Крис Авеллон | |
Chris Avellone | |
Род деятельности: | Геймдизайнер |
Дата рождения: | 27 сентября 1972(1972-09-27) (47 лет) |
Гражданство: | США США |
Кристофер Фредерик Авеллон
(англ.
Christopher Frederic Avellone
) — американский геймдизайнер, работавший в Interplay. Один из основателей и директоров Obsidian Entertainment.
Карьера
Авеллон является потомком сицилийских иммигрантовК:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 2252 дня
]. Получил среднее образование в Thomas Jefferson High School for Science and Technology. Окончил Колледж Вильгельма и Марии, получив степень бакалавра. Крис начал свою карьеру с написания кампаний к ролевым играм в сеттинге Dungeons & Dragons. В 1997 году поступил на работу в Interplay, где непродолжительное время работал над Star Trek: Starfleet Academy. В том же году Авеллон принял участие в разработке Descent to Undermountain, о котором позже он вспоминал как о разочаровании. В 1998 году Крис участвовал в разработке Fallout 2, затем работал над продолжением серии[1].
Параллельно с работой над Fallout 2 Крис Авеллон возглавлял разработку игры Planescape: Torment[1].
Авеллон работал над всеми играми серии Icewind Dale, которые были выпущены с 2000 по 2002 год. Как дизайнер, он принимал участие в работе над Baldur’s Gate: Dark Alliance (2001), Champions of Norrath (2004) и был главным дизайнером отменённого проекта Van Buren, после которого он уволился из Interplay.
Покинув Interplay, Крис Авеллон стал одним из соучредителей компании Obsidian Entertainment. Авеллон работал над ролевыми играми Star Wars: Knights of the Old Republic II (2004), Neverwinter Nights 2 (2006) и Alpha Protocol[1].
Участвовал в разработке игры Fallout: New Vegas (2010), South Park: The Stick of Truth (2014). Принял участие в работе над совместным с inXile Entertainment проектом Wasteland 2 и Project Eternity[2].
9 июня 2020 года покидает Obsidian Entertainment[3].
Как Крис Авеллон и Techland пытаются сделать мир, реагирующий на действия игрока
В Dying Light 2 ИИ умеет распознавать опасные ситуации и спасаться бегством.
Если первый Dying Light был более-менее обычным зомби-экшеном, пусть и со значительными акцентами на элементы хоррора и паркура, то в Dying Light 2 разработчики хотят уделить особое внимание сюжету и элементам повествования.
К созданию сиквела было решено привлечь легендарного Криса Авеллона и Каролину Стахыру, работавшую над сценарием The Witcher 3. Вместе с программистами Techland Авеллон, Стахыра и другие сценаристы команды стараются создать живой мир, реагирующий на действия игрока.
Мы уже знаем, что благодаря усилиям сценаристов Dying Light 2 неожиданно для самих разработчиков получил некоторые элементы политического симулятора. В разговоре с VG247 создатели игры рассказали, каких еще нововведений стоит ждать от сиквела.
Для самого Авеллона работа над Dying Light 2 стала интересным вызовом. Хотя ветвящиеся сюжетные линии или события, придающие достоверности происходящему в игре, присутствовали в большинстве проектов, над которым приходило работать геймдизайнеру, ему было интересно попробовать внедрить эти элементы в игры с открытым миром, подобные Dying Light.
А вот еще история
Как Dying Light 2 неожиданно стал политическим симулятором
В Dying Light 2, обещает Крис, игроки не будут сталкиваться со странными ситуациями вроде той, когда сын может благодарить спасителя, стоящего у разрубленного пополам трупа отца. Реалистичности добавит и новый ИИ, созданный программистами Techland специально для сиквела.
Новая система позволит NPC реалистичнее реагировать на самые разные ситуации. Например, ИИ умеет чувствовать опасность и понимать, что он, скорее всего, находится не в самом безопасном месте. Ощутивший угрозу NPC может решить убраться подальше, а не ждать, пока с ним что-то случится.
Хотя мир Dying Light 2 будет сложным и комплексным, разработчики, обещает Авеллон, не будут искусственно ограничивать игроков. Рассказывать истории в по-настоящему открытом мире непросто, но результат того стоит.
Сам Крис говорит, что цель разработчиков — создать «открытую историю», которая сможет дополнить открытый игровой мир. Другими словами, в Dying Light 2 игрок не будет следовать заранее прописанному, жесткому сюжету: своими действиями он определит и состояние игрового мира, и личность главного героя игры.
А вот еще история
Dying Light 2: зомби-апокалипсис 15 лет спустя
В качестве примера разработчики приводят уже знакомую миссию с E3: противостояние фракций бандитов и миротворцев, сражающихся за водонапорную башню. Как оказалось, игроку не обязательно помогать какой-то из фракций — можно пустить дело на самотек.
В этом случае бандиты почти наверняка так и не смогут стать полноценной фракцией: без помощи игрока им не удастся построить свою криминальную империю.
С другой стороны, не обязательно помогать миротворцам и превращать район в мини-гетто — можно попытаться изменить мировоззрения этой фракции, например, поспособствовав смене их лидера.
Dying Light 2 разрабатывается для PC, PlayStation 4 и Xbox One, игра выйдет в 2020 году.
Игры
- Star Trek: Starfleet Academy
(1997) - Fallout 2
(1998) - Descent to Undermountain
(1998) - Planescape: Torment
(1999) - Icewind Dale
(2000) - Icewind Dale: Heart of Winter
(2001) - Baldur’s Gate: Dark Alliance
(2001) - Icewind Dale II
(2002) - Lionheart: Legacy of the Crusader
(2003) - Champions of Norrath
(2004) - Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
(2005) - Neverwinter Nights 2
(2006) - Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
(2007) - Alpha Protocol
(2010) - Fallout: New Vegas
(2010) - South Park: The Stick of Truth
(2014) - Wasteland 2
(2014) - Pillars of Eternity
(26 марта 2020 г) - Torment: Tides of Numenera
(в разработке, 2017) - Divinity: Original Sin 2
(в разработке, 2017) - Prey
(в разработке, 2017) - System Shock
(в разработке, 2017)
Крис Авеллон о жизни свободного разработчика
Два года прошло с тех пор, как Крис Авеллон покинул Obsidian Entertainment и пустился в свободное плавание. RPGamer подробно расспросил Криса о том, как ему живётся в роли наёмного разработчика.
Два года назад вы покинули Obsidian Entertainment. Не могли бы вы рассказать нам о том, чем вы с тех пор занимались?
Конечно, – ох, вау, два года уже – я много чего сделал, в том числе и в этом году.
Я помогал Arkane Studios с Prey – не с сюжетом, но с персонажами, игровым миром, историей и другими аспектами — главным сценаристом и разработчиком был Рикардо Бейр , и я получил огромное удовольствие от работы с ним. Помимо этого, со мной связались Subset Games, создатели FTL, которым я помог с разработкой игрового мира, дизайна и озвучения нового проекта Into the Breach, который, как мне кажется, будет не менее интересным, чем его предшественник.
Я работал с Larian над Divinity: Original Sin 2. Моё сотрудничество с ними по большей части закончено, но я с удовольствием поработаю со Свеном снова, ведь он чрезвычайно увлечённый разработчик. Beamdog попросили помочь им с улучшенным изданием Planescape: Torment, дав мне возможность поностальгировать и исправить множество глупейших ошибок, оставшихся в финальной версии игры.
Разумеется, есть и другие проекты. Так, я продолжаю сотрудничать с inXile, разработал историю и игровой мир для Alaloth, помогаю с репликами SHODAN в System Shock Reboot от Night Dive Studios и участвую в проекте по мотивам Второй мировой Burden of Command. Мне удалось поработать со многими выходцами из Obsidian, часть из которых ушла из студии довольно давно. Встретиться с ними вновь — будто бальзам на душу.
Я также работал и продолжаю работать над несколькими необъявленными проектами, большими и маленькими, но при этом без исключения интересными. Не так давно мы завершили Kicksterter-кампанию Pathfinder: Kingmaker — Owlcat попросили меня поучаствовать в разработке ролевой игры на основе Pathfinder, о чём я давно мечтал. Удивительно, почему никто до сих пор не сделал ничего подобного. Pathfinder — благодатная почва для отличных CRPG.
Судя по прошлым интервью, вы покинули Obsidian из-за творческих разногласий с руководством студии. Так ли это? И если да, получили ли вы долгожданную свободу творчества?
Нет, на самом деле я ушёл из-за организационных аспектов деятельности студии. Я никогда не был хорошим руководителем. Не читал тонны макулатуры об управлении персоналом, не зависал на встречах с крутыми дядьками. В окружении всех этих менеджеров и директоров я чувствовал себя не в своей тарелке, зачастую даже не понимая, о чём они говорят. В своей работе я всегда старался выстроить чёткую иерархию, смотивировать людей, дав им возможность заниматься своей работой, донести до них своё мнение, не выделять любимчиков, не нанимать людей «по блату», решать проблемы отсутствия времени и денег: 1) делая так, чтобы это больше не повторилось и 2) решая, как спасти уже идущий ко дну проект (потратив на него своё время и деньги, например).
Что касается свободы, у меня появилась возможность работать над самыми разнообразными проектами, а также развивать собственные идеи и наработки. Очевидно, я не смог бы заниматься всем этим в игровой студии, где с одними тебе запрещают работать, других увольняют, сотрудничество со сторонними компаниями не поощряется, а перечень доступных жанров ограничен специализацией работодателя. Кроме того, у тебя редко появляется возможность поработать с одними и теми же людьми дважды.
Разумеется, вольное творчество не решает всех этих проблем, но хотя бы некоторые из них — ты сам в ответе за свои действия, ты можешь выбирать, над чем работать, никто не указывает, с кем и над чем работать. За последние два года я не только поучаствовал в разработке множества проектов, но и научился большему, чем за десять лет работы в Obsidian. Что немаловажно, люди, с которыми ты работаешь, вновь и вновь обращаются к тебе за помощью, поскольку им нравится то, что ты делаешь.
Ещё раз отмечу, что мой уход никак не связан с разработчиками, со многими из которых я работал на протяжении 15 лет, и продолжаю поддерживать с ними контакты. Удачи им всем.
Как вы находите новые проекты? Вы предлагаете свои услуги или компании связываются с вами сами?
Практически всегда со мной связываются сами студии. Так было с Prey, от работы над которой я сначала отказался, но затем передумал, предложил свои услуги и вскоре вылетел в Остин, штат Техас, чтобы опробовать первый прототип грядущей игры.
Нередко со мной связываются люди, с которыми я уже работал в прошлом — например, разработчики FTL, которым я помог совершенно бесплатно, из любви к искусству.
Вы когда-нибудь жалели о своём уходе? Возможно, уже присмотрели себе работу в другой студии?
По семейным причинам я не могу работать на постоянной основе в какой-либо студии (впрочем, эта проблема возникла ещё во времена моего пребывания в Obsidian, что было одной из причин моего ухода). Несмотря на то, что мне удалось поработать с компаниями, которыми восхищаюсь, я бы предпочёл основать свою студию, устроенную несколько иначе, чем все прочие.
Жалею ли я? Ничуть. Я по-прежнему работаю с людьми, но теперь гораздо лучше понимаю устройство компаний, суть должностей и обязанностей. Я участвую лишь в тех проектах, которые мне интересны. Жалею я лишь о том, что не отправился в свободное плавание раньше, ведь я думал об этом, уходя из Black Isle.
Но я испугался. И ещё я иначе представлял себе должность сооснователя игровой студии.
Чем больше всего вам нравится заниматься? Писать сценарии, создавать миры и игровые уровни? Каким запомнят вас поклонники?
Я занимаюсь всем по чуть-чуть, в конце концов, многие аспекты игрового процесса взаимосвязаны. Если ты хорош в чём-то одном, велика вероятность, что ты добьёшься успеха и в других аспектах.
Однако я предпочитаю заниматься повествованием, и теперь, когда я работаю не с одними лишь ролевыми играми, я понял, насколько ограничены мои знания. Я стараюсь развиваться, проектируя игровые карты, разрабатывая диалоговые системы и сценарии для виртуальной реальности, постановочные сцены и игровые миры.
До меня дошли слухи о возможном возрождении Van Buren. Как вам такая идея? Припоминаю, вы как-то говорили, что многие идеи Van Buren воплотились в New Vegas. Если бы сейчас кто-то решил воскресить Van Buren, как бы вы работали с идеями и механиками, задействованными в другом проекте?
Меня постоянно спрашивают, чем мне запомнился Van Buren и какие идеи я хотел бы воплотить в своих будущих проектах. Я составил список, который относится не столько к серии Fallout, сколько к общим принципам проектирования ролевых игр. Возможно, когда-нибудь я сделаю подробный анализ, но сейчас поделюсь основными моментами.
Те из вас, кто хорошо знаком с Van Buren, могут смело переходить к следующему вопросу, остальным же напомню, что Van Buren — это секретное название Fallout 3 от Interplay, так и не увидевшая свет. Я долгое время работал над Van Buren в Black Isle и даже разработал настольную игру (о которой я не раз рассказывал, так что можете поискать подробную информацию в Сети), в которую играл с коллегами, тестируя различные механики, игровые области и сюжетные повороты.
Вот несколько основных идей:
- Возврат к настольным корням (во многом потому, что проект изначально проектировался на основе настольной ролевой игры, работать с которой во многих аспектах гораздо проще, чем с компьютерной).
- Отряд соперников (не злодеев, а таких же искателей приключений, которые, по моему замыслу, представляли для игрока немалую опасность).
- Интерфейс игры как исследование подземелья (взаимодействие с окружением открывало новые функции Пип-Боя, в том числе и возможность следить за отрядом противника).
- Новый взгляд на разговорные навыки — перестав быть инструментом мгновенной победы, они помогали анализировать поведение собеседника, позволяя направлять беседу в нужном направлении.
Были и другие идеи, например, позволить игрокам выбирать собственные музыкальные темы и озвучение различных эффектов из хранящихся на компьютере файлов, возможность программировать поведение персонажей. Например, в одном из первых набросков сюжета вы могли спасти суперкомпьютер ЗАКС от потери памяти.
Разумеется, мне бы хотелось реализовать некоторые наработки Van Buren в других проектах. Впрочем, немалая часть из них нашла воплощение в Fallout: New Vegas.
В последнее время вышло немало подражающих классике ролевых игр: Pillars of Eternity, Wasteland 2, Divinity: Original Sin 1/2. Немало других подобных проектов находится в разработке. Как вы считаете, такого рода игры всё ещё нужны игровой индустрии или это последняя вспышка умирающей звезды?
Я думаю, что люди и по сей день любят подобные игры. Более того, даже спустя 20 лет, они продолжают покупать их — это о многом говорит. Долгое время мы не могли делать такого рода игры, однако народное финансирование и цифровые магазины открыли новые возможности по созданию и распространению нишевых проектов, от которых отказались традиционные издатели (а это всегда было главной проблемой) — просто потому, что по их мнению, такие игры не приносят много прибыли в сравнении с проектами других жанров. И, если не кривить душой, они абсолютно правы.
А сами вы в них играли? Могли бы вы посоветовать что-то их создателям?
Я играл во все названные вами игры. Многие проблемы первой Divinity [прим. пер. – Крис говорит об Original Sin] исправили во второй (добавив новых: с режимом ведущего, персонажами с конфликтующими биографиями и не только). Мне очень понравился их вариант пошагового режима.
Изометрия накладывает некоторые технические ограничения, но зачастую именно в этих играх мы видим воплощение новаторских идей в области развития персонажа, игровых миров, механик, повествования – если вы не можете придумать ничего нового, стоит подумать над сменой методики разработки.
Обязательно прислушивайтесь к мнениям игроков, не отказывайтесь от идей прошлых игр, не посоветовавшись с игровым сообществом. Старайтесь максимально упростить модификацию игры – это многократно увеличит срок жизни проекта и, возможно, станет источником свежих идей. Режим ведущего? Почему бы и нет. Многопользовательский режим без ущерба одиночному? Конечно. Проработанные спутники? Обязательно.
Проблема в том, что разработчики всегда стремятся напихать в игру как можно больше игровых материалов (а также понаобещать игрокам всего и сразу, чего не потянет даже богатая корпорация), не до конца понимая, как они повлияют на игровой процесс. Не подумайте: я и сам такой. Мне постоянно приходится напоминать себе, что я игровой разработчик и вырезание из игры отдельных кусков — неизбежная часть производственного процесса. Никто не заставляет вас отказываться от своих идей полностью – добавьте их в следующий проект, но сделайте так, чтобы это было интересно.
Управление игровыми материалами включает в себя редактирование и выбор наиболее удачных аспектов игрового процесса. Не нужно пихать в игру всё подряд. Задача руководителя — вовремя распознать всё лишнее и либо избавиться от этого, либо привести в надлежащий вид. Это трудно объяснить, но многие полагаются в этом деле на сценаристов и не зря — многие проблемы можно обойти, правильно выстроив сюжет или обосновав тот или иной элемент логикой игрового мира. Но на это нужно время.
В каких проектах вы хотели бы поучаствовать?
Уже сейчас я работаю над многими из них, например, с SHODAN из System Shock Reboot. Я никогда не думал, что мне подвернётся такая возможность. Мне кажется, что сейчас они безграничны. Меня постоянно приглашают поучаствовать в разработке самых разных проектов, к которым меня бы никогда не допустили в Obsidian.
Над чем вы работаете сейчас?
Несколько проектов я уже назвал выше, о будущих же я говорить не могу, как бы мне этого ни хотелось (уж поверьте, ОЧЕНЬ ХОЧЕТСЯ). Следите за новостями и уверяю вас, что как минимум один из них вас приятно удивит. Я бы никогда не смог поучаствовать в нём, работая в какой-нибудь студии.
Обсудить статью на форуме
Примечания
- ↑ 123
[www.edge-online.com/features/chris-avellone-dark-knight Chris Avellone: Dark Knight] (англ.).
Edge
(April 20, 2009). Проверено 14 апреля 2012. [www.webcitation.org/68WaraHRB Архивировано из первоисточника 19 июня 2012]. - [gamestar.ru/article/interview_kickstarter_chris_avellone_project_eternity.html GameStar.ru Альма-матер — Kickstarter. Крис Авеллон: «Project Eternity — наш шанс вернуться к тому, чем мы занимались в Black Isle»]
- Purchese, Robert.
[www.eurogamer.net/articles/2015-06-09-chris-avellone-leaves-obsidian-entertainment «Chris Avellone leaves Obsidian Entertainment»]. Eurogamer (9 июня 2015).
Игры[ | ]
Год | Название игры | Роль | Разработчик | Издатель |
1996 | Conquest of the New World | Дизайнер | Quicksilver Software | Interplay Entertainment |
1997 | Star Trek: Starfleet Academy | Дизайнер | Interplay Entertainment | |
Descent to Undermountain | Дизайнер | |||
1998 | Fallout 2 | Дизайнер | Black Isle Studios | |
1999 | Planescape: Torment | Ведущий дизайнер и сценарист | ||
2000 | Icewind Dale | Дизайнер | ||
2001 | Icewind Dale: Heart of Winter | Дизайнер | ||
Baldur’s Gate: Dark Alliance | Дизайнер | Snowblind Studios | Black Isle Studios | |
2002 | Icewind Dale II | Дизайнер | Black Isle Studios | Interplay Entertainment |
2003 | Lionheart: Legacy of the Crusader | Дизайнер и тестировщик | Reflexive Entertainment | Black Isle Studios |
Baldur’s Gate III: The Black Hound | Дизайнер | Black Isle Studios | Interplay Entertainment | |
Van Buren | Ведущий дизайнер | |||
2004 | Champions of Norrath | Дизайнер уровней | Snowblind Studios | Sony Online Entertainment |
Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords | Ведущий дизайнер и сценарист | Obsidian Entertainment | LucasArts | |
2006 | Neverwinter Nights 2 | Дизайнер | Obsidian Entertainment | Atari |
2007 | Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer | Дизайнер | ||
2010 | Alpha Protocol | Ведущий дизайнер и сценарист | Obsidian Entertainment | SEGA |
Fallout: New Vegas | Сценарист | Obsidian Entertainment | Bethesda Softworks | |
2014 | FTL: Advanced Edition | Сценарист | Subset Games | Subset Games |
Wasteland 2 | Дизайнер уровней | inXile Entertainment | inXile Entertainment | |
2015 | Pillars of Eternity | Сценарист | Obsidian Entertainment | Paradox Interactive |
2016 | Tyranny | Создание мира игры и дизайна | ||
2017 | Torment: Tides of Numenera | Сценарист | inXile Entertainment | Techland Publishing |
Prey | Сценарист | Arkane Studios | Bethesda Softworks | |
Divinity: Original Sin II | Сценарист | Larian Studios | Larian Studios | |
2018 | Into the Breach | Сценарист | Subset Games | Subset Games |
Pathfinder: Kingmaker | Сценарист | Owlcat Games | Deep Silver | |
Omensight | Сценарист | Spearhead Games | Spearhead Games | |
2019 | Degrees Of Separation | Сценарист | Moondrop | Modus |
Star Wars Jedi: Fallen Order | Сценарист | Respawn Entertainment | Electronic Arts | |
2020 | Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 | Сценарист | Hardsuit Labs | Paradox Interactive |
Dying Light 2 | Сценарист и дизайнер | Techland | Techland Publishing | |
System Shock | Сценарист | Night Dive Studios | Night Dive Studios | |
TBA | Неанонсированный проект студии Ghost Story Games | Сценарист | Ghost Story Games | Take-Two Interactive |
Отрывок, характеризующий Авеллон, Крис
На зарево первого занявшегося 2 го сентября пожара с разных дорог с разными чувствами смотрели убегавшие и уезжавшие жители и отступавшие войска. Поезд Ростовых в эту ночь стоял в Мытищах, в двадцати верстах от Москвы. 1 го сентября они выехали так поздно, дорога так была загромождена повозками и войсками, столько вещей было забыто, за которыми были посылаемы люди, что в эту ночь было решено ночевать в пяти верстах за Москвою. На другое утро тронулись поздно, и опять было столько остановок, что доехали только до Больших Мытищ. В десять часов господа Ростовы и раненые, ехавшие с ними, все разместились по дворам и избам большого села. Люди, кучера Ростовых и денщики раненых, убрав господ, поужинали, задали корму лошадям и вышли на крыльцо. В соседней избе лежал раненый адъютант Раевского, с разбитой кистью руки, и страшная боль, которую он чувствовал, заставляла его жалобно, не переставая, стонать, и стоны эти страшно звучали в осенней темноте ночи. В первую ночь адъютант этот ночевал на том же дворе, на котором стояли Ростовы. Графиня говорила, что она не могла сомкнуть глаз от этого стона, и в Мытищах перешла в худшую избу только для того, чтобы быть подальше от этого раненого. Один из людей в темноте ночи, из за высокого кузова стоявшей у подъезда кареты, заметил другое небольшое зарево пожара. Одно зарево давно уже видно было, и все знали, что это горели Малые Мытищи, зажженные мамоновскими казаками. – А ведь это, братцы, другой пожар, – сказал денщик. Все обратили внимание на зарево. – Да ведь, сказывали, Малые Мытищи мамоновские казаки зажгли. – Они! Нет, это не Мытищи, это дале. – Глянь ка, точно в Москве. Двое из людей сошли с крыльца, зашли за карету и присели на подножку. – Это левей! Как же, Мытищи вон где, а это вовсе в другой стороне. Несколько людей присоединились к первым. – Вишь, полыхает, – сказал один, – это, господа, в Москве пожар: либо в Сущевской, либо в Рогожской. Никто не ответил на это замечание. И довольно долго все эти люди молча смотрели на далекое разгоравшееся пламя нового пожара. Старик, графский камердинер (как его называли), Данило Терентьич подошел к толпе и крикнул Мишку. – Ты чего не видал, шалава… Граф спросит, а никого нет; иди платье собери. – Да я только за водой бежал, – сказал Мишка. – А вы как думаете, Данило Терентьич, ведь это будто в Москве зарево? – сказал один из лакеев. Данило Терентьич ничего не отвечал, и долго опять все молчали. Зарево расходилось и колыхалось дальше и дальше. – Помилуй бог!.. ветер да сушь… – опять сказал голос. – Глянь ко, как пошло. О господи! аж галки видно. Господи, помилуй нас грешных! – Потушат небось. – Кому тушить то? – послышался голос Данилы Терентьича, молчавшего до сих пор. Голос его был спокоен и медлителен. – Москва и есть, братцы, – сказал он, – она матушка белока… – Голос его оборвался, и он вдруг старчески всхлипнул. И как будто только этого ждали все, чтобы понять то значение, которое имело для них это видневшееся зарево. Послышались вздохи, слова молитвы и всхлипывание старого графского камердинера.
«Мы не обещали никаких выплат»
Крис Авеллон покинул Obsidian в июне 2020 года, при этом пошутив, что ему предложили должность профессора в Хогвартсе. Своим бывшим коллегам он пожелал всего наилучшего. И лишь спустя три года признался, что его уход сопровождала настоящая драма.
Оказалось, что желание уволиться у него возникло в ходе затяжного конфликта с главой Obsidian Фергюсом Уркхартом. С ним Авеллон работал ещё в Interplay в начале нулевых. В то время их отношения были настолько доверительными со стороны Авеллона, что он перешёл вслед за Уркхартом в Obsidian и следующие девять лет отстаивал его точку зрения, если было необходимо.
Но потом сам Уркхарт признался, что ещё в Interplay ставил Авеллону палки в колёса и что именно из-за него у геймдизайнера часто возникали проблемы. Это откровение оказалось для Авеллона очень болезненным; с тех пор он начал внимательнее приглядываться к тому, чем Уркхарт занимается в Obsidian.
Работая в Interplay, Авеллон возглавлял разработку Planescape: Torment.
Непосредственным начальником Авеллона Уркхарт являлся в течение года. Всё это время геймдизайнер обращал внимание на различные странности в управлении компанией, на растраты и прочие «неудобные ситуации, связанные с финансами». По свидетельству Авеллона, Уркхарт привык растрачивать средства компании, не советуясь с другими совладельцами. Он полностью контролировал все потоки средств. Более того, он внес в платёжную ведомость Obsidian свою супругу, которая даже не работала в студии.
Фергюс Уркхарт
Но по-настоящему Авеллона шокировало нежелание Уркхарта выплатить долги по зарплатам. Когда Obsidian оказалась на грани банкротства, многие работники добровольно отказались от своих зарплат, чтобы спасти компанию. Компания действительно выкарабкалась, её финансовое положение наладилось, и тогда Авеллон поднял вопрос о том, что стоило бы выплатить сотрудникам все причитающиеся средства. По его словам, Уркхарт ответил ему: «Мы не обещали никаких выплат», — таким тоном, словно это всё оправдывало. Другого обоснования, почему нельзя вернуть деньги сотрудникам, он не предоставил.
На сторону Авеллона встал только один из совладельцев Obsidian (которому ранее уже выдвигал претензии кто-то из сотрудников), и вдвоём они сумели убедить Уркхарта составить план выплаты компенсаций.
Pillars of Eternity, к которой приложил руку Крис Авеллон, стала хитом.
В последний год работы на Obsidian Авеллон не единожды возражал против решений Урхкарта и задавал ему неудобные вопросы о финансах. В конечном итоге Фергюс исключил его из числа совладельцев, сказав лишь: «Не беспокойся, мы всё равно дадим тебе поработать над Tyranny». Любопытно, что произошло это за несколько дней, как Obsidian получила первые отчисления от релиза Pillars of Eternity. То есть другие совладельцы разделили долю Авеллона между собой.
Геймдизайнер признался, что у него были претензии и к другим топ-менеджерам Obsidian. Например, он часто ссорился с одним из основателей компании, Крисом Паркером. Из-за необдуманных решений Паркера затягивалась работа сразу нескольких отделов, что совершенно не устраивало Авеллона. Проблемы возникли и с Тиной Паркер — женой Криса Паркера и главой отдела HR, которая приставала к Авеллону.
Всё это, включая трения с Уркхартом, привело к тому, что геймдизайнер принял решение уволиться из Obsidian.