Рецензия на Hard Corps: Uprising


: неверное или отсутствующее изображениеДля улучшения этой статьи желательно:
  • Исправить статью согласно стилистическим правилам Википедии.
Contra: Hard Corps

Разработчик Konami
Издатель Konami
Композиторы Митиру Яманэ Аки Хата Хироси Кобаяси
Часть серии ContraЖанр Беги и стреляйВозрастные рейтинги VRC: MA-13Платформы Mega Drive/GenesisРежимы игры Одиночная игра Кооперативная играНоситель 16-Мегабит КартриджУправление 3-х или 6-кнопочный геймпад

Contra: Hard Corps

(в Европе —
Probotector
, в Японии —
Contra: The Hard Corps
) — шестая видеоигра из серии игр Contra, выпущенная Konami для приставки Sega Mega Drive в 1994 году.

В Contra: Hard Corps

, в отличие от предыдущих частей, все уровни имеют вид сбоку, за исключением одной сцены. Но имеется другая особенность — прохождение стало нелинейным, в некоторых местах предоставляется выбор дальнейших действий.

Сюжет

2641-ый год. Со времён войны с Чужими прошло пять лет. Человечество медленно, но верно начинает возрождаться. Тем не менее, беспорядки и мародёрство всё ещё являются частым явлением, особенно в крупных городах, куда бежали все, кому удалось спастись. Более того, генная инженерия и технологии по созданию киборгов, бурно развивавшиеся во время войны, породили новый грозный тип преступности, который невозможно было представить до войны.

Для борьбы с этой угрозой правительство создало отряд специального назначения «Unified Military Special Mobile Task Force», который прозвали в народе «Hard Corps», в честь героев той самой войны, случившейся пять лет назад.

Наступили рождественские каникулы. Кажется, что шумный город, празднично украшенный, стал приятной отдушиной для горожан, которые уже привыкли к постоянной давке и суете. Но неизвестные городу силы зла, воспользовались таким радостным временем для осуществления своих коварных планов.

Кто-то взломал компьютерную систему защиты города. Беспилотные роботы начали учинять беспорядки на улицах, атакуя случайных прохожих. Отряд «Hard Corps» получает приказ уничтожить безумные машины. Как оказалось — это задание было лишь началом их противостояния силам зла…

Игровой процесс

Игрок выбирает персонажа и перемещается по уровням, уничтожая противников. В конце уровня игрока ждёт босс. Иногда промежуточные боссы появляются в середине уровня. Между уровнями происходит объяснение задания, сопровождаемое показом картинок; также диалоги присутствуют и внутри уровней — обычно в виде разговоров с боссами. В отличие от предыдущих игр серии, задние планы хорошо прорисованы и на них иногда что-нибудь происходит.

Игровые Персонажи

В игре есть четыре персонажа, которых может выбрать игрок. Они различаются некоторыми характеристиками, например, вооружением:

  • Ray Poward
    — обычный классический боец.
  • Sheena Etranzi
    — боевая подруга Рэя.
  • Brad Fang
    — прямоходящий волк с металлическими руками, на одной из которых во время игрового процесса насажена пушка, внешне похожая на M134 Minigun.
  • Browny
    — робот небольшого роста, из-за чего иногда даже не приходится ложиться, спасаясь от выстрелов — пули и так пролетают над головой. Имеет двойной прыжок, систему плавного снижения, а также лучшее вооружение в игре.

Неигровые Персонажи

  • Commander Doyle
    — Глава подразделения «Hard Corps». Именно он даёт задания подразделению в начале игры, а также в заставках между миссиями.
  • Colonel Bahamut
    — Герой войны с чужими, с позором отправленный в отставку после неудавшегося государственного переворота. Похищает клетки чужих, обладающие сверхмощным мутагенным действием, с целью свержения правительства.
  • Deadeye Joe
    — Безумный кибернетический наёмник, нанятый Бахамутом для того чтобы отвлечь и задержать подразделение «Hard Corps».
  • Noiman Cascade
    — Гениальный хакер, работающий на полковника Бахамута. Именно он инициировал восстание роботов в начале игры.
  • Dr. Geo Mandrake
    — Ведущий учёный, работавший с клетками чужого, до того как они были украдены. Перешёл на сторону Бахамута. Создал машину для объединения монстров был убит собственным творением.

Уровни

1) Центр города. Босс — угнанный робот, после чего — первая развилка.

2.1) Погоня за Джо (уровень на мотоциклах). Босс — Джо (бой с видом спереди).

2.2) Научный центр (уровень на самолёте). Босс — робот-строитель.

3) Свалка. Босс — хакер Нойман Каскад.

3.1) Арена. Игрок сражается с тремя боссами и получает концовку 6.

4) Джунгли. Босс — Джо или беспилотный робот (в зависимости от первой развилки). Далее — вторая развилка.

5.1) Бой с профессором-предателем. Босс — супермутант.

5.2) Космическая станция (концовка 2).

5.3) Военный поезд. Босс — робот, напоминающий Майкла Джексона.

6.1) Логово Чужого (концовка 1).

6.2) Море (уровень на мотоциклах-трансформерах). Босс — робот-трансформер.

6.3) Бункер Бахамута (концовка 4).

7) Остров Бахамута (концовки 3 и 5).

Концовки

Всего в игре шесть концовок с различным набором уровней и разными боссами в конце каждой из концовок:

  1. Логово Чужого. Финальный босс — сердце Чужого. Полковник Бахамут убегает, обещая, что в следующий раз всё будет иначе. Требования:
    отправиться в погоню за Мертвоглазым Джо, сражаться с Профессором.
  2. Космическая база. Финальный босс — супермозг. Герои жертвуют собой, но спасают мир. Требования:
    отправиться в погоню за Джо, сдаться Профессору.
  3. Ракета. Финальный босс — инопланетный мутант. Герои спасают мир от глобальной катастрофы. Требования:
    отправиться на помощь в Научный центр, сражаться с Профессором, сражаться с Бахамутом.
  4. База Бахамута. Бахамут вводит себе клетки Чужого и превращается в жуткого мутанта, который и является финальным боссом. Требования:
    отправиться на помощь в Научный центр, сдаться Профессору.
  5. Уровень перед ракетой. Герои становятся на сторону Бахамута, и они вместе захватывают мир. Требования:
    отправиться на помощь в Научный центр, сражаться с Профессором, принять предложение Бахамута.
  6. Арена. Герои побеждают трёх роботов и перемещаются на миллионы лет назад, где становятся доминирующей формой жизни. Требования:
    на третьем уровне влезть на стену и принять предложение человека в шляпе. Видео [www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=pOhKU8ZlBgI#t=3925 YouTube]

Боевая система

Оружие в Contra Hard Corps

более разнообразно, чем в предыдущих частях. Каждый герой имеет свой собственный набор вооружения. Обозначается оно первыми буквами латинского алфавита:
A
,
B
,
C
,
D
. Дополнительно, каждый игрок может подобрать гранату, а позже её использовать — при этом всем противникам на экране наносятся большие повреждения. Каждое оружие имеет два режима стрельбы. Любой персонаж начинает игру с единственным оружием, пулемётом, для которого можно подобрать улучшение.

Также в этой игре появился важный элемент — подкат. Во время выполнения подката персонаж становится полностью неуязвимым. Многие атаки оппонентов и боссов возможно избежать только подкатом. В прошлых сериях герои двигались довольно медленно, а теперь подкат — одна из составляющих динамизма Contra: Hard Corps.

В игре есть артиллерийский режим. Для его активации нужно нажать А+В. В артиллерийском режиме герой не может идти и стрелять одновременно. Этот режим нужен, чтобы стоять и стрелять вертикально вниз (вместо того, чтобы лежать и стрелять вперёд), а также стрелять по диагонали, стоя на месте.

Рецензия на Hard Corps: Uprising

Год назад (на E3 2010, – прим. из 2018) я собирал осколки челюсти с пола, впервые увидев Hard Corps в действии. Яркая, зрелищная, стильная игра – и одновременно дьявольски сложная; с ходу непросто пройти даже первый уровень. Не ностальгический ретро-римейк классики в подкрашенных пикселях, а хороший современный боевик, достойный PlayStation 3 с Xbox 360. Пусть и двухмерный. Да еще и с иллюстрациями и музыкой Дайске Исиватари, автора Guilty Gear. Впору биться головой о стену в экстазе – примерно как Артем Шорохов после знакомства с Mortal Kombat.

Продюсер Hard Corps: Uprising, впрочем, не единожды меня поправил: это не Contra нового поколения, а абсолютно самобытный проект. Слова его звучали странно: ведь название и персонажи позаимствованы из Contra: Hard Corps для Sega Mega Drive, легко узнается игровая механика, цитируются боссы из первой Contra; даже «хардкорпсовский» юмор – и тот удалось сохранить. Дело, думаю, и в авторских правах, которые Arc System Works хотела бы сохранить за собой, да еще в сомнительном имидже последних частей цикла Contra – там история, как с Sonic the Hedgehog. Отмежевались от родителей – и ладно, это их личный сор в избе.

Hard Corps: Uprising создавалась по тому же принципу, что и недавняя Mortal Kombat: «давайте притворимся, что после Sega Mega Drive появились сразу Xbox 360 и PlayStation 3». То есть, вот откройте наш спецматериал о Contra, дочитайте до эпохи 16-бит и закройте журнал. Игра осовременена разумно – вещами, которые были уместны и пятнадцать лет назад. Например, HC:U сохраняет прогресс: если дошли до очередного большого уровня (всего их восемь), можете в следующий раз стартовать сразу с него, а не самого начала! Вау! Играть вдвоем предлагают в онлайне (причем оба героя все равно должны умещаться на одном экране). Посередине каждого уровня есть несколько чекпойнтов (правда, получающиеся «подуровни» по размерам побольше целых этапов старых частей Contra). Зато адекватно подкручена сложность: пожалуй, оригинальная Contra даже чуток попроще будут.

Что делать, если название Contra вам ни о чем не говорит? Тогда HC:U и вовсе станет для вас открытием. Архитектура уровней, игровая механика мотивируют учиться действовать идеально: всегда попадать в цель, ловко уклоняться от пуль, наизусть заучивать паттерны, без ошибок управлять персонажем, мгновенно реагировать на угрозы. Какую-нибудь Gears of War или Uncharted можно проходить грубо, неточно: подранили – спрятался за бруствер, полечился; убили – возродился на чекпойнте; не получилось убить босса в левую пятку – пошел стрелять в правую. Конечно же, после возрождения вам заботливо выдадут все необходимое оружие. Современные шутеры идеально приспособлены для тех, кто жопой высиживает, вымучивает результат: не за 10 часов, так за 12, мало-помалу, пусть слепым котенком, но до конца пройти сможет. На HC:U такие геймеры застрянут на первом же; в лучшем случае – на втором уровне. Наглухо.

В начале герой всегда бегает с самой простой пушкой – пуляет красными шариками в любую выбранную сторону. Ей при желании можно убить кого угодно – но с трудом. Условно говоря, как пистолет в 3D-шутерах. Однако на уровнях довольно часто встречаются призы со спецоружием; всего герой может одновременно нести два таких. Самое банальное – быстрый rapid или стреляющий в трех направлениях сразу spread, но есть и экзотика, вроде самонаводящегося лазера. Спецоружие не только позволяет убивать врагов быстрее, но и защищает: чужие ракеты можно сбивать, энергетические выстрелы – отражать во врага, некоторые пушки позволяют «убивать из-за угла» – еще до возникновения угрозы. Даже кажущийся бесполезным гранатомет – и тот найдет свое применение. Есть только одно но. При ранении у героя снимается сегмент жизни (один из двух или трех, в зависимости от персонажа). То есть, словил пули шесть (девять) раз – возвращайся к чекпойнту. В принципе, это нормально. Трагедия в другом: при ранении герой теряет текущее спецоружие. Так что получается так, что если вы взяли spread, весело поперли вперед, убивая все на своем пути, и случайно наткнулись на маленькую зеленую пулю – то все. Скорее всего, этот отрезок вы завалили. Если там дальше босс – уж точно. Одно ранение – и уже ничего не исправить. Невнимательность наказывается.

Парадоксально, но факт: проще пройти уровень «чисто», не потеряв ни одной жизни, чем еле-еле, на последнем сегменте линейки энергии. То есть, взяли spread – и вперед, убивая всех, но обязательно четко отслеживая опасность, не рискуя понапрасну. Если вдруг чувствуете: можете не успеть уклониться от атаки, срочно переключаетесь на второе (базовое или ненужное особое) оружие, чтобы потерять именно его, а spread – сохранить. Опытный геймер еще и помнит, где впереди есть аптечки: за пару экранов для них можно чуток рискнуть (опять же, с ненужной пушкой в руках). Здесь нет никакого шаманства: все бонусы разбросаны по уровням в точности так, чтобы опытный геймер проходил их без единого continue, за один присест. Оружия тоже довольно много, и разного: не всегда именно spread – лучший выбор. Нужно думать, учить паттерны врагов, пробовать варианты, тренироваться. Кстати, самый шик – пройти уровень и перейти на следующий с пушкой, которая там в естественных условиях не встречается. И прямо так, с ходу пройти и его тоже.

Помимо классического, «аркадного» режима (то есть, так, как Hard Corps выглядела бы на игровых автоматах) есть и более «домашний» rising – с очками, на которые покупаются апгрейды для персонажей. Например, у быстрой пушки rapid есть несколько уровней развития; в аркадном режиме ее нужно «взять» еще раз, чтобы увеличить скорострельность. А в rising достаточно прокачать пушку за очки перед боем – и в игре она всегда будет сразу продвинутой. Точно так же можно докупать жизни, сегменты полоски энергии, специальные приемы (отражение пуль щитом в arcade есть сразу, а в rising надо покупать). То есть, чем больше играешь, тем круче твой персонаж, тем легче проходить дальше. Это облегчает жизнь новичкам и любителям высиживать прохождение жопой, но не радикально. Все равно получается: потерял крутое оружие по глупости – до свидания. Учись играть чисто.

HC: U – игра простая, с линейными уровнями, действующими по скриптам врагами, но, как и любой аркадный боевик, перепроходить ее можно хоть сто раз – без малейшего ущерба для интересности. Выйдя в онлайн, я поразился тому, что мои напарники – пусть и не всегда идеально играя – умудрялись показывать мне нычки с призами и тактические приемы, о которых я не имел ни малейшего понятия. Хорошо выучив уровни и противников, можно использовать и прием отражения вражеских выстрелов (требуется активировать щит ровно в момент попадания). Рискованно – зато красиво, и иногда сильно упрощает жизнь. Едва ли не у каждого босса есть точки, куда нужно стрелять в первую очередь, а есть – и те, которые лучше не трогать. Освоение таких подробностей – это, опять же, время. Научился всему – стал мастером. Крутым.

Вопрос, пожалуй, лишь в том, насколько мастера – разработчики Hard Corps: Uprising. Долгие годы, прошедшие с эпохи 16-битных игр, не могли не сказаться на умении геймдизайнеров делать такие игры точно, просто и четко, без ошибок. Мощь железа портит даже лучших из них. Например, цветовая палитра в игре слишком яркая, из-за чего зеленые пули иногда теряются на зеленом фоне фоне; а в полной мере проблему каши на экране ощущаешь в онлайне, когда играешь вдвоем. Ну серьезно – в таких шутерах геймер не должен разглядывать, где на экране кто, его challenge – правильно реагировать на угрозы и принимать решения. Немало ошибок есть и в битвах с боссами – где-то нелепо вставлено QTE (пусть и из одной кнопки), в другом месте уже после победы героя заставляют уклоняться от неочевидных обломков, но высший пилотаж – это вращающаяся «как бы в 3D» летающая тарелка. Смотришь на нее – и угадываешь, в какой момент герой как бы внутри дырки бублика, а в какой – касается его краев. Настоящий ад.

Впрочем, даже столкнувшись с ситуацией, когда мертвый герой оживает аккурат над пропастью (падает, снова умирает, и так два раза), особенно-то не злишься. Все-таки, игры в духе Hard Corps настолько редки, и сложность (честная) в игре настолько высока, что эти мелочи кажутся эдакой частью геймдизайна или, если угодно, олдскульного стиля. Чем ныть, лучше в сотый раз взять в руки джойпад и рвануть вперед – к концу восьмого уровня.

Константин Говорун

Мнение Сергея Цилюрика

По большей части о плюсах и минусах я согласен с мнением Константина, но у меня, как обычно, есть ряд собственных придирок. Прежде всего скажу, что игра мне действительно очень понравилась, за исключением тех самых идиотских моментов с зелеными пулями на зеленом фоне и всех без исключения эпизодов, когда имеет место быть чередование врагов на заднем фоне и на одной прямой с героями. Зачем такую ересь творить – неясно; делаете нормальную двумерную игру, так не пихайте в нее эти неуместные 3D-элементы! Для «Контры» (а HC:U, как ни крути, самая настоящая «Контра») стиль Исиватари все же слишком анимешный, и дизайн персонажей и заставки (в них, кстати, фигурируют персонажи, которых разработчики имели наглость запихнуть в DLC) мне не понравились. При этом качество анимации – заглядение, музыка приятная, динамика на высоте. Очень понравилось разделение на адский аркадный режим и rising, где можно проходить по одному уровню за раз, постепенно прокачиваясь (например, приобретя способность отражать пули после завершенного прохождения, я прямо-таки открыл для себя игру заново). Играл я исключительно в кооперативном режиме (никаких лагов по Сети, очень приятно), и в нем очень остро ощущалась проблема со смертоносной границей экрана, превращающая в пытку практически все уровни с пропастями. Если Arc System Works действительно будут развивать линейку Hard Corps и дальше, надеюсь, что они уделят больше внимания игре на двоих; так или иначе, начали они весьма неплохо.
Cергей Цилюрик

Рецензия из журнала “Страна Игр” №07(323), июнь 2011 года

Различные версии

В Европе игра называлась Probotector

. Кроме изменённого названия все персонажи, помимо и ранее присутствовавшего робота Browny, стали роботами, все имена персонажей, включая робота Browny были также изменены. Роботом также сделали Командующего Дойла, который отдавал приказы перед первыми уровнями и других «живых» персонажей. Игровой процесс остался без изменений, за исключением того, что в европейской версии давалось всего 4 продолжения, вместо пяти в американской версии.

Некоторые ролики также были изменены. Например на первом уровне игровой персонаж не произносит фразу о том, что босс-робот не является беспилотным. Также была убрана одна из концовок игры, в которой можно было перейти на сторону Полковника Бахамута и вместе править миром, свергнув правительство.

Японская версия игры имела название Contra: The Hard Corps

. Японская версия имеет обложку в стиле аниме. В отличие от американской версии, она была заметно легче. Игрок имел три деления здоровья в каждой из трёх жизней и бесконечные продолжения вместо пяти.

Различные версии[править | править код]

В Европе игра называлась Probotector

. Кроме изменённого названия все персонажи, помимо и ранее присутствовавшего робота Browny, стали роботами, все имена персонажей, включая робота Browny были также изменены. Роботом также сделали Командующего Дойла, который отдавал приказы перед первыми уровнями и других «живых» персонажей. Игровой процесс остался без изменений, за исключением того, что в европейской версии давалось всего 4 продолжения, вместо пяти в американской версии.

Некоторые ролики также были изменены. Например на первом уровне игровой персонаж не произносит фразу о том, что босс-робот не является беспилотным. Также была убрана одна из концовок игры, в которой можно было перейти на сторону Полковника Бахамута и вместе править миром, свергнув правительство.

Японская версия игры имела название Contra: The Hard Corps

и обложку в стиле аниме. Она была заметно легче американской версии. Игрок имел три деления здоровья в каждой из трёх жизней и бесконечные продолжения вместо пяти.

Оружие

ПерсонажABCD
RayСкорострельный лазер, стреляющий короткими лучами.Гранаты. Летят вперёд, но не до конца экрана.Рассыпные снаряды («Рассыпуха»). Выстреливает за раз по пять пуль, в полёте веерообразно расходящихся.Самонаводящиеся ракеты.
SheenaВыстреливаемые пули в полёте увеличиваются в размере.Гранаты, летящие по дуге.Лазер. Стреляет длинным лучом.Самонаводящийся лазер. Выстреливает «веер» из пяти лучей, которые в полёте резко меняют направление (до двух раз), поражая врагов.
FangБыстро летящие раскалённые шары, имеющие некоторый разброс по вертикали.Оружие, выстреливающее облако огня, наносящее огромные повреждения. Недостатки: малая дальность, скорость стрельбы, стрельба ведётся только вперёд, во время выстрела нельзя двигаться. Если при после выстрела быстро сменить оружие на энергетический заряд (D), то выстрел заменяется на мощную энергетическую волну, которую иначе надо было бы накапливать (это трюк упрощается, если нет огнемёта, только B и D оружие.)Огнемёт. Стреляет постоянным потоком пламени. Если, не прекращая огонь, изменять направление стрельбы, струя плавно изгибается, что позволяет стрелять под углами не кратным 45-и градусам. Бьёт на расстояние менее половины экрана.Энергетические заряды. При нажатии на кнопку огня накапливает энергию, а при отпускании производит выстрел. Если энергии было мало — стреляет слабой силы шарами. Если энергия была накоплена до максимума, то стреляет мощной волной, пробивающей все насквозь. Стреляет только по горизонтали. (Так же можно начинать стрелять облаком огня B, резко включать паузу, менять оружие на Энергетические заряды D, отпустить паузу. Он выстрелит полным зарядом, тут же снова нажать паузу, выбрать B, отпустить паузу, сразу же нажать паузу и выбрать D. И так далее. Выстрел будет так же часто идти как облако огня, но стрелять будет полным зарядом D. Боссы за секунды сыпятся.)
BrownyБыстрый поток лучей, плавно изменяющих своё направление.Небольшие снаряды, летящие на небольшой скорости. Достигая пика дальности, возвращаются назад по типу бумеранга. Если от снарядов «увернуться», то они будут ещё некоторое время летать.Самонаводящийся снаряд на цепочке. Одновременно выстреливается лишь один снаряд, после чего начинающий гоняться за врагами. Обладает заметной инерцией. Является самым мощным оружием в игре после гранаты.При удерживании кнопки стрельбы персонаж окружается шестью вращающимися шарами; при отпускании они выстреливаются в направлении противника, либо, если его нет, разлетаются по прямой в том положении в каком находились в момент отпускания кнопки.

Пасхальные яйца

На уровне свалка, после уничтожения промежуточного босса, состоящего из мусора и спустившись под землю, можно заметить пасхальное яйцо, представляющее собой секретный уровень. Для этого нужно, дойдя до кирпичной стены не разрушать её, а взобраться вверх. Поднявшись, вы встретите человека в шляпе. Он предложит заработать вам кое-какие дополнительные деньги. Согласившись, вы попадёте на арену, где сразитесь с тремя боссами и получите альтернативную концовку. Одним из боссов является человек-киборг, который сперва разбивает кнутом светильник из которого выпадает рыба и подбирает её, а после начинает использовать её и кнут в качестве оружия, что является явной отсылкой на главного героя Castlevania, Саймона Бельмонта, на ранние игры серии (учитывая то, что Contra: Hard Corps вышла в 1994 году, за 3 года до выхода Castlevania: Symphony of the Night, изменившей стандарты сериала), а также на один из видов оружия Саймона — бумеранг-крест. При этом во время схватки звучит ремикс заглавной темы первой части игры, который называется Simon 1994AD.

Также сам босс с кнутом является пасхальным яйцом. В Японии есть певец по имени Simon Masato, с прической «афро», напоминающей по форме голову босса в игре. Также у певца есть песня «Oyoge Taiyaki-kun» (taiyaki — это японский пирог в форме рыбы, которая используется в игре как оружие этого босса). Получается, что этот персонаж имеет отношение и к Simon’у (охотнику на вампиров из Castlevania) и к Simon’у (японскому певцу).

Игровой процесс[править | править код]

Игрок выбирает персонажа и перемещается по уровням, уничтожая противников. В конце уровня игрока ждёт босс. Иногда промежуточные боссы появляются в середине уровня. Между уровнями происходит объяснение задания, сопровождаемое показом картинок; также диалоги присутствуют и внутри уровней — обычно в виде разговоров с боссами. В отличие от предыдущих игр серии, задние планы хорошо прорисованы и на них иногда что-нибудь происходит.

Игровые персонажи[править | править код]

В игре есть четыре персонажа, которых может выбрать игрок. Они различаются некоторыми характеристиками, например, вооружением:

  • Ray Poward
    — обычный классический боец.
  • Sheena Etranzi
    — боевая подруга Рэя.
  • Brad Fang
    — прямоходящий волк с металлическими руками, на одной из которых во время игрового процесса насажена пушка.
  • Browny
    — робот небольшого роста, из-за чего иногда даже не приходится ложиться, спасаясь от выстрелов — пули и так пролетают над головой. Имеет двойной прыжок и систему плавного снижения.

Неигровые персонажи[править | править код]

  • Commander Doyle
    — глава подразделения «Hard Corps». Именно он даёт задания подразделению в начале игры, а также в заставках между миссиями.
  • Colonel Bahamut
    — герой войны с чужими, с позором отправленный в отставку после неудавшегося государственного переворота. Похищает клетки Чужих, обладающие сверхмощным мутагенным действием, с целью свержения правительства.
  • Deadeye Joe
    — безумный кибернетический наёмник, нанятый Бахамутом для того, чтобы отвлечь и задержать подразделение «Hard Corps».
  • Noiman Cascade
    — гениальный хакер, работающий на полковника Бахамута. Именно он инициировал восстание роботов в начале игры.
  • Dr. Geo Mandrake
    — ведущий учёный, работавший с клетками Чужого до того, как они были украдены. Перешёл на сторону Бахамута. Создал машину для объединения монстров, был убит собственным творением.
  • Mystical Character
    — неизвестный человек, находящийся на третьем уровне (предлагает войти на арену для получения концовки 6).

Уровни[править | править код]

1) Центр города. Босс — угнанный робот, после чего — первая развилка.

2.1) Погоня за Джо (уровень на мотоциклах). Босс — Джо (бой с видом спереди).

2.2) Научный центр (уровень на самолёте). Босс — робот-строитель.

3) Свалка. Босс — хакер Нойман Каскад.

3.1) Арена. Игрок сражается с тремя боссами и получает концовку 6.

4) Джунгли. Босс — Джо или беспилотный робот (в зависимости от первой развилки). Далее — вторая развилка.

5.1) Бой с профессором-предателем. Босс — супермутант.

5.2) Космическая станция (концовка 2).

5.3) Военный поезд. Босс — робот, напоминающий Майкла Джексона.

6.1) Логово Чужого (концовка 1).

6.2) Море (уровень на мотороидах). Босс — робот-трансформер.

6.3) Бункер Бахамута (концовка 4).

7) Остров Бахамута (концовки 3 и 5).

Концовки[править | править код]

Всего в игре шесть концовок с различным набором уровней и разными боссами в конце каждой из концовок:

  1. Логово Чужого. Финальный босс — сердце Чужого. Полковник Бахамут убегает, обещая, что в следующий раз всё будет иначе. Требования:
    отправиться в погоню за Джо, сражаться с Профессором.
  2. Космическая база. Финальный босс — супермозг. Герои жертвуют собой, но спасают мир. Требования:
    отправиться в погоню за Джо, сдаться Профессору.
  3. Ракета. Финальный босс — инопланетный мутант. Герои спасают мир от глобальной катастрофы. Требования:
    отправиться на помощь в Научный центр, сражаться с Профессором, сражаться с Бахамутом.
  4. База Бахамута. Бахамут вводит себе клетки Чужого и превращается в жуткого мутанта, который и является финальным боссом. Требования:
    отправиться на помощь в Научный центр, сдаться Профессору.
  5. Уровень перед ракетой. Герои становятся на сторону Бахамута, и они вместе захватывают мир. Требования:
    отправиться на помощь в Научный центр, сражаться с Профессором, принять предложение Бахамута.
  6. Арена. Секретная концовка, являющаяся пасхальным яйцом. Герои побеждают трёх боссов и перемещаются на миллионы лет назад, где становятся доминирующей формой жизни. Требования:
    на третьем уровне влезть на стену, принять предложение человека в шляпе.

Боевая система[править | править код]

Оружие в Contra Hard Corps

более разнообразно, чем в предыдущих частях. Каждый герой имеет свой собственный набор вооружения. Обозначается оно первыми буквами латинского алфавита:
A
,
B
,
C
,
D
. Дополнительно, каждый игрок может подобрать бомбу, а позже её использовать — при этом всем противникам на экране наносятся большие повреждения. Каждое оружие имеет два режима стрельбы. Любой персонаж начинает игру с единственным оружием, пулемётом, для которого можно подобрать улучшение.

Также в этой игре появился важный элемент — подкат. Во время выполнения подката персонаж становится полностью неуязвимым и может нанести урон противнику. Многие атаки оппонентов и боссов возможно избежать только подкатом. В прошлых сериях герои двигались довольно медленно, а теперь подкат — одна из составляющих динамизма Contra: Hard Corps.

В игре есть артиллерийский режим. Для его активации нужно нажать А+В. В артиллерийском режиме герой не может идти и стрелять одновременно. Этот режим нужен, чтобы стоять и стрелять вертикально вниз (вместо того, чтобы лежать и стрелять вперёд), а также стрелять по диагонали, стоя на месте.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: