Каждая новая игра серии Total War, несмотря на схожесть геймплея, сильно отличается от предыдущих. Различные страны и эпохи, вооружение, юниты и нюансы политики…
В разных частях Total War игроку придется столкнуться с совершенно разными тактическими проблемами. Например, как правильно использовать различные отряды самураев? Как защитить свои пушки от русских гусар?
Пехота расы людей против Арахнарока
Запуская Total War: Warhammer на своем компьютере, готовьтесь искать ответы на вопросы: как лучше всего использовать артиллерию гномов или как избежать пожирания своих зомби гигантским пауком Арахнароком?
Созданная на основе настольной стратегии Warhammer Fantasy Battle, эта игра стала крайне необычным представителем серии Total War. Почему – будет рассказано ниже.
Расы и тактики
Некоторые поклонники Total War могут считать, что тактический баланс в Warhammer позаимствован из реального мира, а фентези – лишь антураж. На самом деле, это не так. Как раз отступление от устоявшихся тактических правил является одной из «изюминок» игры.
Разновидность фэнтезийного хайтека — скорострельные орудия
В Total War: Warhammer есть несколько рас, которые не просто отличаются друг от друга – они СОВЕРШЕННО разные:
- Зеленокожие – универсальные и рвущиеся в бой, но со слабыми здоровьем и моралью.
- Гномы – обладают хорошей моралью, устойчивостью, мощными пушками, однако медленно перемещаются и не имеют магии.
- Империя людей – ее войска похожи на те, что используются в предыдущих, «не фэнтезийных» частях Total War.
- Вампиры (нежить) – нет проблем с моралью, войска стоят дешево. В то же время, у них нет возможности вести дистанционный бой, могут рассыпаться в пыль.
Фундаментальные различия между фракциями можно проиллюстрировать на примере вампиров, которые не имеют вообще никакого метательного оружия, из-за чего другие расы легко поражают их на расстоянии. Играя за Вампиров, Вы можете не ощутить этой «несправедливости», пока сражаетесь с другими вампирскими кланами за контроль над близлежащими территориями. Но как только попытаетесь вторгнуться в горы Гномов, Ваши отряды будут просто «выкашиваться» невероятным количеством пуль и стрел.
Используйте магию
«У Вас нет никакой артиллерии, никакого ракетного огня, поэтому Вам надо переосмыслить свою тактику», — говорит Скотт Питкетли, главный программист команды Total War: Warhammer, отвечая на вопрос, как же все-таки вампирам остаться в живых. «Вам надо сфокусироваться на использовании своей магии для манипулирования моралью противника».
В Total War: Warhammer есть и лазерные пушки
В этом заключается серьезное новшество для ветеранов Total War: вампиры в своей основе магическая фракция. Они могут использовать колдовство, чтобы накладывать бафы на свои войска, вредить врагам или воскрешать мертвых, заставляя их сражаться на своей стороне.
Впрочем, магические способности имеются у каждой расы, кроме гномов, которые компенсируют этот недостаток своими гигантскими пушками.
Обзор игры Total War: Warhammer — Тзинч из Британии с любовью
Вселенная Warhammer подобна древнеримскому богу Двуликому Янусу. Его молодое лицо, символизирующее будущее, обращено к популярному Warhammer 40к. Там, легионы космодесантников превозмогают над пришельцами во славу Императора. Старое же лицо связано с прошлым, и обращено к сдавшему позиции Warhammer Fantasy Battles. Там вампирские лорды поднимают нежить, а священники исповедуют грешников молотами промеж глаз. Волей судьбы (или Тзинча, кому как нравится) фанатам 40к больше повезло с хорошими видеоиграми по мотивам, чем знатокам Fantasy Battles. Пока первые кромсали неугодных в Dawn of War, вторые утешались Dark Omen 98-го года выпуска. Так что новость Creative Assembly о разработке Total War: Warhammer они встретили с тем же восторгом, что и поклонники студии. Опостылели бедолагам бесконечные исторические стратегии. Захотелось свежести, но чтоб без фанатизма и радикальных перемен в игровом процессе. Восславим же Хаос Единый и Неделимый, братья! Ведь британские колдуны явили миру демона могучего и прекрасного, имя которому — перемены.
Их в Total War: Warhammer хватает, хоть и не революционного характера. В Creative Assembly решили, что не стоит приделывать третье крыло и без того бодро летающему дракону: основа геймплея осталась прежней. Мы захватываем земли, налаживаем отношения, расширяем границы, строим всякое, размазываем врагов по полю битвы, торгуем с друзьями и предаёмся иным увеселениям, привычным по старым Total War. Фракции начинают в одинаковых условиях с одной столицей и армией, а вот темп и формат ранней игры у них различается. Вместо опасной для кармы революции студия совершила осторожный, но важный шаг в сторону, подобно коллегам из Firaxis Games, сделавшим XCOM новым витком эволюции одноимённой серии. Creative Assembly переосмыслила в Total War: Warhammer ряд ключевых механик, много чего добавила… и немало, к сожалению, потеряла.
Так, чудесная политическая система с гражданскими войнами, кознями и мудрёной иерархией практически исчезла. Политике не место в мире бесконечной войны, так что от неё осталась лишь раздача титулов, да и то в качестве особенности Империи последователей Зигмара. Повышаем верного соратника — получаем скидку на его возможности или другое улучшение. Что ж, логика в этой ампутации имеется, как и в ликвидации налогов. Но зачем убрали голод, религию и болезни из Total War: Attila? Warhammer относится к тёмному фэнтези, так что имперцы должны страдать от недостатка пшеницы в той же степени, что и вампиры от нехватки крови. Это же отличный кнут и пряник для нерасторопных игроков, ведь там и до болезней недалеко.
За отсутствие последних особенно обидно. Дедушка Нургл, как Бог Смерти и Разложения, показал бы некромантову мать всем нежелающим.
В Total War: Warhammer мало фракций, и каждая из них — будь то зеленокожие ироды, вампиры, люди, дворфы или хаоситы — имеет кардинальные отличия в игровом процессе, что роднит игру с Endless Legend. Скажем, воинство Хаоса — кочевое во всех смыслах. Оно не может захватывать города или крепости, но с радостью вырежет и разграбит их во славу Тёмных богов. Также у хаоситов нет экономики и дипломатии, что весьма усложняет задачу новичкам полководческого дела. Пополнять ряды воинства Архаон и его коллеги по Хаосу могут только за счёт завоеваний и побед над врагом. Без этого ресурсы кончатся очень быстро, а павшие отряды оставят боль в сердце, ведь их «трудно восполнить, легко потерять и невозможно забыть».
Зеленокожие орды тоже имеют кадровые проблемы. Оркам, гоблинам и им сочувствующим необходимо успешно бить чужие морды, иначе они начинают покушаться на дружеские. Такова суть пресловутого «WAAAAAGH». Пока мы успешно ведём наступательную войну, растёт шкала воинственности наших подопечных. Особо эффективным Варбоссам даже полагается премия в виде бесплатных отрядов. Так и до второй армии недалеко. Ленивых же или неудачливых на завоевательном поприще Варбоссов ждёт нищета, уныние и разгул насилия. Друг друга зеленокожие режут столь же бодро, как и представителей других рас. Вот где истинная толерантность!
Торгриму Злопамятному и его дворфам есть чему поучиться у приличных подданных Горка и Морка. Жители дальневосточных гор записывают каждую проблему в Книгу Обид. Будь то месть за поруганную честь, сожжённые посевы или неугодное культурное мероприятие — по рогам достанется всем. Это даже не блажь и глупая традиция. Так устроено подземное царство. Месть должна вершиться, иначе с увеличением обид будет копиться недовольство населения, а это не по дворфскому фэншую. Продолжительная война оставит много записей в Книге, что принесёт не только покой в семьи, но и достаток. Ну, и новые обиды. Браво, Creative Assembly, вы смогли принести свежесть в банальные задания «поди-убей».
У нежити из Сильвании во главе с Манфредом фон Карштайном столь же интересные особенности. Мало того, что они распространяют скверну, усиливающую вампирскую мощь на заражённых территориях, и никогда не отступают, ведь эдварды аморальны. Кровососы проявляют недюжинные таланты в некромантии, так что после каждой битвы в их полку прибывает. К тому же, их не надо кормить и ублажать, в отличие от людей Империи Зигмара. Так что игрок, вообразив себя Сталиным фон Карштайном, может быстрее остальных фракций носиться по карте и заваливать врагов костяными лавинами. Главное — не дать убить лорда-вампира, а не то завоевание пойдёт прахом. Буквально.
Разумеется, Creative Assembly не ограничилась этими нововведениями в геймплей. У фракций хватает как мелких особенностей, вроде уникального отношения к пленным, так и глобальных. Одни фракции могут торговать друг с другом, а другие нет. Кто-то может вести переговоры с соседями, а кому-то религия не позволяет. Студия умудрилась, не внося фундаментальных изменений, сделать Total War: Warhammer самобытной. Настолько, что она играется совершенно иначе, чем остальная серия.
Связано это в первую очередь с составом армий, зависящим от фракции и, разумеется, внутренней логики Warhammer. Хаоситы, как сторонники агрессивной наступательной войны и мясорубки без границ, выделяются почти полным отсутствием стрелков и неприлично убойными пехотинцами. Разнообразие в их ряды вносят колдуны, чудовища и мощные орудия. Правда, у дворфов их всё равно больше, ведь бородачи уважают лишь один вид сражения — позиционный. Кавалерии с копейщиками у них нет, как и магов. Зато пушек, пулемётов, огнемётов, винтокрылых бомбардировщиков и других адских машин — завались. Имперцам с наиболее традиционной для Total War армией в таких случаях поможет только стратегический гений. Дворфы бегают плохо, а имперские кони — наоборот. Быстрее их только снаряды имперских танков, имперская же магическая артиллерия или чудовища вампиров. Нет, не унылые скелеты, которые берут числом. Речь о самих Эдвардах и их бестиарии. Выкормышам Манфреда с питомцами повезло так же, как и хаоситам, чего не скажешь про зеленокожих вояк. Им достались детишки Шелоб да всевозможные огры и тролли.
Заверяем: преимущества нет ни у одной из сторон. Total War остаётся верна заветам, так что слабый полководец в любом стане быстро отправится к праотцам. Не помогут ему лорды, ставшие армиями сами по себе. Creative Assembly не стала церемониться. Разработчики взяли лучшие, на их взгляд, идеи, включая зачатки ролевой системы из Attila и Rome 2. В другом Total War такое комбо стало бы смертельным для проекта, но в Warhammer оно пришлось к месту.
К магии это относится в особенности. До выхода игры среди фанатов бродили опасения, что она не приживётся. Можете убирать свою Книгу Обид — Creative Assembly справилась. Колдующая братия зависит от ветров Магии, так как они влияют на количество и мощь заклинаний. Сила ветров разнится от региона к региону, что грамотный стратег учтёт обязательно. Толковый маг, обученный разной волшбе, может испепелить кучу войск разом или укрепить их доспехи. Ценнейший кадр! Главное — его контролировать, а то знаем мы этих пироманов. Насмотрятся «Апокалипсис сегодня», а потом будут вещать про запах напалма по утрам над хорошенько прожаренными тушками своих же рыцарей. Разумеется, если выживут: магия — не напалм, через раз и по самим магам шарашит успешно.
С нашим чувством прекрасного Creative Assembly поступила так же. Фракции с уникальным лайф-стайлом студия сделала, а самобытные истории — нет. От выбора стороны не меняется суть сюжетной кампании. Мало того, что она линейна из-за хитрого дизайна уровней, так ещё и проходится по одинаковому сценарию. Сначала мы объединяемся с возможными союзниками, а потом втаптываем врагов в грунт. Различия в игровых механиках сглаживают впечатления от первого прохождения за каждую расу, но по второму разу браться за молот войны не хочется. Мир захватить невозможно, выбор героя не влияет даже на стартовый ролик, а постройки вообще для всех одинаковы. Это вкупе с отсутствием важных стратегических механик делает Total War: Warhammer игрой увлекательной, но недолговечной по сравнению с другими Total War. Остаётся надеяться, что Тзинч явит свою волю Creative Assembly, и ветер магии принесёт нам DLC, полные новых фракций, стратегических механик и рек крови.
Total War: Warhammer оставила двоякие впечатления. Это отличная игра по мотивам Warhammer с мрачной атмосферой, проработанными деталями и узнаваемыми персонажами. В то же время это посредственная Total War, лишившаяся проверенных механик и не получившая им достойной замены. Игра соответствует военной тематике Warhammer по духу и количеству сражений, но не использует элементы вселенной полностью. Это может измениться с ближайшими расширениями — ведь фундамент в виде уникальных наций, а также магической и ролевой систем заложен солидный. Creative Assembly осталось выстроить на нём могучую крепость, где мы поселимся на долгие годы.
Особенности юнитов в Total War: Warhammer
В игре появились летающие юниты
Воздушные отряды: добро пожаловать в трехмерный бой!
Еще одной особенностью Total War: Warhammer является наличие летающих юнитов.
В случае с вампирами, это летучие мыши-переростки, которые могут хватать отбившихся от отряда бойцов противника, или блокировать его ключевые юниты. Крылатые монстры не годятся для прямого столкновения, но, пристав к вражескому отряду, они отвлекают врагов и сеют среди них панику.
«До этого в игре никогда не было летающих существ», — говорит Питкетли. «Как они должны действовать? Если бой идет теперь в трех измерениях, как все организовать так, чтобы не смутить игрока, и он мог хорошо видеть происходящее на поле боя?» Для удобства управления летающими существами сверху на каждое из них падает колонна бледного света, проецируя на землю светящееся зеленое кольцо. Это позволяет быстро выбирать воздушные юниты для отдачи им команд.
Гиганты
Среди юнитов в Total War: Warhammer есть огромные создания, способные при правильном использовании рассеивать целые отряды. Кажется, что они неуязвимы. Вламываясь во вражеские боевые порядки, гиганты разбрасывают более мелких противников.
Битвы здесь носят эпический масштаб
«Эти большие существа великолепны», — говорит Питкетли, комментируя действия Варгульфов – чудовищ из фракции вампиров. «Но их нельзя оставлять незащищенными. В бою рядом с ними необходимо держать генерала, так как Варгульфы имеют очень слабое лидерство». В общем-то, любое из гигантских существ в Total War: Warhammer имеет свое слабое место.
Игровой баланс
«В Total War: Warhammer» могут сражаться самые разные противники: гиганты с гномами или другими гигантами, люди с летучими мышами и так далее», — говорит Питкетли. «Поэтому нам пришлось хорошо подумать над тем, как все это должно происходить». По сравнению с предыдущими частями Total War бои стали более динамичными и непредсказуемыми.
Когда разработчики из Creative Assembly переносили элементы настольной игры в Total War, они провели сотни компьютерных боев, заставляя каждый из юнитов биться с каждым. Так вырисовывался оптимальный игровой баланс.
Геймплей игры
К примеру, нежить невосприимчива к вопросам морали, но нуждается в лидере. Иначе, будучи утомленными, ее отряды начнут просто рассыпаться в прах, и Вы потеряете свои войска безо всякой пользы. Это делает бои между нежитью более интересными, но настоящую разницу Вы ощутите, когда столкнетесь с другими расами. Такие битвы всегда асимметричны: нужно использовать свои сильные стороны, чтобы прикрыть слабые.
Различия между расами не дадут Вам скучать. Устали играть за Империю? Почему бы не выбрать Зеленокожих или Гномов?
Еще одной особенностью Total War: Warhammer является более пристальное внимание к осадам крепостей. Ваши войска могут пробивать стены, ворота, или прокладывать себе путь в бою на городских улицах.
Warhammer 40.000: Dawn of War 2: Обзор
Пока на прилавки магазинов агрессивно нападали аддоны игры Warhammer 40.000: Dawn of War, на стапелях Relic Entertainment в течение трех лет выковывалась аппетитная вторая часть. Миллионы фанатов, три года ожидания. Разработчики из Relic просто не имели права подвести игроков…
Натравить орков с топорами на это бешенное стадо — очень приятно.
Не все и не сразу
Warhammer 40.000: Dawn of War 2 создана на основе движка Essence Engine 2.0, ее корни уходят в знаменитую Company of Heroes. Помимо потрясающей графики и изящных ракурсов, из стратегии про Вторую мировую в знаменитый космический франчайз транзитом перенесена и львиная доля геймплея. Если вы помните, во времена Dawn of War нам приходилось много времени тратить на строительство и развитие собственной базы. Теперь ситуация в корне изменилась.
Грозные вожди прячут в заначке не менее грозные суперудары.
Былая масштабность битв осталась в прошлом. Отныне мы можем одновременно управлять максимум четырьмя отрядами и неутомимым героем. Каждое войско наделено уникальными способностями, незаменимыми в той или иной ситуации. Вот, скажем, Cyrus умеют входить в невидимость и незаметно пробираться в тыл врага, а Tarkus имеют в своем снаряжении бомбы, заметно упрощающие уничтожение спрятавшихся в бункерах супостатов.
Нудное строительство отправились на заслуженную пенсию. Нас то и дело выбрасывают в ту или иную точку планеты, где мы должны тупо пробежать с одной точки карты в другую, зачистить территорию и захватить все контрольные точки. Иногда случаются милые «откровения», но они также редки и незаметны, как горизонт под водой.
Очередной уровень – очередная прокачка.
Боссы тоже не в силах скрасить унылую картину. Визави мало чем отличаются от общей массы противников, разве что выделяются на их фоне богатырским запасом жизненных сил и умением красиво отплясывать разнообразные фортели, скрашенные пальбой из ракетниц или «поджогом» близлежащих окрестностей.
В общем и целом геймплей стал проще. Порой кажется, что игрок здесь попросту лишний. Юниты сами подыскивают укрытия (получается это у них, прямо скажем, не всегда удачно), стреляют напропалую и ведут себя как Рэмбо в железной кастрюле. Поверженный отряд отнюдь не погибает, а бесчувственно падает оземь, дожидаясь порции бинтов от героя. Лишь ближе к концу прохождения, когда напролом идти уже банально не получается, приходит стойкое ощущение того, что наше участие в процессе имеет смысл.
Орк, находящийся сверху на скриншоте, в панике делает ноги.
Жанр сиквела не получается обозначить как RTS — скорее это сплав экшена и стратегии в реальном времени с элементами RPG. Юниты от миссии к миссии накапливают опыт, развивают способности (здоровье, энергия, ближний бой и огнестрельное оружие) и изучают навыки.
Даёшь кооператив!
Огромное внимание авторы уделили кооперативному режиму, который в чем-то стал спасательным кругом для игры в целом. Прохождение в компании с другом заметно оживляет весь процесс и позволяет забыть об однообразии миссий. Каждый геймер берет себе по два отряда, а одному достается еще и герой. Такое разделение позволяет лучше сконцентрироваться на стратегии дальнейших действий и уделить больше внимания на очередную зачистку базы врага.
Местная карта разбита на участки, в каждый из которых придется вернуться раз по 10 за всю игру.
Помимо Космических пехотинцев (Space Marines), успевших изрядно поднадоесть в одиночной кампании, мультиплеер открывает доступ к трем оставшимся расам: Оркам, Эльдарам и, самое интересное, новоприбывшим Тиранидам, являющим собой какую-то ужасную смесь зергов и чужих. Многопользовательская игра, честно говоря, скрывает огромный потенциал, но авторы раскрыли его явно не до конца. Имеется лишь два режима — приевшийся детматч и захват контрольных точек, которые еще больше меркнут на фоне до безобразия малого количества карт.
Корабль привез бойцов на очередную миссию.
Позаимствованный у Company of Heroes моторчик продолжает рисовать приятную картинку, но она за два с половиной года не изменилась ни на йоту, несмотря даже не приписку 2.0. Обещанная «честная» физика так вовсе оказалась натуральным обманом со стороны разработчиков. Юниты свободно стреляют сквозь скалы и заграждения, упорно игнорируют рельеф, а командир не только раскидывает супостатов в разные стороны, но и таранит своим богатырским лбом домики.
Главное здание тиранидов не менее отвратительно, чем и его обитатели.
***
То что получилось на выходе «аппетитным» назвать не получается даже при большом желании. Игре не хватает шлифовки, а авторам работы над ошибками. Мультиплеер оказался на редкость сырым, кампания вышла ужасно однообразной и линейной, а геймплей упростился до скудного «чайного» уровня. Разработчики, проще говоря, не довели свой продукт «до кондиции». Преданные поклонники «Вархаммера», без сомнения, полюбят Dawn of War 2, но незнакомому с франчайзом игроку будет попросту скучно в мире, где воюют люди, эльдары, орки и тираниды.
Прохождение кампании
До этого мы говорили о тактике боя в Total War: Warhammer, в то же время важной составляющей игры является стратегический пошаговый режим.
Здесь у каждой расы также есть свои достоинства и недостатки. Например, вампиры могут беспрепятственно перемещаться только через те земли, которые они по-настоящему контролируют. Они распространяют на своих территориях территориях порчу, которая улучшает порядок в подконтрольных нежити городах, но подрывает его в городах соседей. Однако, идя через нетронутые порчей земли, отряды нежити начинают страдать от истощения. Зато они могут воскрешать павших даже за пределами своих провинций. Это означает, что после битвы Вы можете возместить часть своих потерь, а уничтожив воинов противника – получить выгоду от их смерти в виде нескольких новых отрядов.
Стратегический режим игры
В свою очередь, люди не любят жить под землей, и, попытавшись захватить некоторые города в надежде на прибыль, Вы на самом деле ничего не получите. По мере прохождения игры подобных проблем становится все больше. Поэтому Вы не сможете пройти через всю карту, как паровой каток. В Total War: Warhammer не обойтись без искусства дипломатии.
Впрочем, пусть все вышеописанное Вас не пугает. В действительности Total War: Warhammer весьма дружественна к новичкам. В игре объясняется, чем хорош тот или иной юнит, и для чего он подходит. Это просто бесценно при столкновении с другими расами.
Объединив Total War и Warhammer, Creative Assembly удалось создать причудливый фантастический мир, вобравший в себя лучшее, что есть в этих двух играх.