Особенности игры
- Основным типом войск является отряд, который может состоять из определенного количества боевых единиц – от 1 до 96, в зависимости от его типа.
- Система боя очень похожа на многие варгеймы, например игры серии Total War или Dawn of War, где приказы отряду отдаются как одному отдельному юниту.
- На каждый из отрядов можно использовать отдельные типы построения, которые могут дать оборонительные или атакующие бонусы при некоторых видах атак.
- Отряды в ходе боев набирает опыт, что дает возможность увеличить боевые показатели юнитов и количество солдат в отряде. Кроме стандартных боевых единиц в игре предусмотрены и специальные войска – герои, которые на порядок сильнее большинства отдельно взятых отрядов и существ.
- Героям доступны не только новые боевые навыки, но и право использовать дополнительное оборудование, оружие и доспехи, которые могут повысить некоторые показатели боевой единицы.
- Героя можно присоединить к отряду, где он будет выступать в качестве командира, повышая моральный дух бойцов, и давая некоторые бонусы к защите или нападению, в зависимости от героя. Как и отряды, герой может набирать опыт, используя его на изучение новых навыков и повышения параметров.
Прохождение Warhammer: Mark of Chaos
В нижней комнате лежит золото и зелья, в верхней — награда за успешное прохождение задания.
Последняя проверка — дуэль. Но противник выбран крайне специфичный — он выглядит как Торгар, двигается как Торгар и даже действует как Торгар. Если Торгар (наш, конечно же) сумеет выиграть поединок, боги Хаоса сочтут его достойным звания поборника Хаоса.
Это интересно: у поборника Хаоса есть три пути в жизни — умереть, стать отродьем Хаоса или превратиться в князя демонов.
И наконец, нам предложат выбрать бога, которому будет служить новый поборник. За это право соревнуются бог гниения Нургл и бог крови Кхорн. Нургл слева, и его портал зеленого цвета, Кхорн справа, и его портал красного цвета. Для выбора достаточно просто подойти к лестнице возле портала соответствующего бога.
Это важно: перед нами один из немногих, а пожалуй, вообще единственный момент, когда нам придется сделать необратимый выбор. После этого изменится внешний вид персонажа, набор его способностей, и, что самое важное, в городах в дальнейшем можно будет нанимать только отряды и героев выбранного бога. Отряды Неделимого Хаоса более доступны для покупки не будут, но пополнять и улучшать их можно будет безо всяких сложностей.
Итоги эпизода: Торгар становится поборником выбранного бога.
Глава 2. Ярость крысиного племени (The Wrath of the Rat-kin)
Эпизод 1. Свенхейм (Svenheim). Город Хаоса
Доступные для покупки войска: герой поборник* Хаоса(1000), 2 отряда мародеров Хаоса (720), отряд метателей топоров (735), воины Хаоса* (960), рыцари Хаоса* (1600), боевые псы Хаоса (315), адская пушка (2500).
* — В зависимости от вашего выбора в последнем эпизоде первой главы для найма будут доступны войска Нургла или Кхорна.
Наймите себе еще одну адскую пушку.
Эпизод 2 Aanoiee Темного Бога (Herald of the Dark God)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 4 отряда.
Цели: провести воплощение Судобаала (Sudobaals Avatar) по каждому из придорожных молельных мест.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армия Империи.
Нам нужно идти за воплощением Судобаала. На каждом из молельных мест он будет останавливаться на две минуты, во время которых наша задача — охранять его от имперцев. После первой молитвы мы получаем отряд демонов-диких отродий, после второй — чумоносцев, если выбрали Нургла, или кровопускателей, если выбрали Кхорна, после третьей — фурий хаоса. Все три отряда мы сможем использовать и в других эпизодах.
Итоги эпизода: 6000 золотых.
Эпизод 3. Повелитель крыс (Ratmaster)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 7 отрядов.
Цели: уничтожить все отряды клана Эшин, разрушить 3 вершины гнилого камня (Warpstone Pinnacle), принадлежащие вражескому клану.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армия скейвенов.
Мы влезли в мышиную возню. Нужно помочь скейвеновскому клану Скрир, нашему союзнику, в его войне против клана Эшин. Приходим, убиваем вражеских крыс, разрушаем требуемые вершины.
Итоги эпизода: 6000 золотых.
После этого эпизода инициатива переходит к скейвенам. Торгар временно не может двигаться и ждет, пока действует армия крыс.
Эпизод 4. Темная нора (Darklair). Город скейвенов
Доступные для покупки войска: герой — серый пророк (1000), отряд клановых крыс (600), отряд джеззайлов (780), 2 отряда глобадёров (720), варп-электропушка (2000).
Обязательно наймите джеззайлы.
Эпизод 5. Высокие башни, упавшие низко (Hightower Brought Low)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 6 отрядов, 2 боевые машины.
Цели: захватить контрольную точку во внутреннем форте крепости.
Наша армия: армия скейвенов. Противник: армия Империи.
На выполнение задания нам дается 18 минут. У этой миссии есть интересная особенность — очень большая стартовая зона позволяет еще на этапе расстановки войск открыть большую часть карты. И посмотреть, что там в городе творится, конечно же, интересно. Но ставить войска тем не менее имеет смысл в правом нижнем углу карты. Пушки выдвигаем вперед, уничтожаем крепостную артиллерию, а далее либо просто сносим стены артогнем, либо, как настоящие крысы, лезем через стены города и под ними (не забывайте, клановые крысы могут лазать по стенам без осадного снаряжения, а бегущие по водостокам умеют рыть туннели).
Итоги эпизода: 6000 золотых.
Эпизод 6. Перекресток (Crossroad)
Хотя скейвены и орки волею судеб и оказались союзниками в войне Хаоса, между ними никогда не было особой дружбы. Поэтому стоит использовать образовавшуюся возможность и немного надрать зеленокожим уши. А заодно и порадовать нашего усатого Каскита какими-нибудь предметиками.
Эпизод 7. Гнойная граница перейдена (Festermarsh Reclaimed). Дополнительный эпизод
Доступные герои и отряды: 2 героя, 5 отрядов.
Цели: найти три магических артефакта, убить воеводу орков и его охрану.
Наша армия: армия скейвенов. Противник: армия орков.
Оригинальная карта. Территория состоит из маленьких островков, соединенных бродами и мостами. Приятная неожиданность — на некоторых островках есть лечебные сооружения крыс, так что у нас есть все шансы пройти эпизод без больших потерь. Сам варбосс находится на самом верхнем острове, артефакты и лечебные здания раскиданы по всему архипелагу.
Итоги эпизода: 6000 золотых.
Эпизод 8. Битва при Бриартангле (Battle of Briartangle)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 5 отрядов, 1 боевая машина.
Цели: найти и убить эльфийского мага.
Наша армия: армия скейвенов. Противник: армия Империи.
Сам маг находится в большом имперском лагере на северо-востоке карты. Дорогу к нему преграждает помимо войск еще и эльфийская баллиста, стоящая в ну очень неудобном для нас месте. Что мы можем с ней сделать? Да в общем-то, много чего… Расстрелять из электропушки, подкопаться бегунами, обойти и уничтожить в прямой атаке. Хотя первый вариант, без сомнения, надежнее.
А вот если мы пойдем на северо-запад, то обнаружим там малый имперский лагерь и в нем отщепенцев из клана Эшин под охраной имперских войск. Гордость требует убить их всех.
Итоги эпизода: 6000 золотых.
Крысы набегались. Теперь очередь Торгара.
Эпизод 9. Разбойничья поляна (Brigands Glade) Город Хаоса
Доступные для покупки войска: герой колдун Хаоса* (1000), 2 отряда мародеров Хаоса (720), 2 отряда метателей топоров (735), воины Хаоса* (960), рыцари Хаоса* (1600), боевые псы Хаоса (315).
* — 1. В зависимости от выбора в последнем эпизоде первой главы для найма будут доступны войска Нургла или Кхорна. При выборе бога Кхорна герой колдун доступен для найма не будет.
Эпизод 10. Перекресток (Crossroad)
Что значит Сигмар лучше богов Хаоса? Кто сказал, ты? Иди сюда, я тебя убивать буду!
Эпизод 11. Воины бога (Warriors of the Gods). Дуэль. Дополнительный эпизод
Цели: победить на дуэли вражеского героя.
Теперь Торгара столкнуло лбами с боевым священником Сигмара. Непреодолимые религиозные разногласия должны привести к преждевременной кончине священника.
Итоги эпизода: 2500 золотых.
Эпизод 12. Поймай эльфа (To Catch an Elf)
Доступные герои и отряды: 3 героя, 6 отрядов, 1 боевая машина.
Цели: убить эльфийского мага и разрушить деревню.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армия Империи и эльфов.
А вот здесь стоит быть предельно осторожным с самого начала. Стартовые позиции наших войск уже находятся под прицелом большой пушки имперцев. Нужно быстро-быстро бежать влево, снести парочку прятавшихся там егерей и забежать в овраг. Находясь в мертвой зоне, уже можно передохнуть и решить, с какой стороны подступиться к деревне, — через узкий овраг или через главный вход, защищенный пушкой.
Сам эльфийский маг находится в северо-восточном углу карты.
Итоги эпизода: 6500 золотых.
Глава 3. Путь славы (The Path of Glory)
Эпизод 1. Бои в туннелях (Tunnel Fight)
Доступные герои и отряды: 3 героя, 5 отрядов, 1 боевая машина.
Цели: убить владыку гномов и найти выход из туннеля.
Наша армия: армия скейвенов. Противник: армия гномов.
Ходит армия Каскита. Наших крыс занесло в туннель, построенный гномами. В таких туннелях логично ожидать множества гномов, не правда ли? Гномы даже баллисту в центральный зал затащили, рядом со статуей. А вот что значительно облегчает жизнь, так это привычка гномов ходить отрядами поодиночке. В большинстве случаев они даже дойти до боевых порядков нашей армии не успевают.
Владыка гномов находится рядом с выходом из туннеля в северо-западном краю карты.
Итоги эпизода: 5000 золотых.
Эпизод 2. Твари болот (Beast Mire). Город скейвенов
Доступные для покупки войска: герой военный вождь (1000), отряд клановых крыс (600), отряд крысоогров (1000), отряд гигантских крыс (1100), отряд серых штурмовиков (800), отряд варп-огнеметчиков (815), отряд варп-электропушка (2000).
Эпизод 3. Несущие тьму (Bringers of Darkness)
Доступные герои и отряды: 3 героя, 5 отрядов, 1 боевая машина.
Цели: уничтожить все три маяка, убить всех эльфов.
Наша армия: армия скейвенов. Противник: эльфийская армия.
Вроде бы ничего сложного, но стоит помнить об одной особенности. В этой миссии эльфы очень любят высаживать со своих кораблей десант из копейщиков в нашем тылу. Поэтому зевайте, иначе можно потерять свою артиллерию.
Итоги эпизода: 4000 золотых. После потери маяков флот эльфов не смог помешать переправе Торгара, и теперь ходит армия Хаоса.
Эпизод 4. Кристендорф (Kristendorf). Город Хаоса
Доступные для покупки войска: 2 отряда мародеров Хаоса (720), 2 отряда метателей топоров (735), воины Хаоса* (960), рыцари Хаоса* (1600), боевые псы Хаоса (315), адская пушка (2500), осадная башня Хаоса (1000), таран Хаоса (500), фурии Хаоса (1400), дикое отродье (1500), чумоносцы (1200), кровопускатели (1200).
* — В зависимости от выбора в последнем эпизоде первой главы для найма будут доступны войска Нургла или Кхорна.
Страница: 9
Сюжет и действия
Существует только одна одиночная компания, где геймеру предстоит пройти путь молодого капитана имперской армии Остермарка Стефана фон Касселя. Отец и дед главного героя во время восстания последователей Хаоса были обвинены в пособничестве заговорщикам и его род был лишен всех титулов и регалий, но молодому военному очень хочется доказать свою преданность Империи и вернуть положенные его роду привилегии. В ходе компании вы узнаете, что предки капитана были незаконно осуждены по заговору их давнего врага Отто фон Губерта и в последних миссиях, чтобы доказать непричастность своих предков, Стефан должен сразится с Губертом и получить признание того в клевете. Не смотря на то, что поучаствовать в одиночной компании можно только за одну игровую расу, все остальные будут доступны в многопользовательском режиме. Всего четыре классических расы, каждая из которых имеет в своем распоряжении по три отдельные фракции. Отличие каждой из фракций внутри расы не носит никаких принципиальных различий, кроме внешнего вида и выбора войск. Доступны три дополнительные расы, которые выступают в качестве врага, но в ходе одиночной компании их можно будет получить в свою армию в качестве наемников.
Разработка
Создание игры было поручено Black Hole Entertainment, которые были наняты Namco Bandai Games под впечатлением от созданной ими RTS Armies of Exigo. Эта игра обладала новым уникальным движком, который позволял использовать качественную графику и большое количество юнитов во время сражения. Движок значительно доработали и применили для Warhammer: Mark of Chaos, но на момент выхода система была не до конца оптимизирована. Во время глобальных сражений с участием большого количества юнитов можно наблюдать значительное падение количества кадров в секунду (FPS). Вышедшие чуть позже патчи немного сглаживают ситуацию, поэтому игра проходит гладко и приятно.[1]
Примечания
- Михаил ‘Xirurg’ Хромов.
[www.ag.ru/reviews/warhammer_mark_of_chaos_battle_march/4460 Рецензия на Warhammer: Mark of Chaos — Battle March]. Absolute Games (26 мая 2008 года). - Дмитрий Карасев.
[igromania.ru/articles/56570/Warhammer_Battle_March.htm Warhammer: Mark of Chaos — Battle March. Вердикт]. Игромания (журнал) (6 августа 2008 года). [www.webcitation.org/68y6S0ZoA Архивировано из первоисточника 7 июля 2012]. - [www.gameland.ru/pc/warhammer-mark-of-chaos-battle-march/reviews/41932/ Warhammer: Mark of Chaos — Battle March Профайл игры]. Страна Игр. [www.webcitation.org/68y6W4mma Архивировано из первоисточника 7 июля 2012].
Тестовая система
Процессор | Athlon 64 4000+ |
Память | 1 ГБ |
Видеокарта | ASUS GeForce 7800 GT (256 МБ) |
Аудиокарта | Creative Audigy 2 |
CD/DVD | NEC ND-4571A |
HDD | Samsung Spin Point (160 GB) |
ОС | Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c |
О вселенной Warhammer 40.000 сегодня знают очень многие. Не последнюю роль в этом сыграла компания Relic Entertainment, авторству которой принадлежат такие великие стратегии, как Homeworld, Company of Heroes и Dawn of War — последняя успешная инкарнация Warhammer 40k. Однако далеко не все догадываются, что мир Warhammer, подобно двуликому Янусу, существует в двух ипостасях. Первая — это беспрецедентно далёкое будущее. Вторая — мрачное фэнтези-средневековье.
Последней памятной работой по второму направлению была Warhammer: Dark Omen — удивительно красивый для своего времени сплав RTS и классического воргейма. Вышедший в 1998 году, этот проект стал любимцем публики, и поражал тактической глубиной. Mark of Chaos изначально задумывался как вольносочинённый римейк Dark Omen. Разработку доверили компании Black Hole Entertainment, на счету которой до сих пор ничего лучше Armies of Exigo не наблюдалось. Результат оказался соответствующим — поставить слово «wargame» рядом с Mark of Chaos, не рискнёт даже самый горячий поклонник марки.
На золотом крыльце сидели…
Незнакомым с вселенной «Молота Войны» людям трудно воспринимать местную историю. Не могут они испытывать священный трепет при упоминании слов «Карак-Норн», «Сильвания» или «Талабейм». Для большинства эти слова — лишь фэнтезийная тарабарщина, а сюжет игры ровненько укладывается всего в три слова. «Противостояние двух избранных».
Один из них выбран судьбой. Стефан вон Кессель, помеченный Хаосом, потерял в борьбе с его порождениями почти всех родных и близких. Образцовый вояка без тени страха и упрёка. Волевой и целеустремлённый. Одержимый мыслью искоренить зло во всех его проявлениях. Одно выигранное сражение, второе, третье… На руках растут мышцы, седловая сумка пополняется могущественными артефактами, а первые лица Империи вешают на сверкающий доспех всё новые и новые ордена. «Ты — лучший! Ты — самый! Ты — сможешь! Так иди же, и очисть этот мир от скверны!». И он идёт, с улыбкой на покрытом шрамами лице и огоньком фанатичности в глазах.
В это же время по встречной полосе выдвигается второй герой из тёмной половины игры. Торгар Кровавый — избранный совсем другой категории. Жертва случая, можно сказать. Этому клыкасто-рогатому симпатяге однажды явился брат-близнец Ока Саурона, и в лучших традициях прополоскал мозги: «Ты — лучший! Ты — самый! Ты — сможешь!..», и все такое прочее. Вот, мол, тебе силушка неимоверная, ступай-ка ты на земли да на имперские, и утопи людишек ничтожных в их же кровушке. Не многие устояли бы перед столь мощным посылом. Не удалось этого сделать и Торгару.
Дабы дорога к славе не была скучной, по ходу повествования главным действующим лицам подбрасывают союзников. Нелёгкая раскидывает героев по глобальной карте, заставляя их продвигаться разными путями к одной и той же цели. География странствий и подписи завоёванных замков весомого значения не имеют — на кону стоит глобальная Победа. Добра или Зла — решать исключительно игроку.
Так выглядит история на бумаге. В игре она подаётся посредством откровенно корявого видеоряда. Сирость межмиссионных клипов пытались разбавить фирменной мрачно-готической стилизацией, но делу это не шибко помогло. Ролики сняты в недостаточном разрешении и не стесняются демонстрировать угловатые модели персонажей крупным планом. Общение главных действующих лиц изобилует пространными и пафосными диалогами, и являет собой средоточие всех известных жанру штампов и клише. «Как ты мог предать нас? Как ты мог предать человеческую расу? ». «Что ты видишь впереди, брат?», «Надвигается буря», «Нет, это не просто буря… Это поступь Зла». И так далее. Единственное, что не вызывает нарекания — это качество озвучки. Актёров подобрали действительно хороших, только забыли написать им толковые диалоги.
Однако вся посредственность подачи сюжета компенсируется одним-единственным фактором. Шикарнейшее (как по режиссуре, так и по техническому исполнению) интро не оставляет места для негативных эмоций. Двухминутный ролик смотришь, открыв рот. Гипнотизируешься сочными брутальными сценами. Предугадываешь выверенные до миллиметра движения персонажей. И хочешь, чётко осознаёшь, что хочешь пройти эту игру до конца для того, чтобы увидеть завершающий ролик. Увы, но второго такого уже не будет.
Полководцам на заметку
Не станем лукавить — вся соль MoC заключается отнюдь не в сюжете и словесной эквилибристике. Жаркие потасовки на фоне высокотехнологической графики — формула успеха. По крайней мере, так должно было оказаться в идеале. Однако реальность, в который раз, расставила точки над «i».
Всё начинается на глобальной карте. «Кружочки» городов, соединённых тропинками. Изредка встречающиеся развилки, ведущие к опциональным миссиям. Фигурки персонажей, двигающихся строго по ходам. На самом деле, глобальный режим можно было бы с чистым сердцем выкинуть, если бы не потребность в менеджменте войск. Именно здесь, в городах, можно нанять в бараках парочку новых отрядов. Проапгрейдить уже имеющиеся войска мощным оружием и бронёй, усилить их лидером (здесь они называются чемпионами) и оснастить «барабанщиком», поднимающим боевой дух. Разнообразить инвентарь героя или воскресить павшего в бою соратника. Восстановить потрёпанные в предыдущих боях войска, после чего сводить их храм и благословить на новую битву. Оснастить пехоту перед штурмом замка осадными приспособлениями. Сохраниться, в конце концов, потому как во время миссий эта функция недоступна. А затем с чистой совестью перейти к самой битве. Единственное — выбрав для этого нужные виды войск, потому как количество отрядов для каждой миссии ограничено.
Как и любая уважающая себя тактическая стратегия, MoC заставляет игрока развивать в себе навыки полководца. Никаких отдельных солдатиков, манёвров а-ля «всех в рамочку и в пекло», и прочей схоластики. Всё строго по Total War — отряды, формации, захват возвышенностей и грамотное использование особенностей подразделений. MoC учит не терять голову во время массовых баталий, и предлагает для этого достаточно возможностей. Заманивание врага под пушечный обстрел, обход с флангов, комбинирование конницы, лучников и отрядов ближнего боя — все, как обычно.
Фаза предварительной расстановки войск, перекочевавшая из Dark Omen, не несёт особой смысловой нагрузки — сражения начинаются с ощутимой задержкой по времени. Взаимодействие подразделений сводится в большинстве случаев к правильному размещению их на поле боя. Прикрытие пехотой слабых в рукопашной стрелков, расстановка дальнобойных пушек позади армии, и тщательная слежка за состоянием флангов. Интерфейс продуман очень неплохо, и позволяет не только указывать отрядам на позицию размещения, но и одним нажатием кнопки определять направление «лицевой» стороны. Формации почти бесполезны — лишь изредка возникает необходимость изменения «кучности» расположения войск в отряде. Рассеянная формация позволяет быстрее двигаться и лучше пропускает сквозь себя отступающих в тыл союзников. Кроме того, в данном режиме снижается количество жертв, попавших под обстрел пушки/мортиры. Плотная формация — наоборот, лучше «стреножит» наступление вражьих подразделений, и более эффективна в бою. В чистом поле отряды отлично проходят друг сквозь друга. Но стоит им оказаться в «бутылочном горлышке» ландшафта, как начинается столпотворение и неразбериха, которая может вылиться в серьёзные потери.
Тактические возможности значительно расширяются благодаря спецспособностям героев. Выставить стрелков на передовую и усилить их огненным щитом. Подпустить врага поближе и шарахнуть в самую гущу знатной кометой. Замедлить конницу противника заклинанием и дать стрелкам возможность сработать « в упор». Вариантов множество. Каждую миссию можно пройти заново, используя совершенно другие приёмы.
МоС изо всех сил старается проповедовать умный бой. Только делает он это неумело. Основная беда идейного последователя Dark Omen — изначальная ориентация на казуального игрока. На уровне сложности Easy пройти игру сможет даже лицо младшего школьного возраста. Medium легко покорится человеку, никогда не прикасавшемуся к стратегиям. И только последний, предельный уровень сложности, заставляет хоть изредка напрячься в поисках оптимального рецепта победы. Но даже там бывалые игроки не встретят серьёзных препятствий. Очередная попкорновая стратегия? Увы — да.
Виной тому дисбаланс. На сей раз, явно умышленный. Подручные отряды прокачиваются слишком быстро, и оперативно оснащаются лучшим оружием и броней за легко достающиеся деньги. Подразделения ветеранов элементарно уберечь от полного вымирания и перенести в следующую миссию. Герои рано получают новые способности и слишком активно их используют.
Супостат пытается помочь в быстрой прокачке, посылая на пики подконтрольных отрядов всё больше новичков. В качестве «смазки для штыков» они проявляют себя идеально. Наплевав на тактику и стратегию, прут по прямой на лезвия имперцев, а, потеряв две трети собственного состава, с воем драпают обратно, подставляя спины имперским же пулям. Смена стороны практически ни на что не влияет — картинка переворачивается на 180 градусов, и в роли войск-камикадзе оказываются имперские отряды, которых шинкуют в мелкий винегрет хаоситы… На первых порах такое положение вещей полностью устраивает, победа воспринимается как данность и доставляет массу удовольствия. Со временем чувство эйфории притупляется, а под занавес игра и вовсе начинает вызывать праведный гнев обманутого человека. И даже «хардкорная» система сохранений строго между миссиями не особо помогает.
Но самым слабым звеном в игре оказываются, как это ни печально, герои. Их основная проблема в том, что они чересчур могучи, а их способности иначе как узаконенным мошенничеством и не назовёшь. Когда герой с ленцой низвергает небольшую армию хаоситов — это, как минимум, странно. Под занавес игры протеже сотоварищи взмывают к Олимпу военного искусства, и вытворяют на поле боя такое, что марвеловские супергерои уходят с красными от стыда ушами. Магия стихий, проклятия и ауры, мощные «веерные» атаки… Четвёрка героев с нормальным запасом маны и несколькими пушками в тылу, может обойтись без отрядов, пеленая врагов заклятиями на расстоянии и заклятиями их уничтожая.
Последний герой киноромана
Исторические личности, которым суждено избавить мир от Хаоса (или погрузить его туда же), обладают нестыдной ролевой моделью. Во-первых, любой герой обладает «куклой» и инвентарём. Кольца, амулеты, доспехи, не говоря уже о всевозможных посохах и мечах-кладенцах, присутствуют в больших количествах. Кое-что можно прикупить в лавочках местных городов, но самые аппетитные вещи предсказуемо выпадают из тушек вражеских героев. В «бардачке» обычно оказываются склянки с манной и целебными зельями, свитки телепортации, полезных аур или магические баннеры. Последние оказывают на героя какое-нибудь постоянно действующее влияние. Например, снижают время «перезарядки» заклинаний или добавляют несколько пунктов к защите от стрелкового оружия. Всем этим хозяйством легко можно обмениваться между героями или сплавлять отработавшее барахло торговцам.
Второе, на что обращаешь внимание, — это древо умений. Несмотря на разнящиеся заклинания, все навыки делятся на три основных категории: боевые, командные и дуэльные. Первая категория — самая востребованная. Только здесь можно найти мощнейшую разрушительную магию и самые эффективные проклятия. Командные навыки, как правило, оказывают эффект на героя и присоединённое к нему подразделение: позволяют повысить точность стрелков, получить бонус к морали и все такое прочее. Самая бесполезная ветка — это дуэльная. Весь MoC легко проходится без единого вложения в данную область умений. А процесс, ради которого эти заклинания созданы, является уникальной особенностью героев.
Дуэль — суть мини-игра, которая по замыслу разработчиков должна была прибавить зрелищности поединкам, и внести в формулу «отряд-на-отряд» некоторое разнообразие. Выглядит всё довольно логично. Когда на поле брани сходятся два отряда, во главе которых стоят полководцы, игроку предлагается решить исход боя с помощью поединка «1-на-1» и сохранить войска в неприкосновенности. В центре поля загорается очерченный круг, в который ступают наши рубаки-парни, и начинают махаться. Для дуэлей открывается панель особых заклинаний (тех самых, которые не обязательно развивать), где можно наложить на вражеского главу какое-нибудь проклятие или вломить по лбу особо изощрённым ударом. Победивший в дуэли получает славу и какую-нибудь ценную вещицу с тела проигравшего. Войско павшего героя позорно сверкает пятками, не в силах снести подобного унижения.
Только реализация этой интересной идеи подкачала. Более-менее нормально развитый и экипированный герой легко укладывает врага на лопатки, ни разу не пригубив целебного зелья. Использовать спецприёмы также не обязательно — можно по старинке, методично, посохом по темечку. И даже визуально дуэли не впечатляют. Соперники стоят в нескольких метрах друг от друга, однообразно машут (не прикасаясь, естественно) оружием и картинно вздрагивают, получая удары. Польза от дуэлей только одна -разжиться скарбом и опытом, благо под это дело часто отводят отдельные миссии.
Чёрное и белое
Любопытнее всего, что несуразностей игры не хочется замечать. Атмосфера средневековья, подпитываемая симпатичной графикой и разухабисто-бодрым процессом накрывает с головой и манит своей непосредственностью. Легко? Да, легко. Зато как чётко передаётся мощь массовых баталий, как тонко пьянит одержанная над врагом победа, как радуется глаз при виде войска, сплошь состоящего из ветеранов! А главные герои-красавцы? Как можно не влюбиться в этих честолюбивых рубак?! Под разноголосый аккомпанемент соратников, звучно лязгая сталью, выкашивают они врагов заговорёнными клинками, вдохновляют войска на подвиги, и обрушивают с неба метеоритные ливни.
Если смотреть на сражения глобально, то больше всего MoC напоминает облегченную версию Battle for MiddleEarth, начисто лишённую строительства. Из встречающихся в игре зданий смысловую нагрузку несут только два типа: замки, которые необходимо захватывать и редко встречающиеся алтари. С замками всё довольно просто. На их осаду, как правило, отводится строго ограниченное время. Алтари — нейтральные строения, которые сперва предстоит отвоевать, потом — «застолбить» (занимает какое-то время), после чего — пользоваться. Алтари восстанавливают количество личного состава отрядов, но лимит «запаса» ограничен, так что пользоваться ими нужно с умом.
От хардкорности Dark Omen (не говоря про ещё более жёсткую Shadow of the Horned Rat) не осталось и следа. Несмотря на общую идею сделать как минимум аналог (даже некоторые миссии скопированы почти один в один), от оригинала в итоге осталась лишь оболочка. Нет ощущения инертности подразделений. Тонкости «войны на холмах» остались практически без внимания — большинство карт плоские, как попавший под асфальтоукладчик глобус. Мушкетёры бьют в самую гущу солдатской свалки, и безошибочно поражают только вражеские войска. Разнообразные формации при построении отрядов используются едва ли не два раза за игру. Мораль и выносливость привиты «для галочки» и крайне редко оказывают влияние на игровую механику. Продолжать список можно долго.
Diagnosis
Римейка Dark Omen не получилось. Та игра восьмилетней давности не прощала ошибок. Неправильная расстановка войск оборачивалась сокрушительным поражением, а ради сохранения ветеранского отряда миссии переигрывались по нескольку раз. С Mark of Chaos совсем другая история. Вторичная разработка, грамотно перенявшая положительные качества прародителей, но не сумевшая довести их до ума. Красивая, масштабная и динамичная игра, которая умеет быстро к себе приручить, но столь же быстро разочаровывает однообразием, простотой и дисбалансом. Аппетитный, но плохо пропеченный пирог. Пожевать и выплюнуть.
Pro:
- симпатичный и неплохо оптимизированный графический движок
- механика Dark Omen сохранена, пускай и с сильными оговорками
- звуковое сопровождение высокого качества
- хорошая макро- и микродинамика
- умеренно высокий показатель аддиктивности
Обзоры игры в русскоязычной прессе
Крупнейший российский портал игр Absolute Games поставил игре 60 %. Обозреватель отметил слабую проработку игровой кампании и отсутствие серьёзных нововведений в игровом процессе. Вердикт: «Посмотрим правде в глаза: главная причина появления на свет этого аддона — грядущая премьера версии для Xbox 360, в которую войдут шесть «фракций» и три кампании. В отдельном виде Battle March представляет интерес лишь для заядлых фанатов, при условии, что они существуют. Все-таки полтора года — серьезный срок для заурядной RTS по лицензии».[1]
Игромания поставила игре 6.5 баллов из 10-ти, сделав следующее заключение: «Две новых расы и все прежние недостатки — главным достоинством игры по-прежнему остается слово «Warhammer» в заголовке».[2]
Страна Игр поставила игре 7.5 из 10-ти баллов. К достоинствам были причислены интересный сюжет и геймплей. К недостаткам отнесли слабую графику. Вердикт: «Warhammer: Battle March не то чтобы плохая игра. Просто сработана она без фантазии, будто лепили её по учебнику «Как делать безликие дополнения». Здесь слишком мало нового, кампания короткая, а миссии могли быть намного разнообразнее»[3]
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email: