Фанаты решили штурмовать офис Valve, чтобы ускорить выпуск Half-Life 3

Valve Corporation
Типчастная компания
Основание24 августа 1996
Основатели
  • Гейб Ньюэлл
  • Майк Харрингтон
РасположениеСША США: Белвью, Вашингтон, Сиэтл
Ключевые фигурыГейб Ньюэлл (соучредитель и управляющий директор)
Отрасльиндустрия компьютерных игр
Продукция
  • Серия игр Half-Life
  • Серия игр Portal
  • Серия игр Counter-Strike
  • Серия игр Team Fortress
  • Серия игр Left 4 Dead
  • Игра Dota 2
  • Игра Artifact
  • Игра In the Valley of Gods
  • Игровые движки GoldSrc
    ,
    Source
    и
    Source 2
    [1]
  • ПО: Steam
    ,
    VAC
    ,
    SteamOS
    ,
    Steam Audio
    ,
    Steam Video
    ,
    Steam Link
  • АО: Steam Machines
    ,
    Steam Controller
    ,
    Steam Link

(см. полный список продуктов)

Оборот▲ 2.5 млрд долларов США (2012)[2]
Операционная прибыль▲ 1 млрд долларов США (2012)[2]
Активы▲ 2,5 млрд долларов США (2012)[2]
Число сотрудников400[3]
Дочерние компанииValve S.a.r.l., Luxembourg Campo Santo
Сайтvalvesoftware.com
Valve на Викискладе

Valve Corporation

(ранее
Valve Software
) — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая серии компьютерных игр Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm и Dota 2; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS, Steam Audio; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller. Основана 24 августа 1996 года бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном[4].

Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США[5].

Содержание

  • 1 История 1.1 Основание и Half-Life
  • 1.2 Создание собственного движка и окончание Half-Life
  • 1.3 Выпуск последних одиночных игр
  • 1.4 Многопользовательские игры Steam
  • 1.5 Развитие технологий Steam
  • 2 Продукты компании
      2.1 Игры
  • 3 Корпоративная культура компании
      3.1 Идеология
  • 3.2 Структура
  • 3.3 Проблемы подхода
  • 4 Аудитория и капитализация
  • 5 Примечания
  • 6 Фоторепортажи
  • 7 Литература
  • 8 Ссылки
  • Аудитория и капитализация[ | ]

    По данным журнала «Форбс», на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 миллионов человек[9].

    По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр[9].

    Финансовые показатели Valve неизвестны, но, по словам основателя — Гейба, — [9]. В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200 % превысившей прибыль предыдущего года[9]. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США[9]. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США[27].

    Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США[4].

    История

    Основание и Half-Life

    После тринадцати лет работы в компании Microsoft, Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software[4], под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась полуторагодовая разработка игры Half-Life (HL)[4].

    Рабочим названием игры был «Quiver»[6]. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу[7]. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица[4]. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на DOOM, такое же мрачное творение[4][6]. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён»[6][8].

    Впервые игра была продемонстрирована на выставке в 1997 году, и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.

    Далее, Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком скрывающимся под ником «Cliffea» используют его для создания модификации HL — Counter-Strike (CS)[6], многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин[4].

    Создание собственного движка и окончание Half-Life

    Успех игры воодушевил компанию, и она сразу[8] принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник[6]. Вся разработка держалась под строжайшим секретом[6]. Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2[6][8]. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine[8], потому графическая часть, на тот момент, была вне конкуренции[6]. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать[6]. Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке Лучших игр всех времён[9][10].

    Новый движок стал отличным подспорьем для мододелов и сулил компании за этот счёт вечную молодость[8]. Компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит[8]. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее и сделала всё возможное для этого[8]. В игре не были использованы, но реализованы в движке такие системы как смена дня и ночи и деформация[8].

    Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003, как обещалось[11]. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неопределённое время[11]. Но произошла утечка и в открытый доступ попала демо-версия HL2[11]. Такая ситуация почти убила компанию, но она не сдалась, нашла деньги и релиз состоялся 16 ноября 2004[11], собрав более 30 наград «Игра года»[12].

    По словам основателя, Гейба Ньюэлла, компания решила что не стоит заставлять ждать фанатов ещё шесть лет, потому и была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года[13].

    Выпуск последних одиночных игр

    Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам[14] 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box[15], который включал в себя следующие игры[16]: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник одновременно поставлялся и для , PS 3 и Xbox 360[14].

    В качестве особой черты для всех этих игр был разработан сервис достижений (аналогичный достижениям на Xbox 360), который работал через сервис Steam и был доступен для внедрения в игры, распространяемые через сервис[17]. Появилась и своя социальная сеть — Steam Community, также на базе Steam. Для этого были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и доработан внутрисервисный чат.

    Многопользовательские игры Steam

    18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead. 5 марта 2010 года анонсирована Portal 2. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 19 апреля 2011 года выпущен Portal 2. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.

    В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для WarCraft 3. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, более известный под ником IceFrog.

    Развитие технологий Steam

    23 сентября компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian[18][19].

    В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian[18].

    SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture[19]. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок[19], что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS[19]. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства используя единый аккаунт)[19]. Операционная система способна, помимо игр, воспроизводить аудио и видеофайлы[20].

    Через клиент Steam официально распространяется музыка и аудиоплеер встроен непосредственно в клиент[21]. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay[21]. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания списка воспроизведения[21]. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр[21]. В честь открытия Valve сделала бесплатным музыкальные альбомы игр серий Half-Life и Portal и документальный фильм Free to Play[21].

    Новым этапом развития стал релиз видеоприставки и контроллера к ней[22].

    1 марта 2020 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности SteamVR, который был разработан совместно с компанией HTC. Начало продажи — ноябрь 2015[23].

    Valve

    Основание и Half-Life

    После тринадцати лет работы в компании Microsoft Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software[3], под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake

    , после чего началась полуторагодовая разработка игры
    Half-Life
    (
    HL
    )[3].

    Рабочим названием игры был «Quiver

    »[5]. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу[6]. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица[3]. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на
    DOOM
    , такое же мрачное творение[3][5]. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён»[5][7].

    Впервые игра была продемонстрирована на выставке в 1997 году и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.

    Далее Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком, скрывающимся под ником «Cliffea», использует его для создания модификации HL


    Counter-Strike
    (
    CS
    )[5], многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин[3].

    Создание собственного движка и окончание Half-Life

    Успех игры воодушевил компанию, и она сразу[7] принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник[5]. Вся разработка держалась под строжайшим секретом[5]. Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2

    [5][7]. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine[7], потому графическая часть на тот момент была вне конкуренции[5]. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать[5]. Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке лучших игр всех времён[8][9].

    Новый движок стал отличным подспорьем для создателей модификаций и сулил [7]. Компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит[7]. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее и сделала всё возможное для этого[7]. В игре не были использованы реализованные в движке такие системы, как смена дня и ночи и деформация[7].

    Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003-го, как обещалось[10]. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неопределённое время[10]. Но произошла утечка, и в открытый доступ попала демоверсия HL2

    [10]. Такая ситуация почти «убила» компанию, но она не сдалась, нашла деньги и выпустила игру 16 ноября 2004 года[10], собрав более 30 наград «Игра года»[11].

    По словам основателя, Гейба Ньюэлла, компания решила, что не стоит заставлять ждать фанатов ещё шесть лет, потому и была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года[12].

    Выпуск последних одиночных игр

    Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам[13] 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box

    [14], который включал в себя следующие игры[15]:
    Half-Life 2
    ,
    Half-Life 2: Episode One
    ,
    Half-Life 2: Episode Two
    ,
    Portal
    и
    Team Fortress 2
    . Сборник одновременно поставлялся для , PS3 и Xbox 360[13].

    В качестве особой черты для всех этих игр был разработан сервис достижений (аналогичный достижениям на Xbox 360), который работал через сервис Steam и был доступен для внедрения в игры, распространяемые через сервис[16]. Появилась и своя социальная сеть — Steam Community, также на базе Steam. Для этого были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и доработан внутрисервисный чат.

    Многопользовательские игры в Steam

    18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead

    . Год спустя, 17 ноября 2009 года — её сиквел,
    Left 4 Dead 2
    . 5 марта 2010 года анонсирована
    Portal 2
    . 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица
    Alien Swarm
    . 19 апреля 2011 года выпущен
    Portal 2
    . 21 августа 2012 года выпущен
    Counter-Strike: Global Offensive
    .

    В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2

    , которая станет продолжением модификации для
    Warcraft III
    . В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, известный под ником IceFrog.

    Развитие технологий Steam

    См. также: SteamOS, Steam Machines, Steam Controller и HTC Vive

    23 сентября 2013 компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian[17][18].

    В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian[17].

    SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture[18]. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок[18], что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS[18]. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства при использовании единого аккаунта)[18]. Операционная система, помимо игр, способна воспроизводить аудио и видеофайлы[19].

    Через клиент Steam официально распространяется музыка, и аудиоплеер встроен непосредственно в клиент[20]. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay[20]. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания плей-листа[20]. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр[20]. В честь открытия Valve сделала бесплатными музыкальные альбомы игр серий Half-Life

    и
    Portal
    и документальный фильм
    Free to Play
    [20].

    Новым этапом развития стал релиз видеоприставки и контроллера к ней[21].

    1 марта 2020 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности SteamVR, который был разработан совместно с компанией HTC. Начало продажи — ноябрь 2015[22].

    Продукты компании

    Игры

    В конце девяностых годов Valve выпустила 7 игр: в 1998 году демоверсию «Half-Life: Day One», за ней полноценную игру — «Half-Life»; в 1999 году демоверсию «Half-Life: Uplink», «Half-Life: Opposing Force» и оригинальную «Team Fortress Classic»; в 2000 году, благодаря возможности модификации движка выходит мод «Counter-Strike» и новинка — «Ricochet».

    В начале нулевых выпускались дополнения прошлых удачных релизов: в 2001 году «Half-Life: Blue Shift», «Half-Life: Decay» и «Deathmatch Classic»; в 2003 году оригинальная игра «Day of Defeat» и версия для игровых автоматов «Counter-Strike Neo».

    2004 год стал началом новой эпохи в стане Valve — с выпуском нового движка Source вышли такие игры как «Half-Life 2» и её многопользовательская сетевая модификация — «Half-Life 2: Deathmatch». Обновилась линейка «Counter-Strike»: новинка под названием «Counter-Strike: Condition Zero» и, отдельно, вырезанные сцены из неё — «Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes». Также на новом движке выпущены «Counter-Strike: Source» и «Half-Life: Source».

    В середине нулевых были заново выпущены старые игры на новом движке и продолжения истории HL: в 2005 году «Day of Defeat: Source», «Half-Life 2: Lost Coast» и «Half-Life Deathmach: Source»; в 2006 году «Half-Life 2: Survivor» и «Half-Life 2: Episode One». В 2007 году вышел так называемый «Orange Box», сборник, в который вошли также три новых игры: «Half-Life 2: Episode Two», «Team Fortress 2» и «Portal».

    В конце нулевых, помимо новых игр, были выпущены продолжения и дополнения, а также созданы игры специально для азиатского рынка: в 2008 году «Portal: Still Alive», «Counter-Strike Online», «Left 4 Dead»; в 2009 году «Left 4 Dead 2» и «Left 4 Dead: Survival Pack DLC» с «Left 4 Dead: Crash Course DLC». В 2010 году стал богат на дополнения к L4D двух поколений: «Left 4 Dead: The Sacrifice DLC», «Left 4 Dead 2: The Passing DLC» и «Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC»; однако появилась и новинка — «Alien Swarm».

    В начале 2010-х годов компания выпускает ещё больше игр: в 2011 году продолжение «Portal 2» и дополнения к нему «Portal 2: Peer Review DLC», и «Portal 2: Sixense MotionPack DLC»; в 2012 году дополнения «Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC», «Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC», а также новая игра — «Counter-Strike: Global Offensive»; в 2013 году новинка «Dota 2» и «Counter-Strike Online 2». В 2014 году Valve не выпустила какого-либо отдельного игрового продукта, за исключением дополнения Left 4 Dead 2 — Uncensored, выпущенного для австралийской публики.

    10 сентября 2020 года «Dota 2» была окончательно переведена на движок Source 2 с выходом обновления Dota 2: Reborn. 7 марта 2016 года компания анонсировала игру «The Lab» из серии Portal, игра будет представлять из себя набор экспериментов для очков виртуальной реальности HTC Vive.[24]

    8 августа 2020 года во время The International 2020 была анонсирована карточная игра по вселенной Dota 2 — Artifact. Никаких подробностей Valve не представила. Известно лишь, что в игре нас ждут различные персонажи Dota 2[25]. Релиз игры в Steam намечен на 28 ноября 2020 года[26].

    Игры EA могут вернуться в Steam. Зачем это Valve, и зачем — EA?

    Аргументы для возвращения могут найтись у обеих компаний.

    Возможно, Electronic Arts собирается вернуть некоторые из своих игр в Steam: сперва игроки обнаружили тестовое приложение с запуском через клиент Origin, затем издатель опубликовал многозначительное изображение кружки. Зачем компании, давно запустившей собственный магазин, снова сотрудничать с Valve?

    А вот еще история

    EA возвращается в Steam, тут будет продаваться подписка EA Access и появятся все новые игры

    Обозреватель VentureBeat и инсайдер Джефф Грабб считает, что в перспективе возобновление сотрудничества может быть выгодно как Valve, так и Electronic Arts. Самые очевидные преимущества от сделки получит Valve.
    Зачем это Valve
    В последний год магазин Steam остался без нескольких крупных и множества мелких релизов: разработчиков активно переманивает к себе Epic Games Store. Публично Valve не комментирует заключение эксклюзивных сделок с конкурентом, но возможно, что отсутствие ряда популярных проектов повлияло на выручку магазина.

    Кроме того, все большей популярностью пользуются различные подписочные сервисы, предоставляющие доступ к библиотеке игры за ежемесячную плату. Интересно, что первый такой сервис, Origin Access, появился как раз у Electronic Arts.

    Сейчас собственные подписки запустили Microsoft и Ubisoft, причем в них присутствует множество новых игр, продающихся в Steam. Можно предположить, что рост интереса к подпискам также отразился на результатах Steam.

    Без крупных релизов Steam приходится делать ставку на сервисные игры — например, бесплатную Dota 2, на которой компания зарабатывает с помощью микротранзакций. Вероятно, считает Грабб, в первую очередь Valve интересует появление в Steam Apex Legends, бесплатной королевской битвы Electronic Arts.

    Появление такой игры — а также, вероятно, и других проектов издателя, пусть даже запускаемых через Origin — поможет Valve пополнить библиотеку крупными играми, генерирующими более-менее стабильный доход.

    Зачем это Electronic Arts

    На первый взгляд может показаться, то EA вообще не заинтересована в партнерстве со Steam: компания запустила магазин Origin именно для того, чтобы не делиться выручкой с Valve. Однако у Steam есть очень большая активная аудитория, к которой EA, возможно, хочет получить доступ.

    Во-первых, полагает Грабб, издатель может использовать Steam в качестве своеобразной рекламной площадки. Здесь появятся последние игры EA, но одновременно игрокам напомнят, что у компании есть собственные подписочные сервисы.

    Во-вторых, Electronic Arts может начать продавать через Steam не только игры, но и сами подписки. Такая возможность, считает Джефф, могла стать одним из главных аргументов во время переговоров Valve и Electronic Arts.

    Наконец, существует вероятность, что компаниям просто удалось достичь соглашения, меняющего принципы распределения прибыли между площадкой и продавцом. Если Valve очень нужны новые игры, то компания могла согласиться понизить стандартную комиссию, сейчас зависящую от объема продаж.
    Так или иначе, официально ни Valve, ни Electronic Arts пока не делали никаких анонсов. Если партнерское соглашение действительно заключено, то о нем, считает Джефф, объявят в ближайшее время.

    Корпоративная культура компании

    Идеология

    По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте[27]. В интервью газете «The New York Times» Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически, он им, скорее всего, является[27]. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником[27].

    Структура

    Анархическая структура компании предполагает, что сотрудники самостоятельно выбирают, над каким проектом им работать, никто в Valve не имеет права им указывать, чем заниматься[27]. Они образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект[27]. Между собой группа лишь решает кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его[27]. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя[27]. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками — это упрощает постоянные перемещения[27].

    Проблемы подхода

    Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает[27]. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности[27].

    Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников[27]. Фактически, вся компания нацелена на поиск новобранцев, потенциальных сотрудников регулярно зовут на собеседования[27].

    Компанию привлекают люди с богатым опытом, «лучше остальных в этом деле»[27]. Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг Конг»[27]. В компании ценятся люди, способные упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить, как именно они это сделали[27].

    Такая система может существовать только при полной независимости компании[27]. Независимость от издателей обеспечивает сервис Steam, делающий издателем саму Valve. Компания была основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все активы находились у сотрудников компании[27]. По словам Ньюэлла, если дела пойдут плохо, компания будет распущена, а не продана[27].

    Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз[27].

    Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

    Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

    ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

    Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

    • Древнерусские берестяные грамоты
    • Русские летописи
    • Издания славянских памятников

    В создании сайта участвуют и помогают:

    Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

    Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

    Контактный email:

    Аудитория и капитализация

    По данным журнала «Форбс» на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 млн человек[9].

    По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр[9].

    Финансовые показатели Valve неизвестны, но по словам основателя — Гейба — [9]. В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200 % превысившей прибыль предыдущего года[9]. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США[9]. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США[28].

    Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США[4].

    Корпоративная культура компании[ | ]

    Идеология[ | ]

    По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте[26]. В интервью газете The New York Times

    Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически он им, скорее всего, является[26]. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником[26].

    Структура[ | ]

    Анархическая структура компании предполагает, что сотрудники самостоятельно выбирают, над каким проектом им работать, никто в Valve не имеет права им указывать, чем заниматься[26]. Они образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект[26]. Между собой группа лишь решает, кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его[26]. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя[26]. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками: это упрощает постоянные перемещения[26].

    Проблемы подхода[ | ]

    Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает[26]. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности[26].

    Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников[26]. Фактически вся компания нацелена на поиск новобранцев, потенциальных сотрудников регулярно зовут на собеседования[26].

    Компанию привлекают люди с богатым опытом, которые «лучше остальных в этом деле»[26]. Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг-Конг»[26]. В компании ценятся люди, способные упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить, как именно они это сделали[26].

    Такая система может существовать только при полной независимости компании[26]. Независимость от издателей обеспечивает сервис Steam, делающий издателем саму Valve. Компания была основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все её активы находились у сотрудников компании[26]. По словам Ньюэлла, если дела пойдут плохо, компания будет распущена, а не продана[26].

    Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз[26].

    Примечания

    1. Langley, Hugh
      . Valve just announced its plans for Steam Machines… and Source 2,
      Tech Radar
      (March 3, 2015). Проверено 3 марта 2020.
    2. 123Wingfield, Nick.
      Game Maker Without a Rule Book (англ.) // The New York Times. — 2012.
    3. Why Valve? Or, what do we need corporations for and how does Valve’s management structure fit into today’s corporate world? | Valve. Проверено 29 апреля 2014.
    4. 1234567
      История компании Valve, или Успех с первой игры. — 2014.
    5. contact. — «Postal address: PO BOX 1688 Bellevue, WA 98009». Проверено 18 июня 2014.
    6. 123456789
      История Valve.
    7. Our people. — «creating the Half-Life storyline». Проверено 28 декабря 2014.
    8. 12345678
      Игромания.
    9. 123456Чан, Оливер.
      Полжизни за игру // Форбс.
    10. Best PC Video Games of All Time — Metacritic. Проверено 27 декабря 2014.
    11. 1234
      Игромания: Кража.
    12. Half-Life 2. Лучшая игра года. Коллекционное издание. Проверено 28 декабря 2014.
    13. Первый из трилогии эпизодов Half‑Life дебютирует на первой позиции. Проверено 28 декабря 2014.
    14. 12Олег Ставицкий, Георгий Курган, Игорь Варнавский.
      The Orange Box (Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2) // Игромания : журнал. — 2007. Архивировано 30 августа 2015 года.
    15. Интервью // Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту Game Informer. Проверено 29 декабря 2014.
    16. Half-Life 2: The Orange Box. Проверено 29 декабря 2014.
    17. Let the Achievement Hunt Continue. Проверено 29 декабря 2014.
    18. 12
      Компания Valve предоставила разработчикам Debian возможность бесплатной загрузки игр из Steam.
    19. 12345
      Компания Valve анонсировала основанную на Linux операционную систему SteamOS. OpenNET (23 сентября 2013). Проверено 10 сентября 2016.
    20. Valve анонсировала собственную операционную систему. Lenta.ru (24 сентября 2013). Проверено 10 сентября 2020.
    21. 12345
      Клиент Steam обзавёлся музыкальным проигрывателем. Проверено 26 декабря 2014.
    22. Valve представила контроллер без стиков.
    23. Feltham, Jamie
      Steam Page Points To November Release For HTC Vive.
      VRFocus
      . Проверено 5 марта 2020.
    24. Игровые новости > Valve воссоздаст Aperture Laboratories из Portal в виртуальной реальности. www.igromania.ru. Проверено 18 марта 2020.
    25. Valve анонсировала карточную игру по Dota 2 – Artifact (рус.), Coop-Land.ru — Страна кооперативных и сетевых игр
      . Проверено 2 августа 2020.
    26. Valve’s next game, Artifact, comes to Steam in November, Polygon
      . Проверено 2 августа 2020.
    27. 12345678910111213141516171819
      Менеджмент будущего. Как устроена самая инновационная компания мира.
    28. Game Maker Without a Rule Book. — 2012.

    Литература

    • Начальники и менеджеры больше не нужны: анархия как технология.
    • Александр Тараканов.
      История создания Half-Life // ЛКИ : журнал. — 2006. — № 3 (52).
    • Valve Corporation, David SJ Hodgson.
      Half-Life 2: Raising the Bar. — Prima Games, 2004. — ISBN 0-7615-4364-3.
    • Юрий Ильин.
      Игровые движки: Valve GoldSrc и Source. — Mir3D. — 2010.
    • Движок Source Engine от Valve Software. Пламенный двигатель Half-Life 2.
    • Half-Life 2: кража века.
    • Half-Life Inside: официальный русский фансайт игры. Проверено 29 декабря 2014.
    Рейтинг
    ( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: