Упрощение геймплея и дополнительные возможности механики
Ссылка для скачивания
Этот мод немного прокачивает ваше прохождение, изменяя многие стороны механики игры. Изменений тут, на самом деле, очень и очень много. Полный лог читайте выше, но из самого важного:
— Вы получите доступ к способностям 8 и 9 уровня для вашего мультиклассового персонажа, когда вы достигните высокого уровня.
-Все благословения Бераса (Berath’s Blessing) теперь стоят одно очко.
-Боевые способности и зелья теперь могут быть использованы вне боя, что конечно облегчает игру. Ведь вы можете вызвать всех существ и пробафать себя, но тем не менее делает игру чуть более быстрой и правдоподобной.
Pillars of Eternity 2: Deadfire: Обзор
Актуально для платформы: Недавно я купил PlayStation 4 и, казалось бы, полностью перешёл на тёмную сторону Силы, изменив своим давним «пекарским» привычкам. Какие стратегии, какие инди и изометрические RPG, когда тут дивный новый мир — God of War, Heavy Rain, Persona 5, Horizon: Zero Dawn… Но вот уже двое суток подряд геймпад сиротливо разряжается где-то на диване, новенькая приставка покрывается пылью, а Кратос с Атреем где-то там, по ту сторону широкоформатного телевизора, чувствуют себя преданными и брошенными мною на произвол судьбы в лесах. Ну извините, ведь вышла Pillars of Eternity II: Deadfire, и ноутбук снова перестал быть просто печатной машинкой: с красными от недосыпания глазами я гоняюсь по морям за огромной статуей, в которую вселился мёртвый (вроде бы) бог Эотас.
На суше и на море
Именно по милости вернувшегося к жизни бога солнца и света Эотаса цитадель главного героя первой части, Хранителя, способного видеть души мёртвых и читать их воспоминания, оказалась разрушена, а сам он погиб. Но другие небожители вернули его в бренное тело и поручили проследить за Эотасом, чтобы выяснить, куда тот направился и что задумал, — только так мы сможем вернуть назад часть своей украденной души.
В погоню за огромной статуей мы отправляемся на собственном корабле, потому что гигант умчался прямиком на архипелаг Мёртвого Огня, где много воды, островов и диких… туземцев. Из моего превью по бета-версии вы уже знаете, что корабль в Pillars of Eternity II: Deadfire — это не роскошь, а реальное средство передвижения, с помощью которого можно и нужно исследовать мир, открывать новые острова, придумывая им свои названия, и сражаться с пиратами. Поэтому напомню лишь коротко: судно можно чинить и апгрейдить и на него нужно нанимать команду, выбирая из более или менее опытных матросов, боцманов, канониров и прочих специалистов морского дела.
Для корабля приходится покупать пушки и ядра, ремонтные наборы и паруса, для команды — еду, воду, медикаменты. И, конечно, подопечные регулярно просят жалованье. Всё это, включая даже качество еды, влияет на их боевой дух и отражается на исходе морских сражений, которые тут реализованы в виде уникальных текстовых квестов.
Однако это не значит, что Pillars of Eternity II: Deadfire превратилась в этаких изометрических «Корсаров». Это по-прежнему «олдскульная» по своей сути партийная RPG — с подробной генерацией персонажа, предусматривающей в том числе выбор биографии и происхождения, с кучей болтливых компаньонов, солидной ролевой системой и знакомыми сражениями: в реальном времени, но с управляемой паузой.
Даже в бане у нас возникают разные моральные дилеммы.
Большую часть времени мы проводим именно на суше, но появление моря и кораблей действительно открыло дополнительный пласт в геймплее, добавив разнообразия и интересного исследования мира. Вы выходите из порта и направляетесь на нужный по сюжету остров, но по пути из облаков выныривают другие островки суши, где явно можно чем-то поживиться, вам встречаются пираты, за голову которых назначена награда. Или корсары сами находят вас и просят разобраться с кем-то, пробравшись в форт на другом конце карты. И всё это хочется делать, всё это неимоверно затягивает, дразня вашего внутреннего пирата и морехода и суля новые приключения.
Приключения нон-стоп
Ну а там, на сюжетном острове, вы часами изучаете шесть районов огромного города и с радостью наблюдаете, как пухнет от заданий ваш журнал. Можно работать на разные торговые компании, интересы которых явно пересекаются, на местную туземную власть, на контрабандистов, можно искать пропитание и лекарства для касты нищих и убогих, помогать обрести покой духам, выуживать информацию у местных проституток, обворовывать богатые имения или самому ловить воришек, ограбивших один из магазинов.
И это я только про один остров говорю — а ведь есть и другие, со своими поселениями и квестами. Да и компаньоны — как знакомые по первой части, так и новые лица — всегда готовы подбросить проблем. Наш старый друг Эдер, например, хочет найти свою подружку, затерявшуюся где-то на островах, а новенькая служительница ордена Утренней Зари просит помочь ей собрать потерянные души, которых она ловит в свой странный фонарь.
Конечно, без загадок в такой игре тоже не обошлось.
При этом каждый квест тут обязательно со своей обратной стороной и изюминкой. Если кого-то избили и ограбили, то непременно выяснится, что тот сам напросился, и вам ещё придётся решать, кто прав, а кто виноват. Если дух умершей женщины попросит кремировать её тело, то будьте уверены: её не просто так оставили умирать в одиночестве и отказались предавать огню. Если возьмётесь помочь многодетной матери уплыть с острова на корабле, то у капитана этого судна найдётся только три свободных места для шестерых её детей — и с этой проблемой тоже придётся разбираться вам.
Я получил эту роль
И в каждом случае, в каждом диалоге проводится куча проверок на соответствие уровню умений, которые помогли бы найти то или иное решение или получить дополнительные сведения. В Pillars of Eternity II ценятся дипломатия, блеф, устрашение, религия, знание улиц, история, атлетика и даже метафизика.
Соответственно, практически каждый квест мы решаем по-разному. Проблему с едой для нищих можно закрыть тремя разными способами. А чтобы достать лекарство для заболевших морской лихорадкой, нужно или убить одного из торговцев, или дождаться ночи и ограбить другого (предварительно подслушав разговор охранников и узнав, что они по ночам идут гулять в кабак), или просто купить снадобье, если денег много. Или же нанять киллера, чтобы он разобрался с торгашами за вас.
Это, конечно, не Tyranny, которая сразу заставляла решать судьбы целых народов и ставила тяжелейшие моральные дилеммы, но и тут, даже решая, отдать ли вдове кошелёк с деньгами её погибшего мужа или оставить его себе, вы всё равно отыгрываете роль — денег-то в игре всегда не хватает, а совесть мучит. И такие ситуации возникают постоянно.
Можно перенести сохранения из первой части или выбрать готовые варианты поведения и решений, принятых в оригинале, чтобы потом периодически сталкиваться с их последствиями.
Всё для нас
И всё это в сиквеле подкрепляется тем, что играть стало лучше, играть стало удобнее, комфортнее и интереснее. Полезных умений, как я уже сказал, здесь больше, и навыки сопартийцев складываются в общую копилку, позволяя надеяться не только на себя, но и на товарищей. Появилась возможность уже на старте создавать мультиклассовых персонажей, получая вместо обычного, например, паладина какого-нибудь пастыря, заступника, фанатика или рыцаря-мага. Кроме того, теперь сразу видны все способности в каждой ветке талантов — это позволяет заранее планировать, как и в каком направлении развиваться.
В сражениях вы вольны использовать все доступные заклинания и умения, не опасаясь, что какое-нибудь из них будет недоступно до следующего отдыха. Драки благодаря этому стали динамичнее и зрелищнее. Особенно с учётом того, что один раз за бой какой-нибудь приём или «спелл» можно усилить раз в 10.
Помимо полноценных напарников появились ещё и так называемые подручные.
Все важные диалоги выразительно озвучены, а квесты больше не отпугивают молодёжь стенами убористого текста — всё стало лаконичнее, по делу и не утратило при этом глубину и литературность.
Из других «удобств в номере» отмечу доработанный интерфейс, появление гиперссылок на незнакомых названиях и именах в диалогах и новый экран репутации, на котором вам наглядно показывают, с кем и почему вы дружите, какие поступки, темы и слова у каждого из напарников могут вызвать раздражение, а какие — одобрение. Поэтому теперь можно точечно подбирать партию, чтобы никто не ссорился, например, по вопросам религии. Или же, наоборот, стравливать всех, чтобы потом с циничной ухмылкой наблюдать за разборками, — так даже веселее. Благодаря столь подробно прописанной системе ценностей для каждого сопартийца напарники в Pillars of Eternity II: Deadfire выглядят ещё живее — они чаще, эмоциональнее реагируют на все слова и поступки, что прямо сказывается на взаимоотношениях и с главным героем, и друг с другом.
Авторы так заботятся об игроке, что даже позволяют, как я уже сказал, нанимать киллера, чтобы тот решал проблемы за нас. Это не значит, что играть стало совсем уж проще. Нет, на высоких уровнях сложности, да ещё и в режиме «Испытание железом», где доступно ровно одно сохранение, хардкора по-прежнему хватает. Просто играть стало комфортнее и приятнее.
Абордаж реализован как обычное сражение, только на борту корабля.
***
Оставив за скобками извечные проблемы
Obsidian с технической реализацией (вылеты тут случаются, но это вполне поправимые вещи), можно сказать, что Pillars of Eternity II: Deadfire выглядит как идеальный сиквел. Более того — как идеальная изометрическая RPG от Obsidian в принципе: чувствуется, что авторы аккумулировали весь свой богатейший опыт и сделали игру, в которой нашлось место и для всех «олдскульных» радостей и традиций, и для новых трендов и механик. И всё это грамотно подогнано друг к другу — тут нет ничего лишнего, а сама игра старается делать всё, чтобы публике было комфортно, удобно и дико интересно.
Плюсы: отличный сюжет; затягивающий геймплей; увлекательные путешествия по морям на собственном корабле; динамичные сражения; колоритные напарники; множество нелинейных квестов и приключений; расширенная ролевая система; шикарная картинка, озвучка и музыка.
Минусы: некоторые технические огрехи.
Неуязвимость корабля
Ссылка для скачивания
Любите абордаж, но вас бесит, что любое крупное судно противника наносит вам тяжелый урон при приближении, повреждая не только судно, но и членов команды? Если ваш ответ – “Да”, то этот мод вам подойдет. Ваш корабль станет неуязвим во время маневров борт-к-борту и вы сможете насладится абордажем и боем с экипажем противника.
Сообщество Империал: Серия Pillars of Eternity — Сообщество Империал
Дата: 01 Апрель 2020, 10:00
Ференц
Цитата
Для ближнего боя — да, однако в игре чтобы блокировать вражеских воинов, достаточно трех-четырех (а прокачанных — и двух) персонажей ближнего боя. Само собой пускать его в ближний бой глупо. Нет выносливости, здоровья и стойкости. Но и в ряду дальнобойных товарищей он не выделяется ничем. Дайте священнику аркебузу, и он так же будет нести смерть в огнём и свинцом. Я кстати сменил аркебузу на пистоль. Когда я говорю о бесполезности, то имею в виду классовые способности. Я бы с удовольствием заменил бы певчего на ещё одного священника или друида. Да и рейнджера на авантюриста. Конечно играть можно и таким составом, который даётся в начале. Но контраст с Baldur’s Gate 2, где я фактически сразу набирал ту команду, которая мне нравилась оставляет чувство неудовлетворённости. Причём в В Baldur’s Gate 2 был приличный выбор. Здесь же скудновато. И по хорошему, для нормального баланса своему персонажу лучше выбирать рукопашный класс — паладина, монаха или варвара, одним Эдером на трудном уровне сложности не спасёшься, а до паладина далековато. Ну и сами персонажи мне тоже не нравятся. Эдер и Кан единственные кто симпатию вызывают. Эльфа бы я бы сам удушил бы, если б смог. Просто для порядку. Священник внушает серьёзные опасения по поводу его психического здоровья. Гнумка по видимому просто отмороженная. В Baldur’s Gate 2 я понабрал себе в группу няшных девок и радовался, а тут пичалька… с девками и вообще. В Planescape: Torment персонажей тоже было не много, но там особая атмосфера и каждый персонаж это многослойная громада, которая открывается тебе на протяжении всей игры.
Цитата
Частые привалы, в принципе, и не нужны.
Ну кому как, по видимому. Я пока в Глубинные Пути лез 5 раз отдохнуть пришлось, в основном потому что у танка здоровье заканчивалось. Хотя заклинания у священников и мага тоже редко к тому времени оставались. Так на трудном уровне сложности, 2 припаса находишь в Путях, 2 с собой… по любому пришлось бы возвращаться. Хочется сложных боёв с жирными вражинами, а не режима жёсткой экономии скилов. И по поводу реалистичности. Костёр на привале не обязателен, можно и в сухомятку пожрать если с хворостом в округе напряжно, да и палатка не нужная роскошь — спальники из одеял и общий тент от дождя спасёт мир. Если бы не эти два момента, игра бы для меня была бы идеальна. В каком-то смысле я, конечно, придираюсь. Она и так доставляет мне массу удовольствия, которое я уже давно не получал от ролевых игр. — — — — — — Сообщение автоматически склеено — — — — — —
Forgy
Цитата
и со старта недоумение: сила отвечает абсолютно за весь урон. даже магический. интеллект же за скорость каста и область действия. то есть даже маг должен быть «качком»… харизма здесь заменена непонятной «решительностью»
Все навыки добавляют определённые сопротивления. Так Сила и Телосложение увеличивают Стойкость, Интеллект — Волю, Ловкость — Реакцию. А Решимость и Восприятие увеличивают по 2 сопротивляемости, влияют ещё кое на что… Решимость даёт бонус к Воле и Отклонению, а помимо этого увеличивает Концентрацию, и этим сильно важна для кастеров, поскольку любой удар с сильным Упреждением может сорвать каст заклинания. Причём прерываются, как я понял, не только заклинания, но и способности. Например, если не ошибаюсь, у моего бойца прерывали ударом Сбить с ног. Восприятие увеличивает Отклонение и Реакцию, а помимо этого и Упреждение, и этим важно для тех кто преимущественно использует оружие, для сбивания вражеских кастов и способностей. Поэтому фактически любая характеристика имеет пользу (и немалую) для любого класса, но приходится выбирать то что кажется наиболее важным. В этом плане я бы не стал делать из мага «качка» в ущерб той же Решимости.