«80-е, которых никогда не было»: обзор настольной ролевой игры Tales From The Loop


Многие пытались делать чистый арт с помощью видеоигр, обламываясь о желания игроков, но немногим удавалось создать при этом сколько-нибудь значимую аудиторию. Чистый арт изгоняется отовсюду — из кино, из литературы, из живописи и — особенно — из игровой индустрии, однако энтузиасты снова и снова вбрасывают идеи в океан мейнстрима, где эти крупицы растворяются, иногда вызывая напоследок бурную реакцию.

Люди, делающие популярные игры, очень вдохновлены своими идеями, это вызывает живой отклик, в их миры хочется возвращаться. Но эрудиции в области классического искусства многим создателям игр недостает. Отсылки к романам Айн Рэнд, как в Bioshock, или живопись времен ренессанса встретятся в играх нечасто. Источники вдохновения разработчиков игр — это фантастика в кино и книгах или — чаще всего — другие игры. Большинство разработчиков игр — это такие же геймеры, у каждого из которых есть много любимых игр, влияющих на итоговый продукт. Это неплохо, но создает определенную закрытость, зацикленность на уже использованных методах, на определенном уюте, который создает знакомый геймплей. Но иногда в игровой мир попадают художники или театралы, чье образование позволяет им рассматривать интерактивную среду отлично от обычной звездной схемы «разнообразный геймплей» — «четкий сценарий» — «приятные персонажи». И они делают что-то действительно странное.

В этом году закрылась студия, которая последовательно посылала к черту законы массовых видеоигр разных жанров. Ория Харви и Майкл Самин — муж и жена, по образованию дизайнер/художник и скульптор. Их арт-образование наложило сильный отпечаток на создаваемые ими игры. Каждая из вещей Tale of Tales по-своему необычна, но самое, пожалуй, необычное, что им удалось сделать the Path, принесшую им известность и некоторый доход. А вот то, что они закрылись, это уже неудивительно.

Tale of Tales работают с культурным слоем. Они делают игры для читателей с хорошей эрудицией в плане литературы и живописи или, скажем, для кинокритиков, сведущих в европейском кино. Иначе говоря, они делают игры, получить полное удовольствие от которых могут только хорошо образованные люди. Такая избранность и пренебрежение к правилам игростроения, конечно, не позволяли им зарабатывать. Tale of Tales — художники-акционисты, которые позволяют игрокам переживать интересный опыт. Изначально они работали, создавая интерактивные сетевые инсталляции, до сих пор в сети доступен древний сайт девяностых, который собрал разного рода аудио-визуальные эксперименты группы — https://entropy8zuper.org/godlove/. Сайт дико древний. Затем они пришли к выводу, что язык нового времени для искусства — это видеоигры, и начали экспериментировать в данной области.

Мне они видятся духовными близнецами нашей студии IcePick Lodge ( «Мор:Утопия», «Тургор»), хотя в Tale of Tales больше чувствуется европейский кинематограф и выставочность, а не театр, к которому тяготеет Дыбовский.

Вот что Майкл Самин написал о своей аудитории:

«Одна из причин, по которой наша культура наводнена громкими банальностями, — это то, что люди, любящие тишину и честность, целостность жизни, молчат. Они не втягиваются в разговоры. Они не участвуют в коллективном цирке капитализма. Они не голосуют за разные вещи, потому что верят, что соревнование унизительно. Таким образом все, во что они верят, всегда проигрывает.
Однако сами они это таким образом не воспринимают, т.к. мир в их представлении не является соревнованием. Это и есть наша аудитория. Мы такие же, как они. . (Источник — https://tale-of-tales.com/bientotlete/blog/working-for-the-quiet-people/»

Tale of Tales удалось расширить представление аудитории о том, какими вообще могут быть игры, задолго до современного инди-«пузыря», как его называет ряд обозревателей. В принципе, можно назвать их одними из ярких пионеров подобного рода подхода. Сейчас у нас есть отличные примеры игр-исследований или игр-сред, но в момент, когда выходил endless forest, поставить рядом было нечего.

Вот что говорила Ория:

«В этом году мне исполнится 44. Я уже порядочно пожила, и кроме видеоигр у меня есть другие увлечения. Но для многих молодых людей видеоигры становятся страстью, большой частью жизни. Я очень это ценю, но часто это приводит к тому, что они начинают рисовать вокруг себя круг и говорить, кто в него входит, а кто нет. Для молодых людей это очень важно, но вообще — давайте будем честны — это не имеет никакого значения. Да, многие пытаются дать определение видеоиграм профессионально, с академическим подходом, но часто дискуссии по этому поводу кажутся мне ребячеством».

Мне такие споры тоже кажутся полной чушью и напоминают ядерные схватки во времена немого кино, когда критики буквально дрались, пытаясь понять, относить ли кино к искусству. Одного из людей, считавших, что за кино — будущее, вызвали на гротескный суд по поводу «покушения на святость искусства». Сейчас это вспоминать смешно, но то же самое происходит в настоящее время с видеоиграми. Холиварам нет числа. Меж тем главная черта игры — интерактивность, которую можно использовать совершенно по-разному. Можно встраивать ее в увлекательный сценарный каркас, а можно этого избегать. В искусстве постоянно пытаются устанавливать жесткие правила — и всегда лучшее рождается из разламывания таких правил в той или иной форме. Сейчас, когда у нас есть симуляторы козла и симуляторы хлеба, игры Tale of Tales вряд ли могут шокировать, а ведь симулятор ощущения прогулки по пляжу или телепорт в фильмы Маргерит Дюрас — это то же самое, только немного сложнее в плане образования.

В общем, давайте посмотрим на то, что успели сделать Tale of Tales.

The Endless Forest / Бесконечный лес

Первой игрой Tale of Tales, которая обратила на себя внимание, стала MMO, в которой можно играть за оленя. Вернее, «играть» — не совсем верное определение. Ты мог быть оленем со странной человеческой мордочкой, а основной игровой процесс заключался в том, чтобы бродить по залитому солнцем умиротворяющему и загадочному лесу. В Endless forest отсутствовали необходимые для многопользовательской игры части — там не было ни насилия, ни прокачки, ни ( о да) общения игроков. Никаких чатов. Если ты встречал другого игрока, то мог исполнить веселый олений танец или изобразить что-то иное с помощью ограниченного набора оленьих «жестов». Эта проблема коммуникации особенно поражала — ты учился неловкому языку оленьих движений, которые, в принципе, ничего не передавали кроме основного настроения.

Неудивительно, что такая необычная вещь запомнилась, появилась масса фанарта на тему жутковатых оленей из игры. В самом мире иногда происходили групповые события, за которыми можно было наблюдать, но никаких «квестов» или схваток, только спокойная жизнь. В игре легко можно было потратить некоторое количество времени — она успокаивает, затягивает. Игра работает до сих пор, живет коммьюнити.

Управление.

В Bluestacks уже есть готовая схема управления на клавиатуре для Tales of Wind. Чтобы увидеть назначенные для того или иного действия клавиши, просто нажмите на иконку глаза в нижней части эмулятора. А для изменения предустановленных клавиш нажмите на кнопку с изображением клавиатуры.

Управление на клавиатуре в Tales of Wind на компьютере

При этом для использования навыков используется система, при которой вы можете выбрать направление атаки. Для этого нажмите на кнопку навыка, выберите направление с помощью мыши и кликните левой кнопкой. Перемещения же осуществляются кликами правой кнопкой мыши по нужным местам.

The Graveyard / Кладбище

Graveyard понаделала шума, потому что уж слишком необычной была выбранная тема — кого интересует какая-то там старушка? — а игровая механика отсутствовала как таковая (хотя трудный проход старой женщины, невозможность ускориться действовали на достижение основной идеи). The Graveyard, конечно, не игра в привычном смысле слова, но если рассматривать категоризацию игр Роже Кайюа, то это mimicry, позволяющая ощутить жизнь старика, совместно с высказыванием об одиночестве. Смелость студии трудно не отметить — ни один классический игрок в такое играть не станет. Да и инди-игрок тоже =)

Игры

Основная серия

#НазваниеГодПлатформаПримечания
1Tales of Phantasia1995SNES
1998PlayStation
2003GBA
2006PlayStation PortableПереиздание как «Full Voice Edition»
2010Мобильный телефон
2010PlayStation PortableПереиздание как «Cross Edition» или «XE»
2013iOS
2Tales of Destiny1997PlayStation
2006PlayStation 2
2008PlayStation 2Переиздание как «Director’s Cut»
3Tales of Eternia2000PlayStation
2005PlayStation Portable
4Tales of Destiny 22002PlayStation 2
2007PlayStation Portable
5Tales of Symphonia2003GameCube
2004PlayStation 2
2013PlayStation 3
2016(Windows)Порт HD-переиздания с PlayStation 3
6Tales of Rebirth2004PlayStation 2
2008PlayStation Portable
7Tales of Legendia2005PlayStation 2
8Tales of the Abyss2005PlayStation 2
20113DS
9Tales of Innocence2007Nintendo DS
2012PlayStation Vita
10Tales of Vesperia2008Xbox 360
2009PlayStation 3Расширенная версия
2019PlayStation 4Переиздание как «Definitive Edition»
Xbox One
Nintendo Switch
ПК (Windows)
11Tales of Hearts2008Nintendo DS
2013PlayStation VitaПереиздание как «Tales of Hearts R»
iOS
12Tales of Graces2009Wii
2010PlayStation 3Переиздание как «Tales of Graces ƒ»
13Tales of Xillia2011PlayStation 3
14Tales of Xillia 22012PlayStation 3
15Tales of Zestiria2015PlayStation 3Вышла одновременно с PS4-версией
PlayStation 4
ПК (Windows)Вышла на день раньше, чем другие версии
16Tales of Berseria2017PlayStation 3
PlayStation 4
ПК (Windows)
17Tales of AriseTBAPlayStation 4
Xbox One
ПК (Windows)

Серия Tales of the World

  • 2000 — Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon
    (Game Boy Color)
  • 2002 — Tales of the World: Narikiri Dungeon 2
    (Game Boy Advance)
  • 2003 — Tales of the World: Summoner’s Lineage
    (Game Boy Advance)
  • 2005 — Tales of the World: Narikiri Dungeon 3
    (Game Boy Advance)
  • 2006 — Tales of the World: Radiant Mythology
    (PlayStation Portable)
  • 2009 — Tales of the World: Radiant Mythology 2
    (PlayStation Portable)
  • 2010 — Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon X
    (PlayStation Portable)
  • 2011 — Tales of the World: Radiant Mythology 3
    (PlayStation Portable)
  • 2012 — Tales of the World: Dice Adventure
    (браузер)
  • 2012 — Tales of the World: Tactics Union
    (Android)
  • 2013 — Tales of the World: Tactics Union
    (iOS)

Серия Tales of Mobile

  • Craymel Check
  • Tales of Mobile: Craymel Lab
  • Tales of Mobile: Groovy Arche
  • Tales of Mobile: Klondike
  • Tales of Mobile: Reversi
  • Tales of Mobile: Scramble Land
  • Tales of Mobile: Tales of Breaker
  • Tales of Mobile: Tales of Commons
  • Tales of Mobile: Tales of Quiz
  • Tales of Mobile: Tales of Tactics
  • Tales of Mobile: Tales of Wahrheit
  • Tales of Mobile: Tales of Wonder Casino
  • Tales of Mobile: Whis Battle
  • Tales of the Abyss: Mieu no Daibouken
  • Tales of the Abyss: Mieu no Fonic Gojiten
  • Tales of the Abyss: Mieu no Jikkenshitsu?
  • Tales of the World: Material Dungeon
  • Tales of VS. for Mobile
  • Tales of the Rays
  • Tales of Crestoria

Остальные игры

  • 2002 — Tales of Fandom Vol.1
    (PlayStation)
  • 2006 — Tales of Eternia Online
    (Windows)
  • 2006 — Tales of the Tempest
    (Nintendo DS)
  • 2007 — Tales of Fandom Vol.2
    (PlayStation 2)
  • 2008 — Tales of Symphonia: Dawn of the New World
    (Wii)
  • 2009 — Tales of VS.
    (PlayStation Portable)
  • 2012 — Tales of the Heroes: Twin Brave
    (PlayStation Portable)
  • 2013 — Tales of Symphonia: Dawn of the New World
    (PlayStation 3)
  • 2013 — Tales of Symphonia Chronicles
    (PlayStation 3)
  • 2013 — Tales of Bibliotheca (iPhone / iPod, Android)
  • 2014 — Tales of Link
    (iOS, Android)
  • 2014 — Tales of Asteria
    (iOS, Android)
  • 2016 — Tales of Kizna

The Path.

The Path — это единственная подлинно популярная игра студии, потому что в ней присутствует и квест, и игровой процесс, причем весьма необычный. Это тревожащая, психоделическая игра, заполненная блужданием по лесу и неординарно поданным психоанализом. Кроме дуэта Самин-Харви над ней работало несколько дополнительных художников.

Игроку предлагается выбрать из набора Красных Шапочек разных возрастов, часть из которых похожа на готических лолит, и дойти по лесу до дома бабушки. Озвучивается и правило — не сворачивать с дороги. Вроде бы, все просто, вот только когда игрок добросовестно доходил до ворот, он видел надпись «Вы проиграли». Многих это просто убивало, вызывая либо ярость, либо дикий азарт, потому что, чтобы выиграть, оказывается, нужно нарушить правило и как непослушная девочка свернуть в лес. Нужно рисковать, делать что-то вне понятного плана. Соблазнительный расклад. Более того — каждая Красная Шапочка должна найти в темном лесу своего волка, т.е. встретиться со своим страхом, пройти инициацию. The Path слегка замаскировалась под мистический квест, обросла небольшим набором нужных атрибутов и тревожащей музыкой, но была она, в первую очередь, имитацией поиска личности.

«Мы не берем одну версию истории и не делаем затем по ней игру. Мы всегда стараемся вобрать как можно больше версий и интерпретаций. Наша идея создания искусства это не попытка выразить конкретное сообщение или эмоцию, но, скорее, попытка создать контекст, внутри которого мы можем исследовать определенные темы и эмоции. И подобное исследование проводим как мы, создатели, так и игроки.» из интервью Tale of Tales

В ходах the Path присутствует сильный эротизм. История Красной Шапочки сама по себе не раз попадала в фокус психоанализа, однако здесь поиск своего волка — это поиск потери невинности, падения, после которого можно перестать быть бабушкиной девочкой и стать самостоятельной. Этому помогал и тот факт, что, обнаружив Волка, героиня падала в обморок, затем возвращаясь из беспамятства и поправляя сбитое платьице. Кое-как она доходила до дома бабушки, являющегося психоделическим видением, путешествием по туннелю, и шаталась, словно жертва. Но не волк принимал решения, их принимает героиня, завершая фазу развития. В происходящем было что-то невероятно притягательное и непристойное одновременно, хотя напрямую обвинить Tale of Tales в чем-то невозможно.

У каждой из героинь своя история, свои воспоминания, которые можно раздобыть в чаще бесконечного леса. С лесом у Tale of Tales явно особые отношения, они мне напоминают лес сюрреалиста Макса Эрнста, который притягивает войти под его пугающие, механистичные кроны, а растяжение и сужение галлюциногенного дома бабушки — это царство искаженных пропорций кошмара. Кроме того Tale of Tales интересно играют с текстом, встраивая его строчки в золотистый или темный лес, делая частью путешествия.

Помогает невероятной атмосферности игры и музыка — плывущие, загадочные, полные отдаленной, нераспознаваемой угрозы и неги напевы, во время которых девочка шагает по темному лесу. Музыку для игры делала Джарбо из Swans и Крис Форс из Amber Asylum, поэтому тянущие скрипки, туманные мелодии с резкими вскриками диссонансов и готический романтизм берут за душу и добавляют игре качества. В общем, Path — неординарное путешествие за ответами, совершенно завораживающая штука.

Изначально разработчики называли игру 144 и шутили, что там будет 144 Красных Шапочки со своей историей, но по понятным соображением от этой идеи отказались. Многие Tale of Tales, впрочем, обладают массой случайностей, которые делают возможными новые прохождения.

«Мы никогда не рассказывали о Волках. Прообразы Волков… Даже не могу объяснить. У каждой девочки есть свой волк, нет? Я пыталась категоризовать каждого бойфренда, который у меня когда-либо был, по неким архетипам. Не то, чтобы я верила, что «все мужчины — одинаковы»; нет, дело тут в способе их восприятия, в типе отношений или того, какими я хотела бы, чтобы они были.» рассказ о разработке игры с Gamasutra

Игра получила отличные отзывы прессы — игровые критики находили ее тревожащей, но затягивающей и поражающей своей необычностью. «The Path — это как получить удар в нос от кентавра. Сначала это очень больно, но потом вы тратите несколько дней, пытаясь понять, что за чертовщина с вами случилась». Игроки стиль игры тоже оценили. The Path не стала кассовой, но определенно стала культовой. Стиль изображений, дизайн the Path навеян рядом работ современных художников. Например, Фуко Уеда, рисующая сюрреалистические картины с девочками в среде соблазна:

Или Рэй Сизар:

В целом в the Path можно найти массу всего, включая ссылки на фильмы Ходоровски.

Tale of Tales. Постмортем

Об играх

Студия была основана в 2003 году бельгийцами Аурей Харви и Михаэлем Самин. Они познакомились на сайте художников в 1999 году, где очень быстро сработались и взяли псевдонимом «Entropy8Zuper!». В то время Аурей изучала скульптуру в Парсоне (Нью-Йорк), а Михаэль — графический дизайн в Гене (Бельгия). Их творческий тандем вскоре перешел за рамки художественных выставок и они стали заниматься видеоиграми. Своей целью дуэт ставил рассказать историю с помощью выразительных средств видеоигр и представить игрокам абсолютно новый опыт. Являясь деятелями искусства, разработчики отказались от всех наработок индустрии и самой концепции «победы или поражения», которая присутствует во всех современных играх. Подход Tale of Tales к разработке весьма специфичен: они делают для людей, а не только для геймеров, поэтому порой распространяют свои проекты бесплатно или по чисто символическим ценам. Они сосредоточены на передаче красоты и радости посредством создания элегантных и эмоционально богатых интерактивных историй — понятных, порой, только тем, кто больше разбирается в современном искусстве, нежели в видеоиграх.
Давайте рассмотрим хронологию творчества этой студии, начиная от самого первого проекта — The Endless Forest — и заканчивая «провальной» Sunset. Между ними – десять долгих лет, в течение которых Tale of Tales пытались привнести нечто новое в индустрию и создать свой особый неповторимый стиль.
The Endless Forest (2005)

The Graveyard (2008)

The Path (2009)

Fatale (2009)

Vanitas (2010)

Bientôt l’été (2012)

Luxuria Superbia (2013)

Sunset (2015)

К сожалению, игру загубила кривая реализация и очень рутинный геймплей, где игрок большую часть времени действительно убирается в доме, а не наблюдает историю о революции и любви. Это интересный ход, но от сюжета постоянно отвлекает ежедневная чистка ботинок. Изо дня в день.

Неудивительно, что игра провалилась в продажах, разойдясь лишь в 4000 копий (и это со скидкой в 50%). Жаль только, что бельгийский дуэт явно оказался не готов к этому и в чувствах покинул видеоигровую индустрию. Они обещали еще вернуться, а сейчас я предлагаю более подробно рассмотреть творчество студии на примере The Graveyard.

О творчестве

С чего начинается разработка игры? Конечно, с идеи. Например, «ядро» The Graveyard – это старушка, которая идет по кладбищу. Все. То же самое можно сказать и о других проектах студии: The Endless Forest – путешествие оленя в волшебном лесу, The Path – Красная Шапочка на пути к дому бабушки, Bientôt l’été – два разлученных любовника и т.д. Особенность подхода Tale of Tales в том, что они не пытаются совмещать элементы из других видов искусства: здесь нет книжного сюжета, кинематографичных вставок или привычных для игр элементов шутера, ролевой игры, хоррора. Это скорее интерактивный перфоманс – сцена, где с помощью различных выразительных средств пытаются рассказать историю абсолютно иным языком. На первое место ставится не линейная сюжетная конструкция, а само значение игры, ее содержание, тема. «Взрослое» искусство выражает себя через содержание, тогда как в большинстве современных видеоигр мы видим другую картину: истории выбираются только потому, что они хорошо сливаются с определенным видом геймплея. Концепт любой игры – это победа (либо проигрыш), поэтому большинство из них повествуют о борьбе и героизме. Странно, что даже такие широкие темы обычно обыгрываются «стрелялкой» либо «квестом», влезая в тугой корсет выбранного геймплея.

Tale of Tales пыталась развить формы взаимодействия, которые выражают различные виды историй. Еще в 2005 году они пришли к выводу, что современные видеоигры давно перешагнули черту «развлекательного продукта», правда, большинство из них даже этого не поняли. Они не поняли, что самый интересный аспект игры – это то, какими средствами разработчики пытаются выразить свою задумку, как именно они общаются с игроком. Благодаря освещению, цвету, анимации и окружению игрока можно погрузить в виртуальную реальность. Это удивительно, ведь в сравнении с другими видами искусства, здесь зритель поглощён ситуацией практически полностью. Именно это и пытались сделать Tale of Tales, правда, считая, что «коммерциализация индустрии не позволяет воспринимать ее как искусство». Проще говоря, погоня за прибылью сдерживает игры от того, чтобы эволюционировать в подлинно художественную форму творчества. Бюджет современной игры уходит на рекламу и моделирование истории. Попытка создать историю без привычной структуры воспринимается игроками в штыки. Современные шаблоны геймплея ограничивают игрока и творца, а отсутствие риска и поиска нового превращает видеоигры в однотипные поделки, которые просто перемешивают старое в различных пропорциях и создают таким образом «свежие» проекты. Это миксы и ремиксы уже увиденного. Конечно, сейчас это уже не кажется таким большим откровением, но в 2005 году было таки в новинку.

В Tale of Tales на протяжении десяти лет пытались разработать новую форму интерактивных развлечений. Основной упор делался на окружающую среду, которая не только способствует погружению в мир, но и рассказывает историю сама по себе.

Давайте рассмотрим то, как это работает в The Graveyard. Ваш аватар (протагонист) – это старушка на кладбище. Вначале разработчики хотели предложить более острый сюжет, где главная героиня ищет могилу мужа. При каждом прохождении это было бы новое место, и реакция старушки всегда была бы разная — радость, слезы либо ностальгический монолог. Как и The Endless Forest, The Graveyard строится на концепции «перемещения в пространстве». Это простое занятие обретало смысл только в том случае, если присутствовал аватар и, собственно, окружающая среда. Старушка на кладбище. Олень в лесу. Девушка на тропе. Вот и смысл, который ищут игроки, спрашивая себя: «А что это значит?».

Странно то, что когда был готов первый прототип The Path, студия решили отказаться от кнопок и интерфейса, т.к. все это «отвлекает от истории». По той же причине концепция The Graveyard была сменена на более простую и понятную, которая и стала основой игры, которую мы все знаем.

Кладбище. Вы управляете старушкой. Она двигается очень медленно. Камера жестко закреплена на одном ракурсе (вид со спины) для навязывания ощущения скованности старого тела. Игрок просто идет по кладбищу, и камера медленно следит за ним. Потом необходимо сесть на скамейку, послушать песню и выйти из игры. Все. Выход из игры символизирует смерть, а плата за покупку самой игры – это покупка возможности увидеть чужую смерть. Разработчики даже планировать создать несколько платных эпизодов, где на скамейке каждый раз происходило бы что-то новое. Кажется, что разработчики просто решили «состричь бабло»? Нет, все не так просто. Этот жест — «заплатить за смерть главного героя» — дает новый опыт, который важней, чем длина игры или количество уровней в ней. Идет фокус на ощущение бытия, а не на его наблюдение. Все, что делает игрок в игре, он делает только для того, чтобы почувствовать ситуацию. Разработчики предлагают сыграть настоящую роль в рассказе, а не принять участие в состязании на сбор очков. Причем игра распространялась по методу «бесплатно, но за полную версию нужно заплатить». Понятно, что в пробной версии старушка не умирала. В это есть некоторая ирония, учитывая, что разработчики всегда высмеивали современную индустрию. Во многих играх смерть – это лишь временное состояние персонажа, лишь способ сказать игроку «Ты проиграл». Невнимание к самой сути смерти и мотивировало на разработку The Graveyard, дабы исследовать феномен более глубоко. Это рассказ о вашей личной смерти, и о том, как вы проживаете свою жизнь среди тех, кто умер или скоро умрет.

Эти противоречивые эмоции интересны и трогательны, но вряд ли какой-нибудь крупный издатель стал бы финансировать подобные проекты. Поэтому студия держалась только на грантах и дотациях. Как раз в 2007 они получили 15 тысяч евро по решению комиссии из Flanders Audiovisual Fund. Интересны комментарии членов делегации, которые весьма неоднозначно отнеслись к интерактивному перфомансу студии: «Предыдущие работы доказали способность команды создавать захватывающие миры. Комиссия признала особое значение Tale of Tales на интернациональной игровой арене». Правда, не все были согласны с этим: «Комиссия разделилась в вопросах концепции и воплощения проекта. Большинство склонялось к простой, юмористичной и умной концепции. Идея исследования темы смерти в интерактивном цифровом произведении искусства — актуально и интригующе. Tale of Tales вскрывает противоречия в среде игр».

Другая часть комиссии была уверена, что проект не несёт большого вклада в плане художественной ценности или содержания и просто основан на специфическом опыте шока, потрясения. Один член рассматривал проект скорее как пародию на собственные работы Tale of Tales, нежели на игровую индустрию или игровую эстетику. Члены комиссии также разошлись во мнении о реакции публики на эту работу. Часть опасалась, что разрыв между концепцией и реальным опытом будет слишком большим и вызовет разочарование игроков. Один из членов считал, что игре вообще не нужно финансирование со стороны фонда, т.к. игра просто не сможет привлечь внимания на выставках и не сможет окупиться.

Именно проблема окупаемости и признания среди игроков всегда лежала черным пятном на репутации студии. Разработчики делали не игры вовсе, а любопытные эксперименты, которые были интересны тем, кто «в теме».

О влиянии на индустрию

В играх Tale of Tales почти нет слов. Нет ясной сюжетной линии, игрокам дается возможность фантазировать. Здесь главное – эстетика происходящего, неотличимого от реальности. Не важно, как выглядит игра, важны настоящие эмоции от нее и особенный художественный стиль, не похожий на мультфильм или кино. Да, разработчики создают трехмерный мир, но в результате получается двухмерная картинка на экране. Дуэт вдохновлялся картинами, а не законами физики.
Но, несмотря на все попытки студии сказать новое слово в искусстве, каждый их проект воспринимался, по меньшей мере, неоднозначно. Большинство людей не ценили факт того, что игра задает вопросы и не дает ответы, они думали, что искусство – это такая головоломка, которую требуется решить.

Жаль, что они ушли. Но зато остались их замечательные «не игры», которые просто необходимы для индустрии.

Fatale

Fatale я бы не назвала игрой. Она ближе к перфомансу, но тема в этот раз значительно более яркая, чем в Graveyard, — это отсечение головы Иоанна Крестителя. Литературно эта история обыграна неоднократно, самым ярким изображением является пьеса Оскара Уайльда, в которой жадная Саломея обещает поцеловать уста Иоанна Крестителя во что бы то ни стало. Красавица танцует сладострастный танец перед царем, прося в награду отрубить голову упрямому святому. Лишь после смерти достаются Саломее уста Крестителя, но ее это не слишком расстраивает.

Именно Уайльд и был источником вдохновения для девелоперов. Т.е. игроку сначала предстоит «сыграть» за Иоанна Крестителя, который сидит в яме и ждет своей участи, пока Саломея танцует наверху. В конце первой части «представления» тебе просто отрубают голову. На мой взгляд, это прекрасно, но дальше начинается странствие, которое позволяет приглядываться к Саломее, ее властной матери, строить какие-то догадки о ее размышлениях и увидеть легендарный танец не снизу, а непосредственно. Среднестатистический игрок вообще не понимал, в чем здесь дело, а неудачное управление усугубляло недоумение. Впрочем, сама идея достойна уважения.

Bientôt l’été

Bientôt l’été — вещь, абсолютно не принятая публикой, а мне, наверное, эта игра нравится больше остальных. Несмотря на созерцательное спокойствие — это самый радикальный опыт Tale of Tales, показывающий, насколько далеко можно зайти в погоне за идеалом. Формально это симулятор общения с другими людьми для астронавтов орбитальной станции. Реально это симулятор прогулки по пляжу и симулятор курения и обмена собранными фразами из фильмов Маргерит Дюрас. Можно молчаливо выкурить «Галуаз» с неведомым партнером под Джо Дассена или другие песни из фильмов Дюрас. Собственно, человеку, который не знаком с европейским артхаусом и Дюрас, остается лишь сидеть на краю мира, наблюдая за падением планет под музыку Вальтера Хюса, восхитительную, фантастическую. Музыка Хюса, кстати, звучит в «Интимном дневнике» Гринуэя. Все встречаются на краю мира.

Любой человек, увидев Bientôt l’été, спросит: «Что это, черт возьми, было?» . Очень часто критики ругают создателей разных произведений искусства как раз за то, чего они и хотели добиться, поэтому лучший способ оценить что-то — понять, какова была его изначальная цель, достигнута ли она. Цель Tale of Tales в разработке этой странной вещи была неординарной: передать эфемерное чувство от прогулки по пляжу и чувств от фильмов/книг Маргерит Дюрас. Примерно такое:

Разработчики так увлеклись желанием поймать неуловимое чувство от диалогов Дюрас, что даже съездили туда, где она писала свои романы и сценарии, наделав фотографий пляжа. Они посмотрели все фильмы, сделали из каждого выжимку (доступны в блоге Майкла Самина), прочитали массу текстов Дюрас, скрупулезно собирали источники вдохновения в отдельном блоге (он стоит просмотра!) — и все это ради того, чтобы создать симулятор прогулки по берегу моря, где есть лишь фигурка человека, чайки, пляж и дом. Майкл Самин отрицает ценность реализма:

«В Bientôt l’été нет истории. Но там присутствуют элементы, которые могут сложиться в историю. Вокруг этих элементов вполне можно вообразить сюжеты. Такая возможность приносит своего рода радость. Не само воображение историй, а именно потенциал, возможность их создания. Есть что-то прекрасное в нерасказанной истории. Мы видим объект, он выглядит как нечто значащее, но мы не знаем, что именно он означает. И нам не нужно знать. На самом деле, знание даже уничтожило бы удовольствие, потому что это уничтожило бы пространство возможностей.
Нерасказанная история значительно богаче рассказанной. Именно поэтому игровая среда так хорошо подходит для искусства, которое я пытаюсь создать. Мы можем создавать возможности. Нам не нужна история, сюжеты, объяснения, значения. Только вещи в их приглушенной загадочности. Красота существования».

Я думаю, такая игра отлично подошла бы Клариссе Свон или Сьюзан Зонтаг. Это игра-созерцание, причем если бы она была популярна и сетевая часть игры в кафе позволяла бы разговаривать с реальными людьми, за счет случайности собранных фраз можно было бы получать светский разговор или разговор-драму. Точно так же, как разработчикам прежде захотелось поместить игрока в шкуру умирающего Крестителя, так же теперь они заставляют его быть частью эмуляции несуществующего фильма Дюрас. Задумка шикарная, но для немногих.

Изучать, из чего сделана игра, даже интереснее, чем играть. Это набор загадок. Разбросанные по лесу хлебные крошки. Реконструирование зыбкого чувства, которое тут же улетучивается.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: