты используют молоты; молот также является их символом.
  • Механисты
    (англ. Mechanists, также переводится как «механики») — религиозный орден, целиком основанный на ордене Хаммеритов, практически полностью вытеснивший его во второй части игры. Признают основным строительным и конструкционным материалом металл; поклоняются всё тому же Строителю, но, по их учению, покровительствующему механизмам, технологиям машиностроения, чтят прилежание в учёбе. В отличие от Хаммеритов, достигли высот развития инженерной мысли. В бою используют стальные булавы с наконечником в виде шестерни — их символа, широко используют роботов-охранников и охранные механизмы. Существование нежити и магии не признают (несмотря на факт обратного), так как ко времени их подъема проявления последних были практически полностью изгнаны из обжитых мест. Как и Хаммериты, люто ненавидят Язычников, но и сами вызывают недовольство у Хаммеритов, которые проклинают их как еретиков. После разрушения главного собора механистов Соулфордж и гибели их лидера Карраса, орден был расформирован, а его деятельность официально запрещена.
  • Язычники
    (англ. Pagans) — люди, поклоняющиеся природе и живущие в мире с первозданным природным хаосом, в который они стремятся погрузить мир; поклоняются богу Трикстеру (англ. Trickster, Обманщик); ненавидят технический прогресс и полагаются на магию, с помощью которой они способны как выращивать различные растения, так и призывать древесных существ себе в помощь и всячески помогать союзникам в бою; обитают в пригородах, канализациях, пещерах, заброшенных домах, парках, где активно выращивают растения, озеленяя «серый бездушный городской пейзаж». Заклятые враги Хаммеритов.
  • Хранители
    (англ. Keepers) — тайный орден, контролирующий жизнь Города и следящий за соблюдением в нём равновесия сил. Хранители также собирают различные знания, для получения которых не гнушаются и обычным воровством. Единственная в игре группировка, использующая магические знаки (Глифы). В детстве Гаррет был подобран и воспитан Хранителями, и благодаря им развил свои уникальные способности, сделавшие его ма́стерским вором (англ. master thief). На службе у Хранителей стоят мощные убийцы-телепаты (Исполнители (англ. Enforcers)), которых они используют в Городе только в крайнем случае.
  • Куршоки (Thief, Thief DS)
    (англ. Kurshok) — воинственная раса древних существ, внешне сходных с амфибиями, благодаря их жабрам. Считается, что они потомки тех Язычников, которые возгордились и тем самым впали в опалу Трикстера и были низвержены под землю. В большинстве событий выступают нейтрально по отношению к другим, лишь защищаясь.
  • Маги(Thief)
    (англ. Mages) — древний орден неизвестного происхождения, именуемый «Братство Руки». Обладая обширными знаниями в области классической магии элементов, маги занимаются исследованиями в комплексе огромных башен вдали от Города. Их интересы редко пересекаются с интересами других группировок; маги предпочитают уединение и всецело посвящают себя познанию природы материй. Нейтральные к обитателям Города, они тем не менее могут обрушить всю силу своего могущества на чужака, нарушившего их покой.
  • Мантии(Thief (2014))
    Группа городской знати, возглавляемая бароном Нордкрестом, пытавшаяся применить силу камня Прималь, чтобы совершить промышленную революцию.

Сюжет

Описание сюжета в статье или разделе является слишком длинным или подробным в сравнении с остальным текстом статьи.

Пожалуйста, отредактируйте статью, чтобы в ней описывалось произведение, а не просто пересказывался сюжет.

Пролог. Падение.

Этот город научил меня одному: всё имеет свою цену. Секреты, репутация… жизнь. Доверие? Нет, доверие — это слишком дорого. Хотя, для меня это всё не так важно. В конце концов, когда я вообще за что-нибудь платил?
Гарретт

Во время летнего фестиваля мастер-вор Гарретт (в русской версии озвучивает Александр Носков) и его ученица Эрин (в русской версии озвучивает Елена Ивасишина) получают заказ на некий камень Примали, находящийся в замке Норткреста за мостом Олдейл. Казавшееся сперва лёгким, дело принимает опасный оборот, когда воры застают в церемониальном зале самого барона Норткреста (в русской версии озвучивает Александр Новиков) и нескольких его приспешников, готовящихся к вызову энергии Примали. Гарретт, заподозрив неладное, решает уйти как можно скорее, но Эрин не желает упускать добычу и залезает на купол здания. В процессе ритуала стекло трескается, Гарретт успевает схватить девушку за руку, но не удерживает её и Эрин падает в центр зала, где находился магический камень. Герой сам теряет равновесие и срывается вниз, но успевает выбросить вверх «коготь» (устройство, напоминающее гарпун), который попадает в ногу Ловца Воров, заметившего воров на крыше. Следует взрыв, и большая часть здания обрушивается.

Глава 1. Блокада.

Гарретт приходит в себя в старой крытой повозке среди ящиков, которую везут в сторону городских ворот двое бродяг. Стража никого не выпускает из города, на улицах хаос, повсюду изможденные и умирающие от Мрака люди. Под крышами домов вешают бунтовщиков и воров. Один из бедняков, стоя на ящике, громко осуждает Барона за его безразличие к жизням простых людей и прославляет некоего Ориона, который «изменит город». Тут же появляется патруль и хватает глашатая, но один из бродяг, везущих повозку, начинает паниковать и вызывает подозрение стражников. Его застреливает арбалетчик, но второй бедняк отвлекает на себя внимание и Гарретт успевает вылезти из телеги и скрыться в темном переулке. Он почти ничего не помнит о том, что случилось в особняке. Пробираясь по крышам города, он узнает, что в городе блокада и установлен комендантский час, а пустые улицы патрулирует Стража Барона.

Ограбив по пути ювелирную лавку, герой добирается до Часовой Башни — своего убежища. Место выглядит заброшенным, часы давно остановились, повсюду пыль и обрывки книжных страниц. Своим присутствием Гарретт потревожил поселившихся в башне птиц, и среди них узнал свою питомицу — сороку по имени Дженивер. Птица села на подоконник возле спичечного коробка и, подтолкнув его к вору, упорхнула. На коробке оказалось послание от Бассо (в русской версии озвучивает Александр Новиков) — скупщика краденого и старого друга Гарретта. «Ты где, черт возьми? Зайди ко мне, когда вернешься! — Б.»

Глава 2. Прах к праху.

У Бассо Гарретт узнает, что пропадал где-то целый год. Взяв у скупщика заказ на кольцо некоего Корнелиуса и решив, что ответ может дать Королева нищих — пожилая, слепая женщина, многое знающая о событиях в Городе, герой направляется в её часовню возле кладбища в Морнингсайде (бывшая Часовня Хранителей). Она рассказывает, что после инцидента на крыше особняка Гарретт погрузился в летаргический сон, и её подчинённые вывезли вора из города. Но спустя год, когда начался Мрак, что-то начало будить Гарретта, и его вернули обратно. Напоследок Королева предупреждает: «Берегись — в тени скрываются вещи пострашнее тебя

Гарретт отправляется на старый литейный завод (ныне превращённый в крематорий), куда увезли труп недавно скончавшегося Корнелиуса. В зале, где осматривали трупы, забирая все ценное, вор видит Генерала (он же Ловец воров) (в русской версии озвучивает Александр Груздев), который тоже хочет заполучить кольцо. Генерал заставляет своего подчинённого вырезать вещицу из тела, а потом уходит в свой кабинет. Гарретт проникает в комнату и вскрывает сейф-головоломку с изображением герба Барона. Забрав кольцо, он вспоминает, что во время ритуала Барон называл имя покойного, и мельком видит лежащий на пьедестале камень Примали. Когда видение проходит, дверь в кабинет неожиданно открывается, и на пороге появляется Генерал. В короткой стычке Гарретт выталкивает противника и подпирает дверь стулом, а сам уходит через задний двор завода.

Глава 3. Грязные тайны.

Прошло пять дней. За это время Гарретт наводит порядок в своем убежище и чинит часы. Затем он получает послание от Бассо: «Иди в Черный переулок. Надо поговорить с одним клиентом. — Б.»

Клиентом оказывается Орион — «глас народа» и лидер Озарённых, стремящийся избавить людей от Мрака и тирании Элиаса Норткреста. Он был тем, для кого Гарретт украл кольцо, а теперь он просит добыть старинную книгу, которую прячут где-то в Доме цветов — местном борделе. Во время разговора с Орионом мимо вора проходит больная девушка, но он слышит крик Эрин и теряет сознание. Придя в себя, Гарретт оставляет пристанище Озарённых и решает отправиться на старую мельницу, где находится убежище Эрин, в надежде найти побольше информации о Доме цветов, так как девушке довелось там побывать.

Проникнув в убежище, Гарретт попадает в иную реальность, где все погружено во тьму, стены и другие вещи оплетены длинными корнями непонятного растения, и освещается только небольшая часть пространства вокруг героя. Там он видит Эрин, которая просит найти ключ от истины, что осталась дома до того, как она получила это имя. Эрин ведёт Гарретта через лабиринт полуразрушенных комнат, и в одной из них вор находит три картины, нарисованные девушкой. Две из них от прикосновения исчезают, но последняя — его портрет — остается. Когда возвращается реальность, Гарретт находит за этим самым портретом тайник, откуда забирает медальон с вырезанными на нём глифами.

В Доме цветов поиски книги вор начинает с покоев мадам Сяо-Сяо, но находит там её дневник, где она описывает «шепчущий коридор» и странный пьедестал. (на заметку: если подниматься по чёрной лестнице с первого этажа на второй, можно увидеть запасной выход; заглянув в замочную скважину, можно подслушать разговор мадам и пришедшего за налогами Генерала). Амулет оказывается ключом, который открывает проход к заброшенной библиотеке, а оттуда в древние руины под городом, где раньше была обитель Хранителей. Там Гарретт видит странное существо, которое стремительно удирает от света факела. Отыскав книгу, вор пробирается мимо стражи, которая обнаружила открытый в библиотеку проход, и вылезает через вентиляционную шахту в одну из комнат борделя. Это оказывается комната, где решил «отдохнуть» за счет заведения Генерал, но Гарретт, воспользовавшись его замешательством, выбегает из помещения и блокирует дверь тростью Ловца воров.

Глава 4. Друг в беде.

7 ночей спустя. Гарретт проверяет стрелы, когда слышит шорох и находит за ящиками раненую Дженивер. Птицу кто-то подстрелил, и Гарретт спешит в лавку Бассо проверить, все ли с последним в порядке, но находит там Ориона, который лихорадочно ищет добытую вором книгу. Генерал арестовал Бассо, и Гарретт требует объяснить, что такого в злополучной находке. Орион говорит, что в ней содержатся древние знания, с помощью которых он хочет искоренить Мрак. Вор открывает тайник, в котором скупщик успел спрятать книгу, но, прежде чем отдавать её, спрашивает, куда увели Бассо. Орион говорит, что он в хорошо охраняемой Крепости, и советует обратиться к некоему Джейкобу за советом, чтобы узнать, как можно туда проникнуть. Получив книгу, мятежник утверждает, что они с Гарреттом во многом схожи, потому что вор тоже несёт перемены и однажды люди поблагодарят его. Гарретт не соглашается, говоря, что Орион плохо знает людей.

В городе нарастают волнения. Ходят слухи, что Крепость вскоре падет от натиска Озарённых, хотя мало кто в это верит. Придя на Грейстоун, Гарретт видит повешенного Джейкоба, но остается ещё один вариант — пробраться в дом архитектора Иствика, построившего Крепость. По дороге он становится свидетелем взрыва на вершине башни. Возле и в особняке собралась стража, посланная Бароном за Иствиком, и Гарретту приходится идти в кабинет архитектора через потайной ход. Как выяснилось, подручный Барона повесился, не желая больше сотрудничать. Гарретт находит план Крепости и сбегает от ворвавшихся стражников по крышам. Развернув карту, он намечает путь внутрь, а также замечает набросок сейфа с последовательностью цифр под рисунком.

К тому времени как Гарретт добирается до входа в Крепость, та уже наполовину охвачена огнём. Проникнув внутрь через вытяжной канал, вор поднимается на тюремный уровень и освобождает Бассо, а сам решает подняться ещё выше — в хранилище с сейфом. Скупщик пытается его отговорить, ведь «за риск никто не заплатит», но Гарретт говорит, что дело не в оплате, это вопрос принципа. Вор почти вскрывает сейф, но тут появляется Генерал и простреливает ему левую кисть. Скрывшись от охраны, Гарретт завершает начатое, но обнаруживает внутри стального хранилища осколок камня Примали. Едва прикоснувшись к нему, вор вновь проваливается в мир, созданный древней энергией, и видит Эрин. Она говорит, что, если Гарретт хочет узнать правду и вспомнить, что произошло год назад, пусть отправляется в приют Мойры, где «хранятся тайны, которые все хотят забыть».

Глава 5. Приют Мойры.

Спустя шесть ночей Гарретт находит Бассо в таверне «Покой Сирены» и просит помочь ему попасть в приют, расположенный на острове за пределами Города. К тому времени Озарённые наводнили улицы и представляли опасность любому, даже Гарретту. Скупщик отвозит героя на своей лодке на остров, попутно рассказывая о том, что в приюте после бунта воцарилась неестественная тишина; несколько лодок приплыли туда, но ни одна не вернулась.

Входные двери оказываются заколочены, и, пока Гарретт ищет другой путь, слышит из окон странные звуки. Потом раздается противный скрип, и главные двери распахиваются. Подозревая, что его кто-то ждет, вор заходит внутрь и попадает в главный холл, откуда поднимается в женское отделение, где содержали Эрин, но оно оказывается закрыто на один из новых замков Барона. Из журнала персонала Гарретт узнает, что один из больных, страдающий клептоманией, украл ключ и спрятал в своем тайнике. Отыскав его в мужском крыле, вор сталкивается с непонятным существом, невидимым для глаз, которое можно заметить только по колебанию воздуха.

В женском крыле Гарретт находит доклад об Эрин, где говорится, что без успокоительного девушка постоянно кричала о тысяче голосов в своей голове и призывала кого-то проснуться. А также находит запись о переводе пациентки в комнату 3F для «отборочных экспериментов». Спустившись в процедурную, Гарретт видит сумасшедших, запертых в комнатах, открывающихся с помощью электричества. Он запускает генератор и нажимает на панели управления аварийную кнопку, открывая все камеры. В комнате 3F перед Гарреттом возникает видение, и он узнает, что Норткрест при содействии докторов пытался извлечь Прималь из Эрин, но из этого ничего не вышло и им пришлось запереть её на тюремном уровне, где она бы не смогла воздействовать на пациентов, которые вели себя агрессивно и неадекватно рядом с девушкой. Минуя освобожденных психов, вор спускается ещё ниже. Тюрьма оказывается сплошь заросшей голубыми светящимися маками и полна странных слепых существ — Выродков, которые, впрочем, очень хорошо слышат и чувствуют Гарретта (даже если смотрят в другую сторону), если тот концентрируется. Открыв проход в коридор, вор видит вырывающихся из камер существ, которые не могут дотянуться до него, но возле выхода они хватают его, утаскивая в темноту…

Гарретт приходит в себя в погруженном во мрак коридоре среди освещающих дорогу цветов, за его спиной все ещё слышны вопли монстров, но, когда вор пытается выбраться оттуда, коридор начинает меняться, и в итоге Гарретт уже не бежит, а падает вниз. Вновь оказавшись в мире Примали, Гарретт видит несколько дверей, за каждой из которых скрыта часть ответов. Он слышит Эрин, которая рассказывает о том, как Прималь изменила людей, превратив их в отвратительных существ, и признается, что всегда мечтала быть похожей на Гарретта. За одной из дверей вор находит девушку, но она оглушает его одним ударом. Далее вор видит глазами Эрин, как во время бунта её забирает Норткрест. Девушка просит помочь ей, и видение исчезает. Очнувшись, Гарретт оказывается перед входом в приют, куда сам неосознанно пришёл. Настало время задать Барону несколько вопросов.

Глава 6. Одиночка.

На следующую ночь Гарретт отправляется через охваченный восстанием город к особняку Норткреста. Оставшиеся защитники Барона готовятся встретить разъяренную толпу. Осторожно проникнув внутрь, Гарретт поднимается на третий этаж, но дальше из-за обвалившейся лестницы вору приходится забираться самому по шахте лифта. На полпути он видит Генерала, тоже участвующего в обороне, с ещё одним стражником. Когда Гарретт заходит в кабинет, Норткрест сперва принимает его за наёмного убийцу, но потом узнает и, понимая за чем тот пришёл, рассказывает вору о своей цели во благо городу подчинить первородную энергию, добытую из глубин земли — Прималь. Лишь немногие могли видеть и чувствовать её. Таких людей называли Пробужденными. И он пытался извлечь энергию из Эрин, потому что она оказывает страшное действие, искажая тело и разум как носителя, так и окружающих, не способных сопротивляться силе Примали. После вопроса Гарретта о местонахождении девушки он добавляет, что её из приюта Мойры забрал его брат Альдус, остальным людям известный под именем Орион. Барон принял его в семью Пробужденных и позволил помочь с ритуалом, но теперь его фанатики пришли за осколком камня. Говорит, что Гарретт, сам того не ведая, достал для него почти все необходимые для нового ритуала компоненты. Но, когда речь заходит о последней детали, Барон замечает, как неестественно светится правый глаз вора из-за попавшего в него осколка Примали. Оказывается, Гарретт и есть последнее недостающее звено.

В этот момент в особняк врываются мятежники, и Норткрест открывает лифт, через который вор спускается вниз. Воспользовавшись суматохой, Гарретт проникает в торжественный зал, так и не восстановленный после взрыва, а там через тайный проход попадает в лабораторию Механистов, где в устройстве за толстыми стеклами закреплен осколок. Увеличив частоту вращений, вор вызывает резонанс в камне и хранилище разрушается. Прикоснувшись к камню, он видит моменты обряда с использованием крови Эрин, и, дезориентированный, падает с платформы на основание хранилища. Когда он лезет обратно, неожиданно появляется Генерал и наступает Гарретту на раненую руку своим протезом (появившимся после инцидента год назад), не позволяя шевельнуться. Он в предвкушении описывает вору его смерть, но Гарретт дотягивается до когтя и бьет Ловца воров в ногу, а затем прыгает в водный поток. Выбравшись по трубам, герой бежит через разрушающийся мост Олдейл и в последний момент успевает спастись.

Глава 7. Тайный город.

Позже ночью в Часовую Башню приходит Королева попрошаек. Женщина говорит, что баланс был нарушен после того, как страх и ненависть Эрин были запечатлены в Примали и осквернили её, превратившись во Мрак. К тому же, энергия не просто вошла в тело девушки, а сделала её частью Города. Если погибнет Эрин — не станет и города. Решив как можно скорее вернуть энергию в камень, Гарретт достает найденные осколки, и они соединяются у него в руках. Но одного все равно не хватает. Вор вспоминает, что видел его однажды у Ориона, но тогда не обратил внимания. Королева сообщает, что лидер Озарённых отправился в старый разрушенный собор Ордена Хаммеритов, где будет проводить ритуал.

Минуя стражу фанатиков, Гарретт пробирается внутрь собора и спускается к руинам тайного города на грузовом лифте, но старый механизм ломается и вор оказывается на несколько уровней ниже. Взобравшись обратно, Гарретт выходит к ротонде, где Орион занимается целительством. Он произносит речь о победе над тиранией Барона и о том, что после обряда помазания все отправятся в путешествие к далеким берегам. Там же на столе лежит Эрин и, когда Гарретт подходит ближе, его правый глаз пронизывает боль. Девушка, до этого лежавшая без сознания, при его приближении открывает глаза и вор начинает видеть все вокруг через призму Примали. Он проходит между собравшимися Озарёнными, которые теперь выглядят как Пробужденные Барона, и забирает у неподвижного Ориона амулет с осколком. Иллюзия исчезает. Альдус замечает Гарретта и требует вернуть камень. Вор пытается вразумить его и говорит, что тела людей не выдержат силу Примали, которой Орион хочет их наделить. Но тот не желает верить и хватает Эрин. Девушка вновь приходит в себя и кричит. С криком вырывается энергия и сбивает с ног всех, кто был на пути. Гарретт поднимается на ноги и хочет догнать уходящего Ориона, но путь ему преграждает появившийся из запасного входа Ловец воров. Далее следует бой, в котором можно убить Генерала или оставить в покое.

Глава 8. Утренний свет.

По туннелям за ротондой Гарретт выходит к морю за старым кварталом, где готов к отправлению «Утренний свет» — корабль, «сбитый из половины доков». Озарённые забрали сходни, но вор пробирается на борт и находит Ориона на дальней части палубы. Тот отступает, не отпуская Эрин, и обвиняет Гарретта в желании самому завладеть Прималью. Вор отвечает, что пришёл только за девушкой, но Орион не слышит его и с яростью фанатика утверждает, что лишь он один достоин власти. В это время дух Эрин отделяется от ослабевшего тела, а Гарретт едва не падает в провал на палубе от нахлынувшей боли. Эрин с помощью Примали убивает Ориона, но не хочет терять обретенную силу и не подпускает к себе Гарретта. Когда же вору все-таки удается к ней приблизиться, девушка отбрасывает его волной энергии, отчего камень вновь раскалывается на кусочки. С трудом собрав осколки, Гарретт тем самым ослабляет Прималь, которая теряет контроль над разумом девушки. Эрин просит завершить начатое, но, едва Гарретт подносит к ней камень, Прималь в последней попытке разрушает стену корабля за спиной Эрин. Вор успевает схватить падающую девушку за руку и активировать книгу, тем самым возвращая энергию в камень. Процесс влияет и на него, забирая оставшуюся частичку, и Гарретт вновь упускает Эрин, но в этот раз успевает бросить ей коготь. Когда он приходит в себя, коготь торчит в балке рядом с ним, а от края провала вглубь корабля ведут мокрые следы босых ног.

Игры серии

НазваниеГодПлатформы
Thief: The Dark Project1998
Thief Gold1999
Thief II: The Metal Age2000
Thief II Goldразработка отменена
Thief: Deadly Shadows2004, Xbox, Мобильный телефон
Thief (2014)2014, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360.

Thief Gold

является расширенной версией
Thief: The Dark Project
, включающей в себя четыре дополнительных уровня и переработанные оригинальные уровни; также в ней были исправлены некоторые баги оригинальной игры.
Thief II Gold
должна была стать расширенной версией
Thief II: The Metal Age
, однако Looking Glass Studios была закрыта до того, как проект был завершен.

Thief: рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • На Thief и шапка горит
  • Город-призрак
  • Теневой рыцарь
  • Заключение
ЖанрСтелс
РазработчикEidos Montreal
ИздательSquare Enix
ПлатформаSteam
Дата выхода28 февраля 2014 года

Вступление

Нигде так не жалуют перезапуски, как в издательстве Square Enix. Начали с триумфального возвращения Deus Ex, через год реанимировали серии Hitman и True Crime, а прошлой весной отправили на полки магазинов обновленный Tomb Raider. Не все новинки получили народное признание, но и изгоев среди них не было — каждая игра запоминалась качественной проработкой и вниманием к первоисточнику.
Перерождение серии Thief не предвещало никаких бед. Игрой занимались создатели Deus Ex: Human Revolution, ролики и иллюстрации обещали нам остросюжетное приключение в духе оригинальной трилогии, поэтому лишь ярые скептики не верили в успех грядущего хита. Получилось ли у разработчиков задуманное? Да, но это отнюдь не то, на что рассчитывали поклонники.

— Чего он так разозлился? Взяли-то пару морковок. — И немного капусты, и те три мешка картошки, которые мы взяли на прошлой неделе. И грибы, которые мы стащили две недели назад. — Знаешь, Пиппин, он горячится по пустякам.

х/ф «Властелин колец: Братство кольца» (2001)

На Thief и шапка горит

На рубеже тысячелетий вышла игра Thief: The Dark Project, которой было суждено стать первопроходцем в жанре. Это не первая попытка спасения мира антисоциальным героем, но впервые все сводилось не к силовому приему, а скрытному проникновению, тщательной планировке передвижения и поиску обходных путей, где важно не только решить задачу, но и сделать всё как можно чище.
Вас без долгих прелюдий сбрасывали на просторную карту, давали поручение… и всё. Идите, куда хотите, делайте, что хотите, лишь бы цели миссии были выполнены. Путь крови не исключался, но отыгрывать силовика было непросто: наш герой, вор по имени Гаррет, умирал с одного-двух ударов и не признавал ничего тяжелее лука, меча или дубинки. Его оружием стали ловкость и умение бесшумно передвигаться в тени.

Поначалу новый «Вор» не вызывает отторжения. Игра встречает знакомыми очертаниями безымянного Города, где мрачный готический стиль дополняют магия и технология. Сам Гаррет, как и тогда, отпускает циничные шуточки, хоть и не так часто, как на заре своего становления. Современный подход выдает только консольное управление и возросшее число полигонов на экране.

Мастер-вор устроил лежбище в местном Биг-Бене. Это и укрытие, и склад, и музей найденных вещей.
Но чем дольше вы играете, тем сильнее игра разочаровывает, и первое, на чем горит Thief, это сюжет. Его нить легко потерять, непросто описать, еще труднее просто осмыслить, ведь то, что здесь называется историей — самое настоящее изнасилование вашего сознания. Понять, что, зачем и почему в этой игре происходит, попросту невозможно, поскольку сценаристам чужды такие понятия как логика и мотивация.

Между строк: перезапуск ли?

Не уверен, что даже разработчики дадут четкий ответ. Гаррет выглядит моложе, чем в классической трилогии; его приятель, скупщик вещей Бассо, напротив, постарел. Внешний вид Города не сильно изменился, сейчас он напоминает свой аналог из «Эпохи металла», когда во вселенной «Вора» власть захватили механисты.

За это время дела в Городе стали совсем плохи. Жителей охватил странный недуг, именуемый «мраком», к власти пришел злобный клише-барон, а в подполье наращивают силы некие Озаренные — приверженцы другой тирании. Кто же исправит положение, если не матерый вор-одиночка?

Клише компьютерных игр. Заметка #37. Барон — это не дворянский титул. Барон — это злой человек, тиран, диктатор.
Увы, всё происходящее лишено смысла. Вам так и не покажут, что случилось с бароном, вылечили ли «мрак» и кто вообще остался у власти. Создатели сделали акцент на переживаниях главного героя и его заблудшей подружки, но и эту сюжетную линию не довели до ума — концовка смазана настолько, что остается лишь догадываться, чем всё закончилось и какие будут последствия.

Вместе со сценарием полетели и мелкие детали. В лексиконе стражников от силы десяток фраз и они набивают оскомину уже на втором часу игры, персонажи второго плана лишены харизмы, да и сам Гаррет не такой разговорчивый, как прежде. Не падает тень разве что на перевод и озвучку — актеры и локализаторы поработали на славу, как в нашей, так и в зарубежной версии.

Город-призрак

Когда мастер-вор не на задании, он свободно перемещается по крышам и закоулкам Города, но в отличие от других игр с открытым миром, здешние места не богаты ни на достопримечательности, ни на интересные занятия. Курсировать от одной главы до начала другой — вот удел условной свободы.

За исключением однотипности построек и невзрачной цветовой гаммы, художникам предъявить нечего — декорации выдержаны в мрачном готическом стиле, создавая гнетущую атмосферу упадка и обреченности, проблемы появляются там, где начинается игровой процесс.

Заброшенный храм, переоборудованный в бордель — один из самых колоритных уровней. Здесь нет зеленой дымки и однотонной цветовой палитры.
Улицы патрулируются стражей, так что если не хотите лишний раз светиться — путь вам на крыши, балки и карнизы. Беда в том, что не везде есть потайные маршруты и вам ничего не остается, как прятаться за спинами врагов и надеяться проскочить, стоя вплотную. Риск возрастает и ставки повышаются там, где по паре часовых на квадратный метр, и вся площадь отлично освещается.

Вторая беда крепко связана с первой — забраться повыше можно только в строго отведенных местах. Куча досок, перегородивших дорогу — непреодолимое препятствие, бочка или стол — статичные объекты. Игра запрещает вам думать и прокладывать собственные маршруты, создавая необычные тактики — все дороги проложены, достаточно их найти.

Предусмотрительному вору всегда стоит иметь про запас пару зазубренных стрел на такой вот случай.Интерес к исследованию убивает бездарная навигация и дизайн уровней. Переходы из одной зоны в другую зачастую расположены в окнах квартир, поэтому найти единственную
дорогу получится лишь методом тыка. Понять что-то по карте тоже трудно — город многоярусный, а переключаться между плоскостями, как в Deus Ex, нам не дадут. Нет и внятных маркеров.

Все эти промахи подчёркивает другой недостаток: город мертв. Улицы пусты, за окнами царит вечная ночь, а гробовую тишину прерывают лишь ворчание стражников и нечастые разговоры жителей, доносящиеся из их квартир. Гаррет может поиграть в домушника, залезая в подсвеченные окна, но и там он не найдет ни души, если только это место не связано с каким-то побочным заданием.

Бегать по крышам в грозу небезопасно. Подмочить можно не только плащ, но и репутацию.
Кроме брошенных квартир, Гаррету частенько попадаются тайники: в одни вор пробирается через вентиляцию, другие открывает скрытыми рычагами. В таких местах чаще всего обнаруживаются редкие трофеи и просто нажитое кем-то добро. За деньги Гаррет покупает снаряжение, а вот уникальные вещи теперь во всех отношениях бесценны. Продать их больше нельзя — только полюбоваться в личных апартаментах.

Но уж в миссиях новый «Вор» предстанет во всей своей красе, не так ли? Не угадали. Сюжетные уровни — это кишка с парой развилок, которые все равно выведут в одну и ту же точку. Весь выбор заканчивается тем, оглушаете ли врагов или обходите их стороной, играете шумно или чисто, пытаетесь собрать все ресурсы и трофеи (для прохождения теперь воровать необязательно) или не отвлекаетесь на это.

Отвести душу на воровском ремесле также не выйдет, виной всему те же скрипты. Неосторожное движение — и дверь за вами наглухо запирается, конструкция обрушивается, а у вас остается одна дорога — вперед по рельсам недоношенного сюжета. В новом Thief вы даже воруете не так часто, если за кражу не принимать получение ценных сведений и спасение пленников.

«Глаза б мои этого не видели!», — орал Гаррет, удирая от скриптовой погони.
Реабилитируется игра на побочных миссиях, а именно заказах клиентов. Отдаленно они напоминают первые части серии, только здесь карты компактнее. Как и в те времена, перед Гарретом ставится задача и больше никаких условий. Особенно запомнилось ограбление банка из Master Thief Edition, где все сводилось к поиску комбинации для хранилища среди документации и записок работников.

Теневой рыцарь

С другими играми жанра Thief лучше не сравнивать, но если искать аналоги, вспоминается прошлогодняя Splinter Cell: Blacklist — там тоже сценарий не тянул на «Оскар», а сюжетные задания складывались из небольших последовательных отрезков. Но Blacklist — эталон современных боевиков про шпионов, а Thief находится на самом дне этого айсберга. Парадокс?

Пустая коляска, катящаяся по безлюдной психлечебнице способна напугать сильнее, чем монстр, выпрыгивающий из-за угла. А создатели Dead Space 3 знали, что так можно?
Разгадка в искусственном интеллекте. Сэм Фишер сражался с профессиональными наемниками и спецагентами, обладающими прекрасным слухом и зрением, а враги мастера-вора будто не от мира сего. Стражу из Thief не назвать слепцами или неумехами, но их поведение лежит за гранью логики и здравого смысла.

Гаррет легко подкрадывается к патрульному и незаметно срывает кошельки с его пояса, но стоит наступить на битое стекло, как все в округе переходят в боевую готовность. Часовые справедливо настораживаются, если у них на глазах открывается дверь, и так же реагируют на просто открытую дверь, видимо не предполагая, что там мог пройти сослуживец. Спящий стражник храпит на всю округу, не слыша шагов и разговора коллег в соседней комнате, но тут же просыпается от щелчка соскочившей отмычки.

Стоит отвалиться одному винтику, как весь механизм выйдет из строя. Если играть слишком легко, значит, часть снаряжения попросту не нужна. Зачем отвлекать врагов бутылками и стрелами, когда проще пройти за их спиной? Какой прок от удушающих стрел, если они не усыпляют охранников? Из десятка наконечников полезны лишь канатные и водяные стрелы, остальное из категории «развлеки себя сам».

Концентрация поможет там, где важно в считанные секунды открыть неприступную дверь.
Однако: разработчики сдержали слово, заверив, что в новом «Воре» не будет привычной системы прокачки, но лишь частично. По ходу игры Гаррет получает очки концентрации и тратит их на развитие навыков, облегчающих бой и передвижение. Также у торговцев мы покупаем инструменты и экипировку — что-то поможет забраться в недоступные ранее места, другое сделает вора сильнее и незаметнее.
Заминка вышла и со стилями прохождения, толерантно позаимствованными из той же Blacklist. Фантома, оппортуниста или хищника получите в зависимости от того, какие условия выполните, но если твердо решили идти на одну медаль, миритесь с ограничениями. Фантома не дадут, если встревожите охранника, а некоторые вещи не утащить из-под носа у врага так, чтобы не вызвать подозрений.

Избежать боя не получится только в двух случаях, когда ближе к концу игры вам встретятся боссы. Это не классическая дуэль, как в базовой версии Deus Ex: Human Revolution, а скорее интересная головоломка, где вам предстоит прятаться в тени и умело просчитывать свое передвижение. Реализация прихрамывает, но сама задумка смотрится свежо и необычно.

Режим испытаний предлагает воровство на время и на очки — соревнование на любителя, да и карт пока совсем мало.Самое светлое место игры — это, простите за каламбур, тени. В зависимости от освещения формируются безопасные зоны, где Гаррет дольше остается незаметным, при этом они могут изменяться динамически. Вспышка молнии освещает самые темные уголки, демаскируя укрытия и самого вора, огонь в котле то вспыхнет, то затухает, позволяя выждать момент и незаметно перебежать в другой конец комнаты.

Заключение

Перезапуск «Вора» создает ощущение технически безупречного, но совершенно стерильного продукта без души. Внутри собственной концепции игре невозможно предъявить какие-то претензии — правила и условности, созданные авторами, превосходно работают и формируют общую картину, вот только сама концепция нелепа, нелогична и вряд ли заинтересует тех, кто хорошо знаком с другими играми жанра.

Речь отнюдь не о сходстве с классической трилогией — забудьте о ней на время. Новый Thief проигрывает всем играм с меткой «стелс» последнего времени. В Dishonored игровая механика примитивнее, но играть в неё интереснее и ощутимо сложнее, Blacklist берет вариативностью, умными врагами и отличными побочными заданиями. Чем славен «Вор» — для меня осталось загадкой.

Между ожиданиями и реальностью образовалась такая пропасть, что пара заплаток ничего уже не изменит — поможет только переработка с нуля, что в наше время за гранью фантастики. Что хотели донести разработчики в своем проекте — совершенно неясно, зато теперь мы точно знаем, что скрещивать культовый стелс с интерактивным кино — катастрофически плохая затея.

Вердикт: впечатления от Thief сравнимы с игрой национальной сборной на чемпионате мира. Обнадеживающее начало постепенно переходит в депрессию, а в финале как обычно говоришь «нет, не в этот раз».

Оценка: 6.3 («Неплохо»).

Виталий Красновид

aka
Dezintegration
Выражаем благодарность:

  • Компании AMD за предоставленный для игры ключ.
  • Thief: тестирование производительности Тестирование двадцати восьми видеокарт и шестидесяти трех процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.
  • Обсуждение игры Thief на конференции Overclockers.ru.

Ссылки

В Викицитатнике есть страница по теме Thief: The Dark Project

Официальные сайты

  • Thief: The Dark Project
  • Thief II: The Metal Age
  • Thief: Deadly Shadows
  • Thief 4. OFFICIALLY ANNOUNCED!

Фан-сайты

  • Thief 4
  • Популярный российский ресурс «Dark Fate» (рус. Тёмная судьба), посвящённый всей серии Thief
  • Thief: The Circle
  • Through The Looking Glass forums
  • The Keepers’ Compound

Бестиарий

Thief можно ошибочно принять за игру, где один человек обворовывает других (и в перезапуске, кажется, только так и будет), но на самом деле все сложнее: во внутренних складках игровой вселенной копошится немало живности, которая сильно дополняет картину. Во-первых, это, конечно, зомби. Кто ни разу не вздрагивал от внезапно восставшей кучи мяса на полу, тот, считай, и страха не видел: зомби в Thief того редчайшего вида, которые пугают. Особенно в одной из финальных миссий Dark Project, где по кафедральному собору слоняется толпа бывших хаммеритов с нимбами из мух. Еще есть уменьшенные версии динозавров или, наоборот, пауки-акселераты; человек-краб и «куршоки» – огромные прямоходящие амфибии со своим гражданским строем и вероисповеданием. Thief полон необычных существ, которые так или иначе отражают человеческий мир – даже простая жаба в этой вселенной совсем не то, чем кажется.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: