Общие изменения
Стоит напомнить, что Stellaris вышла два года назад и все это время выходили как большие патчи для всех игроков, так и новые дополнения, которые нужно было приобретать. Поэтому опыт игроков будет сильно отличаться в зависимости от того конкретного набора из DLC, который у них есть.
Если вы давно не играли, то будете неприятно удивлены тем, что с выходом обновления 2.0 больше не поддерживаются сохранения игры версии 1.4 и ниже, в том числе базовой (патч 1.2). Внесенные изменения могут удручающие сказаться на игровом процессе сохранений старше 1.4, вплоть до неиграбельности, поэтому рекомендуется начинать новую игру.
Дополнение Apocalypse развивает возможности ведения боя и механику войны, оно несильно влияет на другие аспекты и по объему уступает прошлогоднему DLC Utopia, так что если вы установите его на чистую версию игры, то не заметите существенной разницы. Совсем по-иному Stellaris будет ощущаться если вы имеете весь предыдущий дополнительный контент — помните об этом.
Если у вы только раздумываете над приобретением игры, советуем купить ей с дополнениями Utopia, и сюжетными DLC Leviathans, Synthetic Dawn.
Объем проведенных изменений таков, что его трудно принять игрокам, проведшим за Stellaris более 200 часов и привыкшим к «классическим» тактикам — форумы Steam тому подтверждение. Если вы один из них, готовьтесь к тому, что многие старые тактики не будут работать в привычном виде и придется ломать себя через колено, чтобы привыкнуть к новшествам.
Планы и идеи разработчиков по развитию озвученные во время работы над патчем 2.3
Планы по Секторам
- научить империи ИИ устанавливать специализации вручную;
- научить империи ИИ использовать автоматизированное строительство;
- разрешить игрокам контролировать приоритеты строительства для различных специализаций планет; добавить передачу систем между секторами;
- добавить возможность создания секторов внутри секторов;
- ввести отображение систем, не принадлежащие секторам, как «Пограничное пространство»;
- переработать навыки губернаторов, чтобы те были более широко применимыми;
- добавить автоматизацию для строительных судов.
“Когда мы проработаем большую часть этих вещей, мы начнем думать над новыми идеями, такими как добавление дополнительных механик в «Пограничное пространство» или то, каким образом связать фракции с секторами. Это только некоторые мысли из тех, что у нас появились, однако еще слишком рано говорить, удастся ли это осуществить или нет”.
Идеи по Средам обитания
“В качестве заключительного замечания по средам обитания, возможно, стоит повторить мои мысли о том, что в конечном итоге я хочу добавить разные уровни / размеры для сред обитания. Однако, это лишь планы на достаточно отдаленное будущее, а не на ближайшее обновление”.
Дополнительные планы по Предтечам
“Некоторые из вас спрашивали об археологии и адаптации части старого контента Предтеч к этой новой системе. Относительно этого вопроса отвечу, что я точно планировал это сделать, но из-за других вещей, имеющих более высокий приоритет, мы не можем обещать, что это произойдет сразу же.
Если эти изменения не появятся в следующем обновлении, то весьма вероятно, что они будут внедрены через одно. Эти изменения, конечно же, все еще будут частью основной игры (без DLC)”.
Изменения патча 2.0
Рассказать о возможностях Apocalypse невозможно без привязки к патчу 2.0, главное новшество которого — связь между звездными системами через гиперлинии, как в Endless Space:
Теперь переброска флота из одного края разросшейся империи в другой потребует до полугода. Чтобы упростить переброску отрядов на более поздних этапах игры можно строить Космические Врата, мгновенно перемещающие корабли. Выбор типа сверхсветового движения изъят из главного меню, открыть перемещение через червоточины или варп можно только по мере развития цивилизации.
Иными словами, двигаться, используя предельную дальность перелета корабля, невозможно. Можно только прыгать от системы к системе. Это сразу меняет начало игры, ведь раньше приходилось жадно колонизировать планеты в самых разных углах галактики, чтобы получить их обширную зону влияния, захватывающую десяток-другой безжизненных систем.
Размер империи теперь не привязан к обитаемым мирам, у вас появляются права на систему, как только вы строите на её орбите Аванпост звездной базы и выдавить вас оттуда более невозможно.
Все системы на карте связываются гиперлиниями, но число связей можно задать в главном меню. Значение по умолчанию создает хорошо связанные внутри группы систем, контактирующие с внешними системами 1-2 связями (линками). Как это выглядит можете посмотреть на скриншоте выше.
Соответственно, можно занять целый кластер (ну или просто отрезать других игроков от него), если захватить планету, контролирующую такой гиперлинк. Проскочить нельзя, быстрое перемещения блокируется установленными на станциях и планетах замедлителями сверхсветового движения, не имея контроля над которыми не получится пройти дальше.
По-прежнему остается угроза от червоточин и прыжковых пси-двигателей (похожи на старые варп-двигатели), но теперь она более контролируема. В игре также появился ландшафт от разных образований.
Например, звезды-пульсары обнуляют щиты всех станций и кораблей в системе, нейтронные звезды сильно замедляют перемещение, черные дыры увеличивают время прыжка, туманности как «туман войны» не пропускают через себя информацию о другой стороне.
Это решение добавило элемент обороноспособности при развитии империи, разгрузило игроков, которые могли обнаружить у себя в тылу армаду вражеских кораблей. Приходится больше времени тратить на планирование нападения — некоторые маршруты оказываются бесперспективными, а на других встречаются препятствия, блокирующие движение и так далее. Упрощена механика исследования игровой карты: много информации достается автоматически, скажем, не нужно изучать территории внутри других империй.
Механика бонусов за Стремление стала частью игры, базовые бонусы, такие как «Господство над природой» или «Защитник галактики» теперь доступны всем. В свою очередь, синтетический или псионический пути Вознесения, Мегасооружения и бонусы для машинных империй по-прежнему требуют дополнительный контент.
Строительство кораблей ныне разделено на две части. Исследовательские, строительные, десантные и колонизаторские корабли строятся на планетах, а вот армейские звездолеты — на верфях Звездных Баз. Последние в свою очередь прокачиваются от слабых Аванпостов, просто обозначающих принадлежность системы, до масштабных Звёздных Крепостей и Цитаделей, которые можно оснастить разнообразными модулями, защитными строениями и верфями для строительства кораблей.
Базы нужно строить в стратегически важных местах или критически уязвимых системах, где велика вероятность прорыва вражеской армии к вам в тыл. Полностью прокачанная Цитадель может с легкостью отразить нападение флота Павшей Империи, но число баз ограниченно и вы не сможете застроить ими всю карту.
Накапливаемый ресурс Влияние после патча 2.0 используется совершенно по-новому. Главная расходная статья — это строительство Аванпостов и обозначение своей территории. Не хватило на лакомый кусочек, и его заняла другая цивилизация? Тогда объявите Претензию на него, потратив немного Влияния, причем после его захвата содержимое системы не уничтожается, а в полном объеме переходит к Вам:
Как только ваши отношения с другой фракцией будут достаточно враждебными, а количество взаимных Претензий пройдет десяток-другой, самое время объявить войну, обозначив повод к войне и её цели. Повод, как и в Civilization 6, достаточно прост — это завоевание с порабощением, полное уничтожение (смерть всем человекам!), подчинение или просто унижение, когда уничтожаются вражеские корабли без занятия территории.
Исходя из Повода к Войне и Претензий, будут объявлены цели (в очках). Теперь остается выполнить их или остаться при своих. Если дела пойдут неважно, то можно капитулировать, потеряв часть территории, но сохранить базис для последующей освободительной войны.
По-другому рассчитывается десантирование на поверхность — теперь к нему нужно готовиться тщательно, есть изменения в механике оккупации планеты, порабощения или геноцида её коренного населения. Первое время почаще сохраняйтесь, чтобы запомнить все новые нюансы.
Помимо ребаланса характеристик кораблей в игре появилось диалоговое окно «Управление флотилиями», с помощью которого можно создавать флотилии, воспроизводить их одним кликом мыши, не утруждая себя установкой очереди вручную, задавать множество других настроек:
Это очень удобно, особенно на последних этапах игры и в мультиплеере, когда нет лишнего времени на построение очередей. И это далеко не все изменения, которые провели разработчики, мы перечислили только основные!
Мегаструктуры
Отныне все мегаструктуры представлены отдельными, редкими технологиями — их необходимо изучить для последующего возведения. Доступ к ним этим технологиям даёт технология «Мегапроектирование». Это по-прежнему редкая технология, но она будет появляться чаще, если строить больше сред обитания и цитаделей.
Технологии изучения Сферы Дайсона, Декомпрессора материи и Мира-кольца, как самые мощные, открываются перком «Галактические чудеса».
Технологии мегаструктур разделены на области исследований:
- Центр стратегической координации, Художественная мега инсталляция и Межзвездная Ассамблея — общественные исследования;
- Научный и Дозорный комплексы — физические;
- Сфера Дайсона и Декомпрессор — физические;
- Мир-Кольцо — инженерные.
Мир-кольцо
Теперь на каждом сегменте кольца можно построить по 5 уникальных и очень мощных районов с большим количеством рабочих мест и жилья.
Среды обитания
Открываются технологией, которая ответвляется от технологии звездных крепостей. Имеют 80% пригодности по умолчанию. Некоторые районы среды зависят от того над какой планетой она построена. Если планета имеет минеральные месторождения, то вы получите вот это:
Перки
«Мастера-строители» — увеличивает количество мегаструктур, которые можно строить одновременно на 1 единицу и дает +50% скорости строительства. Прежние эффекты перка удалены.
«Рождённые в пустоте» — увеличивает размер сред обитания на +2 и их пригодность на 20%.
Возможности Apocalypse
Стереть врагов в пыль вместе с планетами при помощи корабля класса Колосс — широко разрекламированная возможность Apocalypse, но реализована она несколькими способами. Это летающий монстр, который разворачивается перед целью, заряжается и наносит удар, сам процесс является уязвимостью этого оружия, так как занимает много времени. Цивилизации доступен только один Колосс, которого можно улучшить с помощью редких технологий.
Впрочем, необязательно уничтожать планету вместе с населением, разные пути развития предлагают разные варианты: можно загеноцидить население нейтринным облучением и заселить планету своей расой, а можно заставить принять вашу веру через облучение лучами, подавляющими свободу воли. Механоиды-ассимиляторы могут распылить рой наноботов, который превратит ограников в киборгов и подчинит их вашей воле. В общем, уничтожение — далеко не самый плохой вариант умереть в темном мире Stellaris: Apocalypse.
Усилить имеющиеся флотилии можно с помощью флагманского корабля класса Титан, который больше похож на летающую базу, чем на обычный космический корабль. На Титана можно повесить дополнительные защитные модули, обеспечивающие поддержку другим кораблям выбранной флотилии. Появление флота с Титаном превращает любую звездную систему в неприступную крепость среди звезд.
Если военные действия не ваш конек, то можно развиваться мирным путем с помощью оборонительных способностей Вознесения, разных гражданских моделей, новых целей Единства, например, используя Колосс-пацификатор, который накроет планету щитом и изолирует её от внешнего мира.
Появились новые гражданские модели: Дети апокалипсиса начинают на планете, выжженной ядерной войной, а Тепличные, наоборот, на идеальной планете с 25 квадратами для поселения.
Впервые в Stellaris появились фракции Мародеров, которые устраивают налеты на цивилизации за деньги конкурентов. Пользоваться ими нужно сообразно ситуации, например, наймите их разграбить тыл ваших врагов, когда вам нужна передышка. Появление мощного флота Мародеров в системе обязательно отвлечет противника. Придется им заплатить, но пусть лучше они работают на вас, чем против вас.
В середине игры Мародеры объединяются в одну фракцию под руководством Великого Хана и одной большой ордой расширяются по галактике, захватывая или подчиняя другие Империи. Ничто не вечно и они могут развалиться, сделав одолжение всем разумным цивилизациям.
Управление империей
Специализация планет
Теперь вы можете вручную задать специализацию любой планеты-колонии. Фокус дает производственные и строительные бонусы в выбранной отрасли.
Автоматизация развития планет
Автоматическое строительство на планетах можно включать и выключать вне зависимости от того, принадлежат ли они к какому-либо сектору.
Автоматизированные планеты будут вести строительство в определённом порядке, зависящем от специализации.
Например:
- постройка районов, относящихся к специализации колонии;
- постройка зданий в порядке, соответствующем специализации;
- расчистка непригодных квадратов;
- починка зданий;
- улучшение всех строений.
Строительство будет происходить, когда остается менее трех свободных слотов профессий. Здание правопорядка будет построено вне очереди, при высокой преступности.
Создание секторов
Теперь вы можете создавать сектора самостоятельно. Чтобы создать сектор, назначьте планету столицей сектора в окне управления планетой. В сектор войдут системы в пределах четырех гиперлиний от его столицы. Столицу можно сменить, системы входящие в сектор будут переназначены.
Общий и собственный запас
Общий запас (Shared Stockpile) — запас ресурсов всех секторов.
Собственный запас — запас ресурсов конкретного сектора.
Запасы используются секторами для строительства. Автоматизированная планета при возможности будет брать ресурсы из хранилища сектора, в иных случаях — из общего хранилища. Вы можете установить ежемесячное пополнение общего запаса секторов из хранилища империи.
Преимущество технологий
В 2231 году началась колонизация планеты Тетхелл II, ставшей более известной как Пекло. Чуть позже там обнаружили древнее устройство неизвестной цивилизации, которое, по мнению учёных, было предназначено для терраформирования планеты. Рассудив, что и так пригодный мир нет необходимости превращать во что-то ещё, люди не стали возобновлять его работу, а разобрали и изучили. Это позволило человечеству понять, как работает процесс терраформинга.
Если бы люди позволили комплексу завершить начатое, он вполне мог превратить всю планету в непригодное для жизни человека место
В 2235 году был спроектирован и запущен первый эсминец Содружества. Через год, благодаря развитию технологии червоточин, исследовательский корабль Wayfarer («Странник») смог проникнуть через разделяющую рукава галактики межзвёздную пустоту в область, расположенную вплотную к центру галактического ядра.
Население Содружества было в восторге — окружённые со всех сторон империями чужаков, люди первыми вышли в регион, на который ещё не претендовала ни одна из звёздных держав. В этом же году здесь была открыта первая пригодная для колонизации планета — Оувикрик III, которая позднее положит началу сектору «Новый Фронтир».
1 сентября 2236 года в возрасте 72 лет скончалась лидер Содружества — легендарная главнокомандующая Сидни Бьюклейр, которая в 2200 году вновь открыла для человечества звёзды. После заседания верховного совета адмиралтейства новым лидером была избрана Аноушка Вейнктейсен, прославленный пехотный командир Нафф-Дигойской кампании.
В своей инаугурационной речи новый главнокомандующий пообещала привести человечество к господству над галактикой. Однако до того, как достигнуть этой цели, людям предстояло пройти долгий путь. В 2238 году из дальнего рукава галактики, куда раньше залетали лишь небольшие исследовательские экспедиции, пришло послание: неизвестная ранее инопланетная цивилизация, называвшая себя Звёздной конфедерацией Мандасура, объявила Содружеству войну.
Выводы
Когда вы разрушите последнюю колонию жуков, все их судна и крепости автоматически исчезнут. По этой причине мы советуем вам сначала добыть такие технологии как живые истребители и «карающие ракеты» Роя, а уже потом уничтожать его. Вашей наградой может также оказаться королева вторженцев, которая начнет клепать для вас огромное количество кораблей.
В версии 1.2.0 кризисы были значительно усилены, поэтому не стоит клевать носом и думать, что с Роем разберутся другие империи, иначе он может вполне захватить половину галактики, которая в итоге превратится в безжизненную пустошь.
Переселение Датнаков
При расширении своей Империи и изучении новых уголков космоса вам может прийти сигнал SOS с одной из планет, относящихся к газовым гигантам. Это задание имеет ограничение по времени выполнения, а потому советуем вам приняться за него как можно быстрее. Все миссии в этой цепочке квестов требуют наличия у вас ученого выше 2-го уровня и одного научного судна.
В полученных координатах вы найдете колонию таинственных инопланетян, зовущих себя Датнаками. Они попросят переместить их в другой мир, именуемый Балдарак. Название у планеты не изменяется, а вот ее расположение каждый раз оказывается разным, поэтому есть смысл перезагрузить игру пару раз, чтобы Датнаки назвали планету (обычно ею оказывается другой газовый гигант), находящуюся неподалеку от их текущего местоположения.
Как только вы транспортируйте пришельцев, в их новый дом они дадут вам в награду немного энергокредиток и бонус к исследованиям социального характера на новой планетке. Через определенный период времени (иногда ждать приходится несколько дней) эта раса вновь обратиться к вам за помощью. Они попросят основать для них новую колонию в другом мире, которая будет названа ими Новый Балдарак. У него тоже окажется вышеуказанный бонус.
Снова ждем немного и получаем следующий квест: жители Балдарака сообщат вам, что они потеряли связь с колонией и попросят вас узнать, в чем дело. Отправьте туда научное судно и узнайте, что в колонии произошла революция. Теперь вы можете либо помочь космическому Че Геваре, отправив на Балдарак шпионов-повстанцев, либо перебросить из первой планеты военные силы для подавления бунта.
В первом случае нужно просто перевезти лазутчиков и подождать, пока обе планеты не сменят свое название. Если решили выбрать второй вариант, то нужно отказаться от квеста Нового Балдарака и помочь текущим властям. В любом случае вы получите в награду очки физики. В будущем Датнаки могут выдать еще один мини-квест, связанный с транспортировкой одного из колонистов на Балдарак.
Вероятность появления
Данный кризис стартует после начала события, называемого «Подпространственные отголоски» и запускающего цепочку миссий «Буря на горизонте». Эти квесты предшествуют вторжению и показывают игроку, что пора готовиться к масштабной заварушке.
К особенностям этого кризиса поздней игры можно отнести тот факт, что игрокам ничего не нужно делать, чтобы запустить его. Уже при начале партии система решает, столкнетесь ли вы с всепожирающим Роем из другой галактики или продолжите мутузить своих соседей по звездному двору. Впрочем, существуют все же определенные временные рамки, при которых появление пожирателей наиболее велико:
- Вероятность появления Роя в 2320 году (спустя 120 лет после старта игры) равна 10 процентам.
- Вероятность появления Роя в 2350 году равна 20 процентам.
- Вероятность появления Роя в 2400 году равна 30 процентам.
- Вероятность появления Роя в 2450 году равна 15 процентам.
Вы можете и вовсе не столкнуться с этой угрозой в нынешней партии – вероятность подобного исхода событий равна 25 процентам. Поэтому если после 2450 года ничего не произошло, то вы можете спать спокойно – «зерги» к вам не придут.
Если вы хотите стопроцентно избежать столкновения с Роем при условии, что система все же выбрала вам его в качестве очередного испытания (естественно, вы не сможете узнать об этом, пока событие не начнется), то мы советуем вам постараться спровоцировать начало другого кризиса до 2320 года. Хоть «Бич Пустоты» и является довольно интересным кризисом, однако он до сих пор относится к наиболее забагованным из них. До определенной версии игры его и вовсе нельзя было закончить.
Не удалось избежать ивента? Тогда игра даст вам два с половиной года на подготовку. После вам предстоит столкнуться с авангардом инопланетян, который вторгнется в несколько систем, находящихся на окраине галактики. Он тут же будет отмечен на карте.
Первая мандасурианская война
Первые годы конфликта прошли в состоянии «странной войны». И хотя неизвестные агрессоры никак себя не проявляли, командование спешно наращивало флот и расширяло военную инфраструктуру.
Это затишье тянулось до 2244 года, когда полностью укомплектованный флот Содружества преодолел расстояние между человеческим и мандасурианским рукавами галактики и первым вторгся на территорию врага.
По данным разведки, противник был сильнее и многочисленнее людей. Однако он не владел технологией червоточин и мог угрожать Содружеству, лишь совершив долгий перелет через половину галактики и полдюжины ксено-империй. В то время как флот людей мог сразу атаковать почти по всей границе.
Содружество успело собрать лишь небольшой флот. Но чтобы «сносить» космопорты, его оказалось достаточно
Молодой адмирал Джорджио Антонелли, чьё имя позже будет вписано в историю Содружества, нанёс первый удар в системе Эстерон, где находились две колонизированных мандасурианцами планеты. Их оккупация и уничтожение космической инфраструктуры должны были существенно ослабить врага.
Антонелли провёл операцию по захвату системы, не потеряв ни одного корабля. Эта победа привела к настоящему ликованию и вселила в граждан Содружества веру в скорый разгром ксеносов. Однако исследования обломков вражеских кораблей показали, что технологически люди уступают своему противнику. Это охладило пыл командования и подтвердило необходимость придерживаться тактики войны на истощение.
Дальнейшие события показали, что этот подход был оправдан. Появившийся в Эстероне флот мандасурианцев вдвое превосходил по силе человеческий и включал 14 тяжёлых крейсеров. Тогда как инженеры Содружества ещё и близко не подобрались к строительству кораблей такого типа. Эту армаду человеческий флот мог победить только в обороне при поддержке планетарных крепостей. Именно к такой крепости у Нафф-Диго отступил Антонелли, чтобы провести ремонт флота и перегруппироваться после первого сражения.
Сбить космопорт, снести укрепления, уничтожить гарнизон, отступить — алгоритм был таков По технологиям люди пока отстают от «растений» И по флоту тоже Но даже на высоком уровне сложности иногда ИИ ведёт себя странно
В следующие несколько лет стороны обменивались небольшими ударами. Мандасурианцы пытались отбить планеты в системе Эстерон. Флот Антонелли совершил вылазку с уничтожением инфраструктуры в системе Оскамон. В 2247 году разумные растения впервые обратились к людям с переговорами о мире. Однако военная элита Содружества не была в этом заинтересована.
В 2251 году умирает Верховный главнокомандующий Аноушка Вейнктейсеню. Популярный в народе Антонелли использует момент, чтобы захватить и сосредоточить в своих руках не только военную, но и политическую власть. Желающих противиться герою мандасурианского фронта не нашлось. Честолюбивый адмирал использовал военную истерию для достижения своей главной цели. Но теперь смысла продолжать затянувшуюся войну больше нет.
В 2253 году люди разрабатывают собственную технологию строительства крейсеров. Однако первый корабль такого типа сошёл с верфей Единства лишь после завершения войны. 9 мая 2253 года был подписан мирный договор между людьми и мандасурианцами.
Победа за Содружеством
И хотя более слабый флот людей так и не встретился с флотом «растений» в настоящем бою, последние признали себя проигравшей стороной и обязались передать человечеству контроль над системой Оксамон, чья вторая планета обладала подходящим для человека климатом и большими запасами природных ресурсов.