Учим матчасть: Постановка зданий за протоссов, часть 2


Мультиплеер в StarCraft 2. Учимся побеждать

StarCraft 2, как и первая часть, – одна из самых лучших real-time-стратегий современности. Не только отличная графика и сюжет делают её таковой, но и отлично подточенный игровой баланс, в духе классических стратегий прошлого века типа Age of Empires или WarCraft 2, от той же Метелицы. Стандартные бои против AI отличаются от боёв с реальными оппонентами точно также как отличаются стандартные death match от прохождения миссий кампании, где в каждом из уровней существует своя особенность. В общем, не отвлекаясь особо на историю и всем известные вещи, давайте поговорим о навыках ведения боя против реального оппонента за все три расы: терранов, протоссов и зергов, куда ж без них.

Фундаментальные отличия.

Сразу давайте замолвим пару слов об особенностях, которые отличают игру против AI и игру против реального игрока. Во-первых, AI, даже на максимальной сложности действует всегда одинаково, просто делая всё быстрее, а сам игрок поставлен не в самую выгодную ситуацию. Компьютер никогда не нападёт большими силами в самом дебюте игры. Имея совесть, он всё-таки даст вам немного времени на освоение, а потом начнёт нападать на вас небольшими группками. И чем выше сложность, тем эти группы будут больше, особенно эти заметно, когда AI играет за зергов. Ну, а опытный игрок может варьировать свои действия, как ему заблагорассудится, благо, возможности игры ему позволяют это делать. В процессе наблюдения за записями сетевых поединков в StarCraft 2 между профессиональными игроками мирового класса, автор статьи попытается вывести несколько правил, касаемо того, что нужно делать, и того, чего делать ни в коем случае нельзя, играя за каждую из трёх рас.

Терраны: морпехи решают.

Терраны

Терраны – некая золотая середина между зергами, которые берут количеством, и протоссами, которые берут качеством. Основа любого боя, в том числе и за эту расу – создание оборонительных редутов, но перед тем, как строить бункера, нужно заложить максимальный импульс развития в экономику базы. Первое, что приходит в голову – понастроить КСМов в оптимальном количестве для сбора газа-веспена и минералов. Однако пока вы будете отстраивать КСМы, к вам быстро пожалует противник. Особенно оперативно это смогут сделать зерги, которые очень легки на подъём и размножаются в разы быстрее кроликов. Протоссы, кстати, также развиваются быстрее терранов, так что тут людскому космодесанту придётся не очень сладко, особенно, если играть против опытного игрока, который не ставит перед собой цель по максимуму насладиться процессом, а как можно быстрее нанести вам сокрушительное поражение.

Следующие правила одинаковы для всех трёх рас: КСМов строим в количестве 9-10. Сначала кидаем на добычу газа одного, а потом добавляем двух, а ещё позже осваиваем вторую точку сбора газа-веспена. Остальных отправляем на минералы. Вначале ничего не строим. Как только система заработала, строим одного КСМа и отправляем его первым делом на строительство одного хранилища. Газ сейчас не нужен в больших количествах, ибо излишние технологическое развитие – непозволительная роскошь при сетевой баталии. Командный центр улучаем в сторону повышения производительности. Как только возможность дадут, нужно призывать МУЛов и кидать их на добычу минералов. Вторым, после хранилища, строим казармы и инженерный комплекс. В комплексе изучаем ракетную турель и радарную вышку. В казармах начинаем строить пехотинцев. На 5-7 пехотинцев можно делать одного огнемётчика. Огнемёты, хоть и сильны в ближнем бою, но требуют газа-веспена, кроме того, огнемётчики не могут поражать воздушные цели, которых, как у зергов, так и протоссов в избытке. Завод можно строить лишь после того, как количество пехотинцев перевалило за 30. Особенность игры за терранов в том, что именно стандартные морпехи-автоматчики решают всё, а не навороченные Торы. В качестве оборонительных мер, можно построить 3-4 танка, обязательно модернизировав закрепляющими «распорками» для стрельбы в режиме осады.

Теперь пришла очередь бункеров. Бункера не нужно строить в самом начале игры, а чуток разогнавшись, иначе на них уйдут все ресурсы,. На каждом из входов, их, как правило, не более двух, нужно ставить по 4-5 бункеров, 1 радарную вышку и 3-4 ракетные турели. В инженерном центре обязательно нужно изучить развитие бункеров, увеличив их вместимость и прочность. Главное – оборона. Если мы успели грамотно занять оборону, то хитрый противник не застанет нас врасплох. По крайней мере, именно так действовали профессиональные игроки, на выложенных в Youtube записях боёв.

Бункер

Теперь атака. Если кто-то думает, что для хорошей атаки нужна мощная техника в виде торов и крейсеров, то он ошибается. Главная мощь терранов – морпехи. Пропорции таковы: 80% морпехов и 20% мародёров/огнемётчиков. Всю эту ватагу поддерживать летающими санитарами медвэками обязательно, иначе, без лечения, армия долго не протянет. В качестве летающей техники можно ограничиться баншами, которые отлично уничтожают наземные цели, а морпехи отлично стреляют и по наземным и по воздушным. В итоге, подкопив сил, можно обрушиться такой армадой морпехов, которой мало никому не покажется. При атаке на протоссов сразу нужно уничтожать их фотонные пушки вместе с живой силой в лице наиболее опасных колоссов и авианосцев. По поводу зергов можно сказать, что отдельно опасных среди них мало. Разве, что оборонительные ползучие плёточники сильно мешают, поэтому их бьём сразу.

Протоссы: всё во имя технологий.

Протоссы – технологичная раса, берущая качеством исполнения. Никаких толп. Главная ударная сила – авианосцы и колоссы. Самый крутой материнский корабль, хотя и силён, но до его создания в режиме активного сетевого боя, скорее всего не дойдёт. Однако по порядку. Алгоритм развития тот же. Протоссам легче развиваться, так как здания строятся сами. Расставляем по периметру пилоны и размещаем на возможных подступах фотонные пушки. Экономику строим по стандартному типу, описанному в разделе с терранами. В идеале отправлять по три рабочих на каждую из точек добычи газа и 10-15 рабочих на залежи минералов. В случае если оные исчерпаются, то нужно искать ближайшие залежи отстраивать там штаб и передислоцировать рабочих, оставив 1-2 на основной базе для ремонта зданий. То же самое касается и терранов. Здания нужно постоянно ремонтировать, особенно бункера.

Так вот, строим оружейную, строим врата, затем строим кибернетическое ядро и звёздные врата с заводом робототехники. Никакие сумеречные советы, маяки флотилии и прочие высокие технологии нас не интересуют. Их можно оставить на PvE бой. В процессе создания армии сначала делаем ставку на зилотов и сталкеров. Но не нужно излишне усердствовать, поскольку ресурсы ещё пригодятся, а от зилотов пользы немного. Основной упор делаем на колоссов (боевых треножников, как у Г. Уэллса) и на авианосцы, ещё называемые дирижаблями и батонами. Колоссы будут испепелять всех на расстоянии, а авианосцы устроят такую жару на позициях врага, что будет тесно всем. Главное – развить у них максимально допустимое количество атакующих мух-дронов. При этом не забываем отстраивать их по новому, так, как дроны гибнут в боях. Потерпев немного, хорошо обнеся собственную базу фотонными пушками и создав с десяток колоссов и с десяток авианосцев, можно идти в бой. Только атаковать нужно не самую гущу врага, а его окраины, выманивая технику и живую силу противника на себя. Протоссы, по скромному мнению автора, – самая сильная раса. Чтобы проиграть, играя за оную – нужно постараться.

Протоссы

Зерги: зерг-раш – основа победы.

Зерги – они в Африке – зерги. Ужасные, склизкие, дикие твари, берущие врага количеством. Они немного схожи с терранами, которым также не нужно развивать технологию, поскольку для победы достаточно закидать врага мясом зерглингов и королев роя. Зерги считаются наименее сильной расой, но те же профессиональные игроки, специализирующиеся на зергах, играют на чемпионатах так, что никакие протоссы не могут с ними тягаться.

Зерги размножаются личинками. Из них можно делать что угодно. Наша первостепенная задача – увеличить любой ценой производство этих самых личинок, а от личинок добиваться максимального созревания в боевую единицу, в частности, в зерглингов. Сначала заботимся об обороне. Строим омут рождения и эволюционную камеру. Камера даёт возможность производить ползучих плёточников – единственную, более или менее полезную оборонительную единицу. Радиус поражения плёточников не очень высок, зато они могут выкапываться и менять позиции, что очень полезно, если нужно перенести базу в другое место. Тратиться на ультралисков нет смысла. С земли нужно атаковать гидралисками и зерглингами, разбавив их количество камикадзе-гиблингами, при желании. Из летающих юнитов крайне полезны муталиски, они отлично уничтожают наземные объекты, особенно те, которые не могут отстреливаться по воздушным целям. Тактика игры за зергов несколько отличается. Из того, что видел автор, предпочтительней постоянно нападать небольшими отрядами, поскольку зерги, в силу своего быстрого развития, могут очень быстро восполнить боевые потери, за короткие сроки, достигнув максимума популяции. Минус зергов в том, что при их максимуме, они всё равно проиграют ? терранов или даже ? протоссов. Если нападать, конечно же, поскольку обороняться всегда проще.

Итог.

Нападать на врага в первые 10 минут можно только в том, случае если вы очень уверены в своих силах. Если не уверены, то играем от обороны, вытягивая соки из противника. Тут во главу угла станет борьба за ресурсы: кто экономнее будет их использовать, и кто проявит больше смекалки по завоеванию и отстаиванию завоёванного, тот и победит. Протоссы сильны, но им нужны пилоны, чтобы расстраиваться, да и их боевые единицы не дешёвы. Терраны послабее, но у них есть отличная пехота и они могут отстраиваться где захотят, поэтому быстрее могут оккупировать соседние ресурсные объекты. Зерги объективно послабее, но если им дать немного развиться, то их толпы сметут любого противника. Зерги также строятся только на собственно заражённой территории, поэтому не могут похвастаться быстрым умением захватывать ничейные ресурсы. А в остальном, ребята из Blizzard отлично поработали над балансом, поэтому, по большому счёту все три расы равны между собой и побеждает та, которой управляют грамотней.

Выводы по каждой расе, которые помогут сделать выбор расы в StarCraft 2.

Выбрал расу Терранов.

Получаешь:

  • крутые технологии, высокая вариативность миксовать юниты.
  • возможность чинить здания, технику, лечить юниты.
  • возможность жесткого хараса на протяжении всей игры, мобильные медиваки позволяют шатать здания противника постоянно.
  • красивая и классная расса, в этой расе есть всё, она универсальна.
  • наличие невидимых юнитов.

Хочешь технику, современные технологии и много вариантов развития тогда эта раса для тебя.

Выбрал расу Протоссов.

Получаешь:

  • удобную постройку зданий и удобный выход в новые базы.
  • наличие БУСТА зданий и юнитов что ускоряет их постройку, также существует ВАРП юнитов (не всех, но большинства) ВАРП это призыв юнитов в области пилонов, если гейтов море то и призвать можно море юнитов.
  • юниты дорогие, но сильные.
  • существуют энергетические поля которые самовосстанавливаются.
  • смертоносные воздушные юниты.
  • наличие невидимых юнитов.

Хочешь плотных но дорогих юнитов и мощный воздух тогда это твоя раса.

Выбрал расу Зергов.

Получаешь:

  • сложное управление.
  • сильные юниты и на слизи очень мобильные.
  • очень сильная раса, как по мне, при том что сложная в управлении.
  • наличие подземного перемещения
  • возможность дозаказа всего лимита за один заказ.

Любишь контроль, любишь резкие переходы в других юнитов, любишь пожирать врага целиком с помощью мерзких, но мощных юнитов, тогда бери в свои руки сердце Роя.

Кампания

Wings of Liberty

— первая часть трилогии StarCraft 2, где мы участвуем в сюжетных событиях со стороны терранов. В будущем ожидаются еще две:
Heart of the Swarm
за зергов и
Legacy of the Void
за протоссов.

Кстати, немного поиграть за протоссов дадут уже сейчас: несколько миссий представляют собой воспоминания темного храмовника Зератула, доступные главному герою через кристалл памяти.

В этом кристалле памяти — воспоминания о нескольких миссиях за протоссов.

Но это лирика. А пока с нами — старый знакомый Джим Рейнор.

Когда-то он был преступником. Затем — шерифом на захолустной колонии. А потом его угораздило присоединиться к революции Арктура Менгска, свергнувшего правительство Конфедерации. Джима оно тоже не устраивало по ряду причин, но, как оказалось впоследствии, Менгск в роли правителя оказался еще хуже. Одержимый жаждой власти, тот отдал на растерзание зергам целую планету. Среди жертв числилась Сара Кэрриган — девушка-призрак, с которой у Джима возникла стойкая взаимная симпатия. А ведь ее даже не убили; ее инфицировали, превратив в гибридное существо — Королеву Клинков, наделенную силой командовать ордами зергов.

Это была далеко не единственная неприятность, случившаяся с Рейнором после того, как он покинул родную колонию. Неожиданно для самого себя он встрял в конфликт между зергами и протоссами, в результате чего помог древней расе избежать истребления. Но вот среди людей слава пошла на редкость дурная. Менгск объявил Рейнора предателем и террористом; за его голову назначена награда. А сам Джим странствует по космосу, вечерами напивается в баре и строит планы по свержению Менгска с насиженного трона. О Кэрриган он старается даже и не думать…

Большую часть игры команда Джима Рейнора скитается по просторам космоса на борту крейсера «Гиперион». Игровые меню стилизованы под помещения корабля — на мостике можно рассмотреть звездную карту и выбрать следующий пункт назначения, в кают-компании — посмотреть телевизор, рассмотреть трофеи, поставить новую композицию в музыкальном автомате или сыграть в мини-игру Lost Viking — космический скроллер на движке самого «старкрафта».

Что победит в этот раз: чувство долга или личная симпатия?

На корабле кипит жизнь. Члены команды занимаются исследованиями и усовершенствованием арсенала, редкие гости и космические контактеры предлагают задания. Со многими можно пообщаться после миссии, чтобы, как минимум, узнать самые свежие сплетни.

Кампания нелинейна. У каждого персонажа — своя цепочка заданий, порядок выполнения которых остается на ваше усмотрение. В двух местах предусмотрены сюжетные развилки; быть может, принятое решение аукнется в последующих главах трилогии. Часть миссий можно вообще не выполнять — до конца необходимо довести только цепочку Тайкуса. За выполнение большинства заданий положена денежная награда, выражаемая в галактических кредитах. Они тратятся на покупку улучшений для войск и зданий, а также на услуги наемников.

Наемники

В кают-компании подозрительный тип с ноутбуком предложит воспользоваться услугами наемников. Контракт с ними покупается за кредиты, но для вызова во время миссии придется доплатить ресурсами.

Бойцы вызываются в «Притоне наемников» и появляются на поле боя практически мгновенно. Тем и ценны — помогают заткнуть дыры в обороне или оперативно усилить наступающую группу, когда времени на подготовку войск в казармах уже нет. А еще они, с очевидностью, заметно сильнее своих не-элитных аналогов.

УронДоступны после…
Боевые кабаны4 морпеха+65%+35%
Адские псы2 огнеметчика+60%+25%Эвакуация
Топ-секьюрити2 мародера+25%+20%Хватай и беги
Отряд спартанцев2 голиафа+25%+20%Зов джунглей
Мастера осады2 осадных танка+33%+66%Большие раскопки
Ангелы Аида3 викинга+45%+40%Судьба Гавани
Сумрачная стая2 банши+25%+50%Сверхновая
Возмездие Джексона1 крейсер+30%+33%Лоно пустоты

Уникальные войска кампании

Перечислять все строения, пехоту и военную технику мы не будем — хотя бы потому, что в июньском номере это уже делал White-Ra (а для тех, кто пропустил этот номер, на диске мы начинаем выкладывать PDF всех предыдущих статей цикла). Другое дело, что войск в кампании стало заметно больше: часть из них не вошла в сетевой режим в ходе оптимизации арсенала, а в сюжетных миссиях пришлась к месту. О них и поговорим.

Медик.

Мобильный полевой госпиталь о двух стройных ножках, единственная функция которого — лечить пешие отряды. Очень удобен в управлении, в бою старается держаться позади и не подставляться под удар. Исцеляет даже самые безнадежные ранения и позволяет пехоте выигрывать сражения без потерь, однако расходует на лечение энергию, которую со временем восстанавливает.

Огнеметчик.

Громоздкий парень, предназначенный для борьбы с массированными набегами врагов. Наносит урон по конусу впереди себя, отлично подходит для посадки в бункер на передовой, хоть и занимает там целых два места. Собственно, это почти точная копия «мародера», только с укороченным огнем «Геллиона» вместо фугасных снарядов.

Голиаф.

Шагающий робот, вооруженный пулеметом и ракетами. Чем-то похож на «Викинга» в его наземной модификации. Великолепно справляется с функциями ПВО, но в наземном бою не столь эффективен и быстро погибает.

Стервятник.

Высокоскоростной байк, реликт времен первой части. Стреляет только по земле, причем совсем неубедительно. Зато умеет расставлять мины-пауки, детонирующие при приближении врага. Они могут очень пригодиться в обороне.

Аспид.

Плазменный танк с уникальной возможностью стрелять на ходу, причем довольно мощно. С тихоходными противниками справляется без потерь, нужно только выдерживать дистанцию и не дать загнать себя в тупик. Защищен очень плохо и беззащитен против атак с воздуха.

Фантом.

Антипод «призрака», во многом похожий на него по характеристикам, но с другими умениями. Элегантной снайперской стрельбе предпочитает грубую ментальную силу — оглушает врагов ударом по площади, а после улучшения обучается наносить огромный урон единичным целям.

Мираж.

Еще один гость из оригинального StarCraft — юркий кораблик, умеющий становиться невидимым. От «Банши» его отличает более слабая атака, но зато он умеет стрелять по воздушным целям.

Технологическое развитие

Цех Рори Свонна постепенно заполняется образцами доступной техники.

Если в сетевой игре улучшения заказываются в арсенале, инженерном комплексе и лабораториях, то одиночную кампанию решили этим не перегружать. Вместо этого в распоряжении главного героя есть некоторый запас валюты, пополняемый почти в каждой миссии, а «Лаборатория» и «Арсенал» разместились прямо на борту флагмана. Зайдя в арсенал, мы увидим список открытых войск и зданий; для каждого есть две доступные модернизации — в целом очень полезные. Дополнительная броня, дальность стрельбы, усиленная атака, более вместительный бункер. На покупку всех улучшений кредитов не хватит, но это и не нужно. У любого игрока есть определенный набор любимых войск, вот их-то и стоит усовершенствовать по максимуму.

Другая сторона прогресса — технологии инопланетных рас. Во многих миссиях по карте разбросаны скелетики древних существ, обломки загадочных агрегатов и прочий мусор, представляющий немалый научный интерес. Их сбор обеспечивает бортовую лабораторию «очками исследования», потихоньку заполняющими похожие на ДНК столбики прогресса в изучении технологий зергов и протоссов. На каждом следующем уровне исследования потребуется выбрать одно из двух глобальных улучшений (второе тотчас же станет недоступно).

Исследования протоссов

  • Улучшения вооружения также увеличивают скорость атаки на 5%
  • Улучшения брони также увеличивают запас прочности и здоровья на 5%

Эффекты вполне равноценны. В каком случае вы будете чувствовать себя увереннее: если будете сильнее бить или если будете лучше защищены?

  • Хранилища строятся мгновенно
  • Перерабатывающие заводы добывают веспен на 25% быстрее

Стоит исходить из того, не забываете ли вы своевременно строить новые хранилища. Если вдруг да, то первый вариант сэкономит вам кучу нервов. В противном случае имеет смысл брать ускоренную добычу газа.

  • Для добычи веспена более не нужны КСМ
  • Можно производить два КСМ одновременно

Первый вариант ценен не столько экономией на рабочих, сколько отсутствием необходимости держать рядом с газом командный центр. Как минимум в двух миссиях — «Сверхновая» и «Лоно пустоты» — это сослужит вам большую службу.

  • Ворон.
    Умеет видеть невидимое, устанавливать автотурели и модули точечной обороны, а также запускать ракеты класса «Гончая».
  • Научное судно.
    Умеет видеть невидимое, облучать органические цели радиацией и чинить технику.

«Ворон» — штука всецело замечательная, но его трудно променять на машинку, способную чинить технику в автоматическом режиме, да еще и не расходующую на это ресурсы. Многие предпочитают воевать пехотой именно потому, что медики позволяют сражаться без потерь, — а теперь свои медики появились и у техники.

  • Лабораторный реактор, совмещающий функции лаборатории и реактора
  • Пехота прибывает сразу в точку сбора в орбитальных капсулах

Второй вариант был бы бесконечно ценен в сетевой игре, но компьютер сложно удивить неожиданным десантом пехоты в тыл. А вот возможность производить сразу двух «Торов» переоценить сложно.

Исследования зергов

  • Автоматическая турель для бункеров
  • Запас прочности бункеров повышается на 150 единиц

Лишние единицы прочности, конечно, повышают шансы на то, что обитатели бункера успеют отбиться. Но не лучше ли взамен иметь дополнительное орудие, которое поможет оперативно проредить ряды нападающих? И ремонт обойдется дешевле.

  • Мощная пушка для командного центра (постройка перестанет летать)
  • Автоматическая огнеметная турель, способная закапываться в землю

Сложно променять вызов МУЛов и возможность летать на большую пушку, пусть даже очень убедительную. А турельки — они турельки и есть, дополнительный рубеж обороны.

  • Хищник.
    Противопехотная боевая единица, наносящая урон по площади.
  • Геркулес.
    Вместительный транспорт, быстро десантирующий войска.

«Геркулес» за всю кампанию всерьез пригождается только в одной миссии — «Фактор Мебиуса». Там критично иметь вместительный транспорт, к тому же гарантирующий пассажирам жизнь даже в случае его уничтожения. «Хищнику» найти применение проще.

  • Запас энергии у специалистов повышается на 100 единиц
  • Воздушная и наземная техника понемногу ремонтируется сама

Если вы делаете ставку на специалистов, то первое улучшение может иметь смысл. Во всех других случаях рекомендуем брать второе — меньше придется гонять КСМ на починку побитой армии.

  • Постройка, берущая выбранного зерга под контроль
  • Постройка, уменьшающая скорость зергов вокруг себя

Преимущество второй в том, что она не требует непосредственного руководства. Эффект замедления достаточен для того, чтобы дать осадным танкам время на дополнительный залп. Но если перспектива ручного управления вас не пугает, то взятие под контроль дает более весомое преимущество.

На борту «Гипериона»

А теперь — пара слов о ключевых персонажах, чьи судьбы оказались плотно переплетены с судьбой главного героя. Список сознательно неполон, за скобками остались те, чье упоминание уже само по себе было бы нахальным «спойлером».

Мэтт Хорнер.

Второй после Рейнора «самый-важный-человек-на-корабле», которого привели на «Гиперион» те же жизненные обстоятельства, что и Джима, — поначалу он помогал революции Менгска и искренне верил, что делает благое дело, а потом обнаружил, что лучше-то не стало. Всей душой стремится свергнуть императора. Красавчик и сердцеед, редко перезванивает девушкам.

Дает задания:
Большое ограбление поезда, С ножом у горла, Машина войны, Звезда экрана, Сердце тьмы
Тайкус Финли.

Старый друг и бывший соратник Джима Рейнора по преступным делам. Вот только Джима завербовали в полицию, а Тайкус — угодил в тюрьму. Выпустили его под залог — некая группа ученых, называющая себя «Мебиус» разыскивала древние артефакты, и решила, что Тайкус может ей в этом посодействовать. А может, и не только в этом. Чтобы иметь кое-какие гарантии, Мебиусы запаяли Тайкуса в скафандр с условием выпустить только когда его миссия будет выполнена.

Дает задания:
Хватай и беги, Большие раскопки, Фактор Мебиуса, Сверхновая
Габриэль Тош.

Беглый «призрак», классический badass-персонаж, увлекающийся религией вуду и имеющий тонкое чутье на выгоду. Связался с Рейнором, так как считает его близким по духу человеком, — пират, изгой и любит влипать в неприятности. По-своему благороден и честен, имеет за душой одну маленькую, но немаловажную тайну.

Кстати, именно он должен был стать одним из главных злодеев несостоявшегося консольного боевика StarCraft: Ghost.

Дает задания:
Песочница дьявола, Зов джунглей, Побег / Призрачный шанс
Доктор Ариэль Хэнсон.

Светило науки из удаленной колонии, которая подверглась атаке зергов. Ариэль взяла на себя ответственность по спасению и обустройству беженцев. Не верит в неизлечимые болезни, лелеет мечту о создании сыворотки против распространяемого зергами мутационного вируса. Временно присоединилась к экипажу «Гипериона», пока не сумеет найти уголок во вселенной для себя и своих людей.

Дает задания:
Эвакуация, Эпидемия, Шторм в гавани / Тихая гавань
Зератул.

Непревзойденный, но несколько невезучий воин из числа темных храмовников. В попытках остановить зергов сначала ненароком указал им путь на свою родную планету Аиур. Затем по науськиванию хитрой Кэрриган ему пришлось убить собственного матриарха. После этого досадного случай Зератул всерьез обиделся на зергов и поклялся отомстить им во что бы то ни стало.

В сюжете появился совершенно неожиданно. Рейнор шел по своим делам по кораблю, как вдруг из темноты вынырнул раненый Зератул, вручил ему кристалл памяти, «который даст ответы на все вопросы», и снова исчез в никуда. Его появление было столь невероятным, что никто из экипажа не мог поверить в происшествие. Однако же кристалл оказался вполне материальным, и с его помощью Джим смог увидеть все то, что видел Зератул в своих поисках.

Дает задания:
Шепот судьбы, Страшная правда, Отголоски будущего, В кромешной тьме
Рори Свонн.

Самый настоящий гном-механик, поселившийся в корабельном арсенале. Присоединился к рейдерам Рейнора после восстания на шахте, в результате чего потерял руку, но был спасен экипажем «Гипериона». Заведует всеми техническими новинками и их улучшениями.

Игон Стетманн.

Чудаковатый ученый, отвечающий за исследования протоссов и зергов. Обитает в лаборатории «Гипериона», ведет забавные записи, фиксируя этапы новых разработок. Немного трусоват, на поле боя выполняет роль медика.

Космические яйца
Близзард не был бы близзардом, если бы в игре вдруг не оказалось пасхальных яиц. Но небо не упало на землю, реки не повернули вспять, все в порядке вещей. Слава «яйцам».
  • В миссии «Звезда экрана» можно получить доступ к секретному заданию. Отыщите в юго-восточном углу карты нейтральный исследовательский центр и разрушьте его. После этого на звездной карте появится миссия «Сердце тьмы».
  • В миссии «Время Ч» пробейтесь на северо-западную базу зергов. Там, прямо к северу от веспенового гейзера, можно найти таурена-пехотинца восьмидесятого уровня. Едва вы его заметите, как он тут же спрячется в ближайшем сортире. Пощелкайте по будке мышкой — увидите, что произойдет.
  • В миссии «Песочница дьявола» разведайте юго-восточный угол карты. Там, на маленьком островке, можно обнаружить самого Diablo — главного злодея из одноименной игры.
  • В миссии «Шторм в гавани» в юго-западном углу карты находится кладбище слонообразных исполинов, богатое бесхозным газом. А чуть восточнее, на дне узкого пролива, можно разглядеть контейнер с вмурованным в него человеком.
  • В миссии «Сердце тьмы», сразу после того как вы вызовете подкрепление, обследуйте скалу на северо-восток от посадочной площадки. С нее будет виден соседний астероид, на котором приплясывает от нетерпения вооруженный до зубов мурлок-космодесантник.
  • Еще один мурлок обитает в миссии «Зов джунглей» на западном краю карты, сразу слева от третьего по счету источника терразина.
  • После того как к вам присоединятся «призраки», зайдите в арсенал и рассмотрите вблизи их вооружение. Если какое-то время ничего не предпринимать, на контейнере материализуется Нова, которой здесь, в принципе, находиться не положено.
  • Голографической танцовщицей в кают-компании работает ночная эльфийка из World of Warcraft.

Постоянно тратьте ресурсы

Если у вас копятся ресурсы, это знак того, что у вас либо простаивают производящие здания, либо их не хватает. Старайтесь постоянно тратить все ресурсы на войска и здания. Если у вас лимит 200, то вы можете уничтожить большую часть рабочих, чтобы построить больше боевых единиц. Если у вас хорошая добыча, чаще делайте размены (столкновения с противником с потерями с одной и другой стороны).

P.S. Если у вас есть опыт игры в StarCraft 2, то не стесняйтесь и делитесь своими советами и секретами с новичками в комментариях.

0

Автор публикации

не в сети 52 минуты

Ausar | персональный блог

Не секрет, что если вы играете на уровне сложности боец и ниже, последняя миссия не покажется вам сложной. Но вот даже на «бойце» придётся попотеть. Попробую рассказать, как пройти последнюю миссию, так скажем, на моём примере. Итак, я очень надеюсь что при выборе от чего избавиться — от червей или от воздушных юнитов противника, вы выбрали не затопление тоннелей, а уничтожение орбитальной платформы, на которой зарождаются летающие юниты. Сам не пробовал, но говорят что если не избавиться от опасности с воздуха, вас просто снесут орды тараканов, выпускаемых хозяевами стаи. В этом случае приходится защищаться как от воздуха, так и от наземных юнитов, что само по себе непросто при таком потоке тварей.

Но ведь вы выбрали именно избавление от воздуха, об этом варианте и поговорим

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: