Экономика и строительство
Ресурсы
Ресурсы и их производство можно посмотреть в меню региона. При этом серые полоски напротив каждого ресурса отображают его запас, а цветные – ежеходное производство.
Еда нужна для роста населения. При достижении определённого количества еды появится новая единица населения. Сколько ходов осталось до получения следующей единицы можно увидеть на вкладке Население (Population), а необходимое число еды во всплывающем окне.
Инфраструктура используется для строительства и содержания зданий. Каждый раз при постройке здание требует определённое количество очков инфраструктуры. Также некоторые здания требуют определённое количество очков инфраструктуры каждый ход на содержание.
Деньги нужны для найма юнитов, подарков другим странам через дипломатию, решений в событиях и много для чего ещё.
Культура необходима для поднятия лояльности, а также для поднятия вашей страны в рейтинге прогресса (CDR).
Людские ресурсы, металл и экипировка нужны только для найма юнитов. Все юниты требуют людские ресурсы и экипировку, но не все требуют металл.
Запас работает следующим образом: например, не производя много за ход, но имея в запасе много экипировки, вы сможете построить дорогой юнит всего за один ход – на него истратится запас. В случае с культурой, накопление запаса до определённых значений (они появятся при наведении на ползунок) сделает ваш регион сначала культурным (cultured), а затем изысканным (refined), что добавит очков наследства (legacy).
Население
Население представлено двумя типами: рабы (slaves) и граждане (citizens) и абстрактными единицами. Каждую единицу населения можно отправить работать на одну из 4-х должностей:
- фермерство;
- инфраструктура;
- коммерция;
- культура.
Нажав на единицу населения левой кнопкой мыши, вы можете увидеть цифры, на которое увеличится и уменьшится производство в той или иной отрасли и перетаскивании её туда или оттуда.
Имейте в виду, что рабы хуже работают в коммерции и культуре, но лучше – в фермерстве и инфраструктуре.
Производство населения не зависит от зданий – здания производят отдельно и сами по себе.
Рост населения происходит за счёт еды. При достижении каждого определённого количества еды появляется новая единица населения. Количество необходимой еды для роста населения может быть уменьшено либо увеличено в зависимости от уровня Здравоохранения (Healthcare).
Здания
В каждом регионе можно возвести столько зданий, сколько единиц населения в нём. Но бонусы наций могут увеличить это число (например, у Рима будет +1).
Чтобы построить здание, необходимо определённое число единиц инфраструктуры, которое указано в меню строительства справа сверху. Некоторые здания будут требовать определённое число единиц инфраструктуры на содержание каждый год.
Постройка Shepherd House потребует 25 единиц инфраструктуры для строительства и 1 единицу каждый ход на содержание
Список зданий, доступных для постройки, генерируется случайно, но у вас есть возможность сделать перетасовку этих предложений, нажав на кнопку Shuffle structure proposals:
Провинции
Провинции – это заранее заданные на карте области, которые можно посмотреть с помощью слоя карты Provinces overlay. Эти области нельзя изменить.
Когда в вашем владении есть более 50% регионов в одной провинции, вы можете создать провинцию как единицу управления. Когда это станет возможно, вы увидите новую кнопку при выборе региона – при нажатии на неё провинция будет создана на следующий ход.
Создав провинцию, вы получите доступ к новому окну провинции, а также будет создана столица провинции. В окне провинции можно автоматизировать управление населением (слева) и строительством (справа), выбрав определённый фокус, либо отключить автоматизацию.
Кнопки автоматизации обведены красным
Провинция создаёт общий пул ресурсов на все входящие в неё регионы. Таким образом, они будут автоматически распределяться туда, где они более нужны. Кроме того, создание провинции откроет доступ к найму уникальных юнитов провинции.
Наём в провинциях
Обратите внимание, что после создания провинции все войска будут наниматься в её столице. Здесь вступает в силу следующий закон: каждое здание в провинции, дающее опыт при найме, даст лишь половину опыта отряду, нанятому в столице. Это значение не может превышать 25XP и 2 дополнительных уровня.
При этом столица получает ресурсы для найма (рекруты, экипировка, металл) из общего пула провинции, а не только из собственного производства. Здания, открывающие новые типы юнитов, также могут быть построены в любом регионе провинции.
Снабжение
Снабжение зависит от производства достаточного количества припасов в регионе, где находится войско, либо в прилегающих к нему (если они дружественные). Недостаток снабжения сначала приведёт к снижению эффективности, а затем – к уничтожению юнитов.
Еда конвертируется в очки припасов (supply points), и одна единица еды даёт 5 очков. Однако это значение может изменяться в зависимости от зданий, правителя и решений. Большая армия, находящаяся в регионе, значительно замедлит его рост (или даже приведёт к голоду), поскольку солдаты будут получать еду первыми, а затем уже население.
Эффекты от недостатка снабжения:
- В первый ход теряется одно очко эффективности
- После того, как вся эффективность потеряна, начинают теряться очки жизней
- Аналогичный процесс произойдёт, если армия будет лишена других ресурсов (деньги, например)
Если регион не имеет достаточно припасов, чтобы обеспечить армию, она начнёт поиск пищи (forage), если только она уже не разорена. Каждый юнит, ищущий пищу, может разграбить (pillage) регион, и если это произойдёт, то производство пищи будет снижено, пока регион не восстановится.
Сообщество Империал: Дневники разработчиков Field of Glory: Empires — Сообщество Империал
Дата: 13 Февраль 2020, 22:33
Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №1
Добро пожаловать в первый дневник разработчиков Field of Glory: Empires! Мы думали над тем, как начать цикл дневников разработчиков, и решили, что для начала будет лучше рассказать вам об игре в целом. В следующих дневниках будет уже более детальный обзор конкретных вещей в игре. FoG: Empires это стратегическая игра, действия которой разворачиваются в Античном мире, примерно с момента падения империи Александра Македонского. В этой игре мы планируем объединить управление империей с основными чертами пошаговых игр AGEOD и историческими деталями. У нас есть уникальная возможность привнести что-то новое, но при этом понятное поклонникам жанра пошаговых стратегий. Говоря об особенностях игры, у нас много фишек, завязаны на управлении империями. Они тесно взаимодействуют друг с другом, как и должно быть в подобных играх.
Управление регионами и населением
В игре карта разделена на регионы. Каждый регион имеет свое население, представленное абстрактными единицами. Каждая такая единица имеет культуру (которая может измениться) и статус – гражданин или раб. В регионах можно размещать несколько зданий, в зависимости от населения. В игре будет множество зданий: какие-то общие для всех, а какие-то национальные. Есть множество различных эффектов от зданий, но у вас нет полного контроля над тем, что будет доступно построить в конкретном регионе в конкретный момент времени. Вам нужно будет приспосабливаться к обстоятельствам и использовать их с наибольшей выгодой. Кроме того, каждый регион имеет свой главный город/поселение на карте. Этот город может быть укреплён с помощью зданий, чтобы лучше противостоять осадам противника. В завершение – между регионами происходит торговля. Хотя торговля автоматизирована, но вы сможете оказывать на неё значительное влияние с помощью зданий и некоторых других способов. Об этом мы расскажем более подробно в следующем дневнике!
Боевая система
Наша боевая система — это нечто большее, чем просто попытка собрать наибольшее количество юнитов. Способности юнитов, их качество и лидерство имеют решающие значение и будут влиять на ваш подход к сражениям и войнам. Понимание сильных и слабых сторон собственных сил и сил противника определит победителя.
Прогресс и упадок
Эта механика симулирует возвышение и угасание империй. Данную механику мы уже пытались реализовать в нескольких играх ранее. Мы думаем, вам понравится эта фича, так как с её помощью мы сможем привнести особую динамичность игры для ряда стран. У таких стран будут моменты взлетов и падений, что будет давать ряд возможных решений и вызовов игрок. О данной механики мы расскажем более подробно в отдельном дневнике. Но если коротко, то суть заключается в том, что возвышая свою империю, вы будете чувствовать давление, и с продвижением к вершине вы создаёте основу для будущего упадка или вовсе краха вашей империи. В свою очередь крах может привести вас к перерождению, восстановлению или началу чего-то нового. Падение неизбежно, но оно вовсе не означает конец игры.
Есть много вещей, о которых мы хотим рассказать (провинции, решения, типы наций и т.д.), но мы надеемся, что мы дали вам общее представление о том, к чему мы стремимся в игре. Следите за новостями, увидимся в следующем дневнике! Автор перевода: Гоша Гроховский Для просмотра ссылки
Зарегистрируйтесь
Торговля
Производство товаров
Процесс торговли автоматизирован и игрок может влиять лишь на, то какие ресурсы будет производить регион посредством постройки производящих зданий.
Каждый регион производит определённые товары. Они делятся на Природные (Natural), которые производятся сами по себе, и на Производственные (Manufactured), для производства которых потребуются здания. Все их можно посмотреть в окне торговли.
Товары: потребление, экспорт и импорт
Товары потребляются зданиями в регионе. Например, кузнице необходима медь, а школе гладиаторов потребуется оружие. Если в регионе нет этих товаров, он начнёт импортировать их из других регионов, что будет отражаться на вкладке Импортных товаров (Imported Trade Goods). Импорт будет стоить определённых денег региону.
Если же товары импортировать неоткуда, но они требуются, то они перемещаются в категорию Отсутствующих товаров (Missing Trade Goods). Даже если у здания будут отсутствовать необходимые товары, оно продолжит функционировать, но ему придётся доставать их «окольными путями», что отразится в тройных затратах золота на их закупку.
Отдельную категорию составляют Бонусные товары. Их не обязательно иметь и они не будут импортироваться за золото, но если вдруг они у вас окажутся, то усилят производство различных зданий. Бонусные товары могут браться из этого или из соседнего регионов, даже если они не принадлежат вам. Например, фруктовый сад (Orchard) станет производить дополнительные +5 еды, если в его регионе или в соседних производится Инжир (Figs). Важным аспектом является планирование построек на основе этого.
Если здание требует 3 бонусных товара и даёт, например, +5 еды, то это значит, что вы получите +5 еды за каждый из них. То есть, если вы обеспечите доступ к трём товарам, то бонус будет +15. Несколько товаров одного типа при этом не суммируются.
Информацию о том, для каких зданий необходим тот или иной товар можно посмотреть, наведя указатель на него указатель в панели торговли. Например, Инжир (Figs) необходим зданию Delicary Shop и может использоваться как бонусный товар зданиями Orchard и Delicary Shop.
Расходы и доходы от торговли
У каждого товара есть стандартная Торговая ценность (Trade Value), подразумевающая его стоимость. Она изначально прописана в игре и её нельзя изменить.
Расходы каждого потребляющего здания на приобретение товаров будут зависеть от способа их получения. Если товар:
- экспортируется из вашего региона, то затраты на него составят 50% стоимости;
- экспортируется из-за границы, то затраты на него составят 100% стоимости;
- отсутствует, то затраты составят 300% стоимости за покупку «окольными путями».
Доход создаётся тогда, когда регионы, производящие товар, продают его другим регионам. Доход представляет собой торговую ценность товара + наложенные на неё модификаторы.
Модификаторы торговли
Существует 3 модификатора, которые можно увидеть в окне торговли.
- Trade Range (Торговая дистацния). Показывает дистанцию, в пределах которые ресурсы могут экспортироваться в регион. Зависит от уровня цивилизации, национальных трейтов и от некоторых зданий.
- Trade Accumen (Торговая хватка). Чем выше, тем ниже будет цена отсутствующих ресурсов. Также будет использоваться, когда есть конкуренция между несколькими источниками импорта, и страны, обладающими значением выше, могут получить преимущество. Например, вы можете прийти к тому, что из-за высокой торговой хватки оливковое масло в Рим будет поставлять Карфаген, а не сицилийские фермеры. На это значение можно влиять на национальном уровне с помощью решений и правителя, а также постройкой зданий.
- Commerce (Коммерция). Общий процентный модификатор, который повышает или понижает весь возможный доход от торговли. На экране торговли отображена сумма модификаторов коммерции региона, которые можно увидеть при наведении на доход региона. Среди них: модификаторы от построек;
- региональные модификаторы;
- национальные модификаторы.
Модификатор коммерции +22% складывается из национального модификатора 10% и модификатора от построек 12%. Итого: 10%+12%=22%.
Боевая система
Бой
Отряды в бою размещаются автоматически. Каждый бой состоит из из трёх фаз.
Стрелковая фаза (Ranged Phase)
В стрелковой фазе застрельщики, выделенные жёлтым цветом, выбирают случайные цели, выделенные оранжевым цветом. Урон в данной фазе наносится только по очкам эффективности отряда, то есть «сердечки» не страдают и юнит не может быть убит.
Стрелковая фаза
Фаза битвы
Состоит из серии дуэлей, которые происходят поочерёдно автоматически. Побеждает в дуэли тот отряд, который имеет по итогу больше очков. Каждый юнит имеет очки эффективности и очки жизней (hits). При потере каждого очка эффективности юнит хуже сражается, а при потере всех очков жизни юнит погибает. Результаты дуэлей могут приводить к следующим исходам:
- Если разница между очками оппонентов 0, то обе стороны потеряют 1 очко эффективности и 1 очко жизней.
- Если разница 1, то проигравшая сторона потеряет 1 очко эффективности.
- Если разница 2, то проигравшая сторона потеряет 1 очко жизни.
- Если разница 3 или больше, то проигравшая сторона потеряет одно очко эффективности и одно очко жизни.
Общая сумма очков складывается из параметров, описанных ниже:
Combat rating – показатель Атаки (Attack) либо Защиты (Defense) юнита. Если вы нападаете, то будет использоваться показатель атаки, если на вас нападают – показатель защиты. Этот параметр можно увидеть в статистике любого юнита на глобальной карте.
Общий рейтинг (Total Rating) – представляет собой сумму параметров атаки/защиты юнита, бонусов и штрафов местности, а также помощи со стороны отрядов поддержки. Например, если сзади такого отряда стоят лучники, то он получит бонус к поддержке.
Бросок кубика. Каждый юнит бросает кубик, при этом число бросков равно 1 + параметры генерала. Например, генерал с параметрами 1-1 (1 атака, 1 защита) в атакующем бою сможет бросить кубик 2 раза (1 по умолчанию и +1 за параметр генерала в зависимости от того, защитный ли это бой или атакующий). Из этих бросков, которые отобразятся в виде кубиков, будет выбран наибольший результат. Параметр Minimum roll показывает минимальное значение, которое может выпасть на кубике – оно зависит от опыта (experience) и эффективности (effectiveness) юнита.
Итоговое число очков складывается из общего рейтинга + броска кубика и отображается слева.
На примере скриншота выше, юнит Legion имеет 5 общего рейтинга и 9 очков с броска кубика (из двух бросков кубика, на которых выпало 5 и 9, максимальным значением является 9). Таким образом, общее число очков составляет 5+9=14. Это меньше, чем у юнита Warriors, который получил 16, поэтому Legion проиграет эту дуэль и потеряет одно очко жизни.
Результат боя
Если после того, как все юниты вступили в дуэль, разница между потерянными очками эффективности и жизней обоих сторон менее 3, то битва завершается вничью и будет повторно сыграна в этом же ходу.
Если разница более 3, то начинается фаза преследования, в которой победитель наносит дополнительный урон отступающим юнитам проигравшего.
Ширина фронта
В зависимости от типа местности, на поле боя будет разная ширина фронта. Она имеет наибольшее значение на равнинах и наименьшее в лесах и болотах. Если юниты не покрывают всю ширину фронта, то есть опасность, что враг сможет зайти им в фланг при атаке, если его ширина фронта шире. Это даст врагу больше преимущество в очках атаки.
Посмотреть ширину фронта каждой провинции можно в панели информации – параметр Frontage.
В данном случае ширина фронта равна 6
Если войск больше, чем позволяет вместить ширина фронта, то они будут выставлены в резерв и не смогут сражаться.
Осады
Осада происходит в случае, если армия занимает вражеский регион, содержащий поселение с гарнизоном. При выборе осаждаемой провинции можно увидеть окно осады, в котором учитываются факторы атаки и защиты.
Факторы атакующего:
- Количество очков от юнитов со способностью Осадный (Besieger) – их можно посмотреть в параметре юнита в строке Siege Value. Обычно это средняя пехота.
- Способность генерала к атаке (если он есть) +2 единицы.
Факторы защищающегося:
- Количество очков от юнитов с параметром Siege Resist. Обычно это застрельщики.
- Способность генерала к защите (если он есть) + 2 единицы
- Очки укреплений от стен и других зданий. Они действуют как модификатор местности, добавляя защиту осаждаемым юнитам. Если стены будут разрушены, то очки будут вычтены.
- Если количество защитников больше, чем ширина фронта региона, то будет наложен штраф к очкам.
Разница между этими значениями определяет скорость, с которой будет проведена успешная осада. Она ограничена значением +6 и не может быть больше. Каждый ход бросается случайный 10-гранный кубик и его значение добавляется к разнице между атакующими и осаждёнными. Если конечное значение 4 или меньше, то ничего не произойдет, только если на кубике не выпало 10. В последнем случае, либо если итоговое значение между 5 и 9, то защитник получит небольшое количество истощения; если между 10 и 15, то большое количество истощения. Если значение будет 16 (наибольшее из возможных), то защитник сдастся.
Если защитники не сдаются, бросается ещё один 10-гранный кубик, и если итоговое значение 9 или больше, создаётся пролом в стенах, который снижает параметр защиты атакующего на следующем ходу. Если бросок кубика был равен 10, то стены будут разрушены вне зависимости от итогового значения.
Каждый ход население и войска осаждаемого города будут потреблять запасы пищи, на производство которой будет наложен серьёзный штраф. Однако если у города есть порт, не находящийся в блокаде, определённое количество пищи будет поставлять контрабандой. Если запасы пищи иссякнут, то войска начнут страдать от голода и постепенно погибнут – таким образом, город можно взять измором.
Атакующий может отдать приказ на штурм (assault), и тогда осада будет проведена как обычный бой. Такие бои не могут быть экспортированы в Field of Glory 2. Имейте ввиду, что армия защитника в таком случае получит бонус к защите в бою. Ширина фронта также будет снижена, если присутствуют стены.
Гарнизоны
У каждого города в Field of Glory: Empires есть гарнизон. Его численность зависит от построек, и её можно посмотреть на вкладке Обороноспособность (Defensiveness) региона.
В регионе 16 гарнизонных юнитов, которые в совокупности имеют 34 единицы силы
Гарнизон нельзя использовать как обычные войска – он активируется только в случае осады. Но вы можете дополнить его своими армиями, просто поместив их в город. В таком случае во время осады города вы сможете сделать вылазку объединёнными силами армии и гарнизона.
Гарнизон не участвует в боях, которые не являются осадными. То есть, если вы просто перемещаете свою армию во вражеский регион, в котором есть вражеские войска, в бою к ним не присоединится гарнизон из города этого региона. Однако если вы выбрали целью не просто перемещение в провинцию, а именно штурм города, то сражение произойдёт с объединёнными силами армии врага и гарнизона.
Если же вы атакуете регион врага, город в котором не имеет стен, то гарнизон присоединится к армии врага в любом случае. Связано это с тем, что при перемещении в регион врага с поселением без стен игра воспринимает это сразу как штурм города.
Восстановление юнитов
Если юнит теряет эффективность или жизни, он постепенно восстанавливается после боя, если у вас есть соответствующие глобальные ресурсы (рекруты, деньги и металл) и если он находится в регионе с лояльностью более 50, а также с достаточным количеством еды. Здание Больница ускорит процесс восстановления. Сначала восстанавливаются очки эффективности, а затем здоровья. Для восстановления эффективности достаточно лишь наличие еды в регионе.
Field of Glory
Система Field of Glory предназначена для игр с миниатюрами почти на все периоды истории человечества до наполеоновских войн включительно.
Существует три базовых книги правил — по одной на каждый период: Ancients and Medieval, Renaissance, Napoleonic, и ряд дополнений к каждой. Дополнения содержат армилисты на конкретный конфликт или период. Например, wars of relogion охватывает всю Тридцатилетнюю войну и английскую гражданскую впридачу — на этот период существуют минимум два листа для каждой страны-участницы военных действий (начало и конец войны), и всего листов насчитывается порядка тридцати. Если посмотреть на список дополнений и мысленно представить их охват, окажется, что на периоды -500-1700 гг. и 1792-1815гг вы сможете собрать абсолютно любую армию и кого-то из ее противников.
Играть можно в двоем, по нескольку игроков с каждой стороны или самому с собой. Для игры понадобится игровая поверхность с рекомендуемым размером 180х120 см, две противостоящие армии, установленные на групповые подставки, элементы местности (леса, поля, холмы и т.п.), несколько шестигранных кубиков и линейка или рулетка. Игра идет базами (групповыми подставками) с прикрепленными к ним фигурками (обычно 2-4 фигуры). размеры подставок те же, что были много лет назад выработаны Wargames Research Group для игры WRG и в дальнейшем успешно применены в DBA, DBM и множестве других игр, став своего рода стандартом. Размеры подставок расчитаны в первую очередь на фигуры 15мм и 25мм, но можно использовать и фигуры других масштабов. Например, популярные в России фигуры масштаба 1/72 можно устанавливать на подставки размеров, рекомендуемых для фигур 25мм, и используя то же рекомендованное количество фигур. Размер армии — порядка 40 — 80 подставок. Заявленная разработчиками продолжительность игры для игроков, имеющих некоторый опыт и хорошо знающих правила — около 2 часов. Подставки сведены в отряды, называемые «боевыми группами», это минимальные неделимые тактические единицы. Кроме боевых групп в армии присутствуют командующие. Системы отдачи приказов в игре нет, а командующие используются либо для повышения боевого духа войск, либо влияют на прохождение войсками тех или иных тестов. Войска различаются между собой типами (тяжелая пехота, средняя пехота, легкая пехота, катафракты, рыцари, конница, легкая конница и т.д.), классом доспехов (незащищенные, защищенные, в доспехах, в тяжелых доспехах), качеством (элитные, превосходыне, средние, плохие), обученностью (обученные и необученные) и боевыми способностями — т.е. специфическими навыками применения того или иного вида оружия (пикинеры, мечники, копейщики, лансеры, лук, дротики и т.д.). Те или иные характиристики имеют значение для различных механизмов в игре, применяются при прохождении тестов, при определении боевого преимущества. Бой разделен на столкновение, в котором сильны войска со способностью «пикинеры», «лансеры», «ударная пехота», и рукопашную схватку, где преимущество имеют «мечники». Стрельба зависит от типов стрелкового оружия («лук», «длинный лук», «праща», «дротики») и типов войск — средняя пехота с луками ведет огонь эффективнее, чем легкая пехота или конница). У войск нет прямых цифровых показателей, типа «атака столько-то» или «защита столько-то». Нужно сопоставить сражающиеся войска (или стрелка и его цель) по совокупности характеристик и тактических факторов, чтобы определить, у кого из них преимущество. От этого будет зависить значение кубиков, необходимых для нанесения попаданий. В игре есть подробные правила на движение, которые могут напугать неопытных игроков. На самом деле это просто попытка формализовать различные ситуации: как подстраиваться под противника в бою, раздвигать или сужать фронт, как проводить атаку, если противостоящие стороны стоят не параллельно.
Прогресс и упадок
Прогресс и упадок – одна из ключевых механик в Field of Glory: Empires, которая существенно влияет на геймплей. Если ваша нация будет генерировать слишком мало культуры, то она постепенно перейдёт к менее эффективным формам правления или даже к гражданской войне.
Культура
Основной источник прогресса – это очки культуры, а сам прогресс определяется Историческим Культурным Значением (HCV). Оно представляет собой среднее между историческим (historical) и текущим (current) уровнем культуры.
Текущий уровень культуры рассчитывается следующим образом: для каждого региона выработка культуры умножается на его лояльность в текущем ходу. 100 единиц лояльности при этом считаются за единицу. Например, если в регионе 49 лояльности, то выработка культуры будет умножена на 0.49.
Исторический уровень представляет среднее значение предыдущего числа («текущего уровня») для этого региона за прошлые 25 ходов.
HCV=(44+49)/2=46,5. Число округлено до 46.
Эти значения объединяются, а затем делятся на 2 – таким образом, получается среднее значение между текущим и историческим уровнем, что и является значением HCV.
Упадок
Значение Упадка (Decadence) складывается из следующих параметров:
- Размер нации – чем больше государство, тем больше упадка. Каждый регион генерирует определённое число очков упадка, которое можно посмотреть в его информационной панели. Это значение ниже, если регион является частью сформированной провинции. Недавно завоёванные регионы дополнительно увеличивают упадок во время усмирения (pacification), если только не являются целевыми.
- Структуры – некоторые здания генерируют упадок.
- События.
- Штраф срока правления – со временем ваше правительство «стареет»; этот показатель может быть снижен сменой типа правления или с помощью решений. Государства типа Молодое (Young) и Стабильное (Stable) имеют этот показатель, равный нулю, в то время как Славные (Glorious), Старые (Old) и Упадочные (Decadent) будут иметь показатель выше нуля и генерировать упадок.
- Различные национальные модификаторы.
Соотношение культуры и упадка (CDR)
На основе соотношения предыдущих двух значений HCV и Decadence. рассчитывается показатель CDR – соотношение культуры и упадка. На скриншоте ниже он равен 0.86.
Это соотношение сравнивается со значениями всех остальных наций в игре и на основе этого нации распределяются по местам в рейтинге CDR. В данном примере место нации игрока в общем списке – 32.
На основе занимаемой позиции по CDR страна причисляется к одной из трёх категорий (tier) и получает либо жетоны прогресса, либо жетоны упадка.
Жетоны прогресса и упадка, уровень цивилизации
- Если вы находитесь в верхней категории CDR, вы можете получить жетоны прогресса (progress token).
- Если вы находитесь в нижней категории CDR, вы можете потерять жетоны прогресса и получить жетоны старения (aging token).
Вы также можете терять и получать жетоны каждый раз, когда вы получаете или теряете один из ваших целевых регионов (objectives).
Каждый раз при получении 5 жетонов прогресса или 5 жетонов старения ваш тип государства, а также его уровень цивилизации будут изменяться исходя из таблицы ниже.
Уровень цивилизации | Тип государства | Получение 5 жетонов прогресса | Получение 5 жетонов старения |
I | Молодое | Становится стабильным | Крах государства |
I | Стабильное | Становится славным | Становится старым |
I | Славное | Переходит к уровню цивилизации II | Становится старым |
I | Старое | Становится стабильным | Становится упадочным |
I | Упадочное | Становится старым | Становится стабильным, гражданская война |
II | Молодое | Становится стабильным | Гражданская война |
II | Стабильное | Становится славным | Становится старым |
II | Славное | Переходит к уровню цивилизации III | Становится старым |
II | Старое | Становится стабильным | Становится упадочным |
II | Упадочное | Становится старым | Становится стабильным, гражданская война |
III | Молодое | Становится стабильным | Становится стабильным, возвращается к уровню цивилизации II, гражданская война |
III | Стабильное | Становится славным | Становится старым |
III | Славное | Входит в Золотой Век | Становится старым |
III | Старое | Становится стабильным | Становится упадочным |
III | Упадочное | Становится старым | Становится стабильным, возвращается к уровню цивилизации II, гражданская война |
При переходе в каждую новую стадию, как при регрессе, так и при прогрессе, срок правления снижается наполовину (см. раздел «Упадок»), за исключением перехода в Золотой Век и гражданской войны в молодом государстве на II уровне цивилизации.
Славные государства нации получают бонусы к лояльности, очкам наследия, снижается количество опыта, необходимое для поднятия уровня юнитам, имеют увеличенное число доступных лидеров. Рост упадка при этом увеличивается, поскольку возраст государства в этом статусе начнёт генерировать упадок.
Старые государства получат ряд штрафов к экономике, сниженную лояльность, а также генерируют дополнительный упадок.
Чем выше уровень цивилизации, тем больше различных бонусов, выгод и возможностей получает страна, а также становятся доступны более продвинутые формы правления:
- Уровень цивилизации I: Племенная Орда, Тирания, Королевство, Олигархия, Секта
- Уровень цивилизации II: Племя, Город-государство, Монархия, Республика, Иерократия
- Уровень цивилизации III: Конфедерация, Содружество, Империя, Федерация, Теократия.
Каждый из этих типов имеет набор различных трейтов, которые влияют на разные параметры государства.
Золотой век
Государство, находящееся в золотом веке, получает бонусы к производству культуры, налогам, опыту нанимаемых юнитов и получает пониженный упадок за новые завоёванные земли. Каждый золотой век длится 12 ходов.
Однако Золотой Век ускоряет время, с которым государство стареет, таким образом вам не избежать проблем с упадком, постоянно находясь в Золотых Веках. Если вы всё ещё находитесь в Золотом Веке и снова получаете 5 жетонов прогресса, текущий Золотой Век будет отменен, а новый начнется с использованием текущего хода в качестве даты начала.
Сражения являются важной частью игры Field of Glory: Empires и у вас будет широкий выбор того, как их можно провести. Вы можете проводить быстрые сражения в самой игре, или, если у вас есть игра Field of Glory II, пользоваться тактическими сражениями.
Существует три ключевых фактора, влияющих на победу в сражении: первый — ваш генерал, который будет оказывать сильное влияние на его результат. Второй — состав вашей армии, которая должен быть достаточно большой, чтобы справляться с обхватов с флангов, хорошо себя чувствовать в текущей местности и при этом быть сбалансированной относительно боевых отрядов и отрядов поддержки. И третий — ваша армия, в идеале, должна состоять из опытных ветеранов.
Если вы ожидаете нападения, то вам придётся решить, хотите ли вы сразиться с врагом на поле боя, или хотите оставить свою армию в гарнизоне, за стенами вашего города. Прежде чем сражение начнётся, вам предоставят возможность выбрать, просмотреть сражение детально в самой игре, просмотреть результаты сражения, или обыграть сражение тактически, экспортировав сражение в игру Field of Glory II. Пожалуйста не забывайте, что таким способом можно обыграть только полевые сражения, не морские и не осады городов.
Видео вариант гайда
Раунды сражений в игре довольны просты и скоротечны, но при этом очень комплексные. Местность будет определять протяжённость передней линии, от трёх клеток на высокогорье, до 16 клеток в морских сражениях. Это сражение происходит на равнине и потому передняя линия равна 12 клеткам. Отряды размещаются автоматически, а сильнейшие размещаются в центре. В стрелковой фазе, застрельщики и лучники, выделенные жёлтым цветом, выбирают случайную цель, выделенную оранжевым, и стреляют одновременно. Урон наносимый в стрелковую фазу наносится исключительно по очкам эффективности отряда, не здоровья. Затем застрельщики отходят назад, на линию поддержки. основное сражение состоит из серии дуэлей, в которых отряды сражаются с вражескими отрядами, находящимся напротив. Рейтинги атаки и защиты дуэлянтов представляют собой сумму их боевого рейтинга, факторов местности, и помощи со стороны отрядов поддержки.
В зависимости от уровня генерала, один или более десятигранных кубиков будут выброшены, а лучший результат будет добавлен к их рейтингам. Такие факторы как опыт отряда и его ‘свежесть’ могут привести к тому, что некоторые броски кубика будут переброшены, чтобы продемонстрировать качество отряда. Показатель лучшего броска будет добавлен к рейтингу, а урон будет определяться разностью показателей отрядов. Сперва урон вычитается из очков эффективности отряда, и лишь потом из очков здоровья. Отряды могут выжить, если их эффективность упала до нуля, но если до нуля упало здоровье, отряд считается уничтоженным. Кавалерия может уклониться и тем самым избежать части урона, а застрельщики зачастую смогут нанести дополнительный урон даже если будут уничтожены.
Обход с флангов происходит, если одна из сторон расставлена шире. Это может привести к разрушительным результатам, поэтому всегда убеждайтесь, что ваша передовая линия хорошо прикрыта. Если одной из сторон удалось нанести достаточно урона, то сражение заканчивается преследованием, в котором преследователь постарается нагнать остатки армии противника. Если раунд сражения закончится вничью, то сражение продолжится в следующем раунде на том же ходу.
Если вы предпочтёте проводить сражения тактически, то процесс экспорта сражения в Field of Glory II будет относительно прост. Когда сражение началось, просто нажмите на кнопку ‘экспортировать сражение’. Лишь одно сражение в игре FoG: Empires может быть активно в одно и тоже время. Закройте игру FoG: Empires и откройте игру Field of Glory II. Кликните на меню ‘Сражения’ и загрузите сражение из FoG: Empires. Отряды из игры: FoG Empires обычно представлены в виде нескольких отрядов игры FoG II. Отряды из Empires с низким количеством здоровья, будут представлены меньшим количеством отрядов, а с низкой боеготовностью и эффективностью — будут представлены в виде отрядов более низкого качества. Завершите сражение. Закройте FoG II. Вновь откройте FoG Empires и импортируйте результат сражения.
Чтобы посмотреть результат боя, вы можете зайти в гроссбух и посмотреть сводку сражения.
Осада города происходит, когда армия занимает вражеский регион, содержащий поселение с гарнизоном. Стены определяют уровень укрепления города во время штурма, а также предоставляют дополнительные гарнизонные войска. Будьте готовы, некоторые гарнизонные войска могут быть очень сильными защитниками. некоторые лидеры могут обладать способностью ‘осадный эксперт’, которая увеличивает шансы разбить стены пока город находится в осаде и каждый раз, когда осаждающей армии отдают приказ начать штурм.
Но не забывайте проверять состояние гарнизона и особенно бонусы укреплений, который дают любые сохранившиеся стены. Уровень укреплений стен — это боевой модификатор, как и модификатор местности, который добавляется к рейтингу защиты отрядов, находящихся в гарнизоне в ходе осады. Уровень укреплений полноценно действует до тех пор, пока не будут разрушены последние стены города. Средняя пехота обладает способностью «осадник» и является вашими главными специалистами в осадах. Некоторые виды штурмовой средней пехоты получают бонусы к рейтингу атаки во время штурма городов. Отряды застрельщиков получают бонусы к рейтингам защиты во время обороны города от штурма. Помните, что застрельщики часто оказывают поддержку более тяжёлым отрядам на передней линии и такой бонус может сделать штурм городов ещё более опасным.
Каждый год, во время которого город находится в осаде, войска и местное население будут проедать городские запасы пищи. Если город обладает портом, то небольшое количество пищи будет контрабандой попадать в город, если осаждающие не подвергнут его блокаде. Когда запасы пищи иссякнут, войска начнут страдать от голода и в конце концов погибнут. Можно осадить город и взять войска измором до того, как будут обрушены его стены. Когда падёт последний гарнизон, регион и город станут принадлежать осаждающим войскам. Для более подробной информации не забудьте посмотреть внутри игровую справку, нажав на знак вопроса или изучив соответствующую часть руководства игры.