Викторианская фотография post mortem, 18+

Гибель всем, всем, всем!

Доктор, где твой ножик?

М.Щербаков

Итак, вы — Гус Мак-Ферсон, художник-американец, который во время визита в Париж угодил в неприятную историю. Некоторые, впрочем, назовут это приключением…

Все начинается с ночного визита в вашу лачугу женщины-вамп, которая представляется как София Блейк, ваша соотечественница. Она желает — чтоб не сказать требует — чтобы вы все бросили и отправились расследовать некое убийство. За хорошую, даже очень хорошую плату…

Вам предоставляется возможность отказаться, но, разумеется, чисто номинальная; оказывается, до углубления в искусство Гус был детективом на службе у агентства Пинкертона и во что-то такое вляпался, что София могла бы вытащить на свет… если мы будем себя плохо вести. Так что добровольно-принудительно начнем расследование.

Убиты, как утверждает София, ее сестра Руби и муж сестры, Реджис Уайт (Whyte). Похоже на работу маньяка: они не только убиты в собственном номере гостиницы «Орфей», но еще и обезглавлены. Дело ведет инспектор Аристид Лебран, но ведет его медленно и печально, и есть все основания опасаться, что убийца умрет от старости.

Напоследок София выдает нам на карманные расходы пять сотен, просит не давать полиции знать об ее участии — и откланивается.

Ну что ж, соберем все необходимое — камеру, блокнот для эскизов, — и вперед. Можно еще позвонить и дать телеграмму в Нью-Йорк, запросить досье на Софию. Пригодится…

Таинственная гостья.

У нас появляется также карта Парижа, на которой по мере нашего расследования будут появляться новые известные места. Пока таковых три: полиция, гостиница и наш дом.

Кто вы, месье Мак-Ферсон?

Начнем с отеля «Орфей». Мы прибываем туда как раз в тот момент, когда грузчик тянет по полу какой-то здоровенный ящик, жалуясь на то, что лифт неисправен.

В холле за столом — довольно надутый тип, портье Исидор Пети; но мы начнем не с него, а с более общительного бармена в соседнем зале.

Начиная с этого момента, нам периодически придется представляться. Необязательно всегда делать это одинаково, но лучше бы продумать общую «легенду»… Бармену понравится более всего, если его собеседник окажется частным детективом: протирать стаканы за стойкой чертовски скучно, и он не прочь бы помочь детективу… и, может, когда-нибудь заняться этим ремеслом самому…

От него мы узнаем о некоем типе, который в вечер убийства безвылазно сидел тут. Запомним… Напоследок купим у бармена бутылочку красного; вскоре пригодится. Парижская полиция без ума от красного вина!

Теперь можно побеседовать и с портье. Проще всего будет жить, если сказаться страховым агентом; тогда он будет счастлив нам услужить… если мы оплатим счета Уайтов. Можно сказаться и журналистом: Пети терпеть не может прессу (какой урон репутации отеля!), но, аккуратно объяснившись («Нет-нет, я не штатный сотрудник газеты, я вольный репортер…») можно найти с ним общий язык и в этом случае. Впрочем, Пети не захочет активно помогать даже самому вольному из репортеров.

Страховому же агенту он сообщает, что Уайтов искал некий человек, и Пети отказался назвать номер их комнаты. Мы можем подняться на пятый этаж (журналиста туда не пропустят, и придется воспользоваться тем самым контейнером, который втащили в холл: когда мы узнаем, что нас интересует именно пятый этаж, влезем в него и дождемся транспортировки).

В комнату 507, где произошло это несчастье, вход закрыт; однако вполне можно побывать в таком же номере — 505. Кроме того, в 506-м проживает свидетельница: спиритистка мадам Луазо, которой можно признаться в своем детективном ремесле и побеседовать с ней о ее впечатлениях.

Ни один детектив не может пройти мимо Береники!

Теперь заглянем в полицию. Сержант общается с некоей мадам Эллуэн (Hellouin), которая ищет своего исчезнувшего сына. Дождемся окончания разговора, представимся сержанту частным детективом. Сержант не горит желанием делиться чем бы то ни было с частными сыщиками, тонко намекает на жару и прекращает разговор. Запасенная нами бутылочка делает его гораздо любезнее. Теперь мы можем ознакомиться с отчетом по проведенному расследованию.

Отчет этот небогат. Раны нанесены острым лезвием. В дыхательных трактах — следы опиума. На полу обнаружен пурпурный порошок. Во рту покойных оставлены старинные золотые монеты… Документов не обнаружено. Ценностей не обнаружено. Подозревается кража. О психологическом портрете убийцы запросили доктора Франка Кауфнера.

Показания свидетелей… Некто хотел встретиться с Уайтами. В тот же вечер уволился швейцар, Тео Мале. Мадам Луазо и Исидор Пети дают описание «некта»: маленькие темные глаза, без очков, большой рот, тонкие губы, боксерский нос, квадратное лицо, короткие прямые волосы, плоские уши среднего размера.

Ну что ж, посмотрим, что это за доктор Кауфнер.

Доктор оказывается фанатиком-фрейдистом, он мрачно вещает нам, что «все мы — жертвы своего прошлого». Он полагает, что убийство совершено в состоянии аффекта (ничего себе аффект!) и что сейчас преступник мучается от тяжести содеянного. Ну-ну!

Рейтинг: 10.0 (3)

Игру добавил Elektra [3536|24] | 2011-07-03 | Приключения, квесты (1011) |

• Название игры / Game name:

Post Mortem
• Год выхода / Release date:
2003
• Разработчик / Developer:
Microids (9)
• Жанр / Genre:
Приключения, квесты (1011)
• Язык:
Русская версия (2636)
• Тип игры / Game Type:
Полная версия (установи и играй)
• Размер / Size:
916.14 Мб.
• Оценка игроков / Game Score:
10.0 из 10 (всего голосов: 3)
• Другие части игры:
— Still Life — Still Life 2
• Похожие игры:
— Agatha Christie: Evil Under the Sun / Агата Кристи: Зло под солнцем — Agatha Christie — Murder on the Orient Express / Агата Кристи: Убийство в Восточном Экспрессе — eXperience112 / The Experiment — NCIS: The Game / +RUS — Hitchcock: The Final Cut / Хичкок: Последний дубль — Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper / Шерлок Холмс против Джека Потрошителя — The Lost Chronicles of Zerzura — Louisiana Adventure / Однажды в Луизиане

Детективный квест, в котором в первую очередь следует выделить сюжет — загадочные убийства, неуловимый убийца, а может быть это культ. Сколько ещё тайн и загадок от нас скрывает прошлое… Неоднозначный квест, который в первую очередь больше напоминает интерактивный фильм. Любителям закрученного сюжета не проходить мимо.

Играть Это реклама. Вы можете скрыть всю рекламу на сайте. Как?

Париж тридцатых годов прошлого столетия. Темноволосая красавица с томным взглядом и чувственными губами просит Гаса Макферсона, отошедшего от дел частного сыщика из Нью-Йорка, взяться за расследование трагической гибели своей сестры и мужа: тела несчастных были найдены в одном из фешенебельных отелей обезглавленными. Девушка не верит в компетентность полиции и слезно умоляет бывалого детектива не отказать ей в просьбе. Что делать? С одной стороны — спокойная жизнь парижского художника, с другой — тоска по прошлым делам, весьма приличный гонорар и заманчивая возможность поближе познакомиться с красавицей-брюнеткой. Повод для раздумий есть, но выбор, тем не менее, очевиден.

Текст и звук на русском языке.

Особености игры:

— Приключенческая игра от создателей квеста «Сибирь». — Отличная высокодетализированная графика и высококачественный звук. — Запутанный детективный сюжет: игрок буквально погружается в круговерть жестоких убийств, лжи и обмана, и только самый тщательный анализ происходящего может помочь ему остаться в живых.

Минимальные системные требования: — Pentium II 350, — 64 Мб памяти, — видеокарта.

After retiring to the quiet streets of Paris to pursue a life of painting, Gus Macpherson could not escape his true art… The former New York detective finds himself walking the beat once again, when hired by a sensuous woman to investigate the gruesome beheadings of her sister and brother-in-law. In the dark and mysterious streets of Paris, and plagued by his clairvoyant sixth sense: Gus will uncover a conspiracy written in blood, with rituals and artifacts as old as time itself!

Если вы являетесь правообладателем

данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него — ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала — администрация с радостью пойдет Вам на встречу!

Доброго вам вечера, коллега!

Портрет загадочного незнакомца. Именно это должно получиться у вас в блокноте.

Навестим-ка заново бармена Николя из «Орфея». Выясним у него, что он имеет против инспектора Лебрана (он даже не расспросил Николя толком!), и тогда Николя тоже даст нам свое описание задержавшегося допоздна клиента (черные густые усы, ужасные глаза); этого нам должно хватить, чтобы составить (на манер фоторобота) в нашем блокноте портрет подозреваемого. Сделаем же это (кнопка в виде пера дает нам зарисовать эскиз). На рисунке вы видите, что у вас должно получиться.

Перед предъявлением рисунка бармену советую записаться. Дело в том, что если с первого раза вы не угадаете, то последующие исправления он смотреть уже не захочет. Бармен опознает рисунок, и теперь это уже не просто набросок, а доказательство!

Предъявим его для начала портье. Правда, этот тип «опознает» любую чепуху, которую мы ему подсунем.

Николя, бармен, разумеется, знает об увольнении швейцара — и может сказать, где его найти. В бистро «Аламбик», где у нас — вот совпадение — знакомый хозяин. Вперед!

Кроме хозяина, мы тут знаем еще кое-кого. Чрезвычайно соблазнительная девица по имени Береника, для друзей — Бебе, заигрывает с нами и выспрашивает наш адрес. Мале она не знает, но направляет нас к хозяину.

Синие кружочки показывают места, где картина и копия различаются.

Мале играет с хозяином заведения, Хуло, в покер. Хуло с удовольствием представляет нас друг другу. Намекнем Мале, что не прочь заплатить за сведения — и покажем набросок. Мале меняется в лице и выбегает. Тут мы видим в дальнем конце зала подозрительно знакомую усатую физиономию, бросаемся туда… но нас отталкивает не кто иной, как доктор Кауфнер, которого каким-то ветром занесло в эту харчевню. Пытаемся догнать, но — увы. Усач покидает нас на подножке трамвая.

Настала пора заглянуть домой, привести в порядок одежду после погони…

После бурной ночи с Береникой Гус Мак-Ферсон снова отправляется на охоту. В прошлый раз нам не дали поговорить с инспектором Лебраном; может быть, теперь?

Да, сержанта очень интересует портрет подозреваемого! И инспектора он тоже интересует. Извольте, месье Лебран вас ждет.

Положение и направление движения отмычек.

Все, чем для нас расщедрится инспектор — это именем того, кто изображен на рисунке. Эллуэн, бывший полицейский, ныне — частный детектив и очень-очень опасный тип. Его офис и квартира расположены по такому-то адресу, записывайте, всего вам наилучшего. Где бишь нам попадалось это имя — Эллуэн?

Офис Эллуэна закрыт; отмычки можно добыть у старого приятеля — Хуло из бистро «Аламбик», но не задаром. Сперва надо оказать ему «профессиональную» помощь: найти пять отличий между двумя картинками — оригиналом и «копией». Задача несколько осложняется тем, что смотреть на обе картинки разом нельзя. Найдя отличие, щелкните по нему мышью (только по копии, а не по оригиналу) — и оно будет обведено синим кружочком. На рисунке вы можете наблюдать все пять отличий…

Попробуем применить отмычки к замку. На картинке показано, какие отмычки куда воткнуть. После того, как отмычки вставлены, нажмите ручку двери — и поверните отмычки так, как изображено на рисунке. Снова повернем ручку…

(Можно воспользоваться отмычками и для другой цели — взломать комнату номер 507. Увы, отмычки — разовые, либо то, либо другое.)

В нижнем ящике стола — запертый сейф, в верхнем — письмо некоего Грегуара де Аллепена. Тут входит знакомая нам уже дама — мадам Эллуэн. Она очень пугается нас, но после самой минимальной и отнюдь не профессиональной «промывки мозгов» соглашается поверить, что мы ничего дурного ее сыночку Жаку не хотим. Она соглашается с этим даже раньше, чем игрок…

Ну а Жак скрывается на мансарде дома. Он ни в чем не виноват, но никто на всем белом свете, конечно же, не поверит в его историю. Вот послушайте…

Прохождение на Post Mortem (стр. 1)только чит коды, прохождения, советы и пароли к играм

В игре множество диалогов, во время которых вы можете решить не только судьбу следующего шага, но и всей игры в целом. Думайте, прежде чем нажимать на вариант ответа, а ещё лучше сохраняйтесь, во избежание неприятных сюрпризов. Помните, что вариантов прохождения несколько, как и концовок игры. Я предлагаю вашему вниманию лишь один из них. Итак, мы начинаем… Убийство с отрезанием голов

Действие игры происходит в Париже в конце тридцатых годов. Игра начинается с убийства влюблённой парочки в гостинице, где убийца в маске с длинным носом отрезает им головы. Бедняги…

Студия. Встреча с Софией Блейк

Вы просыпаетесь от кошмара или скорее какого-то видения убийства. В вашу входную дверь стучат. Откройте. На пороге стоит симпатичная девушка. Пригласите её войти. Это София Блейк — ваша соотечественница, которая предложит вам вести дело об убийстве сестры и её мужа. Спросите девушку о деталях. Выяснится, что ваша кличка Spooky (привет от Малдера) и вы — бывший детектив агентства Пинкертона в Нью-Йорке. Также вы узнаете, что Руби и Реджис Уайт — родственники Софии были убиты в отеле в восьмом квартале, а дело ведёт инспектор Лебран. София сообщит, что убийца похитил семейную реликвию, с которой путешествовала её сестра. На прощание София даст вам 500 франков и пообещает столько же за каждый день работы. О ходе расследования вы сможете информировать её по телефону на визитной карточке. Когда девушка уйдёт, то на карте появятся два новых места — Отель Орфей и Полицейский участок. Прежде чем выйти из дома, позвоните на почту и пошлите телеграмму в Нью-Йорк, с просьбой разыскать информацию о Софии Блейк. Идите в спальню и возьмите альбом для зарисовок со стола. В шкафу заберите фотокамеру. Выходите на улицу.

Отель Орфей. Шоу начинается

Входите в отель и поверните направо в кафе. Поговорите с барменом. Попросите у него бутылку красного вина. Представьтесь как частный детектив и льстите ему как можете. Очень скоро выяснится, что в ночь убийства в кафе был незнакомец, который провёл вечер, глядя в окно. Уже что-то. Выходите из кафе и идите к администратору за конторкой. Представьтесь страховым агентом, тогда Исидор Пети с радостью с вами поговорит. Выясните, что Уайты не выходили из номера в течение всего пребывания в отеле. Также выяснится, что в ночь убийства кто-то спрашивал о номере Уайтов, но Пети ему ничего не сказал. Если повезёт и вы расскажете Пети о богатой американской клиентке, то администратор пропустит вас в номер, если нет, то не отчаивайтесь, ничего не потеряно. Идите к лестнице наверх и возьмите газету с дивана. Прочитайте статью об убийствах. Выходите из гостиницы и идите в полицию.

Полицейский участок. Взятка должностному лицу

Посмотрите видеоролик о мадам Хеллоуин, которая заявляет о пропаже сына. Сержант Бове — красноносый алкаш, большой любитель красненького, и мадам Хеллоуин обещает ему бутылочку за хорошую работу. Запомните этот факт. Поговорите с сержантом и представьте детективом. После непродолжительной беседы Гас предложит полицейскому бутылку вина, а взамен получит рапорт об убийстве. Прочитайте рапорт и все приложенные к нему документы. Поговорите с Бове, и он скажет, что инспектор не встретится с вами до тех пор, пока у вас не будет портрета убийцы. Также в разговоре промелькнёт имя Кауфнер — психоаналитик. Пора его наведать.

Офис Кауфнера. Добрый доктор Фрейд

Поговорите с Кауфнером, который работает в психушке. Парень разговорчивый, но какой-то странный, наверное, с психами слишком много общается. Идите обратно в отель.

Отель Орфей. Портрет убийцы

Поговорите с барменом о подозреваемом. Всплывёт ещё одно имя — Тео Мале, который любит играть в азартные игры в бистро «Аламбик» (появится на карте). Этого самого Мале видели с подозреваемым в ночь убийства. Вы также получите приметы убийцы: высокий, грузный, чёрные усы, квадратный подбородок, жуткие глаза, без очков, одним словом, отъявленный негодяй. Теперь вам надо нарисовать портрет подозреваемого.

Фоторобот: Возьмите альбом для зарисовок из инвентаря. Теперь сделайте следующее — справа и слева есть по четыре меню с глазами, ртами и прочими деталями лица, ваша задача выбрать правильные. Итак: Лоб — не трогайте он правильный; Глаза — один раз нажмите на правую стрелку; Очки — два раза вправо; Уши — два раза влево; Нос — три раза вправо; Усы — один раз влево; Губы — шесть раз вправо; Подбородок — один раз влево. У вас должен получится мужик с боксёрским носом, нормальными глазами и квадратной челюстью. Когда будете готовы, нажмите на изображение пера под рисунком и нарисуйте его. Покажите рисунок бармену, если он опознает подозреваемого, то всё OK.

Отель Орфей. Верхний этаж

Выходите из кафе и попробуйте подняться по лестнице, но Гас не захочет, так как Пети против. В холле стоит большущий чемодан — залезайте в него и прокатитесь на второй этаж. Выбирайтесь из чемодана. Идите по коридору и попытайтесь открыть номера 505 и 507. Не тут-то было! Осмотрите замок номера 507, без отмычки тут не обойтись. Постучите в номер 506 и поговорите с ясновидящей мадам Лосо. Хорошо, теперь направляйтесь в бистро «Аламбик».

Бистро «Аламбик». Конец Тео Мале

Поговорите с Тео Мале и покажите ему портрет подозреваемого. Внезапно Мале побелеет и пулей выскочит из кафе. Вы увидите мужчину, как две капли воды похожего на портрет, и побежите за ним. Спортсмен из вас никудышный, и убийце удастся удрать.

Загадка с подделкой картины

После домашнего \<�лечения\>, осуществлённого красавицей Беренис — одевайтесь и отправляйтесь обратно в бистро. Поговорите с владельцем заведения — это ваш старый приятель Хуло. Попросите у него набор отмычек на время. Он согласится, но взамен вы должны найти пять ошибок, которые совершил художник, подделывая оригинал картины. Вы можете быстро переключаться между подделкой и оригиналом. Каждую ошибку обведите кружком. Итак: 1 ошибка — в открытом гробу нет мертвеца; 2 ошибка — на подделке в верхнем правом углу нет мужчины, которого собрался обезглавить скелет; 3 ошибка — чуть ниже отсутствуют две тарелки на крыши здания; 4 ошибка — наверху в центре нет одного столбы с колесом наверху; 5 ошибка — на центральном щите справа внизу нет креста. Отдайте картину Хуло, который даст вам отмычки. Отправляйтесь в гостиницу.

Отель Орфей. Взлом номера 507

Используйте отмычки на замок. Открыть его очень просто. Используйте все пять отмычек на замке. Нажмите на ручку. Если отмычки шатаются, значит, они не на своём месте или не в правильном положении. Как только отмычка не дёргается — то она на своём месте и её можно не трогать. Поиграйте с отмычками, и всё получится. Входите в номер.

Номер 507. Кто такая Фей?

Идите к камину и наклонитесь. На полу лежит кольцо с гравировкой — \<�Любимой Фей\>. Странно, вроде сестру Софии звали Руби. Что-то тут не так. Подойдите к кровати и поднимите осколки стекла с пола. Ну и воняют они — похоже на какой-то газ. Прежде чем выйти из номера, загляните в ванную и обратите внимание на прядь чёрных волос в раковине. Тоже странно — у Руби волосы были красными. Спускайтесь вниз и возьмите молоток возле дивана, он нам ещё пригодится. Пора навестить полицию.

Полицейский участок. Инспектор Лебран

Скажите Бове, что у вас есть портрет убийцы. Вас пропустят к инспектору. Поговорите с ним и выясните, что портрет принадлежит детективу Хэллуину (помните мамашу и пропавшего сына). Отлично, отправляйтесь на встречу с Хэллуином.

Офис Хэллуина. Молоток взамен ключа.

Офис — это вторая дверь от лестницы. Разбейте молотком стекло и откройте дверь. Входите. Подойдите к столу и откройте верхний ящик. Возьмите почитать какой-нибудь файл. Появится мамаша Хэллоуин с подносом с едой. Будьте осторожными и пообещайте не причинить её сыну вреда. Мадам покажет вам, где скрывается её сын. Поднимайтесь наверх и поговорите с Хэллуином.

История Хэллуина, рассказанная им самим

С этого момента вы играете роль Хэллуина, который расследует дело неких Итонов.

Квартира Итонов. Визитка Кауфнера

Идите к дому Итонов. Войти вы не сможете, так как уборщица моет пол перед лестницей и отказывается вас пускать. Можете попробовать её убедить пропустить вас, но всё безрезультатно. Ладно, сама напросилась. Поверните налево и выходите во внутренний дворик. Поднимите баскетбольный мячик. Киньте мячик в горшок с цветами на окне. Ой, разбился! Какая неудача… Уборщица бросит своё ведро и прибежит во двор с криками — \<�Мой цветочек!\>. Жалко старушку, но её предупреждали. Пока уборщица занята горшком, поднимайтесь в квартиру Итонов. Прежде всего, входите в первую дверь справа и откройте шкаф. Внутри находится сейф, но, чтобы его открыть, нужен ключ. Выходите. Идите в следующую комнату. Заберите со стола билеты на корабль. Выходите. В гостиной изучите плакат на стене — на карте появится Бистро «Аламбик». Слева от плаката на столе заберите письмо Грейси Итон и визитку доктора Кауфнера.

Офис доктора Кауфнера

Поговорите с доктором, но ничего вразумительного он вам не скажет. Хитрый лис, больше нечего сказать. Отправляйтесь в бистро «Аламбик».

Бистро «Аламбик».

Поговорите с Беренис и выясните, что Хуло и Итоны только что уехали в ресторан. Идите в дом Братства, который появился на вашей карте.

Дом Братства

Попытайтесь войти, но вас остановит охранник у дверей. Поговорите с ним и выудите у него информацию о ресторане Chez Alexandre, который появится у вас на карте. Пора перекусить.

Ресторан Chez Alexandre

Погорите с администратором и выясните, за каким столиком находятся Итоны и Хуло. Оказывается, вы опять опоздали, а ваши преследуемые уехали в отель Орфей. Бегите туда.

Отель Орфей

Доведите Пети до бешенства своими расспросами. Когда он вас пошлёт, к вам подойдёт ныне покойный Мале и предложит встретиться в баре. Идите в бар и сядьте за столик у окна. Посмотрите видео о ночи перед убийством. Кое-что стало проясняться. Хэллуин — не убийца, а лишь парень, оказавшийся в ненужном месте в ненужное время. Возвращайтесь в \<�шкуру\> Макферсона.

Студия. Телеграмма

Люди идут по следу…

И вот мы — в шкуре Жака Эллуэна, французского частного детектива.

Теперь-то мы прочитаем то самое, найденное Гусом письмо Грегуара де Аллепена. Он просит разыскать двух воров, которые похитили у него ценности, — Пола и Грейси Итон. Ну что ж, пошли к ним на дом…

Дом Итонов великолепно охраняется: полы в прихожей моет злющая бабка. Все, что она готова нам сообщить — это что Итонов нет вот уже трое суток. Несколько больше подробностей можно получить, если представиться бывшим однополчанином Пола, влюбленным в его сестру Грейси; довольная случаем посплетничать, бабка расскажет о личной (совместной, естественно) жизни Пола и Грейси, а также об их общественной активности, немало. Но это, похоже, единственный способ заставить ее сообщить хоть что-нибудь.

Внутрь, естественно, низзя — а то наследим на чистом полу. Ну ничего, месть наша будет страшна: на подоконнике во внутреннем дворе стоит ее любимый фикус, а поблизости валяется красный детский мячик. Эти предметы просто-таки умоляют совместить их.

Пока бабка оплакивает фикус, входим. В первой спальне в шкафу имеется ларец, но он заперт, а ключи Итоны «должно быть, унесли с собой». Во второй на комоде имеется билет на судно до Нью-Йорка. На стенке висит афиша бистро «Аламбик». На столе в гостиной — визитная карточка доктора Кауфнера (хе-хе!) и некие «Записки о Братстве». Так-так, читаем…

Чем мы занимались этой ночью — можно разглядеть в зеркале.

Как выясняется, наш наниматель, почтеннейший де Аллепен, а также Итоны, доктор Кауфнер и некто Демулен состоят в братстве розенкрейцеров — если верить истории, безобидной секте. Адрес братства там тоже есть. А еще имеется рассказ о некоей Фэй, спиритистке, претендующей на бытность перевоплощением средневековой дамы Аделины. И еще о каком-то обещании, данном ей де Аллепеном, и о голове Бафомета. Но только Эллуэн — простой бывший коп и в таких высоких материях не разбирается. Что понял — запомнил, а понял немного.

Человек, у которого в полости черепной коробки затесалась хотя бы унция мозгов, уже задумался бы о том, что дело пахнет, как говорят в Чикаго, подставой. Но наш бравый детектив не страдает от избытка мыслей.

У нас появилось два адреса: братство и офис Кауфнера. Кауфнер, усмехаясь, говорит, что отлично знает о нашем поручении, но помочь не может; если бы, дескать, он, Кауфнер, знал что-нибудь полезное, то на кой бес потребовался бы сыщик? Врата ложи сторожит Демулен; внутрь можно только вместе с уважаемым членом ложи или с его письменной рекомендацией. В разговоре он сообщает, в частности, что Грейси Итон постоянно находится при де Аллепене. Все еще не пора задуматься?

Альберт Хуло, местный

Данных достаточно, чтобы заглянуть в «Аламбик» (вспомним хотя бы афишу, да и бабка, если ее хорошенько разговорить, упомянет это название).

В бистро мы встречаем, конечно же, Беренику. Она тоже знает Итонов. И хозяин хорошо с ними знаком. Но представить нас хозяину она не может: тот отправился на встречу с Итонами в какой-то ресторан. В какой?

На стойке бара лежит блокнот; если поводить по нему карандашом, проявится адрес ресторана.

Но и там Итонов уже нет. Хозяин далеко не сразу понимает, о ком идет речь: эта парочка представлялась ему другим именем. Уайт! А сейчас они вместе с неким хорошо одетым джентльменом… или, может, хорошо одетым бандитом… отправились в гостиницу «Орфей».

Исидор Пети равно нелюбезен со всяким, кто не является страховым агентом, и не даст нам по доброй воле ни словечка нужных сведений. Зато ими легко поделится швейцар — Тео Мале, он предлагает нам встретиться в баре и поболтать. Он скажет и номер комнаты, и все, что нам надо. Пара часов ожидания в баре — прибывает роскошный автомобиль, из которого выходит парочка.

Осталось позвонить де Аллепену… или сначала все-таки убедиться, что пташки — на месте?

Подымаемся на пятый этаж, заходим…

«Я воевал, месье Мак-Ферсон. Но такого кошмара не видел никогда.»

Бафомет — это голова…

Наш добровольный помощник.

Нашу идиллию, увы, нарушает инспектор Лебран. Он спокойненько приставил к Гусу «хвост», и вот теперь имеет возможность, арестовав Жака Эллуэна по обвинению в двойном убийстве, решить все свои проблемы. А мы возвращаемся в свою студию заняться непривычным делом — подумать.

Кто-то водит нас за нос, не правда ли? И, кажется, довольно очевидно, кто именно!

На коврике у двери лежит телеграмма: из агентства Пинкертона ответили на наш запрос относительно Софии Блейк. Богатая дама, единственная наследница умершего недавно мужа. В криминальных делах не замечена.

Вот и позвоним этой, незамеченной. Назначим встречу все в том же ресторане. Будем настойчивы, и потребуем объяснить, за каким чертом она морочила нам голову, кто такие на самом деле «супруги Уайт», при чем здесь Грегуар де Аллепен и, наконец, что такое эта самая «голова Бафомета»!

Покапризничав немножко, София признается, что голова Бафомета — некая реликвия, украденная де Аллепеном у ее мужа, который от горя скончался, что де Аллепен и его братия поклоняются реликвии и считают, будто она дарует им бессмертие, ну а погибшие — это Фэй и Джером Джонсоны, сыщики (а по большому счету — воры), которых она наняла, чтобы вернуть похищенное «в память о муже». Попытки откреститься от дальнейшего расследования ни к чему не ведут. Сообщать Лебрану обо всем этом — по словам Софии — бесполезно, «вся парижская полиция и вообще весь город в кармане у де Аллепена». Уйти в сторону — не получится, несколько человек уже мертвы, и на этом убийца не остановится.

Убедимся в том, что она говорит правду. Навестим дом Итонов; за плакатом на стенке, в левом нижнем углу, не найденный Эллуэном ключик, который откроет ларец в спальне — и у нас в руках паспорта на имя Фэй и Джерома Джонсона, какой-то рисунок — и письмо Софии Блейк.

В ложу нас не пускают; но разговорчивый Демулен сообщает, что Г.д.А. — больше не глава Братства, а его место занял К. (не надо быть семи пядей во лбу, чтобы догадаться, кто скрывается под этим псевдонимом). Нужна рекомендация… Однако у нас же есть письмо, которое де Аллепен послал Эллуэну! Бебе не откажется для нас подделать его почерк по образцу. Обращаемся, берем письмо (чтобы оно было готово, надо переместиться в любое другое место и вернуться — Береника не будет делать копию прямо при нас, девушка стесняется!), предъявляем Демулену. Почему-то письмо не производит на него ни малейшего впечатления…

Еще раз побеседуем с Исидором и барменом в «Орфее» — оба подтверждают рассказ Эллуэна. Подымемся наверх (если нас туда еще не пускали — воспользуемся контейнером) и заглянем в 506-й номер к мадам Луазо. Она много чего порасскажет и о розенкрейцерах, и о Кауфнере с де Аллепеном.

Когда домушник становится гробокопателем

Навестим же жилище господина К. в его отсутствие… Между прочим, его лечебница имеет все признаки лабиринта. Кое-где в нишах установлены рычаги, которые одну решетку открывают, другую — закрывают. Не буду перечислять все рычаги, которые надо дернуть; общая идея достаточно проста. Идем вперед, начиная с левого коридора, дергая все встречные рычаги, пока не опишем полный круг и не окажемся снова у входной двери; оттуда двигаемся обратно

— по той же схеме, пока не пройдем
полкруга
. Дверь напротив главного входа, которая была перекрыта решеткой, теперь должна быть доступна. Войдем туда.

На книжных полках на подставках стоят три цветных треугольных камня, четвертый — на тумбочке рядом с часами; соберем их все. Также берем кулончик рядом с часами, а со стола Кауфнера — его лабораторный журнал; нажатием кнопочки вскрываем золотое яйцо, и из него вылупится валик для фонографа. Возьмем еще из стола истории болезни де Аллепена и Грейси Итон; между прочим, занимательное чтение. А запись прочитаем на фонографе мадам Луазо. И укуси меня болонка вышеупомянутой мадам, если я или Гус Мак-Ферсон понимают, за каким бесом Кауфнеру потребовалось наговаривать всю эту историю на фонограф!

Теперь заглянем в дом де Аллепена; треугольные камни из дома Кауфнера позволят нам открыть дверь. Поместим их на панель замка.

Внутри — две двери (со знаками Венеры и Юпитера), а наверху, на галерее — еще две, со знаками Марса и Сатурна. Зайдем под знак Марса. На трех витражах — три даты (таблички под витражами). Запишем их: 14 января 1128, 24 июня 1305, 18 марта 1314

.

Чета Уайтов, они же Итоны, они же Джонсоны…

На рабочем столе де Аллепена — финансовый документ; а почерк-то не совпадает с тем, что был на письме! Теперь у нас есть правильный образец для Бебе. Прихватим еще спички, а на книжной полке в противоположном конце зала, правый угол — бронзовое кольцо с буквами.

Вроде бы нет никаких причин, почему бы нам не довершить разгром жилища де Аллепена, но будет лучше, если мы сначала

получим новое поддельное письмо и проникнем в обитель Братства (это приблизит нас к более счастливому варианту концовки). В помещении ложи (только не перепутайте, какое письмо отдавать — у вас их теперь два, отдавайте то, что справа!) проходите в занавешенную дверь, и окажетесь в часовне. Там есть дверь рядом с креслами, и в открывшейся комнате возьмите из шкафа книгу о тамплиерах, нумизматический труд и старинную монету. Черт возьми, я так и знал, что и тут не обойдется без тамплиеров. И почему в конце двадцатого века все их магические способности (в которые не больно-то верили, когда тамплиеров сжигали) вдруг оказались так популярны?

Теперь вернемся к де Аллепену и займемся планетной системой на столике. Около нее — рычаг и несколько колесиков, на которых можно установить даты. Устанавливаем сперва одну из трех вышеуказанных дат, дергаем рычаг, потом вторую и третью…

Теперь мы — в алхимической лаборатории. Тут нам есть что делать, но сперва заглянем дальше, в склеп. На плите лежит тело де Аллепена, а вокруг него — гробницы. Это — могилы тех тел, которые раньше занимал сей пакостный дух…

Сфотографируем тело де Аллепена и пронаблюдаем кошмарное видение «трансфигурации» духа. А теперь вернемся в лабораторию.

На стенах ее развешаны четыре «магических квадрата», в которых суммы чисел по всем столбцам и строкам одинаковы, а внизу изображен символ одной из четырех стихий. Запомним эти суммы и соответствие их стихиям: земля — 15

, воздух —
34
, огонь —
65
, вода —
175
. Это — рецепт алхимической реакции.

На лабораторном столе — несколько колб со знаками планет, одна большая, нагревательная, и мерные ложки: по 1, 5, 10, 25 и 50… чего-то.

Берем, как сказано на квадратах, 15 единиц земли (черный порошок, знак Юпитера), 34 — воздуха (синий, знак Сатурна), 65 — огня (красный, знак Марса) и 175 — воды (зеленый, знак Венеры). Мак-Ферсон, поджигай!

С нами — склянка с розовым газом и старинная монета. Берем то и другое.

Наконец, еще на одном столике — книга с бронзовыми кольцами, почти такими же, как украденное нами немного раньше. Устанавливаем кольцо в серединку, закрываем зажимы по бокам. Слева линия проходит по трем планетам; их орбиты помечены как A, D, N

. Выставляем эти буквы на кольцах. Внизу проставим цифры, в соответствии с номерами кругов:
5, 3, 1
. Старинная шифровальная машина работает, и читаем: «Он не сможет помешать мне присоединиться к тамплиерам». И еще забираем со столика нож — орудие убийства.

Прохождение Post Mortem

Перед началом моего повествования обмолвлюсь, что сам по себе Post Mortem — крайне нелинейный квест и вариантов его прохождения может быть несколько. Я предлагаю вам лишь один из них… Начинается все с момента, когда вы просыпаетесь в своей постели от кошмара и, одновременно, от стука в дверь. Посетительница — София Блейк, пришедшая с просьбой о расследовании убийства сестры и ее мужа. Спросите девушку о деталях убийства. София сообщит, что убийца похитил семейную реликвию, с которой путешествовала ее сестра. На прощание София даст вам 500 франков и пообещает столько же за каждый день работы. О ходе расследования вы сможете информировать ее по телефону на визитной карточке.

Прежде чем выйти из дома, позвоните на почту и пошлите телеграмму в Нью-Йорк с просьбой разыскать информацию о Софии Блейк. Идите в спальню и возьмите альбом для зарисовок со стола. В шкафу возьмите фотокамеру. Выходите на улицу. Войдите в отель «Орфей» и поверните направо в кафе. Поговорите с барменом. Попросите у него бутылку красного вина. Представьтесь как частный детектив и заискивайте перед ним как только можете. Очень скоро выяснится, что в ночь убийства в кафе был незнакомец, который провел вечер, глядя в окно. Выходите из кафе и идите к администратору за конторкой. Представьтесь страховым агентом. Выясните, что Уайты не выходили из номера в течение всего пребывания в отеле. Также выяснится, что в ночь убийства кто-то спрашивал о номере Уайтов, но Пети ему ничего не сказал. Если повезет и вы расскажете Пети о богатой американской клиентке, то администратор пропустит вас в номер, если нет… ничего страшного. Идите к лестнице наверх и возьмите газету с дивана. Прочитайте статью об убийствах. Выходите из гостиницы и идите в полицию.

Финита ля трагедия

Посиделки на мансарде.

Нас не спрашивают, что делать дальше: мы оказываемся в своей студии, где можем прочитать письмо: Софию Блейк похитили, в обмен на голову Бафомета ее вернут. Можно подумать, нам известно, где эта голова…

Идем в «Аламбик». И там все не слава Богу: убили Хуло (разумеется, тем же способом), Береника вся в слезах, и рассказывает нам, какой это был замечательный человек, как он, торгуя краденым, зарабатывал деньги на поддержку художников и артистов. Наша задача в этом разговоре — дождаться, чтобы она упомянула фреску

, и потом вцепиться в эту тему, как репей в собачий хвост. И ни в коем случае не оскорблять память Хуло, а наоборот, говорить о нем только хорошее. Надеюсь, это не составит труда?

Идем к фреске (она висит в дальнем конце ресторана, рядом с окруженным свечками портретом Хуло). И тут нас ожидает самая мерзкая (других слов у меня нет!) из головоломок игры.

Желтые крестики обозначают ключевые точки фрески.

Берем свечку и ме-е-е-едленно, печально водим ею вдоль картины. В местах, обозначенных ниже крестиками, проявляются другие изображения, которые Гус немедленно зарисовывает. Это, знаете ли, не просто «pixel-hunting», это мегасуперпиксельхантинг: нам вообще не видны те точки, которые надо прорисовать, и, теоретически, мы должны, точка за точкой, «прогреть» всю картину, не пропустив ни точечки

! Очень трудно искать сорок две черных кошки на большом темном складе…

Ну да ладно, не отчаивайтесь, это безобразие тут — единственное.

Результат «колдовства» над фреской.

Наконец-то собирается зашифрованная картинка:

И теперь у нас на карте есть новый пункт — станция метро. Но, прежде чем туда идти, обзаведемся фонарем: отличный экземпляр мы видели на чердаке у Эллуэна.

В левом тоннеле (идем быстро, чтобы не попасть под поезд!) с фонарем сворачиваем налево, в кладовую, и на полке берем голову Бафомета. Не так уж и ни за что пострадал бедняга Хуло… А внизу, в коробке… еще одна голова Бафомета.

Теперь можно и побеседовать с нашим дорогим инспектором Лебраном, который, арестовав Эллуэна, возрадовался до плеши, и, если бы не убийство Хуло, благополучно закрыл бы дело, отправив беднягу-детектива на гильотину.

Категорически рекомендую записаться

. Во-первых, это — самая ответственная часть игры, шаг влево — шаг вправо приводят к неисправимым последствиям, а во-вторых, разный ход диалога приводит к разным концовкам; вы ведь хотите увидеть разные варианты?

Сначала сообщаем этому умнику, что Уайты — вовсе не Уайты (предъявим паспорта Джонсонов), и что их никогда не звали Руби и Реджис, показываем письмо Софии Блейк, рассказываем о голове и о склянке с газом. Инспектор жаждет, чтобы де Аллепена не припутывали к этому делу; видать, полиция и впрямь у него в кармане! Пытаемся его переубедить; предъявляем склянку, нож, и — главный сюрприз — фотографию мертвого тела де Аллепена. Если де Аллепен мертв уже неделю, объясняем мы ему, он никак не мог нанять Эллуэна. Предъявляем также обе монеты — золотую и медную, и убеждаем, что Эллуэн невиновен.

Если мы привели достаточно фактов, Лебран вызовет Эллуэна для допроса, а нас отошлет. И мы отправляемся в дом де Аллепена. Опять-таки — сохранив игру

.

Появляется Кауфнер. Что будет дальше — зависит от того, освободили ли Эллуэна… Но не буду рассказывать все до конца. Скажу только, что концовок — по меньшей мере три!

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Интерфейс

Смерть Хуло.

Интерфейс игры довольно стандартен, но хотелось бы упомянуть кое о чем. Никакие Escape

,
F1
и т.п. не с нами; выход в меню и все сопутствующие функции находятся в… панели экипировки. Туда попадают нажатием правой кнопки мыши; внизу экрана возникает список предметов, которые у нас с собой.

Особняком среди них находятся два: записная книжка и карта Парижа. Карта — это, понятно, средство перемещения: никто не будет нам отрисовывать весь Париж, правда? Ну, а в записной книжке «живут» и загрузка / сохранение, и выход, и настройки. Удобно? Не знаю…

Вам очень редко понадобится делать с предметами в своем чемоданчике что-либо другое, кроме как осматривать их: например, если бутылку вина надо вручить полицейскому, это осуществится само собой, как только тема бутылки всплывет в разговоре.

Разговоры

Начнем со стандартного совета: постарайтесь выспросить у собеседника все, что только дадут. Если вы поленитесь это делать, вас, вероятно, «пропустят» до самого конца игры, но… финал будет не самым благоприятным. От собранных вами данных напрямую зависит, в какой мере Гусу Мак-Ферсону удастся раскрыть таинственное преступление.

Но учтите, что тупой перебор вариантов здесь не сработает. Многие ветви разговора отсекают возврат назад. Например, если вы единожды представитесь кому-то журналистом, будет чрезвычайно трудно убедить его, что «на самом деле» вы — страховой агент, частный детектив или служащий ФБР…

В большинстве случаев вам предоставится альтернативный способ узнать то же самое. Но тем не менее старайтесь действовать аккуратно.

Зачем здоровому такой костыль?

В первые годы распространения фотографии, чтобы снимок получился качественным и четким, человек вынужден был сидеть неподвижно в течение 20−30 минут.

Посмертная фотография мужчины средних лет. Тело усажено в позе живого человека (около 1860 года) Фото: ru.wikipedia.org

Проделайте второй эксперимент. Сядьте в ту позу, которая кажется вам наиболее выигрышной. Придайте своему лицу то выражение, которое вам бы хотелось увековечить. Или нет… Лучше сядьте поудобнее, расслабьтесь, думайте о приятном. А теперь просидите в одной, хотя и удобной, позе и с одним выражением лица полчаса.

Время пошло! На сколько вас хватило? А на сколько бы хватило вашего десятилетнего ребенка? А трехлетнего?

Одно неловкое движение — и дорогостоящее фото смазано, начинай все заново.

Штативы же помогали живым выдержать получасовой сеанс фотографирования в неподвижности, служа затекшему телу некоторой опорой. Отсюда — от длительной неподвижности — и застывшие выражения лиц, и отсутствующий взгляд, и неловкие позы рук, и неестественные наклоны головы.

Так что, если на фото, заявленном как «пост мортем», позади человека виднеется штатив, поддерживающий его, то с уверенностью можно констатировать, что на фото — живой и здоровый человек.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: