После нескольких небольших бесплатных дополнений разработчики из Obsidian Entertainment наконец-то выпустили большое сюжетное расширение для Pillars of Eternity II: Deadfire, получившее название Beast of Winter или «Зимний Зверь». Как и в случае с предыдущей частью, оно отправляет игроков в покрытую снегом страну чудес.
Однако у многих игроков возникли проблемы с началом данного DLC, так как для этого нужно выполнить определенные действия. Если вы не знаете, куда нужно идти и что делать, то мы советуем вам изучить наше руководство.
Что нужно сделать для начала расширения Beast of Winter
Первым делом убедитесь, что на страничке Pillars of Eternity 2 в Steam у вас установлен флажок напротив нужного DLC. Если его нет, то выйдите из игры, а затем перезапустите «Стим». Загрузка дополнения должна начаться автоматически сразу же после его покупки.
После завершения установки вам нужно будет загрузить сохранение, которое ближе всего находится к концовке основной кампании. Игра автоматически создает отдельный файл сохранения, до того как вы причалите на финальный остров. Не загружайте игру уже после попадания на эту локацию, иначе вы не сможете добраться до новой области.
Загрузив сохранение перед концовкой, отплывите в любое место на карте. Через несколько минут вы должны будете получить сообщение с просьбой отправиться в Дозор Предвестника (Harbinger’s Watch).
Если сообщение не приходит или вы устали ждать, то можете, не дожидаясь письма, отправиться в дальний юго-восточный край Архипелага, к маркеру «Неопознанная локация». Вы поймете, что прибыли в нужное место, когда увидите остров, покрытый снегом.
Причалив на островок, вы сможете начать квестовую цепочку DLC без каких-либо проволочек, не получая письма (однако в тексте, когда вы встретитесь с Ватниром, будет указано, что вы его прочли).
Прохождение Pillars of Eternity – Акт II #2 – Задачи
Кошки-мышки
Часть 1: Убийца на свободе
Деревня Дирфорд
Через мост, на западном берегу, чуть южнее от храма стоит группа сомнительных персонажей, главный из которых — эльф по имени Медрет (1). Поговорите с ним, и он скажет, что по деревне бродит убийца на свободе. По желанию можете продолжить разговор, чтобы узнать подробности о Нифре (эта орланка, как оказалось, убила десятки маленьких детей) и самом Медрете (он недолюбливает рыцарей горна и выглядит крайне подозрительно).
• [Ранг +2: Доменелы] Если вы поддерживаете доменелов, то во время разговора Медрет упомянет о своих намерениях убить Нифру.
Новое задание: Кошки-мышки
Цель: Найти Нифру и дать ей сбежать из города
Часть 2: Кто поможет? Время выбирать
Можете проведать Хендину (2) в ее лавке на востоке, а также как всегда неприятного Тригила (3) в его кожевенной лавке на северо-востоке. Спросите их о Нифре, однако их ответы не дадут вам никакой полезной информации. Так что лучше направляйтесь к Таверне (4) в центре деревни.
Трактир «Дракоген»
Подойдите к Дендлеру, трактирщику (5). Он молча укажет на лестницу. Поднимайтесь наверх к спальням, откройте незапертую дверь сразу перед вами (юго-запад). В спальне вы увидите нервную орланку Нифру (6), которая тревожно выглядывает в окно и которую охраняют трое мужчин в плащах. Вот здесь очень важно, что вы будете говорить. Вы можете:
• Выслушать всю историю с точки зрения Нифры, которая значительно отличается от того, что рассказывал вам Медрет. Она вор, но не убийца. Затем она спросит, куда ей бежать. Вы можете:
• [Солгать] Сказать, чтобы она направлялась к храму, где ее будет поджидать Медрет.
• Сказать ей бежать на восток, чтобы она действительно могла спастись.
• [Атаковать] Проигнорировать разговор и атаковать ее и ее облаченных охранников.
Часть 3: Заключение: Бестолковый разговор с Медретом
Не важно, убили ли вы Нифру, дали ей сбежать или отправили прямо в руки к Медрету. ваш квест завершится сразу после того, как вы поговорите с Эльфом. Очевидно, от вашего выбора зависит многое. Вы можете:
• Убить Нифру в таверне, вернуться к Медрету и сказать, что вы сделали всю грязную работу за него.
• Награда: 1 000 монет
• Реакция [+ к репутации] Небольшой плюс к репутации в доме Доменелов.
• Убить Нифру в таверне, вернуться к Медрету. Поговорить с ним агрессивно, убить его и его людей.
• Награда: Нет
• Реакция [+ к репутации] Небольшой минус к репутации в доме Доменелов.
• Солгать Нифре в таверне, сказав ей, чтобы она отправлялась к Медрету. Вернитесь к Медрету и расскажите ему об этом.
• Награда: 1 000 монет
• Реакция [+ к репутации] Небольшой плюс к репутации в доме Доменелов.
• Солгать Нифре в таверне, сказав ей, чтобы она отправлялась к Медрету. Вернитесь к Медрету и убейте его (так как он тоже Доменел).
• Награда: Нет
• Реакция [+ к репутации] Небольшой минус к репутации в доме Доменелов.
• Скажите Нифре оставаться в Таверне. Вернитесь и убейте Медрета, затем идите к Нифре и скажите ей, что она может спокойно отплывать.
• Награда: Ночной беглец (уникальные кожаные доспехи) и 750 монет
• Реакция [+ к репутации] Небольшой минус к репутации в доме Доменелов.
• Скажите Нифре плыть на восток, затем вернитесь к Медрету и убейте его.
• Награда: 750 монет
• Реакция [+ к репутации] Небольшой минус к репутации в доме Доменелов.
• Скажите Нифре плыть на восток, затем вернитесь к Медрету и отправьте его в погоню за ней в неправильном направлении.
• Награда: 750 монет
• Реакция [+ к репутации] Небольшой минус к репутации в доме Доменелов. Теперь будьте готовы к тому, что в следующий раз, когда вы будете проходить по сельским равнинам, Медрет выжидать в засаде.
Яйцо из гнезда
Часть 1: Набросать план
Деревня Дирфорд
Будучи в деревне Дирфорд, остановитесь у лавочки Хендины (1). Спросите ее об ожогах на нижней части ее лица. Также стоит упомянуть о ее припасах, запасы которых подходят к концу. Ей нужно яйцо дрейка из гнезда на восток от города, чтобы она смогла сделать больше зелий. Согласитесь принести ей яйцо.
Новое задание: Яйцо из гнезда
Цель: Заполучить драконье яйцо в Переправе Дирфорд
Часть 2: Жонглирование гигантским яйцом
Переправа Дирфорда
Отправляйтесь на восток к Переправе Дирфорд (2) и переходите через реку, идя на юго-восток к пещере огра (3). Проходите мимо пещеры и поворачивайте на север к восточному берегу реки, осмотрительно обыскав северо-восточный берег, где находятся трупы трех вирмов, у которых можно найти кое-что интересное. Но придется убить еще троих. Они крутятся вокруг мертвого путешественника. Эта шайка разбойников именует себя Железной бандой. Главный у них — моряк по имени Севис.
Идите на север к скалистым утесам. Вас остановит другая группа путешественников во главе с эльфом по имени Норгар (4). Его группа шалопаев не самая умелая в бою, однако вам все же стоит опасаться пятерых злодеев (только если вы не отвечаете смело во время разговора с Норгаром). В результате вам все равно придется драться либо с тремя, либо с пятью бандитами.
Как только разберетесь со всеми, кто может вам помешать, идите на северо-восток к гигантскому яйцу (5), снесенному высоко в скалистых утесах. Отметьте его и решите, что делать дальше. Можете отправить туда любого члена своей команды (или залезть самому), чтобы достать это злополучное яйцо:
• [Атлетика 5] Чтобы добраться до яйца, у вас или члена вашей команды должен быть уровень атлетики 5 или выше.
• [Телосложение 16] Чтобы добраться до яйца, у вас или члена вашей команды должен быть уровень телосложения 16 или выше. В противном случае вы разобьете яйцо по пути вниз.
• Если у вас в инвентаре есть крюк, то появляется еще один вариант. Можете использовать этот крюк, чтобы спустить яйцо и не разбить его.
Задание обновлено
Цель: Принести Хендине драконье яйцо
Часть 3: Заключение: Лучшие зелья
Будьте осторожны — на поросшем травой восточном берегу еще могли остаться вирмы. Возвращайтесь к Хендине (1) в деревню Дирфорд. Она заберет яйцо и предложит вам награду (см. выше).
Уязвленные чувства
Часть 1: И без того тяжелое положение
Брэкенбури
Дом Доменелов: Второй этаж
ВРЕМЯ — ВСЕ
Лучше всего начинать это задание перед завершением второго акта и пока у вас нейтральные или дружественные отношения с домом Доменелов.
Будучи в Брэкенбури, остановитесь у дома Доменелов (1), зайдите внутрь и поднимитесь наверх. Пройдите вдоль по главному коридору, сворачивая в комнату в самом дальнем конце (северо-восток) этого этажа. Здесь расположилась Бриканта Доменел (2). Поговорите с ней, и она упомянет, что она кое-что продает, но только тем, кого считает своими «особенными друзьями». Хотите стать одним из них? Если так, согласитесь выполнить ее просьбу.
Дар Ондры
Посетите Дар Ондры, в идеале зайдя с северо-восточных ворот (3), продвигаясь на запад к дому Кольфега. Входите внутрь. Кольфег крайне удивлен вашему визиту. Скажите, что вы друг Бриканты Доменел. Его выражение лица сразу сменится. Вы можете:
• [Доброжелательно] Сказать ему немедленно убираться из Бухты Непокорности, но сами не причините ему вреда.
• [Ударить] Используйте рациональные или мужественные ответы, затем избейте Кольфега.
• [Атаковать] Выполнить приказ Бриканты с немного большим усердием, убив Кольфега.
Задание обновлено
Цель: Вернитесь к Бриканте
Часть 2: Новый и особенный друг
Брэкенбури
Дом Доменелов:
Вернитесь к Бриканте Доменел (2) в Брэкенбури на верхний этаж ее особняка. Скажите ей, что дело сделано. В отличие от других подобных заданий, вы получите одну и ту же награду вне зависимости от того, дали ли Кольфегу бежать, убили или просто избили его.
Свистать всех наверх!
Часть 1: Растерявшийся матрос
Дар Ондры
Подойдите к одинокому моряку по имени Марчено (1), который грустно смотрит на маленькую заброшенную пристань в юго-западной части причала в Даре Ондры. Поговорите с ним, и он расскажет, что сундук его капитана украли. Одна только склонность капитана к распутству и веселью позволила Марчено выжить, однако он считает, что это не продлится долго. Капитан вернется и поймет, что все его сокровища украдены, и тогда Марчено не жить. Воры, скорее всего, до сих пор в Даре Ондры.
Новое задание: Свистать всех наверх!
Цель: Найти пропавший сундук Марчено
Начните с поиска пропажи в Даре Ондры: Вам придется пробыть здесь какое-то время, так как это место — зловонный прыщ на заду у Бухты Непокорности, кишащее отбросами общества. Направляйтесь на восток к докам, что чуть южнее от борделя «Соленая мачта». Рядом околачивается группа бездельников (2). После недолгого разговора (по желанию), идите в сторону «Соленой мачты» вдоль пирса и сворачивайте направо (на юг).
Идите вдоль восточного моста Дара Ондры к обломкам лодок, где околачивается группа воров. Они выстроились вокруг деревянного сундука (3). Их лидер, Вальдр Трехпалый, скажет вам идти куда подальше. После неудачной попытки открыть сундук, они решат все же вас убить. Не допустите этого. Лучше проследите за тем, чтобы прозвище Вальдра после битвы стало «Безголовый».
Часть 2: Удача Фортанеро
Задание обновлено
Цель: Вернитесь к Марчено
Осмотрите сундук после обыска тел четырех воров. В нем лежит Фонтанеро с золотыми буквами сбоку. Вы можете:
• Забрать сундук. Открыть его и присвоить пару интересных вещиц. Затем вернуться к Марчено. который стоит там же, где и был в момент вашей прошлой встречи. Размер вашей награды (как и судьба Марчено) зависит от ваших дальнейших действий. Вы можете:
• Вернуть сундук Марчено целым и невредимым. Вам положена следующая награда, конечно, если вы ее попросите.
• Награда: Рог умеренности и 300 монет
• Открыть сундук, украсть все содержимое, принести обратно пустой сундук и солгать, что воры все растащили к тому моменту, как вы их нашли.
• Награда: Шапка капитана, рапира Фонтанеро, Рог умеренности и 300 монет
• Реакция: Вернуться позже обговоренного срока и найти труп Марчено около корабля
• Открыть сундук, украсть все содержимое и сказать Марчено, что вы не отдадите ему награбленное.
• Награда: Шапка капитана, рапира Фонтанеро
• Реакция: Вернуться позже обговоренного срока и найти труп Марчено около корабля
Храбрый Деррин
Часть 1: Маленький мальчик потерялся
Дар Ондры
Будучи в Даре Ондры, зайдите в дом (1) в северо-восточной части каменной пристани. Внутри жилища сидит Одда, у которой случилась беда. Поговорите с ней о ее пропавшем мальчике, и она скажет, что Деррин ушел со своим отцом, Вейдом, чтобы порыбачить на пристани.
(По желанию) Можете заняться интенсивными поисками, опрашивая жителей Дара Ондры около этого места.
• Иматл: Торговец (2) около пристани скажет вам, что Деррин хороший парень, однако его отец — бездельник, который часто наведывается в бордель «Соленая мачта» и проводит время с проститутками.
• Марчено: Местный матрос (3), стоящий у пристани к юго-западу, скажет, что Деррин спрашивал у него, можно ли поиграть на корабле, но затем ушел. Последний раз он видел, как мальчик шел по направлению к «Соленой мачте».
• Ниа: Ниа, главная по строительным работам (4) у центральной части пристани вообще ничего не слышала и ни разу не видела этого ребенка.
(По желанию) Отправляйтесь к северо-восточную часть Дара Ондры и зайдите в бордель «Соленая Мачта». У барной стойки Вейд заливает свое горе. После легкой перепалки (которая может, по вашему желанию, закончиться дракой и чьей-нибудь смертью, хотя делать это не обязательно) вы узнаете, что Вейд потерял своего сына и боится возвращаться домой к жене.
Часть 2: Маленький мальчик нашелся
НИЗКАЯ ВОДА
В этой части квеста вы должны оказаться в Даре Ондры тогда, когда на море будет отлив, чтобы иметь доступ к нижней части доков. Неплохой идеей будет одновременно проходить квест «Подпольный груз», поскольку вам придется искать в том же месте. Если воды в Даре Ондры еще высокие, то уйдите отсюда и вернитесь тогда, когда будет отлив, чтобы пробраться на грязный берег (обычно это происходит днем).
Вернитесь, когда будет отлив, затем спуститесь по ступенькам чуть южнее «Соленой мачты». Идите на северо-восток к маленькому трупу, наполовину погруженному в ил (6). В руках Деррин все еще держит кинжал. Проникните в его душу и испытайте последние моменты жизни мальчика. Поговорите с мальчиком, затем скажите, что время на исходе. Оставьте мальчика, прочитайте его воспоминания и заберите кинжал. При детальном рассмотрении вы увидите, что на кинжале выгравирована буква «В».
Часть 3: Смерть Деррина
Теперь вам нужно будет вернуться к Вейду (5) или Одде (1), чтобы рассказать о гибели мальчика. Однако перед завершением этого квеста можно сначала выяснить, кому принадлежит кинжал.Идите на закрученный пирс на северо-западе Дара Ондры, где бродят Барган (7) и четверо его воров. Поговорите с Барганом, затем можете либо подкупить его, чтобы он держал свой рот на замке, либо убить.
Тайный груз
Часть 1: Скипетр на мелководье
Дар Ондры
Во время изучения Дара Ондры, навестите моряка по имени Иматл (1) к северу от центральной части этого места около глубоких вод пристани. Поговорите с ним о разрушенном корабле, с которого ему удалось спастись. Он упомянет о трех частях сломанного энгвитанского скипетра и об анимансере, который, возможно, захочет купить этот скипетр, если все части найти и собрать воедино.
ВЫСОКАЯ ВОДА
В этой части квесты вы должны оказаться в Даре Ондры тогда, когда на море будет отлив, чтобы иметь доступ к нижней части доков. Неплохой идеей будет одновременно проходить квест «Храбрый Деррин», поскольку вам придется искать в том же месте. Если воды в Даре Ондры еще высокие, то уйдите отсюда и вернитесь тогда, когда будет отлив, чтобы пробраться на грязный берег (обычно это происходит днем).
Когда уровень воды снизится, начинайте свои поиски. Вы встретите серьезные трудности, проводя свое исследование на мелководье. Придется сразиться с тремя анимантами и двумя дождевыми блайтами. вы найдете три части скипетра в следующих местах:
• Шипы энгвитанского скипетра: Внутри бочки (2), наполовину погруженной в песок около затонувшего галеона, чуть южнее от ступенек возле «Соленой мачты» вы найдете первую часть скипетра.
• Основание энгвитанского скипетра: Внутри полузатопленного ящика (3) у разрушенного деревянного моста у каменной стены вы найдете вторую часть скипетра.
• Древко энгвитанского скипетра: Внутри полузатопленного ящика (4) близко к глубоким водам, чуть южнее от ступенек около Иматла вы найдете третью часть энгвитанского скипетра.
Часть 2: Заключение: Собрать артефакт
Задание обновлено
Вернитесь к Иматлу с частями скипетра
Теперь возвращайтесь к Иматлу (1) и расскажите ему о ваших находках. Он предложит вам опал (чтобы полностью собрать скипетр) и имя того, кто купит его у вас, но за это он требует 200 монет. Вы можете:
• [Заплатить 200 монет] Отдать ему 200 монет и заполучить собранный скипетр.
• [Заплатить 100 монет] Снизить цену до 100 монет.
• [Сила 14 или Ловкость 14] Снизить цену еще больше при помощи своих навыков.
Брэкенбури
Лечебница
Задание обновлено
Цель: Отнесите части скипетра Нанс в лечебнице Брэкенбури
Покиньте Дар Ондры и возвращайтесь в лечебницу (5) в северо-западном углу Брэкенбури. Зайдя внутрь, идите к северным комнатам с книгами и красивой мебелью, чтобы поговорить с престарелой женщиной по имени Нанс (6). Скажите, что вас послал Иматл, и она попытается вас подкупить за 500 монет. Вы можете:
• [Проницательность 14 или Знания 4] Использовать свой дар убеждения или знания, чтобы поднять цену за собранный скипетр.
• Согласиться на эту цену.
Как только вы совершите сделку, задание будет завершено, а вы получите свою награду.
Как начать режим испытаний Пламя Магран в Pillars of Eternity 2
Помимо добавления в игру нового острова и набора заданий, разработчики внедрили в нее дополнительный режим испытаний под названием «Пламя Магран». Однако запустить его не так-то просто, как может показаться на первый взгляд.
Для запуска данного режима необходимо перейти в основное меню, а затем нажать по рогатой голове внизу. Затем появится окошко с выбором испытаний. В настоящее время имеются несколько вариантов выбора уровней сложности. К тому же если судить по закрытым ячейкам в категории «Испытания Богов», то можно предположить, что в будущем этот раздел будет расширен.
Испытания Магран не совместимы с благословениями Бераса. Игра стартует на уровне сложности «Путь Проклятых» без возможности использования кодов и модификаций, но с выбранными испытаниями и активированным соответствием уровню. В списке сохранений данная игра будет отмечаться символом рогатой головушки. Если навести на знак курсор мышки, то можно будет увидеть нынешние испытания.
Способности
У друидов есть мощнейшие заклинания по площади, как правило вызывающие недуг, лечащие за определенное время, вспомогательные, а также они обладают способностью принимать форму зверя, которая хороша против одиночной цели.
Духовная Форма – позволяет друиду принять форму зверя, что дает возможность использовать естественные (иногда и сверхъестественные) способности, связанные с этим зверем. Друиды в своей специальной форме не могут использовать оружие, но они всегда могут сотворять заклинания.
Заклинания. Друиды получают доступ к заклинаниям определенного уровня, сразу, как только они способны колдовать эти заклинания. Список заклинаний у друида меньше чем у волшебника.
Уровень | Получаемая способность | 1 уровень заклинаний | 2 уровень заклинаний | 3 уровень заклинаний | 4 уровень заклинаний | 5 уровень заклинаний | 6 уровень заклинаний | 7 уровень заклинаний |
1 | 1 форма на выбор, все заклинания первого уровня | 2 между отдыхами | — | — | — | — | — | — |
2 | 3 между отдыхами | — | — | — | — | — | — | |
3 | Все заклинания 2 уровня | 4 между отдыхами | 2 между отдыхами | — | — | — | — | — |
4 | 4 между отдыхами | 3 между отдыхами | — | — | — | — | — | |
5 | Все заклинания 3 уровня | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 2 между отдыхами | — | — | — | — |
6 | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 3 между отдыхами | — | — | — | — | |
7 | Все заклинания 4 уровня | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 2 между отдыхами | — | — | — |
8 | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 3 между отдыхами | — | — | — | |
9 | Все заклинания 5 уровня | 4 между стычками | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 2 между отдыхами | — | — |
10 | 4 между стычками | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 3 между отдыхами | — | — | |
11 | Все заклинания 6 уровня | 4 между стычками | 4 между стычками | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 2 между отдыхами | — |
12 | 4 между стычками | 4 между стычками | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 3 между отдыхами | — | |
13 | Все заклинания 7 уровня | 4 между стычками | 4 между стычками | 4 между стычками | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 2 между отдыхами |
14 | 4 между стычками | 4 между стычками | 4 между стычками | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 4 между отдыхами | 3 между отдыхами |