Memoria. Принцесса, волшебный посох и демон времени


Пролог

Оказавшись в темном лесу, выбираем вариант «Пройти обучение», продвигаемся по тропке до шатра, возле которого вальяжно расположилась девчонка. Она потребует демонстрации нашего волшебства на миниатюрном древесном сооружении. Следуем инструкциям игры, чтобы освоиться в базовых манипуляциях. Чтобы палочки были восстановлены волшебным образом, нужно открыть рядом стоящий сундук, забрать оттуда бутылку и, зайдя в инвентарь, разбить ее. Взять осколки и щелкнуть мышкой на палки – осколки окажутся под палками, нам остается лишь применить на этой груде магию. Палочки окажутся внутри восстановленной бутылки, а мы получаем право зайди в шатер. Разговариваем с мужчиной, отвечаем на несложные вопросы. Смотрим вступительный видеоролик.

Визуализация ужаса

Геймдизайнеры, вооруженные многолетним опытом, пошли проверенным путем, сделав ставку не на готические красоты и богатую детализацию картинки, а потратив львиную долю усилий на второстепенные элементы. Зайдя в просторный зал, вам захочется идти на цыпочках – звук собственных шагов разносится пугающим эхом, маскируя подкрадывающееся нечто.

игра-ужасы forgotten memories alternate realities для iphone ipad

О его приближении сообщит случайная тень, странный шорох, неестественный элемент среди привычного пейзажа или гротескный юмор здешних обитателей. Вы очень уязвимы и потеря сил кардинально ухудшает положение – палитра окружающей среды сменяется монохромными полутонами, затрудняя ориентацию.

Утонуть в собственных мыслях или, напротив, сжать зубы и сосредоточиться на цели очень грамотно мешает богатая озвучка (естественно, лучше всего играть в наушниках) – пространство вокруг вовсе не мертво. Во избежание спойлеров стоит ограничиться таким фактом: к работе над звуковым сопровождением игры были привлечены Гай Чи (Guy Cihi) и Дэвид Шафел (David Schaufele). Те самые, чьими голосами говорят ключевые персонажи Silent Hill 2.

Глава 1

Древнее подземелье

Слушаем переговоры между персонажами, спускаемся вниз на следующую локацию, осматриваемся, идем направо к месту битвы. Подходим к подвешенному трупу, рядом с ним на тропинке валяется кинжал, с его помощью рвем мешок на поясе трупа – содержимое упадет вниз. Идем за предметами, подбираем щетку, бинт и вино. Возвращаемся к магу и воину, при желании беседуем с магом. После чего достаем из инвентаря щетку и кликаем ей по двери. Передаем щетку магу, тот отчистит замок и механизм придет в движение. Но что-то пойдет не так и один из элементов заклинит. Нам нужно взять клинок и щелкнуть им по текучей жидкости справа от мага – клинок станет липким, передаем его магу. Вскоре наша героиня скроется во тьме коридора.

В полумраке осматриваемся: на полу лежит блюдце, на крюке висит чаша с ароматической палочкой. Собрав все это, лезем в инвентарь, выбираем блюдце и вешаем его на крюк. Теперь берем смоченную вином тряпку и тщательно отмываем грязное блюдце – в комнате станет чуть светлее. Смотрим короткий ролик. Снимаем блюдце с крюка, вешаем туда чашу, берем из инвентаря палочку и зажигаем ее от глаз лежащего рядом стража. Тлеющую палочку ложем в чашу, после чего запустится диалог с демоном. Отвечаем по-своему усмотрению, свет факелов осветит зал. Чтобы освободить поселившегося в посохе демона, нужно кликнуть по стальной цепи, после чего еще раз кликнуть по кольцу, закрепленному на каменном столбе – героиня проденет через кольцо увесистый шар. Далее нужно щелкнуть на шар и на небольшую дыру в полу. Так будет добыт волшебный посох. С помощью полученной магии гасим свет в зале, достаем из рюкзака нож и кликаем на щель в стене, через которую льется свет.

Смотрим через дыру в стене на соседний зал, с помощью магии оживляем ближайшего стража, заставляем его ударять вправо, влево, по земле – в итоге сверху свалится чаша. Берем чашу и швыряем ее в левую часть локации, буквально за спину стражу. Возвращаемся в прошлый зал, подходим к двери с замком и через очередную дыру смотрим в знакомый нам коридор – там уже лежит брошенная нами чаша, которую мы поджигаем с помощью магии. На полу подсвечена ножка жука, но до нее не достать. Оживляем стража, управляя этой грудой, швыряем каменную руку, валяющуюся рядом с ним, в сторону нужного нам предмета – рикошетом он приблизится вплотную к двери, но мы все же не в состоянии дотянуться. Лезем в инвентарь и соединяем бинт с посохом; с помощью этого нехитрого приспособления подтягиваем к себе ножку.

С ее помощью открываем нижний правый угол – появится отверстье. Возвращаемся в комнату, берем цепь и кликаем ее по открывшемуся отверстью. Когда каменный шар вместе с цепью окажутся на противоположной стороне, с помощью магии активируем каменную руку, что лежит под дверью. Кликаем рукой по узорчатому камню, что справа, хватаем шар и швыряем его к стражу, который лежит в конце коридора. Активируем его, кликаем по шару – запустится кат-сцена и каменный блок в той комнате, где мы стоим, со всей силы врежется в дверь. Но та не сломается. Снова оживляем стража, берем шар и швыряем его еще дальше, в следующий зал – шар укатится на огромную каменную ладонь. Оживляем стража, что стоит там, шар не трогаем, оживляем статую с зелеными глазами. После чего сжимаем ее руку в кулак, кликнув по стражу, стоящему на ладони — статуя резко вырвет дверь. Начнется длительный диалог и парочка видеороликов. Так мы с успехом выбрались из подземелья.

Оказываемся в относительно уютном доме, на столе лежит подбитая птица. Разговариваем с ней, внимательно осматриваем комнату. Берем кручинницу с табурета, с помощью ножа, что лежит у нас в сумке, отрезаем небольшой кусок ткани от занавески. Смачиваем тряпицу в жирном горшке, находящемся в камине. Теперь берем кручинницу и ложем ее в купальню для птиц, после чего размельчаем ножом. Полученный бальзам наносим на тряпку и относим ее подбитому ворону. Когда бальзам будет нанесен, первая глаза закончится.

Что развивает

В первую очередь, Memory – это игра на память, ее активную тренировку. Смотрите на карточку, запоминайте, где она лежала, кладите лицом вниз на место и повторяйте снова, до тех пор, пока не найдете пару. Такое времяпрепровождение положительно влияет и на зрительное восприятие, ведь два этих процесса неотделимы друг от друга.

В игре Memo немногим больше чем 44 карточки, что является оптимальной нагрузкой: еще не утомляет, но уже тренирует ваш мозг. Партия занимает приблизительно от 10 до 30 минут, что помогает приучить ребенка к усидчивости и усиливает его концентрацию внимания.

Информационные буклеты, которыми укомплектованы большинство игр серии, обогащают участников знаниями и повышают уровень эрудированности по различным темам: искусство, технологии, зоология, география и даже история динозавров.

Люди, интересующиеся мистикой и оккультизмом, могут смело пробовать использовать карточки Мемо в качестве колоды карт гадания для получения ответа «да» или «нет» на волнующий их вопрос. Кстати, использование мемо таким способом прекрасно развивает вашу интуицию.

Глава 2

В прекрасную погоду мы вместе с Нури вышли на природу. Немного поболтав, идем к лагерю. Чтобы пробраться на поляну, необходимо отвлечь старика. Для этого выпускаем Нури, кликнув ею по статуи, около которой стоит этот дедок. Просим, чтобы на его вопросы Нури отвечала следующее:

  • Сколько их было — 11-13 человек
  • Во что был одет маг — у него была брошь
  • Откуда они напали — северо-запад
  • Куда убежали — северо-запад

После этого старик подзовет к себе девушку, чтобы та записала показания. Пока обратная сторона поляне не охраняется, обходим его и разрезаем барьер ножом. Спокойно заходим в шатер. Внутри нам нужно буквально две вещи: взять странные огурцы со стола и потрясти гамак, с которого выпадет ключик. Когда оба этих момента будут выполнены, послышаться голоса с улицы – прорезаем отверстье на настенном ковре и выбираемся наружу.

Буквально сразу мы находим в руках скульптуры нужную нам маску, но чтобы взять ее потребуется долото и молоток. Первым делом идем к сундуку, стоящему в центре поляны, открываем с помощью добытого нами в шатре ключика, берем долото, но сундук оставляем открытым. Обходим лагерь, встаем около сумки старика и применяем магию на той бутылке, что лежит в открытом сундуке – дедок отвлекается, нам же остается лишь взять молоток и вернуться к статуе, обойдя лагерь. Соединяем в инвентаре долото и молоток, используем, чтобы добыть маску. Применяем попытку смыться, но нас начинают наглым образом допрашивать. Некоторые ответы не столь важны, но все же вот, что ответил я:

  • Простая статуя
  • Она моя
  • Меня зовут Андраус

После этого наш герой вернется через поляну домой. Там мы задержимся ненадолго – выходим через проход в полу. Держим курс на городской рынок, заходим в таверну. Там завязываем разговор с Джакомо, расспрашиваем его, расспрашиваем девушку за стойкой, расспрашиваем троицу за столом. Чтобы нужный нам человек проявил себя, надо его спровоцировать. Для этого выражаем подозрения и говорим, что лжет торговец и обосновываем это тем, что он был один. Начнется небольшой спор и в итоге признается барменша. Она расскажет, что произошло прошлой ночью. Вскоре нас выведет на улицу знакомая барышня с рыжими волосами. Мы заключим договор, получим в пользование Одем.

С этой способностью видеть скрытые от глаз магические предметы мы движемся дальше. Нажимаем на это умение, видим на земле следы, подбираем осколки. Идем назад в трактир, общаемся с Хильдой, получаем от нее рисунок. Возвращаемся домой, применяем новое умение, поднимаемся к Нури, снова применяем этот Одем. У окна находим осколки красного цвета, складываем ранее полученную и только что найденную кучки осколков и с помощью магии ремонтируем – таким образом мы получим почти целую стеклянную шкатулку. Направляемся на рынок, сворачиваем направо, попадаем в двор Академии. Заходим в библиотеку, знакомимся с таинственным незнакомцем, узнаем, что тот умеет делать из жидкостей твердые предметы. Выберите вариант вопроса об астральном накопителе, узнаем, где тот лежит – в общей спальне. Идем прямиком туда, видим сидящего на кровати парня, применяем Одем и видим астральный накопитель в одном из нескольких сундуков. Чтобы пройти к нему, необходимо соблюдать тишину, не наступая на сгнившие половицы и мусор. Около нужного сундука будут лежать осколки – чиним их, открываем сундук и забираем желаемый накопитель. Не забудьте стянуть у парня артефакт.

Возвращаемся на рынок, говорим с продавцом, показываем ему стеклянную шкатулочку, в котором, надо же, не окажется рубина. Идем в трактир, ломаем бочонок с вином, кликаем стеклянной шкатулкой. Идем в библиотеку к тому незнакомцу, показываем шкатулку – он попросит что-нибудь необычное в обмен на свои услуги. Если помните, то не так давно мы нашли странные огурцы, которые вполне сойдут. Нужно вернуться к шатру таким маршрутом: назад к дому Герона сворачиваем налево прямо в лес. Запускаем руки в сумку Бодиака, вытаскиваем ракушку. Ее прикладываем к той статуе, что держала маску за шатром. Так будет закончен набросок, находим рыжеволосую Бриду и отдаем астральный накопитель, рубин и рисунок. Рыжая станет проводить какой-то ритуал, после которого мы с ней рухнем в обморок.

Саджа

Нужно поймать не то зайца, не то кролика, сидящего в норке. Поднимаем веревку и шкуру рядом с Рахваном, берем бревна из костра. Забредаем в кусты, тянем в инвентарь палку, срываем цветок. Теперь раскладываем шкуру на лужайке, в инвентаре соединяем бревна и кинжал – получаем заостренные колышки. С их помощью дырявим шкуру, после чего кликаем на нее палкой и веревкой, чтобы закончить нехитрую ловушку. Недавно сорванный цветок мы кладем под дерево на камень, после чего срываем второй цветок, ложем его перед норкой. Несколько раз кликаем по кустам, что расположены справа от дерева – ушастый будет пойман. Нас подзовет Рахван. Скидываем колья в костер, берем у нашего спутника кремни (камушки), после чего наша героиня станет высекать огонь. Вскоре нам дадут по нашей кочерыжке, когда очнемся, ступаем налево. Глава на этом заканчивается.

Глава 3

Начинаем мы в лесу, перед каким-то лабиринтом. Аккуратнее на поворотах: идем по правой тропке, что сверху, потом по центральной сверху, по правой верхней, по центральной верхней, по левой верхней. Когда встретим лесу, путь назад следующий: следуем направо, верхняя правая тропка, потом налево, потом направо, снова направо. С кустов нужно сорвать синие и красные ягоды, которые помогут нам не заблудиться. Спустя какое-то время появится возможность пропустить лабиринт, но это повлечет за собой утрату особого достижения. Лично я не гнался за достижениями, поэтому пропустил.

После лабиринта будут заросли – их прорубаем кинжалом, идем налево. На пути встречаем рослого паучка. За его паутиной виднеется магический посох – его нужно добыть. Ножом срезаем куст, что позади нас, соединяем его с веревкой. Кликаем на этот веник кремни, поджигаем паутину. Можно спокойно забирать посох. Идем сквозь туман, говорим с неким аналогом амазонок, замечаем нашего старого знакомого Рахвана, подвешенного вниз головой. Двигаемся направо, берем камень и швыряем его в воду, забираемся на утес, срезаем ветку, бросаем в водопад. Остается только спуститься и забрать с ветки ожерелье. Таким образом, мы заполучим новую способность – «видение». Применяем новинку на ожерелье – среди появившихся на экране мыслей выбираем следующее: старая амазонка, тело Рахвана, костер на камнях, что справа. Нам будет передан кусок плаща, на котором нужно будет применить видение. Выбираем щит, Рахван, плод на камнях справа. Освобождаем Рахвана.

Общаясь с Фахи, выбираем вариант «угадать ответ», после чего наблюдаем видеоролик. Конец главы.

Глава 4

Пообщавшись на полянке, идем в Академию, где появится наша рыжая знакомая Брида, она поведает нам о доме мастера Бодиака. Идем к нему, кликаем по стайке ворон, среди которых окажется и Нури. Согласившись нам помочь, она влетит в окно. Берем со стола линейку, кликаем ее на стопку книг, забираем отмычку, возвращаемся к Герону через то же окошко. Забираемся в дом, находим окаменевшего мага. Со стола берем мед, вытаскиваем ящик, свечу и в ее свете поднимаемся по лестнице. Хватаем метлу, пробуем открыть дверь кабинета – отмычка не подойдет. Возвращаемся к статуе Бодиака, если она еще цела, то рушим ее, используем метлу на пыли, что осталась от статуи, следом используем ящик. С помощью способности ремонт чиним статую, после чего у нее в руках окажется нужный нам ключ. Используем лежащую у нас в инвентаре свечу для того, чтобы сделать слепок ключа, разбиваем статую. Забираем слепок и комбинируем его с медом.

Выходим на улицу, находим таинственного незнакомца (Тень), даем слепок, после его залезаем в инвентарь и разбиваем воск – мы добыли ключ. С его помощью открываем кабинет на втором этаже в доме Бодиака. Там кликаем на карту Драконии – будет открыто небольшое помещение, где сидит каменная крыса. Ее нужно будет разбить, выходим из специального режима приближения. Забираем с полочки банку с перьями, туда набираем пыль от крысы и высыпаем содержимое в щель, куда упал рубин. С помощью способности ремонта забираем рубин.

Саджа

Надеваем злополучную маску на Рахвана: появляется новая способность – превращение чего-либо в камень. Сразу же на утесе представиться возможность опробовать новую способность на приметном цветке. Те кусты, что растут рядом с будущем костром, необходимо превратить в камень. Разжигаем костер: подбрасываем туда ветку из инвентаря и применяем на всем том кремни. Далее нужно будет использовать способность «видение» на ожерелье. Когда на экране всплывут мысли, то выбираем следующее:

  • Ледяной блеск
  • Сосулька
  • Снег

Вследствие этого Рахван сядет рядом с костром. Превращаем траву, что растет около него, в камень. Надеваем на него маску, из вариантов ответов выбираем следующую последовательность:

  • Вторая реплика
  • Третья реплика
  • Вторая реплика
  • Первая реплика

Рахван потеряет память. Под управления берем Герона.

Герон

Следуем на чердак, встречаем демона, предлагающего разгадывать шесть загадок. Ничего сложного. Когда появятся шесть голов, необходимо правильно соотнести их со стихиями. К огню относится голова, что на левом столбце. К земле относится та, что над дверью. К воде относится та, что внизу экрана на переднем плане. Голова, расположенная рядом с ногами демона, относится к руде. Левый нижний угол – лед, а последняя, логично, воздух. В том случае, если все было выполнено правильно, головы просто исчезнут. По окончанию этого задания кликните по демону и заберите у него книгу. После чего соизволит показаться наша рыжая знакомая, с которой мы и будем читать только что заработанный честным трудом манускрипт демона.

Кому подойдет

Преимущество Мемо состоит в ее простоте и доступности для всех участников. Можно даже сказать, что возможный возраст игроков в Мemo от 4 до 44 лет, а при небольшой помощи родителей в процессе могут принимать участие и дети помладше.

Мемо – идеальное семейное развлечение, в нее можно играть одному, парой или группой, использовать для расширения кругозора школьников, уютного романтического вечера дома, гадания на картах при свечах или шумной алкогольной вечеринки, это зависит исключительно от фантазии участников.

Глава 5

Проходить пятую главу мы начинаем за Саджу. Прихватив с собой Ксеркса, мы отправляемся к принцу, которому нужно отдать маску. Вскоре мы станем жертвой обмана и будем вынуждены отдать посох, маску и кинжал. Оказавшись в спальне, кликаем по растению, выходим в коридор, но мы сразу будем возвращены назад в спальню, потому как наткнемся на Ксеркса, что дежурит неподалеку. Снова кликаем по растению – появится дух воздуха. Предлагаем ему сыграть, затем сыграть в прятки и спрятаться от магов. Саджа получит возможность полета – вылетаем в окно, на плане крепости находим проем с «???». Общаемся с адмиралом: он возьмет нас в битву, но необходимо принести оружие.

Следуем к левому окну, вылетаем наружу и, приземлившись на крыше, замечаем женщину, пропалывающую цветы. Вылетаем и находим местный аналог обсерватории. Обнаруживаем горны и сферы, с помощью которых нам нужно будет подслушать разговор принца и его помощника. Сначала активируем горн слева, после кликаем на сферу, что сверху, затем активируем центральный горн и сферу над ним, последний правый горн и сферу, что над ним. Подслушав разговор и выяснив, что принц желает заполучить маску, вылетаем наружу, находим левое окно.

Мы оказались в какой-то лаборатории. Ставим чайник на печку, вылетаем в окно, сразу влетаем в правое окошко. Со столика забираем нож, возвращаемся к адмиралу. Отдаем оружие магу по имени Ариарх, рассказываем адмиралу план принца, поступаем в регулярную армию.

Находясь в большом зале Совета, шагаем направо, где во тьме подбираем лампу. После чего двигаемся по направлению к Главному залу, поднимаемся по левой лестнице в лабораторию. Вступаем в диалог с занятым магом, затем поднимаем лежащий на полу кубок, выходим из лаборатории, поднимаемся теперь уже по правой лестнице, ведущей в библиотеку. Там разговариваем с Ариархом, получаем от него рисунок. Кликаем по книжному шкафу, где не первое десятилетие обитает дух льда. Поочередно активируем руны над аркой, чтобы узнать, к каким стихиям те принадлежат. Все это необходимо запомнить или записать, если туго с памятью.

Возвращаемся в Главный зал, идем направо, выход под лестницей. Оказавшись рядом с озером, ложем рисунок, который нам не так давно вручил Ариарх, на пол с каким-то символом. Это не все. Теперь нужно вернуться в рудную лабораторию. Там просим прощение у нашего посоха, в котором запечатан маг: на какое-то время к нам вернулись все способности. Залезаем в инвентарь, используем способность видение на кубке, выбираем следующие предметы: «сфера», «метла», «табличка». Затем снова применяем видение на кубке и кликаем по маске, руде и чайнику. В итоге микроскоп будет сдвинут со своего прежнего положения в сторону маски, и маг станет рассказывать уже о ней. После чего отдаем магу рубин, настойчиво с ним разговариваем: Саджа оденет маску. Демонстративно используем все наши три способности.

Первым будет свет. Кликаем умением по устройству мага, что стоит на столе. Вторым будет видение. Выбираем три его мысли. Последним будет камень. Превращаем мага в кристалл, не забываем стянуть с его стола сферу. Получаем дух руды. Следуем в Главный зал, заходим в библиотеку и применяем сферу на том самом книжном шкафу – дух льда у нас в кармане. Осталось сходить в Зал совета и проделать то же самое со светильником, что расположен в самом конце. Дух огня у нас.

Необходимо приложить маску к печати, что в правой части экрана. Наша героиня попадет в небольшое помещение. Комфортно расположитесь на табурете, примените способность камня на одном из растений – на дальней стене отобразиться печать. На ней применяем свет, после чего появится создатель этой маски. Вскоре мы попадем в Зал совета.

Направляемся к озеру, используем сферу на водной глади, чтобы заполучить дух воды. В инвентаре соединяем рубин и тьму. Заходим в библиотеку и то, что мы получили при комбинации этих двух вещей, применяем на полу около статуи. Возвращаемся к озеру, кликаем по символу, на который ранее мы положили рисунок: попадаем во вторую комнату. Точно так же, как и тогда применяем умение со светом. Слушаем вторую половину рассказа.

Направляемся на крышу в теплицу, где используем сферу на любом понравившемся горшке или клумбе. Получаем дух земли. Выходим из теплицы, движемся в сторону тюрьмы. Там на стене находим шестиугольник с духом воздуха. Помните, мы записывали порядок и соответствия стихий? Сейчас нужно применить эти знания, в правильном порядке располагая духов. Выглядит это так: огонь, воздух, лед, вода, руда, земля. После чего жмем на центр шестиугольника, и попадаем в последнюю комнату, где дослушаем историю создателя маски.

Мы оказываемся в каком-то саду. Выходим на улицу, жмем на каменную глыбу, после чего кликаем уже по печати, что проявится на земле. Затем забрасываем на глыбу веревку, садимся на табурет. Наша героиня узнает истинное имя этого джина, и тут маску крадет принц. Поднимаемся, направляя курсор на подвижные ветки. Находим духа воздуха. Уже наверху общаемся со стражницей, в разговоре употребляем один раз вторую реплику и остальные три — третью. Глава закончена.

Сюжет игры продолжает события The Dark Eye: Chains of Satinav, поэтому чтобы вникнуть во всё происходящее, в первую очередь стоит ознакомиться с оригиналом. Глава 1

Начнем с обучения. Кликаем на участок с правой стороны и проходим к поляне. Девочка пропустит нас в шатер только при условии, что мы починим летающую крепость. Щелкаем на крепость из прутиков, затем наводим указатель в нижнюю часть экрана и выбираем заклинание, изображенное в форме магической сферы. Применяем его на крепость и снова терпим неудачу. Нажимаем на Пробел, чтобы увидеть все активные точки на экране. Открываем сундук и достаем бутылку. Используем заклинание на бутылке в инвентаре. Осколки кладем на крепость. Снова используем заклинание на осколках и чудесным образом восстанавливаем их. Проходим в шатер и общаемся с Фахи. Соглашаемся или отказываемся выпить чаю.

Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы и подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане. С помощью него разрезаем сумку Гаруна и через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи – вино, бинт и щетку. Возвращаемся к входу гробницы. Используем щетку на двери, применяем кинжал на темный участок с правой стороны, о. Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу. Подбираем серебряное блюдо с пола и забираем подвешенную чашу с левой стороны. В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо. Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах. Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря. Применяем на чашу тлеющую палочку. Кликаем на верхний посох и крюк, на котором висит чаша. Окровавленный бинт помещаем в чашу.

Серебряное блюдо.

Заполучив умение, используем его на темноте. Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо. Возьмем в руки железный шар на конце цепи и опустим его в напольную дыру с правой стороны. Извлекаем посох застрявший в кольце. Применяем умение на останки, которые завалили мага. Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом. Используем умение на одной из жаровен по бокам двери. В темноте можно заметить узкий луч света. Расширяем отверстие с помощью ножа. Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи. Пробуждаем стража на дальнем плане, использовав магию. Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража. Нажимаем на правую кнопку мыши и применяем умение на темноте. Выглянем через дыру в двери и используем магию на жаровне и страже. Кликаем на руку, а затем на сверкающую ножку жука. Соединяем липкий нож с бинтом и получившимся предметом достаем ножку жука. Комбинируем ее с липким ножом и закрепляем на дверь. Оживляем руку под дверью и ее крепко сжимаем узорчатую арку справа.

Нажимаем на правую кнопку мыши, щелкаем на напольную дыру и нижнюю дыру в двери. Еще раз выглядываем через верхнюю дырку, оживляем руку и кликаем на железный шар рядом с ней. Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть вперед. Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал. Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар. Нажимаем на ПКМ, оживляем колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его. Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.

Закончив разговор, возвращаемся домой. Берем кручинницу из горшка на столе, кладем ее в птичью купальню и разминаем ножом из инвентаря. Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны, смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню. Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури.

Глава 2

Выбираем любые реплики, затем спускаемся к лагерю, достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну. Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» – «Сиреневая брошь» – «С северо-востока» – «На северо-запад». Девушка придет на помощь старику. Обходим огороженную территорию с левой стороны. Ножом разрезаем барьер и входим в шатер. Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце. Со стола забираем экзотические огурцы. Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик. Покидаем шатер через разрез на ковре. Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево. Открываем сундук с помощью ключа. Достаем долото и возвращаемся к старику и колоннам. С помощью заклинания разбиваем бутылку в сундуке. Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток. Добираемся до задней части шатра, комбинируем инструменты и применяем их на колонне. Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.

Ключ спрятан в одном из этих мест.

Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Побеседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина. Попросим у Хильды вина и получим отказ. Применяем заклинание на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря благородным напитком. Отдав вино Джакомо, пообщаемся с группой героев за столом. Выбираем все реплики подряд, а в конце выражаем подозрение и указываем на торвальца. Объясняем это тем, что его тут даже не было. Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум». Замечаем красное магическое сияние – щелкаем на него. Возвращаемся в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря. Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум. Кликаем на магическое сияние под комодом. Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков. Полученную массу восстанавливаем при помощи соответствующего заклинания.

Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку. Идем направо и проходим во двор Академии. После разговора, входим внутрь и идем в общую спальню. Зажимаем Пробел и видим, что в полу имеются сгнившие половицы, наступив на которые издается скрип и сидящий на кровати заметит и прогонит нас. Обходим две кровати и добираемся до сундуков. Открываем парочку из них, применяем заклинание на осколки между сундуками. Открываем оставшиеся два сундука с правой стороны. Используем Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и автоматически подбираем накопитель силы. Отправляемся в лес и передаем накопитель Бриде. Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку. Проходим к задней части шатра, применяем ракушку на колонне. Отличный набросок из инвентаря отдаем Бриде.

Добравшись до таверны, заполняем шкатулку вином из бочонка (чиним шкатулку при необходимости). Отправляемся в Академию, входим внутрь и перебираемся в библиотеку. В книжном ряду можно заметить тень – щелкаем по ней и расспрашиваем ученика. Передаем ему странные огурцы и шкатулку. Вернувшись в лес, отдаем Бриде поддельный рубин.

Подбираем поленья из кострища. Правее лежат веревка и шкура – забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на цветочном луге. Подтачиваем поленья с помощью ножа. Применяем колья на шкуру. Устанавливаем палку и уже на нее веревку. Извлекаем колья. Кладем одуванчик на плоский камень рядом с деревом. Также еще один цветок поместим в дыру с левой стороны. Щелкам на куст с правой стороны до тех пор, пока не поймаем зайца. Подбираем закрытую ловушку. Берем кремни у феркинца и разжигаем ими костер, предварительно поместив в кострище деревянные колья. Очнувшись, отправляемся к холму.

Дыра, плоский камень и одуванчики.

Глава 3 Выбираем правильные тропы: левая – центральная – вторая справа – центральная – вторая слева – центральная – вторая слева. Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним. Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная – правая – правая – правая – правая. Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли. Тропы: вторая справа – левая – вторая слева – центральная. Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе. Кликаем на кусты возле дерева. Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Огонь применяем на паутине и забираем светящийся посох. Продвигаемся по единственной тропе. На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.

Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, перейдя на другой берег. С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане. Поднимаемся наверх по правой стороне. Используем кинжал на ветке в центре. В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад. Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы. Ожерелье соединяем с новым магическим умением. Выбираем три активные точки – юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер). Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки – щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод). Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана. Очнувшись, общаемся с Фахи.

Глава 4

Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать. Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь. Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане. В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом». Хватаем линейку на правой половине стола, подкладываем ее под книги и сбрасываем их. Осталось лишь забрать отмычку. Вскрываем дверь и, войдя внутрь, дотрагиваемся до статуи. Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери – свечу. Поднимаемся на чердак, подбираем метлу и возвращаемся назад. Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи. Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи заклинания. Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке. Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом. Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка. Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.

Мед, ящик и свеча.

Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку. Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы. Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем заклинание «Починить/сломать». Крыса восстановилась и приподняла рубин. Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой. Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном. Воспользуемся заклинанием и превратим терновый куст в камень. Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана. Выбираем активные точки – ледяной блеск, сосулька и снег. Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца. В точности повторяем за ним. Для этого выбираем реплики: вторую – третью – вторую – первую.

Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном. Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ. Подсветить все головы можно нажатием на Пробел. Ответы слева направо: лед – воздух – огонь – вода (нижняя) – руда (верхняя)– земля. Взаимодействуем с демоном и забираем книгу.

Глава 5

После всех разговоров, отдаем магу воздуха кинжал, посох и маску. Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Говорим с появившимся духом воздуха и выбираем реплики: «Поиграй со мной!» — «Давай сыграем в прятки!» — «Спрячь меня от магов!». Вспарив в воздух и вылетев наружу, перебираемся в самую нижнюю точку – «???» (далее «Вдоль потока») Пообщавшись с адмиралом, возвращаемся наружу и залетаем в левое окно. Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу. Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола. Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Соединяем все три горна со сферами согласно изображению:

Каждому горну соответствует своя сфера.

Идем наружу, затем вниз вдоль потока. В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца». Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие. Идем в: главный зал – библиотека – читальный зал. Подробно расспрашиваем Ариарха. Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны. В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок – подбираем его. Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся заклинание «Послать видение» и используем его на рудном маге. Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку. Повторно применяем заклинание, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду. Передаем магу рубин из инвентаря. В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого». Жмем на появившееся заклинание и применяем его на магическое устройство. Далее, посылаем видение магу, активируем точки – сфера, чайный столик и руда. Последнее доступное заклинание используем на маге и обращаем его в кристалл. Забираем сферу и подходим к статуе. Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока». Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны. Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах. Затем используем «Активировать» на печати за спиной. Сферу из инвентаря комбинируем со светильником в колонне. Переходим в зал дракона, поднявшись по лестнице. Щелкаем на темный угол и подбираем лампу. Переходим в: главный зал – подземное озеро. Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент. Также достаем сферу и применяем ее на озеро. Поднимаемся в библиотеку, перебираемся в читальный зал и применяем сферу на книжную полку. Вылетаем наружу и добираемся до крыши. Используем сферу на клумбах. Затем смотрим вниз в яму. На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда – дух воды – дух руды – дух земли – дух огня. Нажимаем на печать в центре гексаграммы. Снова садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Отправляемся в библиотеку, комбинируем в инвентаре рубин с темнотой и кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот». Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро. Взаимодействуем с орнаментом, садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней. Используем веревку на монолите и спускаемся вниз. Сев на табуретку, надеваем маску. Через некоторые время проходим в левую сторону. Наводим указатель на шевелящиеся листья перед нами. Дух переберется на правую сторону, наводим указатель на тамошние листья.

Распорядок духов.

Глава 6

После разговора с Нури, спускаемся в лес, посещаем каждую из доступных локаций и общаемся с местными персонажами. Герон сообщит, что Нури вернулась к водопаду. Добираемся до водопада и отправляем Нури по маршруту: «Начни у шатра…» — «…над утесом…» — «…к реке». Сделав круг, Нури прилетит и сообщит о девочке. Снова отправляем Нури к тому самому дереву с девочкой и просим устроить переполох. Покидаем локацию и сразу же замечаем быстро перемещающуюся точку на экране – это посыльный. Выбираем ту локацию, в которую он перебрался. Если не успели проследить, то достаточно выйти из локации и вернуться к виду с высоты птичьего полета. Используем умение Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и перебираемся к посыльному. Посылаем его на болота и сами тоже отправляемся к ним. Посыльный будет спать только при условии, что мост разрушен. По умолчанию мост таковым и является. При необходимости применяем соответствующее заклинание на веревку у противоположного берега. Подбираем свиток рядом с посыльным и отправляемся вглубь леса. Передаем приказ командиру группы, возвращаемся к водопаду и еще раз просим Нури отвлечь группу. Идем вглубь леса, взаимодействуем с деревом и общаемся с девочкой.

Забираем лампу у входа в шатер. На задней стене шатра делаем надрез с помощью ножа. Заглянем внутрь, достанем лампу из инвентаря и используем ее на карте леса. Перебравшись к водопаду, беседуем с демоном.

Глава 7

Трясем оружейный шкаф и подбираем упавшую булаву. Также заберем длинный меч, лозу и сюрикен. Если возникли трудности с обнаружением, то подсвечиваем активные точки нажатием на Пробел. Комбинируем длинный меч с сюрикеном. Получившийся предмет используем на щите с правой стороны. Подбираем щит. На место удара устанавливаем длинный меч, булаву и щит. Поднимаемся наверх, забираем алебарду и спускаемся вниз. Изменяем конструкцию самодельного моста, заменив булаву алебардой. Вновь залезаем наверх и применяем булаву на стеклянную витрину. Извлекаем тяжелый меч и спускаемся вниз. Помещаем на оружейную стойку всё, что мы смогли добывать – тяжелый меч, булаву, длинный меч, алебарду и щит. Привязываем лозу сначала к стойке, затем к оружейному шкафу. Кликаем на стойку и вход. Дверца вылетела вслед за стойкой, осталось лишь подобрать посох.

Используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл в полу. Вступаем на подъемник, поднимаемся еще выше и проходим направо в комнату парения. Поговорив с раненным Ариархом, подбираем камни с пола и метаем их в принца. Осматриваем всех трех мертвых жрецов. Получаем ключ от Ариарха и отпираем им дверь башни. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с кристаллом на стене. Проходим в левый коридор и сразу же подбираем узорную голову. Идем назад и вновь касаемся кристалла. Проходим в левый коридор и применяем заклинание «Активировать» на парящий кристалл.

Сюрикен, меч и лоза.

Перебираемся во вторую башню, используем узорную голову на кристалле. Подбираем отлетевший осколок кристалла и проходим в правый коридор. Перебираемся в третью башню, поднимаемся наверх и по очереди слева направо кликаем на колонны и людей. Правильные ответы: крепление для факела – доспехи – статуя – щит – ничего. Взаимодействуем с парящим кристаллом на стене, проходим в правый коридор и кинжалом из инвентаря отрезаем левую щупальцу. Вернувшись в третью башню, снова взаимодействуем с парящим кристаллом. Проходим в правый коридор и активируем парящий кристалл. Идем обратно в башню, взаимодействуем с парящим кристаллом на стене и перебираемся во вторую башню. Используем заклинание «Активировать» на осколке кристалла в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и переходим в первую башню. Дотрагиваемся до кристалла на стене, идем в левый коридор и при необходимости активируем осколок в инвентаре с помощью соответствующего заклинания, чтобы он стал парящим. Бросаем его к щупальцам с правой стороны. На нашей стороне находится парящий кристалл, к нему привязываем пояс из инвентаря. Теперь щелкаем по этому кристаллу и автоматически забираем его. Перебравшись во вторую башню, проходим в правый коридор, а затем в третью башню. Выбираемся через окно и применяем кинжал на щупальца. Когда принц схватит нас, используем заклинание «Активировать» на основной кристалл в самом верху.

Взаимодействуем с обломками, подбираем посох с правой стороны и смещаемся еще правее. С помощью посоха отбрасываем щит с юной амазонки. Бинтом из инвентаря перевязываем рану девушки.

Глава 8

Применяем «Починить/сломать» на накопитель силы рядом с Бридой. Это же заклинание используем на маске. Активируем накопитель силы с помощью новой способности. Комбинируем заклинание «Послать видение» и ожерелье Нури. Выбираем горную вершину, реку и костер. Когда прилетит Нури, попытаемся расколдовать себя. Затем посылаем видение Нури, активируем точки – Нури, накопитель силы и Герон. Теперь-то нам точно удастся расколдовать себя и Фахи.

После разговоров, надеваем маску из инвентаря на бюст, который расположен чуть правее от Бриды. Сообщаем о готовности, а затем выбираем рассказчика – себя или Бриду. В первом случае придется дополнять рассказ ключевыми фразами: «Она достала маску…» — «Она посмотрела в маску». Покинув гробницу, общаемся с Фахи и снова проходим внутрь. Подбираем светящийся рубин и передаем его Фахи. После череды реплик, входим в гробницу и взаимодействуем с могилой. Выбираем: «…и отчаялась» — «Она не умела читать». Делаем последний выбор – вернуть Нури человеческий облик или оставить ее в теле птицы.

Stopgame.ru

Глава 6

Начинаем играть за Герона. Идем в лес, находим лагерь и подходим к шатру Фахи, около которого собрались рыженькая Брида и лектор. Общаемся с последним, узнаем, что по лесу шастает посыльный с письмом, прочитать которое могут лишь люди с магическими способностями, то бишь маги. Возвращаемся на исходную позицию, где начинали главу, идем к водопаду. Там находим Нури, составляем для нее маршрут, отмечая такие места, как реку и утес. Если все правильно, то она прилетит с вестью, что у реки около дерева она заметила девочку. Идем туда.

Под тем деревом будут стоять воин и его командир. Нужно сделать так, чтобы они покинули это место. Выходим на карту, следим за тем, куда переместился посыльный. Нажимаем на то место, куда тот направился, открываем инвентарь, используем способность скрытых предметов, после нажимаем на свет в окуляре: мы попадем в нужное нам место. После беседы с посыльным становится ясно, что нужный нам свиток не получится взять так просто. Выходим на карту и выбираем болотистую местность, трясину.

Используем магию для починки подгнившей веревки, которая нужна для моста. Идем направо, общаемся с командиров, возвращаемся к мосту и рвем веревку. Снова находим посыльного и отправляем того в трясину. Нам же остается следовать за ним попятам, и в определенный момент забрать у уже спящего желанный свиток. Возвращаемся к командиру и отдаем новые указания. Осталось разобраться с воином. Идем к водопаду, говорим Нури, чтобы та отвлекла воина: идем следом, нажимаем не дерево. Появится девчонка. Вскоре подлетит Нури с новостью, что Фахи ожидает нас у водопада. Идем к шатру, «получаем пинков» от лектора. Заходим к шатру с тыльной стороны, разрезаем ковер, слушаем разговор Бриды и лектора. Снимаем фонарь со столба, что у входа в шатер, используем его на дыре в ковре, затем на карту перед Бридой. Мы вернемся к водопаду, поговорим с Фахи и посохом. Вскоре шестая глава подойдет к концу.

Глава 7

Саджа

Необходимо добыть посох, что, если быть честным, тяжеловато, но вполне выполнимо. Для начала забираем меч и метательное оружие (сюрикены) с оружейной стойки: нужно скомбинировать эти два оружия. Кликаем по булаве, что на шкафу, и та, после нехитрых покачиваний шкафа, рухнет на пол. Отрываем кусочек от винограда. Теперь комбинируем ножны (да, ножны без меча) с булавой. Затем с помощью сюрикена и меча срываем щит со стены. Всю эту груду металлолома из меча с сюрикеном, булавы в ножнах и щита нужно положить на обвалившуюся часть лестницы. Поднимаемся наверх, снимаем алебарду, ее заменяем булаву в этой груде. Должно в итоге выйти: меч, алебарда, щит. Вновь поднимаемся и разбиваем булавой витрину, откуда вынимаем крупный и увесистый меч. Спускаемся, сгребаем все оружие. Укладываем все в оружейную стойку в таком порядке: крупный меч, меч с сюрикеном, отдельно ножны, булаву и последним щит. Закрыв стойку, вытаскиваем недавно сорванную лозу, и связываем ею стойку со шкафом и посохом. После чего толкаем стойку, благополучно захватываем посох.

Используем способность «свет» на кристалле, что в полу. Идем к платформе. Оказавшись уже в другом месте, движемся к башне, поднимаемся в комнату, что с правой стороны. Неподалеку распластался адмирал, заходим внутрь приоткрытой комнаты. Внутри мы обнаруживаем несколько трупов магов, принца и Ариарха. Забрав кинжал у последнего, подбираем три камня, лежащие около принцессы, обыскиваем трупы. Таким образом, мы обзаведемся скипетром, поясом и пером. Поочередно бросаем в принца три камня, тот создаст вокруг себя магический барьер. Затем Ариарх вручит нам ключ от башни, сказав, что нам необходимо отрубить пять кристаллов в башнях.

Сначала заходим в дверь левой башни. Поднимаемся на второй этаж, видим первый кристалл, сворачиваем направо, оказываемся снаружи. Наблюдаем второй кристалл, расположенный на щупальце – кликаем по нему. Возвращаемся к первому кристаллу и отключаем его. После этих несложных манипуляций башня опустится. Выходим направо в коридор, поднимаем шлем, идем к обрыву. Из нашего инвентаря достаем недавно найденный пояс, и с его помощью закрепляем второй кристалл. Кликаем по нему: кристалл зафиксирован и светится. Снова идем включать первый кристалл.

Теперь берем курс на центральную башню. Осматриваемся, поднимаемся на второй этаж, разбиваем третий кристалл шлемом из инвентаря, поднимаем осколок. Теперь используем способность «свет» на осколке, чтобы мы вскоре смогли пройти через зал. Поднимаемся на крышу по деревянной лестнице, переходим в башню, что слева. Опять же отключаем первый кристалл, проходим направо в коридор. Бросаем щупальцам осколок, на котором заранее была использована способность «свет»: будет протянут импровизированный мост, Саджа отключит второй кристалл.

Идем по мосту в башню, что по центру. Сворачиваем направо в коридор, кинжалом разрезаем щупальце, перегораживающее проход в правую башню. Поднимаемся наверх, встречаем небольшую загадку, разрешить которую не составит особого труда: необходимо в правильной последовательности расположить предметы на колоннах. Предметы располагаются слева направо, выглядит это примерно так: крепление факела, доспехи, скульптура, щит, колонна пустая. В итоге тьма отступит. Шагаем налево, кликаем по четвертому кристаллу, весящему на щупальце. Возвращаемся в правую башню, отключаем пятый кристалл, что на стене. После спуска башни вылезаем в окно. Разрезаем щупальца над принцем, смотрим видеоролик, используем «свет» на кристалле сверху. Встав, забираем наш посох, идем направо. Нужно спасти девушку, придавленную увесистым щитом: с помощью посоха сбрасываем щит, забинтовываем бедняжку. На этом восьмая глава закончена.

Игра Memory

Игра «Мемори» (Memory или Memo)

знакома многим взрослым и детям. Она представляет собой набор из пар одинаковых карточек, которые перед началом игры перемешиваются и раскладываются рядами «рубашкой» (обратной стороной) вверх. Игроки по очереди открывают по 2 карточки. Если открыты одинаковые карточки, то игрок забирает их себе и открывает следующую пару карточек. В противном случае — если карточки не совпадают — игрок кладет их на прежнее место «рубашкой» вверх и право хода переходит к следующему участнику. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество карточек.

«Мемори» (Memory)

— очень полезная игра. Она способствует улучшению памяти и зрительного восприятия, тренирует внимание и усидчивость. Игра подходит для малышей в возрасте от 2,5-3 лет. Количество участников в ней может быть любое (от 2 человек), поэтому играть в «Memory» можно как в шумной детской компании, так и один на один с малышом. Уверена, что и взрослым тренировка зрительной памяти, а также приятное и полезное времяпрепровождение с малышом пойдут только на пользу :-)

Сейчас в продаже можно найти различные варианты этой игры, как правило, каждая игра посвящена определенной тематике — животные, транспорт, фрукты-овощи и т.д. Цены на такие игры варьируются от 300 до 1000 рублей (цены интернет-магазинов).

Но зачем тратить деньги, если такую игру можно легко сделать своими руками?! Самое главное — найти «источник» парных картинок — а для этого достаточно просто внимательно посмотреть вокруг :-)

Для изготовления игры, например, можно использовать 2 одинаковых набора открыток или наклеек. Прекрасно подойдут также рекламные газеты, брошюры, буклеты и каталоги — во многих магазинах подобная печатная продукция бесплатна и находится в открытом доступе. Например, из каталогов IKEA получиться огромный набор карточек на тему мебель, предметы интерьера, посуда и т.д. Каталоги есть в цветочных магазинах, в магазинах посуды, магазинах игрушек, магазинах одежды и обуви и т.д.

Можно также использовать парные книжки с картинками. Думаю, что даже если купить 2 простенькие одинаковые книжки с подходящими картинками и сделать из них игру, то получится значительно дешевле, чем покупать игру в магазине.

Еще более простой вариант изготовления картинок — нарисовать их самим, например, нарисовать фломастером буквы, цифры, знаки, символы, слова, геометрические фигуры, формы, различные линии. Можно также для создания карточек использовать цветную бумагу, бумагу различной фактуры, кусочки красивой упаковочной бумаги, обоев, а можно вместе в малышом просто раскрасить бумажные квадраты разноцветными красками или нарисовать на них одинаковые узоры.

Если у вас дома есть цветной принтер, то задача по изготовлению карточек Мемори сводится всего лишь к распечатыванию готовых развивающих лото, которых у нас, благодаря Оксане Чесноковой (ksunch), собрано уже очень много на самые разнообразные темы. Все, что вам необходимо сделать, — это распечатать первую страницу набора в 2-х экземплярах и вырезать карточки. Игра «Memory» готова!

Из своего опыта могу сказать, что около 2 лет назад, я напечатала много таких лото, но Маркус подрос и потерял к ним былой интерес. Поэтому, я решила разрезать игровые поля на карточки, так что сейчас у нас есть много наборов для игры Мемори :-)

Вы также можете сделать свой собственный набор карточек в текстовом редакторе (Microsoft Office Word, WordPad, Open Office Writer), используя готовый шаблон в формате doc. Просто подберите подходящие картинки, вставьте их в документ и распечатайте. В этом случае можно использовать картинки из стандартных наборов клипартов имеющихся в текстовых редакторах, собственные фотографии, скриншоты (кадры) из мультиков и любые другие картинки на интересующие малыша темы.

Когда вы увидите, что малыш уже хорошо усвоил правила игры и легко открывает карточки одного набора — увеличьте количество карточек в игре, добавив карточки из другого тематического лото. Таким образом, изменяя количество карточек можно варьировать уровень сложности игры. Еще сложнее игра становится, если разложить карточки не ровными рядами, а хаотично. Попробуйте! В таком варианте и при большом количестве карточек игра подойдет и для взрослых.

Игру Мемори можно сделать еще более интересной и увлекательной. Благодаря мастерству Оксаны Чесноковой в работе с изображениями, у нас теперь есть несколько замечательных наборов ассоциативных карточек, т.е. пар из различных картинок, но связанные между собой по смыслу.

Найди пару

Карточки «Найди пару» в формате pdf

Мама и малыш

Карточки «Мама и малыш» в формате pdf

Кто что ест?

Карточки «Кто что ест?» в формате pdf

Кто что дает?

Карточки «Кто что дает?» в формате pdf

В таком варианте игра становиться еще и очень веселой, ведь если карточки не совпадают по смыслу, то получаются очень забавные комбинации, например, «Корова дает» — «мед» или «Курица несет» — «яблоки» :-) Малышей, да и взрослых, это очень веселит!

Вот еще один вариант игры, отличный от традиционного — наборы по 3 ассоциативные карточки:

Цветовые ассоциации

Карточки «Цветовые ассоциации» в формате pdf

В этой игре открывать необходимо по 3 карточки, при этом запоминать расположение карточек и найти весь набор, становится значительно сложнее. Попробуйте и этот вариант!

Все представленные ассоциативные карточки можно использовать и для занятий с детьми более младшего возраста, например, годовалым малышами можно предложить просто раскладывать карточки по парам, выбирать подходящие по смыслу и т.д.

P.S. Если у вас есть идеи, пожелания и предложения, как можно улучшить эту игру или как сделать другие полезные развивающие игры для детей, или может быть вы готовы поделиться своими работами, то напишите об этом мне по эл. адресу или в комментариях к этой теме.

Комментарии (2)

#2 22 марта 2013 г.ValeriyaZ комментирует… | Удалить

Преогромнейшее спасибо!!!

#1 04 июля 2011 г.Наталья Грухина отвечает… | Удалить

Kkirra, спасибо :-)
Для добавления комментария вам необходимо авторизоваться.

Глава 8

Герон

Используем способность ремонта на накопителе силы: Брида наденет нам на голову маску, чиним рубин. Так мы обзавелись умением «свет» для Герона. Применяем «видение» на накопителе. Затем, после того, как мы останемся одни, повторяем то же самое с ожерельем Нури и выбираем следующее:

  • Гора
  • Ручей
  • Костер

Теперь у нас в загашнике есть способность «камень». Используем «видение» на ожерелье Нури, кликаем по накопителю силы, Нури и Герону. Затем используем новую способность камня, после чего Фахи и Герон освободятся. Проходим в гробницу, разговариваем с посохом, выбираем реплики на свое усмотрение. Закончив церемониться, надеваем маску на деревянную статую. Дальше последует выбор, рассказывать историю самому или доверить это Бриде. Я рассказывал сам. Выглядеть это будет в формате «она: огляделась, села, подметила, достала маску, посмотрела в маску, прочла заклинание».

После окончания истории Брида наденет маску. Выходим, беседуем с Фахи, возвращаемся в гробнице за рубином для него, отдаем рубин. Фахи заглянет в прошлое этого драгоценного камушка. Просмотрев ролик, выбираем:

  • Они были братом и сестрой
  • Она совершила преступление
  • Понятно

Возвращаемся в гробницу, вызываем Бриду кликом по могильнику. В разговоре употребляем реплики «отчаялась», «не умела читать». Поднимаемся на поверхность, общаемся с Фахи и Халифом. Принимаем верное, по вашему мнению, решение, смотрим финальный ролик.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: