История серии Persona. Часть 0

Persona 5

РазработчикAtlus
Издатель Atlus Atlus USA Deep Silver
Продюсер Кацура Хасино
Художник Сигэнори Соэдзима
Композитор Сёдзи Мэгуро
Часть серии Shin Megami Tensei: PersonaДата выпуска 15 сентября 2020 14 февраля 2020 14 февраля 2017Жанр Японская ролевая играПлатформа PlayStation 3 PlayStation 4Режим игры Однопользовательская играНоситель Blu-ray DiscУправление DualShock

Persona 5

(яп. ペルソナ5
Пэрусона: Файбу
) — компьютерная игра в жанре JRPG, созданная студией
P-Studio
, входящей в состав японской компании Atlus. Японский релиз игры состоялся 15 сентября 2020 года для PlayStation 3[1] и PlayStation 4[2], в Европе игра поступит в продажу 14 февраля 2020 года[3].

Persona 5

— шестая основная игра в серии
Persona
и часть франшизы
Megami Tensei
. Действие игры разворачивается в той же вселенной, что и предыдущие выпуски сериала, но по сценарию с ними не связана. Игроку предлагается взять на себя роль безымянного протагониста, который со своими друзьями, каждый из которых является проблемным подростком, объединяется в банду
Призрачных Похитителей Сердец
(яп. 心の怪盗団
Кокоро но кайто: дан
). Участники банды объединяются, понимая, что современное общество заставляет носить людей маски, за которыми скрываются их уязвимости. Протагонист и его друзья в буквальном смысле слова срывают свои защитные маски, сталкиваясь со своими эмоциями, и, таким образом, пробуждая своё настоящее «я» и скрытую за ним силу. Используя силу призыва персон, банда решает помогать нуждающимся.

Игра была тепло встречена критиками и продалась рекордным для серии тиражом в 337 тысяч копий в первую неделю продаж в Японии[4].

Сюжет

Игровая вселенная

История Persona 5

будет сконцентрирована на трудностях жизни в современном обществе, ограниченном правилами, самим же обществом и установленными.

Сюжет разворачивается вокруг протагониста, переехавшего жить в Токио и поселившегося в кафе у знакомого своих родителей. Днём главный герой посещает школу и ведёт обычную жизнь, но спокойствие нарушает появление кошки Морганы и случайное попадание в альтернативную реальность Дворца, после чего герой вместе со своими друзьями образовывает группу так называемых Призрачных Похитителей Сердец для исследования других Дворцов

мест, созданных силой эмоций человеческих сердец. Группа отправляется на похищение и искоренение злых помыслов и желаний людей из их душевного мира, которые рискуют обернуться опасностью для жителей реального мира.

Центральные персонажи

  • Протагонист
    (яп. 主人公
    Сюдзинко:
    ), также упоминается как
    Джокер
    ,
    Трикстер
    ,
    Фантом
    и
    Узник
    — главный герой Persona 5, учится во втором классе старшей школы Сюдзин, недавно переехал в Токио. Живёт в кафе у старого друга своих родителей. Несмотря на внешнее спокойствие и скромность, главный герой в душе бунтарь. По ночам берёт на себя роль главы банды Призрачных Похитителей Сердец, в которую входят его друзья. Как и все главные герои серии Persona, у протагониста имеется способность «дикой карты» — возможности призывать несколько персон. Основные персоны главного героя —
    Арсен
    (отсылка к произведениям про Арсена Люпена) и
    Сатаниэль
    , в бою использует ножи и пистолеты. Сэйю: Дзюн Фукуяма[5]
  • Энн Такамаки
    (яп. 高巻 杏
    Такамаки Ан:
    ) /
    Пантера
    — одноклассница главного героя и участница его банды. На четверть американка по происхождению, долгое время жила за пределами Японии. Несмотря на привлекательную внешность, у Энн нет друзей, она чувствует себя отстранённой и одинокой. Персоны Энн —
    Кармен
    и
    Геката
    , в бою девушка использует хлысты и пистолеты-пулемёты. Сэйю: Нана Мидзуки[6]
  • Рюдзи Сакамото
    (яп. 坂本 竜司
    Сакамото Рю:дзи
    ) /
    Череп
    — одноклассник главного героя и участник его банды. Школьный хулиган и бунтарь, мечтает изменить общество. Именно Рюдзи подталкивает протагониста к созданию банды Призрачных Похитителей Сердец. Персоны Рюдзи —
    Капитан Кидд
    и
    Сэйтен Тайсэй
    . В бою использует железные трубы и дробовики. Сэйю: Мамору Мияно[7]
  • Моргана
    (яп. モルガナ
    Мору:гана
    ) /
    Мона
    — кот, умеющий превращаться в некое антропоморфное существо-маскота. По словам разработчиков, играет центральную роль в сюжете игры[8]. Направляет в развитии банду Призрачных Похитителей Сердец. Злится, когда его называют кошкой. Персоны Морганы —
    Зорро
    и
    Меркурий
    , в бою персонаж использует мечи и рогатки. Сэйю: Икуэ Отани[9]
  • Юсукэ Китагава
    (яп. 喜多川 祐介
    Китагава Ю:скэ
    ) /
    Лис
    — успешный ученик старшей школы Косэй, талантливый художник. Ученик легендарного художника Мадарамэ. Сирота с ранних лет. Персоны Юсукэ —
    Гоэмон
    и
    Каму Сусаноо
    . В бою предпочитает использовать катану. Сэйю: Томокадзу Сугита[10]
  • Макото Ниидзима
    (яп. 新島 真
    Ни:дзима Макото
    ) — президент студсовета школы Сюдзин, обладает крайне острым чувством справедливости, ответственно подходит ко всем обязанностям. В бою пользуется кастетом и револьвером, Персоны —
    Иоанна
    и
    Анат
    . Сэйю: Рина Сато
  • Хару Окумура
    (яп. 奥村 春
    Окумура Хару
    ) /
    Нуар
    — дочь ресторанного магната. Привлекательна, хитра, общительна, но на самом деле не ценит человеческие отношения. В бою пользуется алебардами и гранатомётами, Персоны —
    Миледи
    и
    Астарта
    . Сэйю: Харука Томацу
  • Футаба Сакура
    (яп. 佐倉 双葉
    Сакура Футаба
    ) /
    Нави
    — рыжеволосая девушка-хакер с нечеловеческими способностями к вычислениям. Служит для главных героев навигатором в подземельях. Персоны —
    Некрономикон
    и
    Прометей
    . Сэйю: Аои Юки
  • Горо Акети
    (яп. 明智 吾郎
    Акети Горо:
    ) /
    Ворон
    — учащийся старшей школы и детектив высокого класса, которого многие называют «вторым пришествием Принца-Детектива». Ненавидит «промывание мозгов» и негативно относится к телевидению как к явлению. Персоны Горо —
    Робин Гуд
    и
    Локи
    . Сэйю: Соитиро Хоси

Второстепенные персонажи

  • Игорь
    (яп. イゴール
    Иго:ру
    ) — хозяин Бархатной Комнаты. Сэйю: Масанэ Цукияма.
  • Каролина
    и
    Джустина
    (яп. カロリーヌ / ジュスティーヌ
    Карори:ну / Дзюсти:ну
    ) — ассистентки Игоря в Бархатной Комнате, девочки-близнецы. Обе носят повязки на глазу, одеты в униформу тюремных охранников, обладают диаметрально противоположными характерами. Сэйю: Харука Томацу и Аки Тоёсаки.

Симулятор школьника мракоборца

Игру условно можно поделить на две части: повседневная жизнь японского школьника, который ходит в кружки, на уроки, подработку или свидания, а ночью он становится героем, и при помощи своей Персоны сражается со злом вместе с командой других героев. Все части игры объединяет общая вселенная, но каждая новая игра рассказывает разные полноценные истории о подростках. Поэтому, начинать играть можно с любой части.

Зачастую герои не пересекаются за исключением разных фансервисных моментов. Так повелось, что после каждой новой части разработчик выпускает разные дополнения в виде незамысловатых мини-игр, как например симулятор танцев, в котором могут встретиться персонажи из разных частей. Но они сделаны лишь для фанатов, которые просто хотят побольше побыть со своими любимыми героями, но какой-то ценности для лора не несут.

история серии Persona

Чего нельзя сказать о традиции делать переиздания каждой части, в которые добавляют новые детали, расширяющие вселенную. Например, в переиздании у вас может быть возможность выбрать нового персонажа, и посмотреть на сюжет под другим углом.

По классике мы начинаем играть за подростка, который попадает в новую школу. В ней он знакомится с друзьями, которые будут в его команде. В один момент главный герой и его команда попадают в Бархатную комнату, где встречают ее хозяина Игоря. Он рассказывает им об их силе и Персоне – воплощении души и разума, принимающее форму демона, древнего бога или другого мистического существа. В этой комнате мы и будем учиться обращаться с Персоной, скрещивать ее с другими сущностями и развивать.

Сам Игорь – слуга таинственного Филимона, который заправляет всем, что происходит в игре. Он же проводит на героях всякие социальные эксперименты с целью узнать, смогут ли люди достичь просветления или уничтожат самих себя.

история серии Persona

По своей сути Филимона описывал еще Карл Юнг, как духовного наставника, олицетворяющего добро, хоть и никогда напрямую он и не взаимодействует с человеком. На самом деле вся серия Персона всецело базируется на философии Юнга. В игре постоянно проскакивают темы самоопределения, поисков себя как личности, принятие своей сексуальности и осознания природы зла и добра. Ведь Персона – это и есть душа человека, которая скрывается за его оболочкой.

В третьей части так вообще, чтобы вызывать Персону, нужно выстреливать себе в голову каждый раз. Так разработчики поднимали проблему бренности бытия и самоубийства, как способа освобождения. В будущем это убрали, так как у игры были проблемы с выходом в других странах.

Разработка

Разработка нового выпуска сериала Persona

была подтверждена ещё в августе 2011 года. Согласно информации из журнала
Dengeki
, основная подготовка и разработка концепции была завершена в середине 2011 года, но на тот момент времени игра упоминалась исключительно как «следующая номерная часть сериала
Persona
». Было также подтверждено, что в разработке игры принимают участие Сигэнори Соэдзима (в качестве дизайнера персонажей) и Сёдзи Мэгуро (постоянный композитор сериала).

В отличие от Catherine

, созданной на движке Gamebryo, для создания
Persona 5
использовался новый движок, созданный непосредственно Atlus[11]. В отличие от прошлых проектов, в игре используются реалистичные модели персонажей.

В ноябре 2013 года прозвучал официальный анонс, подкрепленный коротким тизером, но без какой-либо конкретной информации о самой игре. В феврале 2014 года Atlus подтвердила, что игра будет выпущена в Северной Америке.[12] На пресс-конференции Sony Computer Entertainment Japan/Asia было так же заявлено, что игра, помимо PlayStation 3, появится и на PlayStation 4[2].

17 сентября 2020 года был показан третий трейлер игры в рамках Tokyo Game Show 2020, где было объявлено о переносе игры на лето 2016 года. По словам Кацуры Хасино, продюсера игры, дополнительное время на разработку было взято для полировки «самой большой игры, разработкой которой он руководил»

[13].

Две жизни

Persona всегда фокусировалась на социальной составляющей, поэтому если не настроены общаться и выслушивать многочисленные реплики персонажей и NPC, то лучше даже не начинайте играть. Пятая часть, как обычно, делит жизнь главного героя на две части. От восхода до заката придется играть роль ОЯШа: посещать школу, общаться с друзьями, выполнять домашние задания, и всячески социализироваться. От этого напрямую зависит ваша «ночная жизнь», которая гораздо интереснее дневной.

Ночью вы и ваши друзья становитесь эдаким суперотрядом, путешествующим по другим измерениям, чтобы бороться со вселенским злом. В качестве преимущества в многочисленных битвах с демонами вы будете использовать неких существ – Персон, которые «питаются» от ваших социальных связей и личных умений. Поэтому если вы будете «прокачивать» мозги, читая и посещая научные кружки, то вам будут доступны только Персоны из определенного Аркана Знаний, а других придется открывать. Поэтому логичнее всего участвовать в разных социальных активностях, или хотя бы пытаться одновременно «качать» несколько навыков. В бою точно пригодится.

И если до этого вам казалось, что Persona 5 не имеет ничего общего с классическими JRPG, то боевая система убедит в обратном. В ночное время игроку придется бродить по запутанным лабиринтам подземелий – типичных дандженов с респауном врагов, скрытым лутом, чекпойнтами в строго отведенных местах и пошаговыми боями. Также в конце каждого такого данджена вас будет ждать босс, одолеть которого желательно до восхода солнца. Иначе следующей ночью придется начинать зачистку того же подземелья заново.

Поскольку в подземельях сохранять прогресс можно довольно редко, то перед походом советуем как следует запастись провиантом, усовершенствовать оружие, броню и приготовиться к многочасовому блужданию.

Вступать в конфронтацию с врагами можно двумя способами: подкравшись или же действуя «в лоб». В первом случае получите преимущество в виде возможности нанести первый удар, во втором шансы будут равными. Таким образом, многочисленные бои становятся разнообразными и непредсказуемыми. Тем более что если будете зевать, то враги могут незаметно устроить засаду и напасть на вас из-за угла. В этом случае риск проиграть значительно увеличится.

Также разработчики предусмотрели сценарий для тех, кому драться не хочется. В этом случае врагов можно обходить стороной, хотя делать это слишком часто не рекомендуется – «прокачка» в бою играет первостепенную роль.

Довольно редким для современных игр в жанре RPG является тот факт, что вам придется пораскинуть мозгами во время боя. Не получится просто лупить по кнопке «X» (кхе-кхе, Final Fantasy XV, кхе-кхе). Нужно сопоставлять возможности имеющихся Персон и слабые стороны противников, которые еще предварительно нужно выяснить либо благодаря специальной возможности, либо все время экспериментируя. То есть надо работать головой, прежде чем сделать выбор в пользу той или иной Персоны. Прекрасный способ разнообразить многочисленные битвы.

Примечания

  1. [lenta.ru/news/2013/11/25/persona/ Анонсирована Persona 5]. Lenta (25 ноября 2013). Проверено 27 ноября 2013.
  2. 12Garrett, P.
    . [www.vg247.com/2014/09/01/persona-5-ps4-ps3/ Persona 5 announced for PS4],
    VG247
    (1 сентября 2014).
  3. [www.deepsilver.com/en/games/persona-5/ Persona 5 | Deep Silver] (en-US). Проверено 21 сентября 2020.
  4. [gematsu.com/2016/09/media-create-sales-91216-91816 Media Create Sales: 9/12/16 – 9/18/16 — Gematsu] (en-US) (21 сентября 2016). Проверено 5 октября 2020.
  5. [persona5.jp/character/hero.html 【9月15日発売】P5 — ペルソナ5 — 公式サイト]. P5 — ペルソナ5 — 公式サイト. Проверено 8 мая 2020.
  6. [persona5.jp/character/anne.html 【9月15日発売】P5 — ペルソナ5 — 公式サイト]. P5 — ペルソナ5 — 公式サイト. Проверено 8 мая 2020.
  7. [persona5.jp/character/ryuji.html 【9月15日発売】P5 — ペルソナ5 — 公式サイト]. P5 — ペルソナ5 — 公式サイト. Проверено 8 мая 2020.
  8. Джеймс, Т.
    . [gematsu.com/2015/02/persona-5-protagonist-first-persona-detailed-famitsu Persona 5 protagonist, first Persona, and more detailed in Famitsu],
    Gematsu
    (9 февраля 2015).
  9. [persona5.jp/character/morgana.html 【9月15日発売】P5 — ペルソナ5 — 公式サイト]. P5 — ペルソナ5 — 公式サイト. Проверено 8 мая 2020.
  10. [persona5.jp/character/yusuke.html 【9月15日発売】P5 — ペルソナ5 — 公式サイト]. P5 — ペルソナ5 — 公式サイト. Проверено 8 мая 2020.
  11. [www.destructoid.com/persona-5-uses-atlus-internal-engine-210273.phtml Persona 5 uses Atlus’ internal engine] (англ.). Destructoid (31 августа 2013). Проверено 29 ноября 2013.
  12. [www.escapistmagazine.com/news/view/132479-Atlus-USA-Confirms-Localization-of-Persona-5-Spinoffs Atlus USA Confirms Localization of Persona 5, Spinoffs]. Escapist (25 февраля 2014). Проверено 6 марта 2014.
  13. [www.siliconera.com/2015/09/17/persona-5-will-release-in-japan-in-summer-2016/ Persona 5 Gets Delayed To Summer 2020 In Japan]. Siliconera (17 сентября 2015). Проверено 5 октября 2020.

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Ссылки

  • Shin Megami Tensei Shin Megami Tensei

    · ·
    if…
    ·
    III: Nocturne
    ·
    Strange Journey
    · ·
    IV: Apocalypse

    Devil Summoner Devil Summoner

    ·
    Soul Hackers
    ·
    Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
    ·
    2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon

    Persona Revelations: Persona

    · · · (
    Arena
    ·
    Arena Ultimax
    ·
    Dancing All Night
    ) · ·
    5

    Digital Devil Saga Digital Devil Saga

    ·

    Прочие игры Last Bible

    ·
    Majin Tensei
    ·
    Jack Bros.
    ·
    Devil Children
    ·
    NINE
    ·
    Imagine
    ·
    Devil Survivor
    ·
    Devil Survivor 2
    ·
    Shin Megami Tensei X Fire Emblem

    Аниме Trinity Soul

    (список серий) ·
    Persona 3 The Movie
    ·
    Persona 4: The Animation
    (список серий) ·
    Devil Survivor 2 The Animation
    (список серий) ·
    Persona 5 The Animation: The Day Breakers

    Это заготовка статьи о компьютерной игре. Вы можете помочь проекту, дополнив её.

Отрывок, характеризующий Persona 5

После казни Пьера отделили от других подсудимых и оставили одного в небольшой, разоренной и загаженной церкви. Перед вечером караульный унтер офицер с двумя солдатами вошел в церковь и объявил Пьеру, что он прощен и поступает теперь в бараки военнопленных. Не понимая того, что ему говорили, Пьер встал и пошел с солдатами. Его привели к построенным вверху поля из обгорелых досок, бревен и тесу балаганам и ввели в один из них. В темноте человек двадцать различных людей окружили Пьера. Пьер смотрел на них, не понимая, кто такие эти люди, зачем они и чего хотят от него. Он слышал слова, которые ему говорили, но не делал из них никакого вывода и приложения: не понимал их значения. Он сам отвечал на то, что у него спрашивали, но не соображал того, кто слушает его и как поймут его ответы. Он смотрел на лица и фигуры, и все они казались ему одинаково бессмысленны. С той минуты, как Пьер увидал это страшное убийство, совершенное людьми, не хотевшими этого делать, в душе его как будто вдруг выдернута была та пружина, на которой все держалось и представлялось живым, и все завалилось в кучу бессмысленного сора. В нем, хотя он и не отдавал себе отчета, уничтожилась вера и в благоустройство мира, и в человеческую, и в свою душу, и в бога. Это состояние было испытываемо Пьером прежде, но никогда с такою силой, как теперь. Прежде, когда на Пьера находили такого рода сомнения, – сомнения эти имели источником собственную вину. И в самой глубине души Пьер тогда чувствовал, что от того отчаяния и тех сомнений было спасение в самом себе. Но теперь он чувствовал, что не его вина была причиной того, что мир завалился в его глазах и остались одни бессмысленные развалины. Он чувствовал, что возвратиться к вере в жизнь – не в его власти. Вокруг него в темноте стояли люди: верно, что то их очень занимало в нем. Ему рассказывали что то, расспрашивали о чем то, потом повели куда то, и он, наконец, очутился в углу балагана рядом с какими то людьми, переговаривавшимися с разных сторон, смеявшимися. – И вот, братцы мои… тот самый принц, который (с особенным ударением на слове который)… – говорил чей то голос в противуположном углу балагана. Молча и неподвижно сидя у стены на соломе, Пьер то открывал, то закрывал глаза. Но только что он закрывал глаза, он видел пред собой то же страшное, в особенности страшное своей простотой, лицо фабричного и еще более страшные своим беспокойством лица невольных убийц. И он опять открывал глаза и бессмысленно смотрел в темноте вокруг себя. Рядом с ним сидел, согнувшись, какой то маленький человек, присутствие которого Пьер заметил сначала по крепкому запаху пота, который отделялся от него при всяком его движении. Человек этот что то делал в темноте с своими ногами, и, несмотря на то, что Пьер не видал его лица, он чувствовал, что человек этот беспрестанно взглядывал на него. Присмотревшись в темноте, Пьер понял, что человек этот разувался. И то, каким образом он это делал, заинтересовало Пьера. Размотав бечевки, которыми была завязана одна нога, он аккуратно свернул бечевки и тотчас принялся за другую ногу, взглядывая на Пьера. Пока одна рука вешала бечевку, другая уже принималась разматывать другую ногу. Таким образом аккуратно, круглыми, спорыми, без замедления следовавшими одно за другим движеньями, разувшись, человек развесил свою обувь на колышки, вбитые у него над головами, достал ножик, обрезал что то, сложил ножик, положил под изголовье и, получше усевшись, обнял свои поднятые колени обеими руками и прямо уставился на Пьера. Пьеру чувствовалось что то приятное, успокоительное и круглое в этих спорых движениях, в этом благоустроенном в углу его хозяйстве, в запахе даже этого человека, и он, не спуская глаз, смотрел на него. – А много вы нужды увидали, барин? А? – сказал вдруг маленький человек. И такое выражение ласки и простоты было в певучем голосе человека, что Пьер хотел отвечать, но у него задрожала челюсть, и он почувствовал слезы. Маленький человек в ту же секунду, не давая Пьеру времени выказать свое смущение, заговорил тем же приятным голосом. – Э, соколик, не тужи, – сказал он с той нежно певучей лаской, с которой говорят старые русские бабы. – Не тужи, дружок: час терпеть, а век жить! Вот так то, милый мой. А живем тут, слава богу, обиды нет. Тоже люди и худые и добрые есть, – сказал он и, еще говоря, гибким движением перегнулся на колени, встал и, прокашливаясь, пошел куда то. – Ишь, шельма, пришла! – услыхал Пьер в конце балагана тот же ласковый голос. – Пришла шельма, помнит! Ну, ну, буде. – И солдат, отталкивая от себя собачонку, прыгавшую к нему, вернулся к своему месту и сел. В руках у него было что то завернуто в тряпке. – Вот, покушайте, барин, – сказал он, опять возвращаясь к прежнему почтительному тону и развертывая и подавая Пьеру несколько печеных картошек. – В обеде похлебка была. А картошки важнеющие! Пьер не ел целый день, и запах картофеля показался ему необыкновенно приятным. Он поблагодарил солдата и стал есть. – Что ж, так то? – улыбаясь, сказал солдат и взял одну из картошек. – А ты вот как. – Он достал опять складной ножик, разрезал на своей ладони картошку на равные две половины, посыпал соли из тряпки и поднес Пьеру. – Картошки важнеющие, – повторил он. – Ты покушай вот так то. Пьеру казалось, что он никогда не ел кушанья вкуснее этого. – Нет, мне все ничего, – сказал Пьер, – но за что они расстреляли этих несчастных!.. Последний лет двадцати. – Тц, тц… – сказал маленький человек. – Греха то, греха то… – быстро прибавил он, и, как будто слова его всегда были готовы во рту его и нечаянно вылетали из него, он продолжал: – Что ж это, барин, вы так в Москве то остались? – Я не думал, что они так скоро придут. Я нечаянно остался, – сказал Пьер. – Да как же они взяли тебя, соколик, из дома твоего? – Нет, я пошел на пожар, и тут они схватили меня, судили за поджигателя. – Где суд, там и неправда, – вставил маленький человек. – А ты давно здесь? – спросил Пьер, дожевывая последнюю картошку. – Я то? В то воскресенье меня взяли из гошпиталя в Москве. – Ты кто же, солдат? – Солдаты Апшеронского полка. От лихорадки умирал. Нам и не сказали ничего. Наших человек двадцать лежало. И не думали, не гадали. – Что ж, тебе скучно здесь? – спросил Пьер. – Как не скучно, соколик. Меня Платоном звать; Каратаевы прозвище, – прибавил он, видимо, с тем, чтобы облегчить Пьеру обращение к нему. – Соколиком на службе прозвали. Как не скучать, соколик! Москва, она городам мать. Как не скучать на это смотреть. Да червь капусту гложе, а сам прежде того пропадае: так то старички говаривали, – прибавил он быстро. – Как, как это ты сказал? – спросил Пьер. – Я то? – спросил Каратаев. – Я говорю: не нашим умом, а божьим судом, – сказал он, думая, что повторяет сказанное. И тотчас же продолжал: – Как же у вас, барин, и вотчины есть? И дом есть? Стало быть, полная чаша! И хозяйка есть? А старики родители живы? – спрашивал он, и хотя Пьер не видел в темноте, но чувствовал, что у солдата морщились губы сдержанною улыбкой ласки в то время, как он спрашивал это. Он, видимо, был огорчен тем, что у Пьера не было родителей, в особенности матери. – Жена для совета, теща для привета, а нет милей родной матушки! – сказал он. – Ну, а детки есть? – продолжал он спрашивать. Отрицательный ответ Пьера опять, видимо, огорчил его, и он поспешил прибавить: – Что ж, люди молодые, еще даст бог, будут. Только бы в совете жить… – Да теперь все равно, – невольно сказал Пьер. – Эх, милый человек ты, – возразил Платон. – От сумы да от тюрьмы никогда не отказывайся. – Он уселся получше, прокашлялся, видимо приготовляясь к длинному рассказу. – Так то, друг мой любезный, жил я еще дома, – начал он. – Вотчина у нас богатая, земли много, хорошо живут мужики, и наш дом, слава тебе богу. Сам сем батюшка косить выходил. Жили хорошо. Христьяне настоящие были. Случилось… – И Платон Каратаев рассказал длинную историю о том, как он поехал в чужую рощу за лесом и попался сторожу, как его секли, судили и отдали ь солдаты. – Что ж соколик, – говорил он изменяющимся от улыбки голосом, – думали горе, ан радость! Брату бы идти, кабы не мой грех. А у брата меньшого сам пят ребят, – а у меня, гляди, одна солдатка осталась. Была девочка, да еще до солдатства бог прибрал. Пришел я на побывку, скажу я тебе. Гляжу – лучше прежнего живут. Животов полон двор, бабы дома, два брата на заработках. Один Михайло, меньшой, дома. Батюшка и говорит: «Мне, говорит, все детки равны: какой палец ни укуси, все больно. А кабы не Платона тогда забрили, Михайле бы идти». Позвал нас всех – веришь – поставил перед образа. Михайло, говорит, поди сюда, кланяйся ему в ноги, и ты, баба, кланяйся, и внучата кланяйтесь. Поняли? говорит. Так то, друг мой любезный. Рок головы ищет. А мы всё судим: то не хорошо, то не ладно. Наше счастье, дружок, как вода в бредне: тянешь – надулось, а вытащишь – ничего нету. Так то. – И Платон пересел на своей соломе. Помолчав несколько времени, Платон встал. – Что ж, я чай, спать хочешь? – сказал он и быстро начал креститься, приговаривая: – Господи, Иисус Христос, Никола угодник, Фрола и Лавра, господи Иисус Христос, Никола угодник! Фрола и Лавра, господи Иисус Христос – помилуй и спаси нас! – заключил он, поклонился в землю, встал и, вздохнув, сел на свою солому. – Вот так то. Положи, боже, камушком, подними калачиком, – проговорил он и лег, натягивая на себя шинель.

История серии Persona. Часть 0

Сейчас серия игр Persona
, от Японской компании
Atlus
— одна из самых популярных франшиз в стране восходящего солнца. Она уже на равне с такими сериями, как
Final Fantasy
и
The Legend of Zelda
. Но если спросить обычного жителя СНГ, в какие части серии он играл, то вы скорее всего услышите: ”Это что, та игра про анимэ?”. И это неудивительно, даже в Америке, только после 3-ей части
Persona
начала активно набирать популярность, а на постсоветском пространстве и вовсе многие узнали об этой серии только с выходом пятой, и на данный момент, последней части японской серии. Сегодня я бы хотел поведать вам об истоках, наверное, самого большого спин оффа, да да,
Persona
— это ответвление другой, не менее, значимой серии
Shin Megami Tensei
. Мы быстро пробежимся по истории создания вселенной
Shin Megami Tensei
, а также, я расскажу какой путь прошла
Persona
от простого эксперимента “А что, если?” до одной из самых успешных серий в мире.

Всё началось с этого дяди с именем Ая Нишитани. Работая на заводе, Ая любил писать разные истории, он показывал их своим друзьям и потом некоторые рассказы отдавал в печать, и его маленькие истории публиковали в японском журнале журнале Oh!PC

. Одной из таких историй была
Megami Tensei
, что означает:
Перерождение богини
. Позже, Нишитани пришёл с этой работой в редакцию
Токумы Шотени
. Тогда главным редактором был Сузуки Тасио, который просматривал несколько работ, в том числе, и работу Аи. Тогда он и решил остановиться на новелле
Megami Tensei
. После того, как Сузуки определился с выбором, он начал обсуждать c Нишитани, как же по-новому назвать творение Аи. После долгих рассуждений, они решили уже к существующему заголовку
Megami Tensei
, добавить английское,
Digital devil story

Легенда о цифровом дьяволе
.

Опубликована новелла была 3-го марта 1986 года. Новелла рассказывала об ученике школы Дзюсей Акэми Накадзимы, который был первоклассным программистом, и что интересно, он увлекался оккультной магией, как и сам Ая Нишитани. Накадзима верил, что при помощи компьютеров он сможет призвать в этот мир демонов. И юный гений подтверждает свои мысли, написав программу по призыву демонов, которая, в дальнейшем, будет фигурировать во многих играх серии. И чтобы использовать эту программу было удобнее, Накадзима установил её на свой наручный компьютер, который станет частью образа почти всех главных героев из игр этой франшизы. В этой новелле хорошо прослеживалась любовь Нишитани к мифам и легендам не только своей страны, но и других народов. Помимо “родных” ему богини Идзанами и Йомотсу-Шикомэ, в рассказе появляются Цербер из греческой, Сет из египетской и Локи из скандинавской мифологии, последний, кстати, и является главным антагонистом в этой истории, и естественно, как почти любой злодей того времени, он хочет захватить мир. А Накадзима — парень простой, видит, что налажал, призовя Локи в этот мир, сразу же пытается искупить свои грехи, спасая новенькую ученицу Юмико Ширасаги, которую он сам принёс к Локи в качестве жертвы. Дальше Акэми узнаёт, что Юмико — это реинкарнация богини творения и смерти Идзанами. Узнаёт он это от самой богини, которая временно передала свои силы Юмико, чтобы та справилась с Локи, но её хрупкое тело не выдержало всей мощи богини, и она умерла. Но богиня рассказала, что девушку ещё можно вернуть к жизни, если Накадзима принесёт её тело к гробнице Идзанами. Парень так и делает, и приносит тело Юмико в гробницу богини. Вслед за ним незаметно следовал и Локи. Сын Идзанами Кагуцути, бог огня, которого призвал Накадзима благодаря данным ему сферам, одарил парня огненным мечом (который, кстати мы и можем наблюдать на самой обложке) и с его помощью, Акэми смог убить Локи. Злодей убит, девушка воскрешена, хоть и останется на какое то время у богини на реабилитации. На этом и заканчивается первая новелла за авторством Ая Нишитани.

Спустя чуть больше года, 25 марта 1987 года, студия ANIMATE

выпустила аниме-адаптацию первой новеллы в виде 40 минутного фильма. Аниме получилось более-менее сносным, первая половина неплохо следовала сюжету новеллы. Но, хоть в финале фильма итог был тот же, Акэми спас Юмико и убил Локи, но показали это совершенно по-другому. Например, в аниме не появляется даже Йомотсу-Шикомэ, которая в оригинале, очень сильно помогла главному герою в победе над скандинавским богом.

Уже через полгода, 31 октября 1986 года, свет увидел второй том о “Легенде цифрового дьявола”. Продолжение истории называлась Mazu no senshi


Воин города демонов
. Новелла — прямое продолжение истории, и начинается сразу же после финала первой новеллы. После победы над Локи, этот мир захотел заполучить другой бог, на этот раз из египетской мифологии — Сет. Хоть сюжет и стал глобальнее, в “игру” по призывам демонов вошли “взрослые дяди”, такие, как детективы и зарубежные организации. Но основной сюжет остался тем же, Накадзима ищет, убивает глав. гада и спасает Юмико. Но стоит отдать должное господину Нишитани, мрачная атмосфера осталась такой же, извините за тавтологию, мрачной и напряжённой.

К сожалению, третью, завершающую новеллу прочитать весьма затруднительно, так как она есть только на японском языке, но к нашему счастью, за адаптацию третьей новеллы в виде игры, взялась студия Atlus

. Которая и создаст самую первую игру в серии.

Руководить разработкой стал Кодзи Окада — один из основателей Atlus, позже Окада сыграет очень важную роль в развитии франшизы Megami Tensei

. Также к игре присоединился отец оригинала, Ая Нишитани, а именно он предлагал разные идеи и консультировал разработчиков и сценариста игры Казунари Сузуки, чтобы игра не отходила далеко от первоисточника. Релиз игры состоялся 11 сентября 1987 года на платформе
Famicom
, или же
Dendy
. И чтобы к этому больше не возвращаться, стоит сказать, что почти все игры, которые будут в этом видео, изначально не выходили за пределами Японии, то бишь, английского перевода в них не было. Но благо, есть фанаты, которые за спасибо готовы переводить тонны текста, и, собственно, большое им спасибо. Как я уже говорил ранее, игра базируется на сюжете третьей новеллы,
Tensei no Shuuen

Конец перерождению
, а для тех, кто не был знаком со вселенной, игра кратко и понятно пересказывает сюжет первых двух новелл во вступительном ролике. Игра начинается, когда лорд демонов Люцифер схватил Идзанами и возвёл огромный лабиринт. Также, чтобы создать ещё больше проблем главным героям, лорд демонов воскресил Локи и Сета. А главными героями, в этой игре, выступают уже привычные Акэми Накадзима и Юмико Ширасаги. Хоть разработчики и старались максимально следовать “канону”, но в картридж невозможно было добавить всё то, что было в новелле и то, что они сами придумали. Например, в игре должна была появиться система морали главного героя. При разработке игры, команда Окады ориентировалась на другой dungeon crawler,
Wizardry
. Как говорит Сузуки, они очень любят эту серию. Но он понимал, что сделать обычный клон их любимой игры, это — гиблое дело, и разработчики решили сделать большой упор на демонов, так и появилась система разговоров с врагами. Которая, в дальнейшем, станет одной из неотъемлемых частей в этой серии. Вам необязательно было драться с демонами, вы могли и договориться, откупиться, или вообще завербовать недруга. После вербовки демона, игрок может призвать его при помощи той самой программы, которая упоминалось в новелле, и эта программа будет появляться почти в каждой игре серии. И отсюда выливается следующая, культовая и уникальная, механика, fusion, или же слияние на русском. Смысл был в том, что из двух завербованных вами демонов вы могли слепить одного “супер-демона”, который и убьёт главнюка Люцифера. Эта механика была настолько успешна, что игроки напрочь забывали про лабиринт и про угрозу всему человечеству. Людям было больше интересно попробовать создать себе демона, да по мощнее. За запоминающихся демонов стоит поблагодарить Исаки Минори, который и нарисовал то, что игрок одновременно ненавидит и любит. Также, сила демонов зависела от стадии луны, если на дворе полнолуние, то ходить надо с максимальной осторожностью, и наоборот

Ещё стоит отметить, что за пару месяцев до релиза игры от Atlus

, вышла адаптация первых двух новелл от небольшой студии
Telenet
. Вышла она на
MSX
и в отличии от творения
Atlus
, игра была выполнена в жанре hack’n slash. Игру восприняли плохо, графика была вырви глазной, а в геймплее не было ничего особенного.

После ошеломительного успеха игры, Atlus

тут же взялась за сиквел, попутно купив права на всю франшизу. Но Окада не хотел делать игру с сюжетом и персонажами, которые были уже кем-то придуманы. Вместо этого он хотел сделать полностью оригинальную игру с новыми персонажами. И да, продолжение
Megami Tensei
— одна из не многих игр, которая не была переведена, а точнее переведена не полностью. От единственного человека, который занимался этим неблагодарным трудом, уже давно ничего не слышно. События игры разворачиваются в 2036 году, а на дворе пост-апокалипсис после ядерной войны, которая произошла в 90-х. И играем мы за двух обычных выживших, которые были выбраны повелителем ветров, демоном Пазузу из Шуме́ро-акка́дской мифоло́гии, чтобы спасти человечество от вымирания. К концу игры впервые в серии появляется YHVH, это некий бог, который, хоть и действует по справедливости, но в тоже время безжалостен и жесток. Ведь в одной из концовок, да, в игре их несколько, но об этом позже, YHVH предлагает главным героям стать богами, но если игрок согласится на это, то остальное человечество будет обречено. Но более-менее “каноничной” у игроков считается та, где протагонист убивает бога и возвращается домой. В то же время, как Люцифер, с которым сдружился во время путешествия герой, забирает всех демонов из мира людей в родное им измерение. Я думаю у вас возник логичный вопрос: “А как главный герой смог встретится с Люцифером, если мы его уже убили в первой игре?” Ну, тут есть очень много вариантов, и все могут быть не верны, так как
Atlus
никогда напрямую не говорила, как работают разные измерения. Но самая популярная, фанатская, теория гласит, что у каждого демона есть своя вселенная, из которой его и призывают. Например, у нас есть вселенная A и вселенная B. И мы убиваем Люцифера из вселенной А, но потом мы можем встретить ещё одного Люцифера уже из вселенной B, который не хочет поработить всё человечество, ведь в его вселенной могли произойти другие события, которые по-другому сформировали его личность. И опять же, это всего лишь теория фанатов, есть и другие версии, такие как: Существует только один оригинальный Люцифер, а все остальные — это его клоны, и у каждого клона есть своё сознание, но они связаны одной памятью с оригиналом. Звучит запутанно и странно? То ли ещё будет. Но я думаю вы согласитесь, что первая теория звучит более вероятной, и она, также, объясняет геймплейную условность, когда вы убиваете демонов, которые похожи друг на друга. Игра вышла 6-го апреля 1990 года и разрабатывали её всё те же ребята, что и первую часть, но за одним исключением. На замену художника Исаки Минору пришёл человек, который, в дальнейшем, подарит уникальный стиль франшизе, а именно Казума Канеко.

Мне не нравится весь это тренд на особенных главных героев, типа легендарного воина. Неважно кто ты, если тебе дают шанс и у тебя есть смелость попробовать свои силы, то и ты сможешь стать героем… Это и стало концептом

Этого принципа художник будет придерживаться и в последующих работах. Также, сравнивая с предыдущей частью, демоны получились более интересными, уже в этой игре можно увидеть, как Казума с любовью подходит к дизайну врагов. Но, к сожалению, мощностей консоли того времени не хватало, чтобы рука художника изобразила всё, что у него было в голове, поэтому в игре есть разные демоны, которые отличаются друг от друга только цветом. А вот для чего хватило мощностей, так это для системы морали протагониста, которую команда Окады не смогла добавить в первую, но реализовала в этой части. Мораль влияла не только на концовку, но и на то, каких демонов игрок сможет “приручить”. Добавили также и вид сверху в некоторых локациях, но преимущественно, играть мы всё равно будем с видом из глаз главного героя. А основной геймплей не сильно изменился. Игрок ходит по подземельям, забитым демонами, убивает их, или мило беседует, переманивая на свою сторону. Ну и объединение демонов, конечно же, осталось на своём месте. Стоит ещё отметить, что в Megami Tensei II впервые появился демон с именем Джек Фрост — дух мороза, пришедший к нам из Англии, который, начиная с этой игры, будет появляться почти в каждой игре серии. Эту традицию начал Кози Окада, ведь, как он сам говорил, “Снежный Демон” — его любимый демон.
Немного забегая вперёд, в марте 1995 года, Opera House

выпускает
Kyūyaku Megami Tensei
, в которую входят ремейки первой и второй части
Megami Tensei
. Графику подтянули, а все демоны были перерисованы Казумой Канекой, а сам геймплей сделали более приветливым для новых игроков, появились сохранения, у некоторых демонов количество жизней сделали меньше, и в целом, игра, даже сейчас, играется вполне себе бодро. Но за что и можно пнуть ремейк, так это за отсутствие прежней мрачной атмосферы оригинала, где игрок ходил по холодным и тёмным коридорам, в ремейке же подземелье светлое и приятное, вон даже ковёр красный постелили.

После успеха двух игр по мотивам новелл Нишитани, главы компании Atlus

хотели создать собственный бренд, который они могут продвигать. И им стала
Shin Megami Tensei
, из-за нового слова в названии Shin, что на японском означает истинный или новый, несложно догадаться, что новая игра стала перезапуском первых
Megami Tensei
. Ребут получил своё собственное лого, которое является тетраграммой. Тетраграмматон, в христианстве, представляет собой четыре буквы имени Бога: Йуд, Хей, Вав, Хей. При этом последняя буква “Хей” является гласной. Латинскими буквами это пишется, как YHVH, а произносится, как Яхве. Это нас сразу отсылает к
Megami Tensei II
, где мы уже видели персонажа с таким именем. И как я уже говорил, он там выполнял роль некого высшего бога. Забавно, что для западной аудитории весь этот смысл был утерян, так как лого серии
Shin Megami Tensei
там выглядит крайне неинтересно, если сравнивать с оригиналом. Итак, сюжет: На дворе 90-е, играть, по традиции, придётся за безымянного и немого героя, которому в начале истории снится странный сон, где он встречает двух персонажей, которые разовьют систему морали из предыдущих частей. А именно, он встречает Юджи, персонажа, который олицетворяет порядок, и Такеши, который олицетворяет хаос. Как и в прошлой части, игрок сможет делать выборы, которые будут иметь эффект на его морали и на концовки, но теперь на протагониста могут влиять и эти два персонажа, что делает происходящее интересней. Просыпаясь, игрок обнаруживает, что на его компьютер пришла странная программа по призыву демонов. Но вот что действительно порадует пользователя, так это почти открытый город, который можно исследовать.

Долго уговаривать Окаду на разработку продолжения, студии не пришлось. Спустя, уже полтора года, 18 марта 1994 года, свет увидел прямое продолжение истории первой игры. Но сейчас нас продолжение не сильно интересует, так как в том же году, всего лишь спустя полгода, а именно 28 октября выйдет игра, которая максимально приблизит нас к серии Persona

.

Shin Megami Tensei If…

— это первая игра во франшизе, которая начала заигрывать с параллельными реальностями, ведь как следует из названия, игра рассказывает о “А что, если в первой
SMT
Токио не был бы разрушен”. Таким образом, в серии
Shin Megami Tensei
появляется первая параллельная реальность, о которых мы немного ещё поговорим в конце. И не отходя далеко, стоит ещё сказать, что подзаголовок
If…
отсылает нас к британской драме 1968 года, даже шрифт, которым были написаны эти две буквы был взят тот же, что и для фильма. Как говорил Окада, он уже не знает, что ещё рассказать такого полномасштабного, как это было в предыдущих играх. Вот и главной фишкой
SMT if…
стало место действия игры — запертая старшая школа Карукозака. В начале игры нам, как всегда, предлагают настроить нашего персонажа, но теперь мы можем выбрать даже пол персонажа. Но, разумеется, существует канон, где сказано, что главный герой игры — это школьница Тамаки Ючида. В начале игры нам предстоит ответить на разные жизненные вопросы от, и без того жуткой, Виртуальной предсказательницы. Ответы на вопросы, по типу того, как часто вы играете или делаете уроки, будут влиять на то, какие стартовые характеристики будут у вашего персонажа. Как и хотел Окада, сюжет не такой глобальный и сложный, как в
SMT I
и
II
. Школу, в которой учится главная героиня, поглощает измерение демонов Макай, благодаря ученику Идео Хазама, который увлекается тёмной магией, а также, он — компьютерный гений, думаю мне не стоит пояснять, что этот персонаж был почти полностью списан с Акэми Накадзимы, главный герой новелл Аи Нишитани, я напомню. Вот только в отличии от Накадзимы, до Хазамы не доходит, что он делает ужасные вещи, более того, Хазама провозглашает себя Императором Демонов, и разумеется, игрок должен свергнуть школьника с трона. Из-за стремительной разработки, чуть больше полугода, игра получилось самой короткой в серии, но разработчики решили сыграть на другом. В игре, помимо главной героини, есть ещё четыре играбельных персонажа: Бунтарь Шинджи, добросердечная Юми, отличница Рейко и волк- одиночка Акира. Как игрок, мы можем выбрать с кем пройдёт весь наш путь в игре, то есть перевыбрать персонажа никак нельзя. Можно сказать, что это — своеобразная замена морали протагониста, ведь выбранный нами спутник будет напрямую влиять на концовку игры. А главной целью героини и её спутника является сбежать из демонического мира. А вот то, как и с кем это произойдёт, это уже решает сам игрок. Например, взяв к себе Юми, всё заканчивается максимальными “хэппи эндом”, все спасены, а негодяй повержен. Выбрав Рейко, игрок в битве против глав. гада не добьёт его, ведь он узнает, что его напарница — сестра Идео. Рейко решит остаться вместе с братом в мире демонов, а сама героиня отправляется обратно в мир людей, как и вся остальная школа. Если начать свой путь с Шинджи, то… и финального босса не будет, потому что Хазама вас просто отпустит, ведь вы не хотите ему навредить, вы хотите побыстрее убраться из школы. Далее идёт сюжет, который открывается только после прохождения любого пути. На этот раз мы можем выбрать Акиру, которого, после некоторого времени, сильно ранит Хазама, и чтобы не умереть, он сливается с демоном Амоном. Теперь у Акиры есть память демона, и он продолжает помогать игроку. После поражения Хазамы, Акира решает, что ему нет места в мире людей и остаётся в мире демонов. А главную героиню он отправляет обратно домой, но школа и все, находящиеся в ней, ученики остаются в параллельной вселенной. Свою руку к этой игре приложил и Катсура Хашино. В будущем мы о нём поговорим чуть подробнее, а сейчас стоит сказать, что этот человек сделал для If… механику “Страж” или “Дух-хранитель”. После смерти, нашему напарнику присваивается свой страж, который может изменять некоторые характеристики персонажа, которые больше подходят духу, но после смерти, страж меняется на нового, и тут как повезёт, попадётся вам слабый или же сильный дух. Вскоре, именно эта механика станет одной из главных в серии игр
Persona
. По игре были написаны две манги и одна новелла. Одна из манг, как и единственная новелла, просто пересказывали сюжет игры, с некоторыми допущениями. Разве что в манге главный герой — это парень с именем Нобу Акияма, а в новелле – тоже парень, но уже с именем Джин Аоки. Вторая манга уже поинтереснее, так как она продолжает сюжет первой манги, то бишь и самой игры, если вы выбрали играть за парня. Место действия перемещается в город, который по традиции
SMT
, уничтожают демоны. К сожалению, мангу, даже на английском найти не удалось, так что синопсис с википедии — это максимум, что я могу вам дать. И да, все манги и новеллы берут за основу сюжет, где игрок берёт с собой Юми, то есть сюжет, где все спасаются и школа в порядке. Также в 2004 году вышла мобильная игра
Shin Megami Tensei: if…
Hazama’s Chapter, которая рассказывала предысторию
SMT If…
, а играть нам приходилось за главного злодея оригинала Идео Хазаму.
Shin Megami Tensei If…
задала главные темы всей серии Persona: школа, относительно локальный сюжет и множество главных персонажей.

Мультивселенная Megami Tensei невероятно запутанная, и чтобы внести ясность я покажу наш timeline, который ведёт к Persona

. И это только путь, который ведёт нас к первой
Persona
, а ведь в серии
Megami Tensei
были и путешествия во времени, и несколько продолжений одной и той же игры, просто за основу брали не нейтральную концовку, а концовку, связанную с хаосом, и это, естественно, создавало ещё одну параллельную вселенную. Этот timeline основан только на достоверных фактах, которые связывают игры между собой, а ведь есть ещё и фанатские теории, которые, иногда пытаются, связать несвязуемое.

Ая Нишитани, работая в окружении техники и увлекаясь тёмной магией, придумал с одной стороны странную, но очень интересную вселенную, где все существа из разных мифологий могли столкнуться в лоб в лоб. Кстати, сейчас Нишитани преподаёт в университетах и в школах. Как он говорит, видеть, как раскрываются таланты его учеников просто бесценно. Но Ая не забросил ремесло писателя, у него есть ещё планы на будущее. Кто знает, может 63-х летний писатель подарит нам ещё одну великолепную вселенную.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: