Project AURA — Прохождение первой миссии


Управление и интерфейс

Так как это — квест от первого лица, то курсор здесь намертво привязан к камере. Поэтому, чтобы осмотреться, вам придется вертеть его в разные стороны. Благо, в Streko-Graphics не додумались закидывать землю всякими предметами, необходимыми для прохождения, так что, будьте спокойны, пропустить что-то будет практически невозможно.

Курсор имеет всего три вида: передвижения

,
действия
и
покоя
. В первом случае он принимает вид стрелки — это значит, что вы можете двигаться по локации, рассматривать что-нибудь вблизи.
Действие
обозначается загоранием внутри курсора зеленой лампочки. Создано для включения кнопок, рычагов, открытия ящиков, решения загадок. Ну, и третий курсор —
покоя,
имеет тот же вид, что и
действия,
с одним лишь различием — лампочка внутри не горит. Это стандартный курсор — его вам придется лицезреть большую часть игры.

Сохраняться можно в любой момент — для этого всего лишь выйдите в главное меню, нажав Esc.

Теперь поговорим немного об интерфейсе. При нажатии правой кнопки мыши- внизу экрана появляется ваш багаж

. При наведении курсора на тот или иной предмет он отображается в увеличенном формате в правом верхнем углу экрана. В правом нижнем углу находится
альбом с подсказками
— рекомендую чаще туда заглядывать. В этом случае прохождение игры покажется вам забавным и веселым приключением, полным неожиданных встреч и таинственных событий. Удачи!

Предисловие

Как считают некоторые ученые-лингвисты, первоначально все языки мира состояли из существительных — “называющих предмет”, глаголов — “производящих действия над предметом”, прилагательных — “характеризующих предмет с разных сторон”. И лишь позже появились числительные, местоимения и другие части речи. Но существует и другая теория: изначально в речи появились междометия, больше похожие на реплики первобытного человека, а уж только затем языки начали пополняться существительными и глаголами. При этом о бедных прилагательных никто и слово не замолвил — будто и не было их вовсе. Вот и спорят ученые-лингвисты, годами, десятилетиями. Какие бы доводы ни приводила одна сторона, другая находит не меньше причин отстаивать свою точку зрения. И это правильно: так как момент зарождения речи и языка точно неизвестен, всякого рода рассуждения на эту тему — всего лишь предположения, но никак не истина.

Зарождение истории как науки также окутано мраком и тайной. Когда люди начали вести исторические наблюдения? У ученых, как всегда, полно вариантов, одни — абсурдные, другие — логичные, но ведь никто не может дать гарантию, что он прав. Ведь и правда, никто не может сказать: “Я там был, мед-пиво пил и одновременно следил за появлением исторической науки”. История древних времен до сих пор представляется многим скорее сказкой, чем реальностью: все эти фараоны, боги-животные, погребение заживо или массовые убийства, несущие радость убитым — каково, а?! Грань между вымыслом и правдой здесь настолько тонка, что великие произведения мастера фэнтези Толкина порой представляются вполне реальными вехами нашей с вами истории. Ведь нашли же в Сибири окаменевшие скелеты “маленьких людей, чем-то похожих на гномов””; может, со временем отыщутся и наши славные хоббиты?

“К чему это он?” — думаю, таким вопросом сейчас задается каждый, читая предисловие моей новой книги. Отчасти, как и ранее — это будет фэнтези, со всеми вытекающими отсюда последствиями, но однажды ночью, заканчивая черновой вариант рукописи, я задумался: а разве такого не могло быть на самом деле? Ведь многие факты, прототипы героев были взяты мною из народных сказаний, былин, преданий различных народов. Так, где проходит та грань, разделяющая вымысел и реальность? И, быть может, то, что нас заставляли читать в школе — всего лишь фантазия отдельно взятых людей, а правда о зарождении нашего мира и всей его системы ценностей таится где-то глубже, в мифах и легендах, обросших за столетия новыми подробностями. Я попытался отбросить все ненужное, оставив лишь реальность — мою реальность! Приятного чтения!

Колин Мюррей, профессор истории Оксфордского университета.

Пролог

Давным-давно, когда цивилизация людей еще находилась лишь в предварительных планах Создателя, на нашу землю — уже тогда, прекрасную, цветущую планету — пришел древний клан Хранителей-, людей, поддерживающих тонкое равновесие между Добром и Злом. И хотя Создатель был крайне недоволен приходом иной силы — уж в чем-чем, а в поддержке и контроле он не нуждался — но поделать с прибывшими представителями Международного Контроля Развития Планет ничего не мог. Не его уровень, так сказать.

После тщательной инспекции и инвентаризации богатства земных недр глава комиссии Ханс Бинкс встретился с Создателем, дабы обсудить варианты развития этого мира, установить правила игры Добра и Зла, а также решить массу организационных вопросов, как-то: продолжительность жизни людей, скорость развития технологического древа и время прекращения существования цивилизации.

— Мой дорогой Ханс Бинкс, сколько тысяч зим, сколько миллионов лет! — радостно произнес Создатель, обнимая своего давнего друга. Когда-то вместе они проходили ускоренный курс “Развитие планет. Экономика. Менеджмент. Культура”. И вот теперь Ханс — один из влиятельнейших Хранителей, а он всего лишь неудачливый Создатель, загубивший уже несколько десятков вполне перспективных проектов. Но на этот раз он собирался приложить максимум усилий, дабы новая цивилизация продержалась хотя бы 3-4 тысячи лет, иначе придется вновь проставлять бочку эля своему закадычному другу Нимусу — создателю расы вуалов, населивших Орион.

— Создатель, Создатель — ты почтителен до тошноты. В академии ты был гораздо более приятным типом! — рассмеялся Ханс.

— Тот Создатель давно умер — постоянные неудачи в воспитании рас повергли весь его задор в пепел. А теперь это глупое назначение — да что путного может вырасти на такой планете? Очередные мутанты или фашисты — все одно, придется скидывать в экстренном порядке метеорит или другую пакость!

Ханс внимательно посмотрел на создателя. Да, действительно, от былого задора и удали не осталось и следа. Ни капли, ни тени добродушия, радости за успехи других — того, что когда-то так нравилось ему в друге. Неудачи могут сломить человека, обозлить его, заставить видеть во врагах друзей, а в тех, кто тебя любит — предателей.

— Но ты ведь не думаешь, что я стал бы заниматься лично заключением контракта с Создателем, даже своим другом, если бы у планеты не было потенциала? — удивленно спросил Ханс. — Ты не задумывался, зачем мои лучшие люди самым тщательным образом сканируют поверхность планеты, проверяют Линии Судьбы и Удачи?

— Что ты хочешь этим сказать? — в голосе Создателя затеплилась надежда.

— Тебе предстоит воспитать самую могущественную из когда-либо созданных рас. Ее представители должны быть могучими духом, технически оснащенными, физически сильными. В Сфере Судеб мы обнаружили предзнаменование, оно пророчит Земле великую роль — воссоединение древних рун Добра и Зла, Разрушения и Созидания. Именно это должно спасти Вселенную от развала, а нас, мой друг, от неминуемой гибели.

— Но почему я, ведь…

— То, что тебе еще не удалось совершить ничего грандиозного — всецело моя вина. Извини, но это было необходимо: мне нужно было проверить твою волю, стремление к победе. Ты прошел тест — поздравляю, теперь только от тебя зависит судьба Галактики.

— Каковы условия контракта? — спросил Создатель, хотя это его волновало сейчас меньше всего. Его, оказывается, банально проверяли, ставили опыты, как на подопытном кролике. И это делал его друг — пусть и во благо, но какое ему дело — ведь он чувствует себя оскорбленным и обманутым. Сейчас, а не через какие-то сотни тысяч лет, когда он поймет, что все было сделано верно, именно сейчас он чувствует себя униженным и оскорбленным. Именно сейчас.

— Четыре параллельных мира, два кольца власти и два тетраэдра силы. Постоянный контроль Хранителей и воспитание Великого из числа Смертных.

— Каким образом вы хотите воспитать Великого? — спросил Создатель. Эта идея ему совсем не нравилась-: к чему Организации еще один Великий — неужели троих мало, или, быть может, он должен сыграть какую-нибудь роль в Глобальной Истории?

— Его зовут Уманг — он ученик Хранителя, должен будет спасти мир, отправившись в путешествие по параллельным измерениям. Его цель: собрать кольца и сферы воедино — таким образом он превратится в Великого, сам того не подозревая. Дальше его возьмут в Организацию, а вот зачем — это уже не моя компетенция.

“Очень странно, что Ханс не знает, “зачем”, — удивился Создатель. — С его уровнем доступа… неужели вся операция задумывалась на уровне Создателей Галактики?”.

— То есть, как только он подрастет, я должен буду отправить его в странствие?

— Совершенно верно, и проследи, чтобы он остался в живых. Высшему Совету не понравится, если с ним что-нибудь случится! — последние слова Ханс произнес с нажимом, подчеркивая каждую букву. Но Создатель был не настолько глуп, чтобы ставить палки в колеса Самой Вселенной…

Aura: Fate of the Ages: Прохождение

Автор: Lonesome Разгадки большинства паззлов появляются в дневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок. Когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное состояние беспорядка. Если курсор не движется, но можно сохраниться. Сделайте это и выйдите из игры. Снова зайдите и попробуйте загрузить сейв. Глюк должен исчезнуть. Старайтесь не прерывать роликов, иногда это тоже приводит к повисонам и глюкам.

Адемика

Заходим в дом. Справа, со стола нужно забрать генератор, 3 камня и 3 симпатичные трафаретки (из шкатулки), а также огниво и градусник (у весов). На полке слева от глобуса лежит зарядник. Собственно, уже сейчас можно наполнить его энергией. Сразу справа от глобуса, на столе, стоит что-то вроде котелка, — нужно поджечь его снизу, а затем привести в действие конструкцию на столе. Она состоит из трёх частей, между которыми можно перемещаться (влево-вправо). Два раза поверните лепестки полусферы, чтобы завести установку. Теперь направо — градусник на подставку, а ручку на третье деление. Зарядник в лоно решаржера, надавить на рычаги. Должно сверкнуть, а зарядник теперь будет в инвентаре светиться белым.

Поехали дальше. В следующей комнате на стене с внутренней стороны расположилась забавная паззловина. Пять кнопок, каждая приводит в действие две другие по часовой стрелке от себя. Именно поэтому выдавить их (что и нужно сделать) довольно просто. Каждую из кнопок нужно задействовать только один (!) раз. Считаем, что Нижних две (НП, НЛ), верхняя одна (В), боковых тоже две (БП, БЛ). Один из вариантов: БЛ-НЛ-БП-НП-В.

В центре комнаты — скорее, башни — поднимается лучевая установка, её нужно подготовить к запуску. Под купол установить генератор, в шесть ячеек — штучки из шкатулки. Порядок установки можно подобрать, хотя, вероятно, есть закономерность и даже намёк на неё. Как бы там ни было, порядок таков: камни (синий, красный, зелёный), символы (Луна, Стрелка, J). Теперь пора тронуть слева или справа и дождаться, пока шарик на двери позеленеет. В предбанничке у круглой двери близ правой стены лежит рычаг. В саму дверь заходить пока рано.

Теперь одна из самых трудоёмких задачек. Внимательно посмотрите на глобус: там четыре планетки, которые условно назовём Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун; при этом Юпитер самый большой, а Сатурн с колечками, самая мелкая планетка — Нептун. Цвета планет, разумеется, не такие как у наших, но это не должно вас смущать. Если включить лампочку слева, при вращении планетки окрасятся в другие цвета. Вот такие (без лампы/с лампой): Ю (синий/красный), С (зелёный/синий), У (красный/жёлтый), Н (жёлтый/зелёный). Теперь достаточно инфы для визита в «планетарий».

Из дома направо до упора. Вы увидите довольно внушительное сооружение, с 4-х сторон стоят тумбы с полусферами наверху и камеями планет, обращёнными к центральной площадке, которую окружают карусельки с разноцветными камнями. Полусферы открываются, подойти к ним можно с мостика (налево или направо). Согласно дневнику, на тумбах нужно выставить цвета планет в спокойном состоянии, а карусельки повернуть к камеям цветами светящихся. Как только дело будет сделано, откроется ниша в самом центре, там лежит карта.

Теперь нужно немного пройти по направлению к дому и, не доходя его, повернуть направо. Там должен быть длинный-длинный мостик, по одну из сторон — небольшое возвышение. На нём разгадка одного из паззлов: соответствия пар символов. Полукруг — лодка с крышей, полуромб — лодка с шаром, полуквадрат — лодка с домиком (похож на римскую III). Запомнили, снова на дорогу, идём дальше.

А дальше — четыре формации, три левых — с крутящимися символами за прозрачными дверками. Нужно вращать все три по очереди, пока не покажут ролик (свой для каждой). Как только закончите третью, откроется крышка над стартовой площадкой, где припаркована летающая лодка. Уже скоро мы туда доберёмся. Но пока нужно снять со штифта над фонарём, напротив одной из формаций, треугольную железячку.

Возвращаемся к дому, кажем ему спину. Один раз направо, затем вниз, в направлении водопада, на камнях нужно снова повернуть — к зелёной точке. Тут пригодится рячаг, который до сих пор ожидал своей очереди в инвентаре. Как только поднимутся фонарики напротив, нужно пойти туда и снова применить рычаг. Треугольник поможет выяснить сочетание символов для «Картографа». Одна из стрелок должна стоять на юг (S; если, конечно, это юг), тогда зодиаки будут такими: Рак (два сперматозоида), Рыбы (буква «Ж»), Скорпион («М» с хвостом-стрелкой).

Ну вот, наконец, настало время для составления путевой карты. «Картограф» находится в доме, под куполом башни. Поднимаясь по лестнице, вы тормознёте, чтобы повернуть символ (см. тремя абзацами выше), затем ещё два. Зарядник нужно вставить в гнездо в основании тумбы. Карту — в зажимы. Осталось только нанести маршрут. Над буквой «S» видны кольца с зодиаками, на каждом кольце по четыре символа. Кольца вращаются попарно, и процесс этот здорово напоминает кубик-рубика, но решить этот паззл гораздо проще: нужно тронуть верх-справа, потом середину-слева. Готовую карту следует отнести на корабль. Он стоит на площадке посреди пещеры, путь к которой начинается сразу за круглой дверью, что прямо под нами. Спускаемся и… улетаем в следующий мир.

Драгаст

Не найдя учителя в первом мире, мы не находим его и во втором. Вот так откровенно и сразу нам заявляет Смотритель. И посылает Уманга подальше. Однако, «подальше» не попасть без знания кода моста, поэтому возвращаемся, и Смотритель лениво кивает на дверь. С внутренней стороны нарисованы комбинации для поворота в три направления. Лево-право и обратно к Смотрителю.

Чтобы без помех изучать этот мир, нужно получить «доступ» у здешнего мастера, Армагаста. Который живёт на самой верхотуре (от пульта справа). Коды поворота моста нужно воспринимать несколько иначе, чем кажется сначала: последовательность читается снизу-вверх. Но перед тем, как ввести её, переключим все ручки в один цвет, нажмём на полку внизу и затем уже вдавим ручки в строгом порядке. Порядки такие: Синий _ / | ; Красный _/| ; Зелёный /|_. Лучше ввести их все сразу, а потом уже использовать для поворотов большие кнопки.

Сначала нам нужно направо (Зелёный код). Минуя мост, поднимаемся, минуем ещё один и огибаем гору. Канатная дорога приведёт к самому Армагасту. Он охотно даёт нам «доступ» и просит вернуться, как только обнаружим что-нибудь важное. Напоследок дядька наполняет дневник целой кучей зарисовок. Пойдём выяснять, куда их приспособить.

Спускаемся и заходим в здание. В глубине — статуя Пастуха, перед которой очередной паззл: ворочающиеся колёса с узорами. Вместе они должны сложиться в картинку, нанесённую на жалюзи на стене слева. Центральное колесо вращает остальные по часовой стрелке. Одно можно «выключить» из вращения: нажав на светящийся круг. У каждого из пяти кругов три положения: 0; 2; 1. Цифры означают число поворотов до состояния, которого нам в конце концов нужно добиться.

Сначала колёсики стоят так: ВЛ-0; ВП-1; Ц-2; НЛ-2; НП-0. Смысл в том, чтобы вывернуть их в одинаковое состояние. Выключаем ВП (верхнее правое), поворачиваем Центр. Выключаем ВЛ, вертим дважды. Затем гасим НП и вертим ещё два раза. Затем дёргаем рычаг и смотрим, как Пастух показывает нам свою спину, открывая потайной ход.

Ну вот, моя любимая задачка с паровозиками. В качестве таковых на этот раз выступают треугольнички и кружочки замкoвого механизма. Не буду оскорблять ваш мозг объяснением, ибо решается задачка исключительно руками. Спасённый бедогага Аркамнус не находит ничего лучше открытия для нас нового паззла, причём не только на месте старого, — снова вращающиеся кружочки, — но и с точно таким же решением, которое описано абзацем выше.

Теперь нужно дважды дёрнуть рычаг у статуи, и она наклонится, чтобы можно было залезть наверх. В туннеле на столе, под книгой, лежат кусочки мозаики, которые просил поискать Смотритель. Напротив стола — зеркало, пригодится в дальнейшем. Чтобы узнать решение паззла, к которому ведёт следующая лестница, придётся сначала навестить Смотрителя. Но перед визитом неплохо будет сохраниться.

Для поворота моста к Смотрителю служит верхняя кнопка. После того, как Уманг отдаcт недостающие части мозаики, в дневнике появится ещё одна картинка. Мне после визита к любителю составных картинок не удалось вернуться к Пастуху: после винтовой лестницы не смог нащупать стрелку к мосту, так что, если у вас похожая неприятность, вот эти символы:

Получив ключ к решению, лезем на крышу (снова по наклонённой статуе, затем мимо зеркал, дальше — к лестнице). На крыше стоит вращающаяся тумба; чтобы подойти к ней, поставьте позади зеркало. Теперь поверните кольца нужными символами к зеркалу, следя за их отражением. Что-то щёлкнет, покрутится и покажут рычаг. Спускайтесь и дёрните его дважды.

Теперь под статуей можно пролезть в закрытое прутьями отверстие. У подножия лестницы обратите внимание на символы на стене. Каждый из них состоит из двух частей. Поднимайтесь и на правой тумбе увидите все эти части уже отдельно, расставленые по окружностям. Тумба вращается, так что на ней поместились аж четыре ряда символов. Совмещать их пары вам и предстоит. Задачка несложная. А смысл её такой: а) в каждом ряду нужно состыковать пары снизу вверх б) нужно проследить, чтобы каждая из боковых закорючек нашла себе пару слева и справа в) самый верхний символ должен быть парой самого нижнего Первый круг в первом ряду фиксанут намертво, все прочие вращаются по часовой стрелке. Как довернёте, выстроится мостик, за которым на подставке в силовом поле подвешен тетраэдр. Это местный артефакт. Возвращайтесь к Армагасту и покажите ему тетраэдр.

Армагаст особо не удивляется, мол так и было задумано, и говорит, что нужно вызвать лифт. Почему-то именно лифтовая паззловина и бросается в глаза при входе в его башню… Паззл вообщем-то странный, а всё потому, что неприлично прост. Близ кафедры Арми к стене подвешено сооружение, из которого добывается код лифта. Узор, который нужно вызвать, вращая куб, красуется на полу шахты. Нужно лишь довертеть до него и подобрать железячки в тон узорам. Запомнив, какие кнопки нажимали, повторить их комбинацию на пульте справа от лифта. Вот она (счёт снизу): 1 3 2 2.

Теперь можно ехать. Прибыв на этаж, видим, что вход блокирован. Просто этажом выше нужно вставить кой-куда тетраэдр. Потом спуститься и начать ковырять следующий паззл. Но, поскольку наугад это делать глупо, лучше навестить Армагаста. Дядька начертает подсказку в дневник, и решение превратится в развлечение.

На последней страничке дневника изображён круг, а в нём треугольник, который разбивает круг на три секции. Каждая из них содержит наборы символов колонн. Центральная часть секций это сторона колонны, повёрнутая к стене, боковые же повёрнуты к вершинам треульника, несколько сплющенная копия которого также есть и на полу комнаты. Достаточно вывернуть нужными символами в нужную сторону, на деле — лишь одну сторону каждой колонны развернуть правильно, и выполнится наконец одна из важных подмиссий: внутрь тетраэдра войдёт мутный шарик. Забирайте эту неразлучную пару и возвращайтесь к Армагасту.

Ну вот, Арми отправляет нас слоняться по пещерам. Не хочется, но придётся, ибо где-то там нужно присоединить к изнасилованному тетраэдру ещё и кольца. Код моста: Красный. В пещере пока игнорируем круглую дверь (то есть, это я её сначала игнорировал), проходите налево, как минуете механизм, станет потемнее и вскоре покажется туннель. В комнатке по левую сторону долбит маленьким по большому рослый детина. Наверное, кузнец: вид у него совершенно обдолбаный…

Что ж, пройдём дальше. В очередной пещере очередная загадка, решить которую без пива никак. Дядька за железной дверью эзопом посылает подальше. Почему этот падла сам ничего делать не хочет, непонятно. Видимо, за дверью он занимается чем-то жутко интересным. А мельницы, которую он просит починить, поблизости не видать, правда, из ниши наверху исходит нечто голубое. Единственное место, куда можно заглянуть — та самая круглая дверь с ручкой как у болта шляпка.

По левую сторону — подъёмник. Он не работает, так что посмотрим на котёл справа. Из него что-то вытекает по трубам. У котла есть два рычага и вентиль. Сначала вентиль (пар пошёл), потом центральный рычаг (зайти слева), потом потрогать верхушку котла. Потом я ещё раз повернул вентиль, ничерта не случилось. Зато рычаг справа сработал, и похоже именно так, как нужно. Можно становиться на площадку в ближайшей шахте и дёргать ручку.

Вот тебе и мельница. Она стоит. Поворачиваем два вентиля один раз по часовой стрелке. Затем давим на поршень и, как ни странно, мельничное колесо опускается в стремнину и начинает вращаться. Как-то всё слишком просто вышло. Подозрительно.

Теперь идём обратно к трём установкам, которые, кстати, вместе с мельничным колесом красуются в блокноте Уманга, чем ни капли не помогают ему в работе. Нужно тронуть рычаг в дальнем конце «стадиона», после чего покажется дядька в пухлом кафтане и даст испорченную батарейку. Её следует отнести кузнецу. Правда, кузнец чинить её откажется и даст взамен новую. Вставить эту штуку нужно в левый прибор, в котором как раз такой и нехватает.

Принцип работы поначалу может показаться неясным и даже хаотическим, однако, это не так. Левый колпак нетрудно заставить одеться, несколько раз дёрнув рычаг, и при этом заметить, что подставка вращается по некоему закону. Полновесная разгадка здесь особенно и не требуется, всё, что нужно — взглянуть на 9 валков, собранных вместе у противоположной стены. Три из них руками не вращаются и отображают состояние подставки. По остальным можно определить последовательность состояний. Считая, что круги разбиты на 4 части, и каждая закрашенная означает единицу (1), получим последовательность: 3, 2, 0, 1.

Решение: нужно запомнить положение несдвигаемых валков и, вернувшись к установкам, повернуть подставки таким образом, чтобы до нужного для стыковки с колпаком положения осталось число поворотов, отображённое на валках. Самый верхний соотносится с левой установкой. Как повернёте, можно дёргать рычаг.

После ролика поднимайтесь по туннелю и взбирайтесь на подъёмничке к пульту. Там нужно просто ткнуть пару раз по центру, и вход в пещеру, о которой говорил Армагаст, открыт. Если у вас курсор не нашупывает подхода к открывшемуся люку, придётся либо искать у себя сейв до глюка (и проходить заново), либо ждать патча (который обещали), либо воспользоваться вот этим сейвом (393 кб).

Внутри лифт. Спустившись, подойдите к очередной установке и вставьте туда тетраэдр и кольца. Вероятно, соединившись, они образуют весьма недурственный транклюкатор. Во всяком случае, так поначалу кажется. Пробирайтесь на корабль, в следующем мире вас уже ждут.

Глава 1. Отправная точка: Академика

Дом Грифита просто кишит всевозможными механическими загадками.

Меня зовут Уманг — ученик великого Хранителя — человека, на чьих плечах лежит судьба всего человечества. Я уже знаю о своей миссии на Земле — учитель просветил меня. И я готов сражаться, дабы обрести независимость, уйти в мир Иных, посетить все известные мне и моему народу измерения, изменить ход истории. Я не боюсь разгорающихся то тут, то там военных конфликтов — я собираюсь оставаться в стороне от них, так как моя задача не разрушать, а спасать. Я обязан спасти древние священные Артефакты, оберегаемые Хранителями многие тысячи лет, а теперь, ввиду печальных событий последних недель, оказавшиеся под угрозой исчезновения. Только они могут поддерживать баланс между Добром и Злом, Адом и Раем. Эту историю рассказываю вам я — Уманг — обычный студент, борющийся за то, чтобы наша планета получила шанс продолжить свое Великое Путешествие в облаках звездной пыли.

Учитель попросил меня придти в его дом, но, к сожалению, там я его не застал. Он оставил мне записку. Из нее следовало, что одна из моих миссий — отыскать его. Для решения механических задач он оставил мне свой альбом с подробнейшими планами всех хитроумных механических приспособлений Академики. Для начала необходимо самым тщательным образом изучить его жилье — как говорили древние, место обитания животного много скажет тебе о его повадках, охотник. Я практически стал этим охотником. Правда, стоит заметить, что охотился я за куда более сильным соперником, чем гепард или лев — ведь им-то не известно о существовании магии.

Я отошел от стойки, где лежала записка и технологический альбом Грифита — передо мной на полке лежал аккумулятор. Положив его в свою дорожную сумку, я подошел к старому, но все еще работающему глобусу. Когда на его вершине нажимаешь кнопку, а затем включаешь лампочку, то при переходе через световую полосу четыре планеты, различные по своей массе и структуре, меняют цвет. Интересно, что бы это могло значить? Но времени разбираться с мелочами у меня не было: когда дойдет черед до этой задачи, тогда и подумаем более основательно.

В правой части комнаты я обнаружил целое скопление механических загадок — их все мне предстояло решить, но сначала было бы неплохо запастись различными вещичками, иначе как можно запустить ту или иную машину? На огромном дубовом столе в секретере я обнаружил три драгоценных сапфира в строгой каменной оправе, покрытой по окружности древними рунами. Там же лежали три трафарета с высеченными знаками Силы и генератор Могущества-; странно, что Грифит оставил дома столь ценные артефакты — это на него не похоже! С другой стороны, глядя на все этим механические приспособления, я понимал, что без мощных артефактов заставить их работать невозможно.

Рядом с весами лежал старомодный термометр: почему бы и его не позаимствовать на время, а заодно и любимую зажигалку Грифита — неужели он успел бросить курить, иначе с чего ей быть вдали от хозяина? Когда я был еще маленьким мальчиком, Грифит часто брал меня на руки, закуривал свою любимую трубку, набитую первоклассным табаком, и начинал рассказывать древние предания и былины нашей планеты. Именно он посвятил меня в сложность взаимоотношений Создателя и Хранителей, поведал об ужасной, нечеловеческой Первой Межгалактической Войне, унесшей жизни миллиардов людей и других представителей Вселенной. Грифит был мне не только, и даже не столько наставником, сколько отцом, поэтому когда мой биологический отец отошел в мир вечного сна, я не испытал горечи или разочарования — всего лишь еще одно неприятное событие на моем пути к вершине Олимпа — Миру Высших Сил. Мой наставник сказал, что когда-нибудь я попаду в Верховный Совет Галактики, а не поверить ему я просто не мог. Раз он сказал, значит, так оно и будет — так уж сложилось.

Теперь необходимо подзарядить аккумулятор — он может понадобиться в самый неподходящий момент и уж, конечно, в нем должно быть хоть немного энергии, иначе зачем носить с собой такую тяжесть? Рядом с глобусом, на дешевом осиновом столе, стояло четыре машины — с механизмом их работы я был знаком не понаслышке, так что зарядить аккумулятор не составило особого труда. Я зажег огонь над нагревателем материи — только так можно заставить электроны двигаться быстрее, дважды нажал на бронзовую кнопку: в первый раз для того, чтобы включить преобразователь энергии, а во второй — для передачи ее на термальную станцию. Здесь я вставил градусник в специальный поручень-: он будет показывать уровень выделения энергии — очень важный для меня показатель. Чтобы его контролировать, достаточно перемещать центральный рычаг. Оптимальный вариант — сместить его практически до упора вправо, то есть на три деления. Потом я вставил аккумулятор в зарядное устройство, нажал на синий рычаг, пускающий через шлюз энергию и, подождав несколько минут, получил заряженное устройство. Все гениальное — просто! Хотя непосвященному в таинства механических приспособлений дома Грифита человеку и эта загадка могла показаться фатальной. Но не мне, как-никак, здесь я провел большую часть своего детства.

Surging Aura

Surging Aura

Рейтинг

Сюжет:5
Графика:8
Геймплэй:7
Звук:4
Оригинальность:4
Общий итог:28
Сложность:Средняя
Основная перспектива:Классическая
Перспектива боя:Из глаз
Тип боя:ATB
Мир:Fantasy
Жанр:Классическая RPG

Когда-то давно в зарождающейся среде японских ролевиков появился Главный Шаблон

. Он подменял сюжет однообразным путешествием протагониста между неотличимыми друг от друга деревнями и воздвигал между ними в качестве препятствий одинаковые пещеры с монстрами. А взамен захватывающей интриги преподносил невразумительное собирательство нескольких артефактов, способных одолеть абсолютное стереотипическое зло, стремление которого уничтожить мир игрок со временем начинал разделять полностью, ибо столь вымученная заурядность не имеет право и дальше нарушать целостность пространственно временного континуума. Многие годы японские разработчики холили и лелеяли
Главный Шаблон
, заботливо перенося его из одной ролевой игры в другую, искренне полагая, что именно он является гарантом успешности и продаваемости всех их начинаний. Но вдруг что-то перемкнуло в устоявшейся картине мироздания, и незыблемость
Главного Шаблона
была поставлена под большой вопрос. В результате кто-то полностью отказался от
Главного Шаблона
, кто-то просто начал его умело маскировать, но шестнадцатибитная эра открыла врата для массового исхода японских ролевиков с протоптанной дорожки. JRPG начали захватывать нетривиальными ходами, вовлекать интересными героями, экспериментировать с механикой геймплэя, а неутомимое желание переубивать всё шевелящееся на экране, отступило на второй план, будучи подмятым целым ворохом непривычных эмоций. Но не все успевали спрыгнуть с поезда, который шёл в никуда. И даже в середине девяностых у
Главного Шаблона
оставались верные последователи, продолжавшие со звериным упорством мчать по прочерченным рельсам. Так получилось, что в их число входила и компания
Japan Media Programming, выпустившая на мегадрайве классическую ролёвку Surging Aura, столь мучительно долго дожидавшуюся неофициального перевода с японского…

Уж извините за вычурность. Это лишь способ отыграться за все те неоправданные ожидания, которые некогда наплодила японская версия данной ролевушки. А ведь как многообещающе всё начиналось. Графика отчаянно напоминающая о четвёртой Phantasy Star, главный герой словно выдернутый оттуда же чуть ли не до пикселя, куча полноэкранных картинок и обманчиво зазывающее вступление…

Проклятие восьмилапого кролика.

Так вот, чем таким необычным зазывало вступление? Уж, конечно, не музыкой. Музыка в SA вообще бесспорная дрянь, которую невозможно ни запомнить, ни воспроизвести, ни тем более слушать. Так что забудем про неё раз и навсегда и незамедлительно углубимся в сюжет. Встречает нас Surging Aura самым распространённым jrpg-шным штампом: кто-то настойчиво начинает будить главного героя, как бы позволяя нам, находящимся по эту сторону экрана, пробудиться от реальной жизни в фэнтезийном мире, ощутив, что всё былое сон, а явь – она на самом деле вот, прямо перед глазами, тормошит нас за разные части тела, называет принцем и просит примкнуть к начавшейся церемонии. И раз уж мы так удачно оказались в теле принца Му (да-да, как всегда поблагодарим родителей за фантазию…), покорно просыпаемся и топаем его августейшими ногами в приёмный зал. Оказавшись там как раз вовремя, чтобы познакомиться с темным магом Руфисом, который решил несколько оживить застоявшееся мероприятие, с помощью дрессированных монстров превратив его в кровавую вакханалию. Оживление, надо заметить, удалось на славу, но длилось недолго, так как Руфис, в запале, решил поучаствовать лично и начал раздавать подарочные файерболлы. В тот день он был щедр, как никогда, а потому файерболлов досталось всем. Последним упомянутый презент словил наш полусонный герой, после чего он неподвижно распластался на полу с твёрдым желанием увидеть свет в конце тоннеля. И это ему почти удалось, как вдруг вожделенный свет бесцеремонно загородила зубастая ряха восьмилапого кролика. Нелепый мутант представился Хроносом (спасибо, что хоть не Христосом…) и сказал, что готов вернуть пришибленного принца к жизни с тем условием, что последний впредь будет молодцом и обеспечит всем людЯм светлое и безоблачное будущее. Невразумительное мычание полумёртвого королевича ушастый спаситель принял за положительный ответ и телепортировал его в какую-то далёкую деревушку, откуда нам вместе с Му и предстоит делать мир лучше, чище и мудрее.

Именно на этом месте кто-то, как и я, останавливался в японской версии Surging Aura с мыслью, что игруля безусловно решает, но чтобы понять насколько сильно, жизненно необходимо дождаться её перевода. И вот, что называется, дождались… Карета превратилась в тыкву… В том плане, что завязка, конечно, ничуть не была оригинальна, мы видывали её в десятках других ролевух, но общее исполнение и напор создавали иллюзию, что дальше будет только лучше, больше и эпичнее. Не судьба. Выбравшись за пределы первого населённого пункта, игроку предстоит бороться не столько с монстрами и вселенской несправедливостью, сколько прорубать себе дорогу через штампы, клише и стереотипы, которые сумели наскрести разработчики, перетряхивая пыльные закутки своей памяти, в попытках вспомнить, из чего собирается RPG.

Surging Aura словно лепилась по учебнику «Все грани банального», а бедным нам остаётся только, крепко сжав зубы, принимать удар на себя. И вот главный герой опять немой-молчун-социопат, которому иногда предоставляют хрестоматийный jrpg-шный псевдовыбор ответов «да/нет»

на очередной животрепещущий вопрос. Притом, что всё давно решено за нас и вариант «нет» ведёт к циклическому повторению одной и той же фразы, намекающей, что пора бы уже прекращать выпендриваться и нажать, наконец, «да», а то ведь дальше не поедем. Персонажи, присоединяющиеся к отряду по принципу «я тут мимо проходил», остаются неубедительны и схематичны, несмотря на частую сменяемость. Ведь стоит такому товарищу после ряда ключевых фраз погрузиться в самую гущу наших геройских героев, как он тут же увязает в ней с головой, теряет своё я, и начинает так же безропотно и неумолимо двигаться к спасению мира без особых на то причин, так сказать, за компанию. Иногда так же беспричинно отчаливая, лишь для того, чтобы в бригаду с пугающей молниеносностью ворвался следующий новобранец, занимая свежей физиономией вакантную ячейку в статусном меню. И, казалось бы, ну есть же принцесса-воин, ну придумали же вы прославленного героя, про которого судачат наперебой все npc, ну поднажмите чуть-чуть, дайте вы им свободы, дайте развернуться. Ведь сопартийцы на своей харизме могли бы вытащить сюжет любой степени затасканности. Но нет: разработчики как однажды запрягли, так дальше и едут. Прямо по всем пунктам методички. Тут вам и неотъемлемое собирательство артефактов, чья полная коллекция является гарантом победы добра над злом. И города-побратимы: практически неотличимые друг от друга маленькие деревеньки с совершенно идентичными домиками, разнящиеся только по их количеству и то не всегда. И, конечно же, главный злодей, закрепляющий каждую фразу обязательным демоническим ржачем. К слову, после пролога мы встретимся с ним только в самом конце игры. Но уж там-то, будьте уверены, он наверстает упущенное сполна, обильно сдабривая свой неубедительно-философский монолог про уничтожение мира истерическим смехом умалишённого. Ну, и венчает список претензий финальный (и единственный) твист, по степени непредсказуемости сопоставимый разве что с ежедневным восходом Солнца.

И ладно бы разработчики просто не сумели рассказать старую историю, чтобы она зазвучала по-новому. Но обрушив на нас весь спектр банальностей, они не потрудились это хоть как-то компенсировать. Сделать ставку на нестандартный мир, как, скажем, Phantasy Star умудрялась сочетать фэнтези и sci-fi, или населить его необычными расами и прочим сказочным зверьём. Не тут-то было: вот вам железобетонное фэнтези без излишеств, дракон – одна штука, и радуйтесь тому, что имеете. Даже полноэкранные картинки, часто мелькающие во вступлении, оказались простой заманухой, ибо по ходу действа вы их больше не увидите. Сюжет вообще где-то там стелется на задворках едва заметной направляющей, но по большому счёту его совсем не замечаешь, и я не раз ловил себя на мысли, что не могу вспомнить, куда именно и с какой целью направляется мой бравый отряд. Да это и не важно, так как промахнуться мимо пункта назначения невозможно, ввиду отсутствия развилок на пути. В конце концов, обязательно упрёшься в какую-нибудь деревеньку. А если деревень этих будет не одна, а две, то, значит, для прохождения игры необходимо посетить обе… Кстати, SA ещё и та редкая олдовая ролюха, где полностью отсутствуют какие-либо вспомогательные транспортные средства, позволяющие перемещаться по мировой карте. Тут вам даже на корабле самостоятельно поплавать не дадут.

Непосредственно о посредственном.

Картина, в общем, знакомая до судорог и совсем не провоцирует на здоровый оптимизм. Но на всё вышеописанное у игры имеется один серьёзный контраргумент – качество. Она пробегается быстро и влёт, а требуемые для прохождения 12 часов я одолел в три захода, ни на что другое не переключаясь. Первым делом стоит похвалить графику, всё-таки визуальный уровень Phantasy Star 4 способна демонстрировать далеко не каждая ролевушка на мегадрайве. И именно приглядная внешность обеспечивает игре львиную долю её очарования. Второй плюс – дизайн подземелий, чья структура тоже сильно напоминает оную в PS4. Подземелья в SA являются достаточно непродолжительными лабиринтами, выход из которых в принципе найти несложно, но постоянно маячащие где-то за стеной тупички с сундуками, стимулируют к дополнительному исследованию и побуждают идти на новый заход по топтаным ранее участкам, выискивая пропущенные закутки.

Оказавшись на карте мира, вы не только автоматически знакомитесь с местным рэндом-энкаунтером, но и рискуете в первом же бою быть сожраны какой-нибудь саблезубой крысой. Что отсылает нас уже не к PS4, а скорее к Phantasy Star 3 с её проблемным балансом. Да, SA – одна из тех игр, которая требует стартовой прокачки. И в дальнейшем ещё не раз будет требовать регулировки уровня сложности подобным образом. Но как только Level команды достигает необходимого значения, можно смело выдвигаться вперёд, не опасаясь быть порванным очередным завалявшимся монстром. Следующая особенность: главный герой является магом. Следовательно, физические атаки у него не ахти, но зато только он способен использовать различные заклятия, без которых не обходится практически ни одна схватка. Проблема только с их названиями. Нет, ну какие ассоциации у вас рождают, например, слова Сангба, Антиха или, упаси Господи, Дарьяч? Это что вообще такое?! Древние мантры? Глубоко забытые божества? Имена актёров в тайских боевиках?! Где знакомые Fire, Ice, Thunder или их производные? Всё равно ведь магия делится по стихийному принципу, а заклинаний тут не два-три, а аж 36 наименований! Как это всё упомнить, и кому такое, вообще могло прийти в голову? Ведь именно на совести этого конкретного придумщика половина моих смертей во время финального побоища, когда весь отряд безжалостно уничтожался из-за неверно выбранного спелла. Вот ведь спасибо, товарищ креативщик! Ай порадовал… ЗАДЕРИ ТЕБЯ ДАРЬЯЧ!!!

Не совсем стандартными бои делает их полупошаговая структура. А проще говоря, позаимствованная и слегка изменённая ATB из снесовских Final Fantasy. Здесь тоже после каждого выполненного хода игра не останавливается на паузу, и каждый участник сражения атакует в соответствии со своими собственными часами. Но ключевая особенность в том, что персонаж, если его не прерывать, будет на автопилоте выполнять последнее назначенное действие во время всех последующих ходов. И поэтому в проходных баталиях игроку лишь изредка нужно вводить коррективы в отлаженный процесс, что существенно экономит и время, и нервы. Ну, а если вы не чужды эмуляторному ускорению, то можете смело накидывать за геймплэй плюс балл. И да пребудет с вами фрэймскип. Всегда.

Упоминания достойна ещё и опция, позволяющая одним членом партии прикрывать другого. Она остаётся невостребованной вплоть до конца игры, но именно с последним боссом (с самым последним, всего их в финале заготовлено аж шесть штук ) защищать воином мага приходилось чуть ли не на каждом ходу. Стоит отметить, однако, что рядовые противники пользуются схожей тактикой гораздо чаще. И встреча с врагами, которые выстроились в два ряда, где маги прячутся за воинами, обрушивая на игрока потоки боевых заклинаний, пока их защитники принимают на себя все удары – это в порядке вещей.

Внешне бои смотрятся на удивления приятно, и вид от первого лица их нисколько не портит. Отличный дизайн монстров, их частичная анимация и анимешные портреты героев выстраивают картинку, от которой не бросает в дрожь, всякий раз, как её видишь. Менеджмент между битвами не выходит за рамки стандартного «купить новую экипировку в новом магазине нового города и навесить её на всё стадо», а список заклинаний ширится автоматически при достижении определённого уровня( у напарников) или посредствам нахождения конкретных спеллов, распиханных по разным сундучкам (у глав героя). Если абстрагироваться от невнятного сюжета, то игре отчаянно не хватает каких-нибудь саб-квестов и необязательных для посещения пещер, где бы скрывались секретные бонусы. Хотя, если хорошенько покопаться, то для каждого героя можно обнаружить специальное оружие, которое не купишь ни в каких магазинах.

В тени гигантов.

Познакомились мы вроде с Surging Aura`ой. И, казалось бы, чего так по ней убиваться? В недрах JMP состряпали вполне себе ладную, по-олдскульному небезынтересную и играбельную ролёвку, от банальности которой хочется выть на луну. Не они же первые, в самом деле. Но основной изъян SA состоит не в том, чем она действительно является, а в том, чем она должна была бы быть, выйдя почти ПОЛТОРА года спустя после Phantasy Star 4. Разработчиков стоит бичевать хотя бы за то, что они не пожелали учиться на чужом примере и остались в глубоком восьмибитном прошлом в то время, когда даже шестнадцатибитки доживали свой век. Согласись Japan Media Programming идти в ногу со временем, и рядом с Phantasy Star`ом появился бы ещё один классический ролевой столп, который глядел бы сверху на все остальные мегадрайвовские ролюхи, копошащиеся где-то там внизу, да ещё на них и поплёвывал. Но SA решила, что веселее копошиться с остальными… Что ж, удачи! Только теперь не жалуйся на заплёванный затылок и пореже поглядывай наверх, а то ведь, не ровён час, и в глаз залететь может.

P.S. #1

Во время последнего боя не забудьте порыться в инвентаре, там должно быть что-то очень полезное…

P.S. #2

Как бы ломая стереотип о том, что у людей, назвавших японскую компанию по производству программных медиа продуктов Japan Media Programming, серьёзный дефицит воображения, разработчики из JMP в 1998 году выпустили (на PSX) игру The King of Fighters Kyo , которая представляла собой визуальную новеллу с героями файтинг-серии King of Fighters.

P.S. #3

В авторском коллективе jrpg.org сложно обнаружить человека, который бы проходил японские ролевушки в русском переводе. Что абсолютно никак не связано с их качеством, дело скорее в оперативности: английские патчи появляются чаще и кучнее, а потому сразу и идут в ход. С Surging Aura же всё получилось иначе: пока ромхакеры-янки упорно тормозили, сначала вышел полный французский перевод, а затем стараниями людей под псевдонимами Kujira

,
Dizzy
,
bybyc9lc9l
,
seikatsu
и полный русский. Им и отправляется увесистая бандероль респектов за проявленную расторопность. Как ни крути, а всё таки приятно иногда читать родной алфавит в японской ролёвке. Да ещё и настолько добротно туда интегрированный. Единственный глюк, с которым я столкнулся за всю игру – непереведённое название секретного оружия для героини по имени Шилк.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: