Если проводить аналогии между процессом локализации компьютерных игр и видами спорта, то получится очень интересная картина. Перевод Warcraft 3
(мы писали об этом в «Игромании» №6’2008) — это чистейшей воды шахматы: все здесь предельно логично, заранее известно, в каких утилитах какие ресурсы обрабатывать, но, как и в шахматах, партия может длиться очень долго. Большая часть работы — чистой воды рутина: открыл файл, вырезал скрипты, перевел текст, скорректировал код, окружил переведенный текст специальными операндами, запаковал обратно в игру… И так несколько тысяч раз.
Перевод Half-Life 2
(«Игромания» №8’2008) больше напоминает мототриал. Каждый мод абсолютно уникален, и, чтобы локализация прошла успешно, нужно постоянно быть в напряжении — следить, какие файлы обновил
Steam
, какие вообще были удалены, отмечать все отсылки в скриптах, которые сделал разработчик мода, обходить систему защиты.
Локализация TES 4: Oblivion
(«Игромания» №9’2008) — это уже натуральный теннис. Здесь все довольно однообразно, почти как в Warcraft 3, но есть возможность для маневра. Например, никто не мешает выполнить крученую подачу и автоматизировать перевод в специально созданной для этого программе, а падежи некоторых слов проставлять не вручную, а при помощи конвертера.
А вот на что похож перевод Neverwinter Nights 2
, совершенно непонятно. Здесь вроде бы очень много рутины, но при этом четко прослеживается логика построения файлов, хотя работает она почему-то далеко не в каждом дополнении. А уж на какие ухищрения приходится идти при переводе кампаний (это несколько модулей, слитых вместе)… Так что если и тут проводить спортивные аналогии, то NWN 2 похожа на скоростной спуск с горы на велосипеде с одновременным жонглированием 10 мячиками и попыткой сыграть в преферанс с таким же летящим по круче напарником. Впрочем, и к такому монстру можно найти свой подход и даже приручить его.
Тормоз — тоже механизм
Искусственный интеллект обладает достаточно тонкими настройками. Вообще, он явно недоработан — если простые классы еще можно доверить компьютеру, то более сложные персонажи вроде варлоков и паладинов лучше контролировать самому. Оценка боя настолько поразительна и разнообразна, что одна и та же битва, переигрываемая раз за разом, может закончиться как полным поражением, так и победой без единой царапины. И великий бог Random тут вовсе ни причем — просто так уж получается. Магичка кастует ненужные Wall of Fire, друид обвешивается различными усилениями, а затем вместо превращения в животного и атаки начинает лечить соратников другими заклинаниями. В итоге контролируемый AI бой превращается в хаотический цирк. Правда, в патчах обещали поправить ситуацию, но и сейчас уже можно с грехом пополам настроить поведение партийцев.
У каждого персонажа есть закладка Behavior, где можно выбрать приличное количество вариаций, включая или выключая автоматическое применение навыков и заклинаний. В большинстве случаев автоматика заключается в поведении персонажа в той ситуации, где выбора особого нет. Воришка отключает ловушку, как только засекает ее. Отмыкает замки, если это не получается у главного героя. Маг пользуется заклинаниями высшего уровня, но для того, чтобы он пользовался только ПРАВИЛЬНЫМИ заклинаниями, необходимо выкинуть из спеллбука все лишнее. А если вдруг возникает ситуация, при которой все-таки нужна эта проклятая Wall of Fire? Придется перезагружаться и заново готовиться к предстоящей битве.
Один из самых популярных советов в игре — почаще сохраняться, и в разные слоты. Никогда не знаешь, что ждет тебя впереди, насколько сложной будет грядущая мясорубка с участием босса. С вылетами нет проблем (по крайней мере, не на большинстве машин), но порой они все же встречаются. Автосохранения действуют только при переходе по глобальной карте, и возвращаться к ним после нелепо проигранного боя (а причиной тому в большинстве случаев — неоднократно проклятый AI) довольно сложно, как сложно расстаться с парой часов, практически выкинутых из собственной жизни. Увы, спасти тут может только одно — сохраняться почаще. Смешно, но, напрочь увлекаясь игрой, вспоминаешь о сохраненках лишь в тот момент, когда становится уже слишком поздно…
Система приказов, отдаваемых как в режиме паузы, так и в реальном времени, является чем-то средним между прямым управлением, настройкой поведения и «вольным искусственным интеллектом». Она не очень удобна в плане интерфейса, но довольно обширна. Впрочем, в бою она не только бесполезна, но и вредна — проще уж выбрать персонажа и вручную назначить ему все необходимые действия.
Кукловоды
Если бы NWN 2 не существовало, ее следовало выдумать. Желательно в обход первой части, потому что она имеет крайне малое отношение ко второй. Да, так уж получилось, что ближайший родственник очередного детища гениального Фергуса Уркхарта — это Star Wars: Knights of the Old Republic, в который огранично вписали ролевую систему Advanced Dungeons & Dragons 3.5.
Почему именно такое странное сочетание? На самом деле, ничего странного в этом нет. Все составляющие оригинального NWN ничем особенным не были, ведь по сути это были те же Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale в одном флаконе и с ролевой системой AD&D 3. Те же классы, те же диалоги, только игра была практически одиночной с приглашенными на пару часов актерами из толпы статистов в роли напарников. NWN 2 — это в первую очередь партийная система с побочными сюжетными линиями, квестами и диалогами от напарников (количество которых заметно превышает лимит на партию), затем это именно ролевая игра с серьезным упором на мировоззрение и соответствующим модус операнди самого игрока (увы, до Planescape: Torment не дотягивает совсем чуть-чуть), возможность создавать оружие, броню, алхимические предметы и зелья самостоятельно, а самое главное — несколько любопытных новинок, доселе в этом разношерстном жанре не встречавшихся. Неужели не напоминает KOTOR?
Сюжет игры имеет глубоко второстепенное значение — это, по-видимому, такой специальный «перк» Уркхарта. Вспомните Fallout — неужто вы каждую минуту размышляли, где бы достать чертов водный чип или GEKK? Именно деконцентрация внимания на главной сюжетной линии и гарантировала свободу действий. Увы, NWN 2 слишком линейна, чтобы обладать аналогичной независимостью, но дизайнеры очень-очень постарались сделать все возможное. Когда на карте появляется сразу две-три новых локации, из которых лишь одна имеет отношение к основной сюжетной линии, ты никогда не пойдешь по ней. Сначала — посмотреть, что там случилось с Уильямом, что конкретно обнаружили скауты дварфов, почему на кладбище объявились ожившие мертвецы. А уже потом можно и по главным делам прогуляться. Таймера в игре нет, но с другой стороны, и случайные встречи а-ля Fallout строго заскриптованы и, как правило, имеют отношение к побочным и основным квестам. Да, свободы тут поменьше, но все же она чувствуется: никто никуда не гонит. Можно поманчкинить в свое удовольствие, помочь Келгару выполнить его нелегкий квест, ну или же плюнуть на все и уложиться в гарантированные 50 часов геймплея. Но какой здравомыслящий человек поедает мороженое огромными кусками, стараясь проглотить побольше и побыстрее?
Alignment и отыгрыш роли в целом является ведущей скрипкой NWN 2. Практически ни один сюжетный диалог не обходится без сдвига по этой знаменитой оси координат — от доброго к злобному, от законопослушного к закоренелому преступнику. Позволил дать волю чувствам — привет хаотикам. Благородно отказался от награды — здравствуй, добродетель. Опытный ролевик в любой фразе распознает ее следствие. Пороху добавляют некоторые классы, которые по своей сути обязаны придерживаться определенного мировоззрения — к примеру, паладинам строго противопоказано преследовать личные интересы, нарушать правила и проявлять излишние эмоции, сдвигаясь в сторону эгоистичного зла и беззакония. Персонажу, достигшему отрицательного результата, попросту запретят поднимать уровень этого класса.
Довольно обширный кусок игры занимает альтернативное прохождение части сюжетной линии. В определенный момент игроку придется выбрать, за кого он готов постоять — за городскую Стражу или же за местный бандитский синдикат, связанный с извечными врагами Невервинтера — городом-государством Лускан. Логично предположить, что связь со Стражей — это серьезный шаг навстречу закону и слегка подпорченные отношения с сопартийцами, предпочитающими действовать в обход правил. С другой стороны, работа на бандитов — это и приличные деньги, и более быстрое прохождение эпизода. Этот выбор иллюстрирует то, как устроена игра: мировоззрение играет серьезную роль в отношениях с окружающими, в том числе и с сопартийцами.
Возвращение в Невервинтер
Безусловно, Neverwinter Nights 2 — это лучшая ролевая игра сезона. Разработчики не только последовали духу оригинала, но и ввели свои фирменные трюки, неоднократно опробованные ранее — и эти фишки работают более чем превосходно. Игра настолько разнообразна, что ей подчинятся и опытные ролевики, наверняка попытающиеся отыграть любимого персонажа; и относительные новички, интересующиеся умудренной сединами вселенной Forgotten Realms; и манчкины со стажем, не способные пропустить ни единого золотого, ни одного квеста, ни одной локации; и обычные игроки, которым просто интересно познакомиться с классикой жанра. Будем надеяться, что это не последний сюрприз от Фергуса Уркхарта, в рукаве этого замечательного дизайнера наверняка есть еще парочка тузов.
P.S. Да, режим кооперативного прохождения в игре все-таки есть. И режим Dungeon Master есть. И поддержка модулей есть (правда, только в патче).