Valve Corporation | |
Тип | частная компания |
Основание | 24 августа 1996 |
Основатели |
|
Расположение | США США: Белвью, Вашингтон, Сиэтл |
Ключевые фигуры | Гейб Ньюэлл (соучредитель и управляющий директор) |
Отрасль | индустрия компьютерных игр |
Продукция |
(см. полный список продуктов) |
Оборот | ▲ 2.5 млрд долларов США (2012)[2] |
Операционная прибыль | ▲ 1 млрд долларов США (2012)[2] |
Активы | ▲ 2,5 млрд долларов США (2012)[2] |
Число сотрудников | 400[3] |
Дочерние компании | Valve S.a.r.l., Luxembourg Campo Santo |
Сайт | valvesoftware.com |
Valve на Викискладе |
Valve Corporation
(ранее
Valve Software
) — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая серии компьютерных игр Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm и Dota 2; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS, Steam Audio; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller. Основана 24 августа 1996 года бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном[4].
Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США[5].
Содержание
- 1 История 1.1 Основание и Half-Life
- 1.2 Создание собственного движка и окончание Half-Life
- 1.3 Выпуск последних одиночных игр
- 1.4 Многопользовательские игры Steam
- 1.5 Развитие технологий Steam
- 2.1 Игры
- 3.1 Идеология
Аудитория и капитализация[ | ]
По данным журнала «Форбс», на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 миллионов человек[9].
По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр[9].
Финансовые показатели Valve неизвестны, но, по словам основателя — Гейба, — [9]. В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200 % превысившей прибыль предыдущего года[9]. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США[9]. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США[27].
Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США[4].
История
Основание и Half-Life
После тринадцати лет работы в компании Microsoft, Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software[4], под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась полуторагодовая разработка игры Half-Life (HL)[4].
Рабочим названием игры был «Quiver»[6]. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу[7]. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица[4]. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на DOOM, такое же мрачное творение[4][6]. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён»[6][8].
Впервые игра была продемонстрирована на выставке в 1997 году, и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.
Далее, Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком скрывающимся под ником «Cliffea» используют его для создания модификации HL — Counter-Strike (CS)[6], многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин[4].
Создание собственного движка и окончание Half-Life
Успех игры воодушевил компанию, и она сразу[8] принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник[6]. Вся разработка держалась под строжайшим секретом[6]. Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2[6][8]. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine[8], потому графическая часть, на тот момент, была вне конкуренции[6]. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать[6]. Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке Лучших игр всех времён[9][10].
Новый движок стал отличным подспорьем для мододелов и сулил компании за этот счёт вечную молодость[8]. Компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит[8]. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее и сделала всё возможное для этого[8]. В игре не были использованы, но реализованы в движке такие системы как смена дня и ночи и деформация[8].
Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003, как обещалось[11]. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неопределённое время[11]. Но произошла утечка и в открытый доступ попала демо-версия HL2[11]. Такая ситуация почти убила компанию, но она не сдалась, нашла деньги и релиз состоялся 16 ноября 2004[11], собрав более 30 наград «Игра года»[12].
По словам основателя, Гейба Ньюэлла, компания решила что не стоит заставлять ждать фанатов ещё шесть лет, потому и была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года[13].
Выпуск последних одиночных игр
Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам[14] 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box[15], который включал в себя следующие игры[16]: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник одновременно поставлялся и для , PS 3 и Xbox 360[14].
В качестве особой черты для всех этих игр был разработан сервис достижений (аналогичный достижениям на Xbox 360), который работал через сервис Steam и был доступен для внедрения в игры, распространяемые через сервис[17]. Появилась и своя социальная сеть — Steam Community, также на базе Steam. Для этого были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и доработан внутрисервисный чат.
Многопользовательские игры Steam
18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead. 5 марта 2010 года анонсирована Portal 2. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 19 апреля 2011 года выпущен Portal 2. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.
В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для WarCraft 3. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, более известный под ником IceFrog.
Развитие технологий Steam
23 сентября компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian[18][19].
В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian[18].
SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture[19]. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок[19], что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS[19]. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства используя единый аккаунт)[19]. Операционная система способна, помимо игр, воспроизводить аудио и видеофайлы[20].
Через клиент Steam официально распространяется музыка и аудиоплеер встроен непосредственно в клиент[21]. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay[21]. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания списка воспроизведения[21]. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр[21]. В честь открытия Valve сделала бесплатным музыкальные альбомы игр серий Half-Life и Portal и документальный фильм Free to Play[21].
Новым этапом развития стал релиз видеоприставки и контроллера к ней[22].
1 марта 2020 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности SteamVR, который был разработан совместно с компанией HTC. Начало продажи — ноябрь 2015[23].
Valve
Основание и Half-Life
После тринадцати лет работы в компании Microsoft Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software[3], под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake
, после чего началась полуторагодовая разработка игры
Half-Life
(
HL
)[3].
Рабочим названием игры был «Quiver
»[5]. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу[6]. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица[3]. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на
DOOM
, такое же мрачное творение[3][5]. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён»[5][7].
Впервые игра была продемонстрирована на выставке в 1997 году и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.
Далее Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком, скрывающимся под ником «Cliffea», использует его для создания модификации HL
—
Counter-Strike
(
CS
)[5], многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин[3].
Создание собственного движка и окончание Half-Life
Успех игры воодушевил компанию, и она сразу[7] принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник[5]. Вся разработка держалась под строжайшим секретом[5]. Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2
[5][7]. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine[7], потому графическая часть на тот момент была вне конкуренции[5]. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать[5]. Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке лучших игр всех времён[8][9].
Новый движок стал отличным подспорьем для создателей модификаций и сулил [7]. Компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит[7]. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее и сделала всё возможное для этого[7]. В игре не были использованы реализованные в движке такие системы, как смена дня и ночи и деформация[7].
Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003-го, как обещалось[10]. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неопределённое время[10]. Но произошла утечка, и в открытый доступ попала демоверсия HL2
[10]. Такая ситуация почти «убила» компанию, но она не сдалась, нашла деньги и выпустила игру 16 ноября 2004 года[10], собрав более 30 наград «Игра года»[11].
По словам основателя, Гейба Ньюэлла, компания решила, что не стоит заставлять ждать фанатов ещё шесть лет, потому и была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года[12].
Выпуск последних одиночных игр
Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам[13] 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box
[14], который включал в себя следующие игры[15]:
Half-Life 2
,
Half-Life 2: Episode One
,
Half-Life 2: Episode Two
,
Portal
и
Team Fortress 2
. Сборник одновременно поставлялся для , PS3 и Xbox 360[13].
В качестве особой черты для всех этих игр был разработан сервис достижений (аналогичный достижениям на Xbox 360), который работал через сервис Steam и был доступен для внедрения в игры, распространяемые через сервис[16]. Появилась и своя социальная сеть — Steam Community, также на базе Steam. Для этого были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и доработан внутрисервисный чат.
Многопользовательские игры в Steam
18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead
. Год спустя, 17 ноября 2009 года — её сиквел,
Left 4 Dead 2
. 5 марта 2010 года анонсирована
Portal 2
. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица
Alien Swarm
. 19 апреля 2011 года выпущен
Portal 2
. 21 августа 2012 года выпущен
Counter-Strike: Global Offensive
.
В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2
, которая станет продолжением модификации для
Warcraft III
. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, известный под ником IceFrog.
Развитие технологий Steam
См. также: SteamOS, Steam Machines, Steam Controller и HTC Vive
23 сентября 2013 компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian[17][18].
В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian[17].
SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture[18]. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок[18], что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS[18]. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства при использовании единого аккаунта)[18]. Операционная система, помимо игр, способна воспроизводить аудио и видеофайлы[19].
Через клиент Steam официально распространяется музыка, и аудиоплеер встроен непосредственно в клиент[20]. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay[20]. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания плей-листа[20]. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр[20]. В честь открытия Valve сделала бесплатными музыкальные альбомы игр серий Half-Life
и
Portal
и документальный фильм
Free to Play
[20].
Новым этапом развития стал релиз видеоприставки и контроллера к ней[21].
1 марта 2020 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности SteamVR, который был разработан совместно с компанией HTC. Начало продажи — ноябрь 2015[22].
Продукты компании
Игры
В конце девяностых годов Valve выпустила 7 игр: в 1998 году демоверсию «Half-Life: Day One», за ней полноценную игру — «Half-Life»; в 1999 году демоверсию «Half-Life: Uplink», «Half-Life: Opposing Force» и оригинальную «Team Fortress Classic»; в 2000 году, благодаря возможности модификации движка выходит мод «Counter-Strike» и новинка — «Ricochet».
В начале нулевых выпускались дополнения прошлых удачных релизов: в 2001 году «Half-Life: Blue Shift», «Half-Life: Decay» и «Deathmatch Classic»; в 2003 году оригинальная игра «Day of Defeat» и версия для игровых автоматов «Counter-Strike Neo».
2004 год стал началом новой эпохи в стане Valve — с выпуском нового движка Source вышли такие игры как «Half-Life 2» и её многопользовательская сетевая модификация — «Half-Life 2: Deathmatch». Обновилась линейка «Counter-Strike»: новинка под названием «Counter-Strike: Condition Zero» и, отдельно, вырезанные сцены из неё — «Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes». Также на новом движке выпущены «Counter-Strike: Source» и «Half-Life: Source».
В середине нулевых были заново выпущены старые игры на новом движке и продолжения истории HL: в 2005 году «Day of Defeat: Source», «Half-Life 2: Lost Coast» и «Half-Life Deathmach: Source»; в 2006 году «Half-Life 2: Survivor» и «Half-Life 2: Episode One». В 2007 году вышел так называемый «Orange Box», сборник, в который вошли также три новых игры: «Half-Life 2: Episode Two», «Team Fortress 2» и «Portal».
В конце нулевых, помимо новых игр, были выпущены продолжения и дополнения, а также созданы игры специально для азиатского рынка: в 2008 году «Portal: Still Alive», «Counter-Strike Online», «Left 4 Dead»; в 2009 году «Left 4 Dead 2» и «Left 4 Dead: Survival Pack DLC» с «Left 4 Dead: Crash Course DLC». В 2010 году стал богат на дополнения к L4D двух поколений: «Left 4 Dead: The Sacrifice DLC», «Left 4 Dead 2: The Passing DLC» и «Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC»; однако появилась и новинка — «Alien Swarm».
В начале 2010-х годов компания выпускает ещё больше игр: в 2011 году продолжение «Portal 2» и дополнения к нему «Portal 2: Peer Review DLC», и «Portal 2: Sixense MotionPack DLC»; в 2012 году дополнения «Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC», «Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC», а также новая игра — «Counter-Strike: Global Offensive»; в 2013 году новинка «Dota 2» и «Counter-Strike Online 2». В 2014 году Valve не выпустила какого-либо отдельного игрового продукта, за исключением дополнения Left 4 Dead 2 — Uncensored, выпущенного для австралийской публики.
10 сентября 2020 года «Dota 2» была окончательно переведена на движок Source 2 с выходом обновления Dota 2: Reborn. 7 марта 2016 года компания анонсировала игру «The Lab» из серии Portal, игра будет представлять из себя набор экспериментов для очков виртуальной реальности HTC Vive.[24]
8 августа 2020 года во время The International 2020 была анонсирована карточная игра по вселенной Dota 2 — Artifact. Никаких подробностей Valve не представила. Известно лишь, что в игре нас ждут различные персонажи Dota 2[25]. Релиз игры в Steam намечен на 28 ноября 2020 года[26].
Игры EA могут вернуться в Steam. Зачем это Valve, и зачем — EA?
Аргументы для возвращения могут найтись у обеих компаний.
Возможно, Electronic Arts собирается вернуть некоторые из своих игр в Steam: сперва игроки обнаружили тестовое приложение с запуском через клиент Origin, затем издатель опубликовал многозначительное изображение кружки. Зачем компании, давно запустившей собственный магазин, снова сотрудничать с Valve?
А вот еще история
EA возвращается в Steam, тут будет продаваться подписка EA Access и появятся все новые игры
Обозреватель VentureBeat и инсайдер Джефф Грабб считает, что в перспективе возобновление сотрудничества может быть выгодно как Valve, так и Electronic Arts. Самые очевидные преимущества от сделки получит Valve.
Зачем это Valve
В последний год магазин Steam остался без нескольких крупных и множества мелких релизов: разработчиков активно переманивает к себе Epic Games Store. Публично Valve не комментирует заключение эксклюзивных сделок с конкурентом, но возможно, что отсутствие ряда популярных проектов повлияло на выручку магазина.
Кроме того, все большей популярностью пользуются различные подписочные сервисы, предоставляющие доступ к библиотеке игры за ежемесячную плату. Интересно, что первый такой сервис, Origin Access, появился как раз у Electronic Arts.
Сейчас собственные подписки запустили Microsoft и Ubisoft, причем в них присутствует множество новых игр, продающихся в Steam. Можно предположить, что рост интереса к подпискам также отразился на результатах Steam.
Без крупных релизов Steam приходится делать ставку на сервисные игры — например, бесплатную Dota 2, на которой компания зарабатывает с помощью микротранзакций. Вероятно, считает Грабб, в первую очередь Valve интересует появление в Steam Apex Legends, бесплатной королевской битвы Electronic Arts.
Появление такой игры — а также, вероятно, и других проектов издателя, пусть даже запускаемых через Origin — поможет Valve пополнить библиотеку крупными играми, генерирующими более-менее стабильный доход.
Зачем это Electronic Arts
На первый взгляд может показаться, то EA вообще не заинтересована в партнерстве со Steam: компания запустила магазин Origin именно для того, чтобы не делиться выручкой с Valve. Однако у Steam есть очень большая активная аудитория, к которой EA, возможно, хочет получить доступ.
Во-первых, полагает Грабб, издатель может использовать Steam в качестве своеобразной рекламной площадки. Здесь появятся последние игры EA, но одновременно игрокам напомнят, что у компании есть собственные подписочные сервисы.
Во-вторых, Electronic Arts может начать продавать через Steam не только игры, но и сами подписки. Такая возможность, считает Джефф, могла стать одним из главных аргументов во время переговоров Valve и Electronic Arts.
Наконец, существует вероятность, что компаниям просто удалось достичь соглашения, меняющего принципы распределения прибыли между площадкой и продавцом. Если Valve очень нужны новые игры, то компания могла согласиться понизить стандартную комиссию, сейчас зависящую от объема продаж.
Так или иначе, официально ни Valve, ни Electronic Arts пока не делали никаких анонсов. Если партнерское соглашение действительно заключено, то о нем, считает Джефф, объявят в ближайшее время.
Корпоративная культура компании
Идеология
По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте[27]. В интервью газете «The New York Times» Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически, он им, скорее всего, является[27]. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником[27].
Структура
Анархическая структура компании предполагает, что сотрудники самостоятельно выбирают, над каким проектом им работать, никто в Valve не имеет права им указывать, чем заниматься[27]. Они образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект[27]. Между собой группа лишь решает кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его[27]. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя[27]. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками — это упрощает постоянные перемещения[27].
Проблемы подхода
Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает[27]. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности[27].
Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников[27]. Фактически, вся компания нацелена на поиск новобранцев, потенциальных сотрудников регулярно зовут на собеседования[27].
Компанию привлекают люди с богатым опытом, «лучше остальных в этом деле»[27]. Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг Конг»[27]. В компании ценятся люди, способные упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить, как именно они это сделали[27].
Такая система может существовать только при полной независимости компании[27]. Независимость от издателей обеспечивает сервис Steam, делающий издателем саму Valve. Компания была основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все активы находились у сотрудников компании[27]. По словам Ньюэлла, если дела пойдут плохо, компания будет распущена, а не продана[27].
Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз[27].
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email:
Аудитория и капитализация
По данным журнала «Форбс» на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 млн человек[9].
По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр[9].
Финансовые показатели Valve неизвестны, но по словам основателя — Гейба — [9]. В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200 % превысившей прибыль предыдущего года[9]. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США[9]. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США[28].
Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США[4].
Корпоративная культура компании[ | ]
Идеология[ | ]
По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте[26]. В интервью газете The New York Times
Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически он им, скорее всего, является[26]. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником[26].
Структура[ | ]
Анархическая структура компании предполагает, что сотрудники самостоятельно выбирают, над каким проектом им работать, никто в Valve не имеет права им указывать, чем заниматься[26]. Они образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект[26]. Между собой группа лишь решает, кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его[26]. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя[26]. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками: это упрощает постоянные перемещения[26].
Проблемы подхода[ | ]
Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает[26]. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности[26].
Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников[26]. Фактически вся компания нацелена на поиск новобранцев, потенциальных сотрудников регулярно зовут на собеседования[26].
Компанию привлекают люди с богатым опытом, которые «лучше остальных в этом деле»[26]. Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг-Конг»[26]. В компании ценятся люди, способные упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить, как именно они это сделали[26].
Такая система может существовать только при полной независимости компании[26]. Независимость от издателей обеспечивает сервис Steam, делающий издателем саму Valve. Компания была основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все её активы находились у сотрудников компании[26]. По словам Ньюэлла, если дела пойдут плохо, компания будет распущена, а не продана[26].
Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз[26].
Примечания
- Langley, Hugh
. Valve just announced its plans for Steam Machines… and Source 2,
Tech Radar
(March 3, 2015). Проверено 3 марта 2020. - ↑ 123Wingfield, Nick.
Game Maker Without a Rule Book (англ.) // The New York Times. — 2012. - Why Valve? Or, what do we need corporations for and how does Valve’s management structure fit into today’s corporate world? | Valve. Проверено 29 апреля 2014.
- ↑ 1234567
История компании Valve, или Успех с первой игры. — 2014. - contact. — «Postal address: PO BOX 1688 Bellevue, WA 98009». Проверено 18 июня 2014.
- ↑ 123456789
История Valve. - Our people. — «creating the Half-Life storyline». Проверено 28 декабря 2014.
- ↑ 12345678
Игромания. - ↑ 123456Чан, Оливер.
Полжизни за игру // Форбс. - Best PC Video Games of All Time — Metacritic. Проверено 27 декабря 2014.
- ↑ 1234
Игромания: Кража. - Half-Life 2. Лучшая игра года. Коллекционное издание. Проверено 28 декабря 2014.
- Первый из трилогии эпизодов Half‑Life дебютирует на первой позиции. Проверено 28 декабря 2014.
- ↑ 12Олег Ставицкий, Георгий Курган, Игорь Варнавский.
The Orange Box (Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2) // Игромания : журнал. — 2007. Архивировано 30 августа 2015 года. - Интервью // Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту Game Informer. Проверено 29 декабря 2014.
- Half-Life 2: The Orange Box. Проверено 29 декабря 2014.
- Let the Achievement Hunt Continue. Проверено 29 декабря 2014.
- ↑ 12
Компания Valve предоставила разработчикам Debian возможность бесплатной загрузки игр из Steam. - ↑ 12345
Компания Valve анонсировала основанную на Linux операционную систему SteamOS. OpenNET (23 сентября 2013). Проверено 10 сентября 2016. - Valve анонсировала собственную операционную систему. Lenta.ru (24 сентября 2013). Проверено 10 сентября 2020.
- ↑ 12345
Клиент Steam обзавёлся музыкальным проигрывателем. Проверено 26 декабря 2014. - Valve представила контроллер без стиков.
- Feltham, Jamie
Steam Page Points To November Release For HTC Vive.
VRFocus
. Проверено 5 марта 2020. - Игровые новости > Valve воссоздаст Aperture Laboratories из Portal в виртуальной реальности. www.igromania.ru. Проверено 18 марта 2020.
- Valve анонсировала карточную игру по Dota 2 – Artifact (рус.), Coop-Land.ru — Страна кооперативных и сетевых игр
. Проверено 2 августа 2020. - Valve’s next game, Artifact, comes to Steam in November, Polygon
. Проверено 2 августа 2020. - ↑ 12345678910111213141516171819
Менеджмент будущего. Как устроена самая инновационная компания мира. - Game Maker Without a Rule Book. — 2012.
Литература
- Начальники и менеджеры больше не нужны: анархия как технология.
- Александр Тараканов.
История создания Half-Life // ЛКИ : журнал. — 2006. — № 3 (52). - Valve Corporation, David SJ Hodgson.
Half-Life 2: Raising the Bar. — Prima Games, 2004. — ISBN 0-7615-4364-3. - Юрий Ильин.
Игровые движки: Valve GoldSrc и Source. — Mir3D. — 2010. - Движок Source Engine от Valve Software. Пламенный двигатель Half-Life 2.
- Half-Life 2: кража века.
- Half-Life Inside: официальный русский фансайт игры. Проверено 29 декабря 2014.