С древних времен клан Хранителей стерег священные кольца, которые могут принести обладателю бесконечную силу и власть. После того как темный маг Дурад объявил свое желание завладеть кольцами, Хранители приказали одному из учеников собрать их и передать мудрецу Гриффиту. Главный герой успешно выполняет задание и, скрываясь от чародея, телепортируется в новый мир, о котором даже Хранители толком ничего не знают. На этом месте кончается вышедший в 2004 году квест Aura: Fate of the Ages
и начинается его прямой сиквел —
Aura 2: The Sacred Rings
.
Волшебные миры
Жаль, что Sacred Rings не выглядит так на протяжении всей игры. |
Как и его предшественник, The Sacred Rings — квест от первого лица, продолжающий традицию Myst
. Иными словами, нас ожидают десятки разнокалиберных головоломок. Людям, привыкшим оценивать представителей жанра с точки зрения диалогов, сюжетной линии и прочих сценарных атрибутов, игра покажется невыносимо скучной. По сути, это одна большая головоломка. Но любители чертить схемы и разгадывать паззлы наперевес с учебником математики получат от Sacred Rings свою порцию удовольствия.
Игра начинается в доме Никифора, таинственного незнакомца, который явно что-то скрывает. Использовав жилище по прямому назначению, доселе скрытому от хозяина (то есть в качестве волшебно-механического корабля, работающего на кристаллах), главный герой отправляется в долину Манула. Это особое место, транспортный узел, соединяющий несколько миров. Затем нас ожидает последняя локация, где будут сказаны последние слова и сорваны маски, — дворец Хранителей, мрачное средневековое место с обилием готическим мотивов.
Если кто-то решит написать руководство по созданию головоломок, то The Sacred Rings окажется идеальным примером. Это хирургически выверенный Myst-клон. Тут есть книги с пожелтевшими страницами, которые надо штудировать в поиске подсказок, есть химические опыты, по сложности приближенные к настоящим, есть кристаллы, кольца, цепи, руны… Наконец, тут имеется огромное число странных механизмов —
обязательный фетиш любого уважающего себя сборника паззлов.
Этот гибрид самогонного аппарата и Терминатора, к счастью, нам использовать не понадобится. |
Отступление от правил только одно — здесь надо регулярно сохраняться, так как в Aura 2… можно умереть! В случае опасности возникает предупредительная надпись, и от вас требуется быстро принять правильное решение. Впрочем, особой реакции и прыгучести не потребуется, так что поклонники жанра могут не беспокоиться.
Обычно сиквел выглядит красивее оригинала, но с Sacred Rings все наоборот. Интерфейс остался прежним: он удобен и комфортабелен, вот только с графикой беда. Локации как будто специально облиты чернилами, а настройка яркости не предусмотрена. Но даже повсеместная темнота не скрывает артефакты сжатия и унылую серо-зеленую палитру. А когда с помощью видео игра живописует открытие двери или работу механизма, качество падает окончательно — вам остается любоваться на месиво из сине-зеленых пикселей.
Второй момент, который отпугнет большинство нерегулярных квестеров, — головоломки. Они тут до неприличия сложны. Фрустрация легко может перевесить радость от решенного паззла. Часто вознаграждение и цель маячат перед самым носом. Вы сразу знаете, что надо «собрать пушку» и «запустить двигатель», — цель кажется обманчиво близкой. Но только самые стойкие игроки, самые большие поклонники паззлов смогут расколоть очередной орешек, не сойдя при этом с ума и не обратившись к прохождению.
Прохождение The Aura 2: Sacred Rings
Anno 1701 1701 A.D.
Итак, в полку исследователей, покорителей и первопоселенцев прибыло. На сей раз нашим гостем стала игра 1701 A.D. Первым делом скажу, что сегодняшний гость совершенно не похож на всех своих предшественников, и отличия не ограничиваются номером и современной графикой. О том, в чем же они заключаются, — читайте дальше.
Новый экономический период
Каков стандартный подход к вопросу о строительстве города? Мы строим дома, их заселяют жители. Оные жители работают на производстве, обеспечивая приток товаров, которые сами же и покупают. Нужно тщательно следить за тем, чтобы количество жителей приблизительно соответствовало числу рабочих мест. Доходы — это, как правило, торговля и немножечко налоги. Расходы обычно ограничиваются тратами на строительство зданий.
Создатели же 1701 A.D. ловким движением отделили мух от котлет. Работники теперь никого не волнуют. Горожане обитают отдельно и платят налоги. Производящие силы живут на плантациях, в рудниках и на заводах, а мы оплачиваем содержание этих зданий. То есть у нас получается столица с платежеспособными неработающими жителями (и чем больше мы удовлетворяем потребности этих самых жителей, тем они платежеспособнее) и трудящаяся провинция, живущая только за счет дотаций. Парадоксально, но факт… Основные денежные поступления — от налогов, хотя правильная торговля тоже может кое-что принести в наши закрома. Расходы — на содержание зданий, армии и флота.
Это важно: источник стабильного дохода — отнюдь не экспансия. Наиболее полным приток денег обычно бывает сразу после очередного повышения цивилизации в уровне, когда вы еще не успели понастроить всевозможных дорогостоящих зданий. Еще одно уникальное местное явление — уровень налогов теперь можно регулировать в зависимости от настроения подданных. Чего-то не хватает — снижаем налоги для определенной группы населения, и все вновь довольны.
Следующим ударом стало то, что на одном острове все-все не построишь. За табаком извольте идти на юг, а за китами — на север. Еще одна трудность в том, что на каждом острове производится не более 2-3 видов критических ресурсов. Поэтому придется активно проводить экспансию. Частично спасает положение только то, что рабочие поселки на отдаленных островах не нуждаются в пище и работниках. Привезите туда строительные материалы и проложите маршрут доставки — и ваша колония будет исправно поставлять ресурсы.
И последнее нововведение. Если раньше ограничения на постройку тех или иных домов были чисто умозрительными, то теперь новые уникальные постройки можно создавать только тогда, когда цивилизация поднялась на новый уровень, а именно — появились жители следующего из пяти типов. Иногда требуется еще и некоторое количество новых жителей. Но были бы стройматериалы — и у вас быстро появится нужное число новоявленных аристократов.
Города на островах
От великих экономических достижений мы пока еще очень далеко, и начинать лучше всего со строительства города. Здесь заведена новая строгая иерархия, которой придется неукоснительно следовать. Так, на каждом уровне есть городские, промышленные и исследуемые здания. Первые и вторые, как я уже говорил, существуют совершенно независимо друг от друга. Где и что зарабатывают жители города — совершенно непонятно. Для постройки исследуемых же зданий сначала необходимо вложить очки науки и некоторое количество денег в выбранные изобретения — и только тогда вы получите то, в чем нуждаетесь.
Основной принцип строительства местных городов состоит в том, что, в отличие от всех прочих игр, промышленность можно выносить на периферию, а кроме домов необходимы только рыночная площадь, церковь в любом варианте и какое-нибудь обучающее заведение. Ну и еще больницы и пожарные управления, если вы все-таки решили сделать свою жизнь чуточку разнообразнее и включили пожары и чуму. От ураганов и извержений вулкана, к сожалению, ничего не спасает. Да и в наши-то дни МЧС борется только с их последствиями… Города в игре огромны, поэтому очень рекомендую рассчитывать место под них заранее. Потом, когда вы заставите все промышленными сооружениями, будет поздно сетовать на то, что, мол, на этом острове места не хватило. Куда проще производить что-то где-нибудь еще и возить кораблями.
Еще немножко о промышленности. Здесь обычно есть короткая цепочка из . За редким исключением первых нужно вдвое больше, чем вторых (иногда — втрое или вчетверо). Иначе производители окончательной продукции будут работать вполсилы. Добытчики, что удивительно, не нуждаются в тропинках к складу, но будут им благодарны. Но только в том случае, если дорога подходит к зданию, а не идет через подконтрольную ему территорию. В последнем случае эффективность работы вашего предприятия несколько снизится (производящие предприятия сильно зависят от доступной к работе территории). А вот переработчикам дороги нужны в обязательном порядке. Кстати, никаких ограничений по добыче здесь нет (за исключением шахт); если уж на острове есть сахарный тростник — он будет расти абсолютно везде. Забавное наблюдение: если отдельные части производства развести территориально, то эффективность его поднимается. Например, табак выращивается на одной стороне острова, после чего относится на склад, а перерабатывается на другой стороне острова, и листья берутся опять же со склада. Затрудняюсь объяснить этот парадокс, но факт остается фактом…
1 уровень. Первопоселенцы (Pioneers)
Вначале выбор, как водится, не велик. Но кое-что есть, и в этом надо ориентироваться.
Это важно: в описании зданий цифра перед дробью соответствует изначальной стоимости постройки, а после — сумме, необходимой для дальнейшего ее содержания.
Сокращения: $ — золото, Д — дерево, О — оружие, П — пушки, И — инструменты, М — мрамор, К — кирпичи
Городские здания
Склад 1 (Market Building I). $200/5, 5Д, 3И. Да, это именно склад. А между тем склады — важные вешки в развитии ваших городов и промышленности. Каждый поставленный склад своим влиянием некоторую площадь. И все присутствующие на этой территории здания обрабатываются работником склада, который, ловко толкая свою тележку, забирает с них всю наработанную продукцию. Второе значение склада состоит в том, что строить можно только на территории, которая этим зданиям. Вот так-то!
Это интересно: система складов в пределах одного острова замкнута. То, что поступило на один склад, мгновенно становится доступным на любом таком же на другой стороне острова. Но между островами продукцию придется перемещать кораблями. Система обладает общей вместимостью, то есть каждый новый склад добавляет себя в общую сумму.
Дом первопоселенца (Pioneer House). 2Д. Всего два бревна — и вы получаете отличный домик для ваших первых колонистов. Строят их обычно блоками по шесть штук, окружая дорогами для удобства подъезда пожарников и . В домике обживается аж восемь колонистов. Требуют мало, но и налогов платят немного — при среднем уровне получается всего по полмонетки с человека. Однако этот домик — только начало. Как только вы удовлетворите все вторичные нужды первопоселенцев и они успеют немножко порадоваться жизни на уровне счастья, цивилизация перейдет на новый уровень развития. С этого момента все полностью обеспеченные необходимым дома готовы перейти на следующий уровень. При этом их жители самостоятельно отправляются на склады, берут там стройматериалы и достраивают здание. Честно говоря, момент перехода — это нередко не только приятное событие, связанное с увеличением притока денег, но и проблема, так как стройматериалы исчезают со складов с бешеной скоростью. Так, для перехода на второй уровень требуются 1 инструмент и 1 бревно, для третьего уровня будет необходимо еще 3 кирпича, четвертый потребует того же самого, что и третий. Наконец, для получения аристократии нужно будет отпустить со складов 1 дерево, 2 кирпича, 2 инструмента и 4 единицы мрамора. Зато жители города, поднявшись в уровне, помимо того что платят больше налогов, уживаются в домах во все большем количестве — соответственно, по 13, 20, 30 и 40. Нет, вы только представьте себе 40 аристократов в одном доме! Зайдя в любой из домов, можно отрегулировать уровень налогов для всего сословия, а также запретить повышение уровня домов, если ваши граждане опасно разворовали содержимое складов и грозят оставить вас без средств к существованию и дальнейшему строительству.
Это важно: на моей памяти в подобных играх существовало да варианта ответа граждан на неудовлетворительное решение их проблем. При первом (наиболее популярном) варианте постройка просто падала в уровне. При втором — жители оставляли не устраивающее их здание. Вот и третий вариант — при отсутствии товаров не первой необходимости граждане просто будут жутко недовольны. А вот если необходимость в чем-то крайне высока (например, вы забыли завезти на склады пищу), то поначалу они откажутся платить налоги, а потом просто спалят какой-нибудь дом — и может быть, даже не один. Конечно, его можно за некоторую сумму денег восстановить до первого уровня, но мы-то помним о том, во что нам обходится возведение типичного домика аристократа!
Грунтовая дорога (Dirt Road). 5. Дорога необходима для того, чтобы возчики могли отвезти на склады продукцию. Подмастерьям из производственных зданий дороги не нужны — они ходят исключительно напрямик. Для добывающих предприятий существенной роли не играет, но желательна — по ней работники ползают быстрее.
Городской центр (Village Center). $200, 8Д, 4И. Первейшее здание для добычи налогов. Именно здесь ваши поселенцы получают пищу и прочие ресурсы, необходимые для жизни. Тут же устраиваются праздники, если игра вдруг надумает вас чем-то порадовать. По рынку же можно оценить среднюю степень счастья местных жителей (по виду статуи и фонтана).
Часовня (Chapel). $300/10, 6Д, 3И. Наделяет народ верой, необходимой для перехода на следующий уровень.
Страница: 1