Stellaris — твой космос, твои правила. Рецензия


Геймплей

Целью игры, как и во всех стратегиях подобного рода, является построение масштабной космической империи в процедурно генерируемой галактике. Игроку дается возможность создать расу, за которую он будет играть, а при желании — и расы-империи конкурентов (по умолчанию они процедурно генерируются каждый раз при начале игры). Да, раса и империя (как игровая фракция) здесь — различные понятия. При желании, можно создать игру, в которой все империи игроков будут населены одной и той же расой. Или наоборот, ударившись в крайний мультикультурализм, вполне можно создать империю с титульной нацией в глубоком меньшинстве.

Помимо чисто косметических элементов (названия, портреты, флаги, типы биоты) можно выбрать признаки-модификаторы, а также, что гораздо более важно, идеологические принципы данной империи (8 разновидностей и гештальт создание, дающие доступ к ИИ и коллективному и машинному разуму), частично взаимоисключающие (Милитаризм — Пацифизм, например) помимо штрафов и плюсов открывающие определенные политики и стратегии игры, а также определяющая отношение со стороны иных государств (при совпадении идеологий бонус, при несовпадении — штраф). Выбранная идеология в свою очередь может задавать ограничения для модели правительства (от Империи до демократической республики), определяющей механику передачи власти от лидера к лидеру. Модель правительства и идеология определяют доступные для выбора «гражданские модели» — бонусы различного вида, по умолчанию можно выбрать два, в дальнейшем с исследованиями можно будет выбрать дополнительные. Все это, что характерно, не завязано жестко на отдельной расе, что дает возможность навязывать свою идеологию, устанавливать марионеточные правительства, и так далее.

Играть предстоит за недавно открывшую сверхсветовое перемещение цивилизацию. Начинаете с одной планетой — родным миром, маленьким флотом в три корвета, строительным и исследовательским кораблями. Все начинают симметрично, если не задать бонусы для определённого числа ИИ империй. До старта задаются и другие параметры: вид галактики, число ИИ, угасшие империи(особые империи ИИ, которые имеют чрезвычайно мощный флот и высокие технологии, но находятся в упадке и стагнации), способы перемещений и т. д.

Игровой процесс логически разделяется на три стадии, раннюю, среднюю и позднюю.

В ранней ваша империя занимается исследованием бесконечных пространств вокруг себя и созданием первых колоний. По пути учёные встретят останки древних цивилизаций, всевозможные аномалии, от брошенного инопланетного корабля и странных теней на поверхности планеты до керамического объекта, вращающегося по орбите звезды. Вскоре вы обнаружите другие империи, планеты, население которых ещё не вышло в космос, а, например, разводит огонь в пещерах или истребляет друг друга в пламени ядерной войны. После достижения определённого размера ваша администрация перестанет справляться и потребуется передать часть систем под контроль ИИ, выделив сектор. На удивление искусственный идиот не убивает экономику сразу же и вполне способен рулить большей частью вашего государства, передавая вами же заданную часть дохода в казну, если забыть про его брюквоедство. Этот этап является самым интересным и проработанным, по галактике разбросано огромное множество самых разных событий, видов, аномалий и прочего, так что исследовать их одно удовольствие.

После колонизации окрестностей, когда свободного места в космосе не остаётся, начинается второй этап. В нём на первый план выходит дипломатия и взаимодействие с другими империями. Можно обмениваться ресурсами, картами, разрешать проход и миграцию, создавать альянсы и преобразовывать их в федерации. Система союзов в игре такова, что чтобы альянсу объявить войну, необходимо согласие всех его членов, а при атаке на члена альянса, все немедленно вступают в войну без права предать соратников. Лидер федерации же может никого не спрашивать, а сразу использовать всю мощь альянса для достижения своих интересов. Эту должность получает самая могущественная империя в федерации. После создания мощного блока империй самое время наведаться к стагнирующим угасшим и пройтись по их уберфлотам. С них можно получить лучшее оружие и прочие технологии в игре. Дипломатия впрочем выглядит недоработанной и куцей, взаимодействия довольно мало, войны сводятся к захватам и освобождению миров и битвы к мерянию думстаками. Внутренняя политика небогата, и сводится к выбору проводимой политики, строительству домиков, эдиктам, переселению ПОПов, примитивному терраформингу (о нём даже не говорили в дневниках разработчиков, потому что он уныл) ну и пересборке своего флота в редакторе. Негусто, хотя взаимодействие с докосмическими видами, особыми нациями, вроде подземной империи, которая вас не очень-то любит и игры с генетикой очень оригинальны. Возможно, даже изменить примитивных животных, даровав им разум и сделав гражданами империи (или бесправными рабами).

В поздней стадии мир давно поделён и переделён, технологии исследованы (но закончится они всё равно не могут, так как в игру вступают дополнительные технологии на модификаторы для империи). Обычно в этот момент игроку становится скучно, никаких вызовов нет, враги разбиты. Поэтому издатели добавили кризисы, вызываемые использованием опасных технологий, вроде разумного ИИ и двигателя, перемещающего ваш флот через другие пространства (что может пойти не так?). В итоге вся галактика оказывается охваченной восстанием машин, вторжением созданий из другого измерения или пожирателям из другой галактики. Они сильнее любой империи, обладают огромным флотом с особыми технологиями и для победы над каждым придётся выполнять определённые условия. В игре есть условия победы, но они столь неинтересны и не нужны, что можно о них забыть и делать то что нравится.

Всего есть две концепции развития империи — «Высокая» — количество планет не превышающее лимит основной системы, без секторов, и «широкая» — больше планет, больше секторов, больше колонизации. Первая обретает технологически-продвинутый уровень посредством мегасооружений — за науку отвечает научный комплекс, дозорный накрывает всю Галактику, сфера Дайсона снабжает энергией дикое количество репликаторов материи, снимая вопрос с минералами с повестки дня — а основной навар идет с вассалов. «Широкая» империя полагается не на высокие технологии и превосходство мысли, а тупо на огромное количество планет, которые производят много ресурсов, и бонусы за стремление в основном связаны именно с этим.

Отрывок, характеризующий Stellaris

Государь поздоровался с офицерами, с Семеновским караулом и, пожав еще раз за руку старика, пошел с ним в замок. Оставшись наедине с фельдмаршалом, государь высказал ему свое неудовольствие за медленность преследования, за ошибки в Красном и на Березине и сообщил свои соображения о будущем походе за границу. Кутузов не делал ни возражений, ни замечаний. То самое покорное и бессмысленное выражение, с которым он, семь лет тому назад, выслушивал приказания государя на Аустерлицком поле, установилось теперь на его лице. Когда Кутузов вышел из кабинета и своей тяжелой, ныряющей походкой, опустив голову, пошел по зале, чей то голос остановил его. – Ваша светлость, – сказал кто то. Кутузов поднял голову и долго смотрел в глаза графу Толстому, который, с какой то маленькою вещицей на серебряном блюде, стоял перед ним. Кутузов, казалось, не понимал, чего от него хотели. Вдруг он как будто вспомнил: чуть заметная улыбка мелькнула на его пухлом лице, и он, низко, почтительно наклонившись, взял предмет, лежавший на блюде. Это был Георгий 1 й степени. На другой день были у фельдмаршала обед и бал, которые государь удостоил своим присутствием. Кутузову пожалован Георгий 1 й степени; государь оказывал ему высочайшие почести; но неудовольствие государя против фельдмаршала было известно каждому. Соблюдалось приличие, и государь показывал первый пример этого; но все знали, что старик виноват и никуда не годится. Когда на бале Кутузов, по старой екатерининской привычке, при входе государя в бальную залу велел к ногам его повергнуть взятые знамена, государь неприятно поморщился и проговорил слова, в которых некоторые слышали: «старый комедиант». Неудовольствие государя против Кутузова усилилось в Вильне в особенности потому, что Кутузов, очевидно, не хотел или не мог понимать значение предстоящей кампании. Когда на другой день утром государь сказал собравшимся у него офицерам: «Вы спасли не одну Россию; вы спасли Европу», – все уже тогда поняли, что война не кончена. Один Кутузов не хотел понимать этого и открыто говорил свое мнение о том, что новая война не может улучшить положение и увеличить славу России, а только может ухудшить ее положение и уменьшить ту высшую степень славы, на которой, по его мнению, теперь стояла Россия. Он старался доказать государю невозможность набрания новых войск; говорил о тяжелом положении населений, о возможности неудач и т. п. При таком настроении фельдмаршал, естественно, представлялся только помехой и тормозом предстоящей войны. Для избежания столкновений со стариком сам собою нашелся выход, состоящий в том, чтобы, как в Аустерлице и как в начале кампании при Барклае, вынуть из под главнокомандующего, не тревожа его, не объявляя ему о том, ту почву власти, на которой он стоял, и перенести ее к самому государю. С этою целью понемногу переформировался штаб, и вся существенная сила штаба Кутузова была уничтожена и перенесена к государю. Толь, Коновницын, Ермолов – получили другие назначения. Все громко говорили, что фельдмаршал стал очень слаб и расстроен здоровьем. Ему надо было быть слабым здоровьем, для того чтобы передать свое место тому, кто заступал его. И действительно, здоровье его было слабо. Как естественно, и просто, и постепенно явился Кутузов из Турции в казенную палату Петербурга собирать ополчение и потом в армию, именно тогда, когда он был необходим, точно так же естественно, постепенно и просто теперь, когда роль Кутузова была сыграна, на место его явился новый, требовавшийся деятель. Война 1812 го года, кроме своего дорогого русскому сердцу народного значения, должна была иметь другое – европейское. За движением народов с запада на восток должно было последовать движение народов с востока на запад, и для этой новой войны нужен был новый деятель, имеющий другие, чем Кутузов, свойства, взгляды, движимый другими побуждениями. Александр Первый для движения народов с востока на запад и для восстановления границ народов был так же необходим, как необходим был Кутузов для спасения и славы России. Кутузов не понимал того, что значило Европа, равновесие, Наполеон. Он не мог понимать этого. Представителю русского народа, после того как враг был уничтожен, Россия освобождена и поставлена на высшую степень своей славы, русскому человеку, как русскому, делать больше было нечего. Представителю народной войны ничего не оставалось, кроме смерти. И он умер. Пьер, как это большею частью бывает, почувствовал всю тяжесть физических лишений и напряжений, испытанных в плену, только тогда, когда эти напряжения и лишения кончились. После своего освобождения из плена он приехал в Орел и на третий день своего приезда, в то время как он собрался в Киев, заболел и пролежал больным в Орле три месяца; с ним сделалась, как говорили доктора, желчная горячка. Несмотря на то, что доктора лечили его, пускали кровь и давали пить лекарства, он все таки выздоровел. Все, что было с Пьером со времени освобождения и до болезни, не оставило в нем почти никакого впечатления. Он помнил только серую, мрачную, то дождливую, то снежную погоду, внутреннюю физическую тоску, боль в ногах, в боку; помнил общее впечатление несчастий, страданий людей; помнил тревожившее его любопытство офицеров, генералов, расспрашивавших его, свои хлопоты о том, чтобы найти экипаж и лошадей, и, главное, помнил свою неспособность мысли и чувства в то время. В день своего освобождения он видел труп Пети Ростова. В тот же день он узнал, что князь Андрей был жив более месяца после Бородинского сражения и только недавно умер в Ярославле, в доме Ростовых. И в тот же день Денисов, сообщивший эту новость Пьеру, между разговором упомянул о смерти Элен, предполагая, что Пьеру это уже давно известно. Все это Пьеру казалось тогда только странно. Он чувствовал, что не может понять значения всех этих известий. Он тогда торопился только поскорее, поскорее уехать из этих мест, где люди убивали друг друга, в какое нибудь тихое убежище и там опомниться, отдохнуть и обдумать все то странное и новое, что он узнал за это время. Но как только он приехал в Орел, он заболел. Проснувшись от своей болезни, Пьер увидал вокруг себя своих двух людей, приехавших из Москвы, – Терентия и Ваську, и старшую княжну, которая, живя в Ельце, в имении Пьера, и узнав о его освобождении и болезни, приехала к нему, чтобы ходить за ним. Во время своего выздоровления Пьер только понемногу отвыкал от сделавшихся привычными ему впечатлений последних месяцев и привыкал к тому, что его никто никуда не погонит завтра, что теплую постель его никто не отнимет и что у него наверное будет обед, и чай, и ужин. Но во сне он еще долго видел себя все в тех же условиях плена. Так же понемногу Пьер понимал те новости, которые он узнал после своего выхода из плена: смерть князя Андрея, смерть жены, уничтожение французов. Радостное чувство свободы – той полной, неотъемлемой, присущей человеку свободы, сознание которой он в первый раз испытал на первом привале, при выходе из Москвы, наполняло душу Пьера во время его выздоровления. Он удивлялся тому, что эта внутренняя свобода, независимая от внешних обстоятельств, теперь как будто с излишком, с роскошью обставлялась и внешней свободой. Он был один в чужом городе, без знакомых. Никто от него ничего не требовал; никуда его не посылали. Все, что ему хотелось, было у него; вечно мучившей его прежде мысли о жене больше не было, так как и ее уже не было. – Ах, как хорошо! Как славно! – говорил он себе, когда ему подвигали чисто накрытый стол с душистым бульоном, или когда он на ночь ложился на мягкую чистую постель, или когда ему вспоминалось, что жены и французов нет больше. – Ах, как хорошо, как славно! – И по старой привычке он делал себе вопрос: ну, а потом что? что я буду делать? И тотчас же он отвечал себе: ничего. Буду жить. Ах, как славно! То самое, чем он прежде мучился, чего он искал постоянно, цели жизни, теперь для него не существовало. Эта искомая цель жизни теперь не случайно не существовала для него только в настоящую минуту, но он чувствовал, что ее нет и не может быть. И это то отсутствие цели давало ему то полное, радостное сознание свободы, которое в это время составляло его счастие. Он не мог иметь цели, потому что он теперь имел веру, – не веру в какие нибудь правила, или слова, или мысли, но веру в живого, всегда ощущаемого бога. Прежде он искал его в целях, которые он ставил себе. Это искание цели было только искание бога; и вдруг он узнал в своем плену не словами, не рассуждениями, но непосредственным чувством то, что ему давно уж говорила нянюшка: что бог вот он, тут, везде. Он в плену узнал, что бог в Каратаеве более велик, бесконечен и непостижим, чем в признаваемом масонами Архитектоне вселенной. Он испытывал чувство человека, нашедшего искомое у себя под ногами, тогда как он напрягал зрение, глядя далеко от себя. Он всю жизнь свою смотрел туда куда то, поверх голов окружающих людей, а надо было не напрягать глаз, а только смотреть перед собой. Он не умел видеть прежде великого, непостижимого и бесконечного ни в чем. Он только чувствовал, что оно должно быть где то, и искал его. Во всем близком, понятном он видел одно ограниченное, мелкое, житейское, бессмысленное. Он вооружался умственной зрительной трубой и смотрел в даль, туда, где это мелкое, житейское, скрываясь в тумане дали, казалось ему великим и бесконечным оттого только, что оно было неясно видимо. Таким ему представлялась европейская жизнь, политика, масонство, философия, филантропия. Но и тогда, в те минуты, которые он считал своей слабостью, ум его проникал и в эту даль, и там он видел то же мелкое, житейское, бессмысленное. Теперь же он выучился видеть великое, вечное и бесконечное во всем, и потому естественно, чтобы видеть его, чтобы наслаждаться его созерцанием, он бросил трубу, в которую смотрел до сих пор через головы людей, и радостно созерцал вокруг себя вечно изменяющуюся, вечно великую, непостижимую и бесконечную жизнь. И чем ближе он смотрел, тем больше он был спокоен и счастлив. Прежде разрушавший все его умственные постройки страшный вопрос: зачем? теперь для него не существовал. Теперь на этот вопрос – зачем? в душе его всегда готов был простой ответ: затем, что есть бог, тот бог, без воли которого не спадет волос с головы человека.

Дополнения

Игра проделала долгий путь в своем развитии и продолжает развиваться. Так была добавлена система, схожая по механике с «культурой» из Civilization V, с открывающимися бонусами и возможностью вознесения расы до нового уровня цивилизации разными путями: геномодификациями, превращением в роботизированных существ или пробуждением в расе псионических талантов. Кто сказал «После Земли»? Также была добавлена механика фракций, дающая либо потенциал для бунтов и недовольства, либо бонусы к влиянию, но в любом случае — кучу головной боли; возможность устанавливать права и уровень жизни для каждой расы, проживающей в государстве, от лоботомированных и вкусных рабов и до проживающих в блаженстве от наркотиков гедонистов.

Помимо этого, была добавлена возможность после ряда исследований и полученных бонусов строить мегасооружения вроде мира-кольца, вмещающего жилплощадь размером с поверхность четырёх крупных планет, сферы Дайсона, работающей как очень мощная электростанция, огромной научной лаборатории, станции наблюдения за всей галактикой или же банальные орбитальные станции-города.

(link) Трейлер DLC Leviathans.
  • DLC Leviathans
    добавило в игру несколько новых событий и аномалий, а так же прежде всего Левиафанов — огромных чудовищ, естественных или созданных кем-то, которые убиваются на средней стадии игры ради их сокровищ.
(link) Трейлер DLC Utopia.
  • DLC Utopia
    добавило в игру возможность создавать собственные мега-структуры, а также углубиться в развитие традиций и совершенствование ваше вида.
(link) Трейлер DLC Synthetic Dawn.
  • DLC Synthetic Dawn
    добавило возможность игры за машин. На выбор: убеждённые убийцы органики, её ассимиляторы, превращающие всех в киборгов и сошедшие с ума робослуги, разводящие своих хозяев. Впрочем так же можно не выбирать особые свойства машинного разума и тогда он будет «нейтральным» к органическим цивилизациям.
(link) Трейлер DLC Apocalypse.
  • DLC Apocalypse
    добавило новую фракцию наёмников-пиратов-мародеров, возможность уничтожать планеты, новые корабли-титаны и несколько новых возможностей для старта игры.
(link) Трейлер DLC Distant Stars.
  • DLC Distant Stars
    добавило звёздные скопления за пределами галактики, новые редкие ресурсы, новых Левиафанов и ивенты. Была изменена система аномалий. Также были введены двойные и тройные звёздные системы, что сделало галактику более реалистичной.
(link) Трейлер DLC MegaCorp.
  • DLC MegaCorp
    добавило новый тип правления — Мегакорпорации, уникальные цивики для них, рынок рабов и ресурсов, изменило систему управления планетами и секторами. Были добавлены новые мегасооружения: разуплотнитель материи, добывающий ресурсы из чёрной дыры, центр стратегической координации, усиливающий флот, художественная мегакомпозиция, принсосящая единство и галактическая ассамблея, дающая бонусы к дипломатии
  • DLC Ancient Relics
    добавило две новых расы предтеч, а так же забытые реликтовые миры для исследования и связанную с ними систему археологии.
  • DLC Federations
    добавляет довольно очевидные вещи в виде углубления механники федераций и галактического сообщества, подобного ООН, только в космосе. Так же добавляется новая механика истоков, которая позволит упорядочить ситуацию с гражданскими моделями. И ещё новый тип кораблей под названием «джаггернауты» и новое мегасооружение — огромная верфь.

И это не считая DLC с ивентами и косметическими элементами вроде портретов разных рас.

Внутренняя политика

Признаков в Stellairs немало, каждый из них дает множество бонусов, но выбрать можно лишь четыре. Мало того, базово вам дают всего 2 очка на выбор признаков, когда некоторые из них и так стоят 2. Что делать? Ставить отрицательные признаки, конечно же.

Гайд по игре Stellaris #2: война и мир, политика и советы

Расовые признаки

Если вы желаете стать умной расой (+10 к исследованиям) и трудолюбивой (+15 к добыче минералов), то потрудитесь достать 4 очка. Два у вас базово, ещё один можно взять с любого отрицательного перка, к примеру, «Декадентные» (-10% к работе без рабов) и «Оседлые» (скорость миграции замедляется на 50%, плюс стоимость переселения увеличивается на 33% – ещё одно очко. По ходу игры, изучая технологии, вы сможете получить ещё очки для Признаков.

Планеты

В игре представлен типичный набор типов миров космической оперы: обитаемая планета (9 видов Однообразных планет: тропики, высокогорная, тундра, арктика, пустыня, засушливая, саванна, океан, континентальная), газовые гиганты, вулканическая планета, планета-пустыня, планета-болото, ледяная планета, токсичная планета (в том числе радиоактивные) и некоторые промежуточные формы.

Планетарное управление раньше заключалось в постройке однообразных зданий и простеньком менеджменте населения. Начиная с 2.4 оно стало разнообразнее, хоть и сложнее: теперь нужно строить районы и здания, дающие работу, задавать приоритеты для профессий, следить за доступностью работы, жилья и благ.

Модификации

Отдельным пунктом для этой игры идут моды. Дело в том, что разработчики достаточно тепло относятся к развитию модификаций, а крайне значительная часть игровых файлов доступна для изменения, давая возможность изменить, по сути, всё, кроме самых основных механник. Впрочем, не всё так уж хорошо, по словам, самих авторов модификаций, ибо PDS всё-равно не Bethesda, которая выпустила великолепный GEKK, отсутствие нормальных инструкций к работе со скриптами, а так же тем, что мододелы вынуждены работать, по сути, в Блокноте. Впрочем, следует признать, что и у самих разработчиков тоже нет инструментарий, и они на тех же правах…

Впрочем, всё это не помешало на просторах игры вырасти модами, буквально, тысячи их! И их качество колеблется от мелких модов, которые включают в себя редактирование нескольких строчек кода, и доходит до титанов тяжёлого модостроения, с которыми игра меняется чуть более чем полностью, оставляя только жёстко закодированные механники, — впрочем, некоторые умельцы пытаются и их изменить костылями. Сами моды охватывают самых разные моменты игры. Какие-то добавляют новые события, другие — новые виды планет и звёзд, третьи добавляют новые трехмерные модели кораблей, четвёртые правят баланс и так далее — категорий десятки, а самые крупные из них объединяют сразу несколько направлений.

Причём, загружая один мод уже слишком сложно остановиться, и в итоге по вкусам игрока папка с модами неизбежно расширяется до примерно сотни. После этого многие останавливаются, так как тут уже наступает момент, когда игра просто откажется работать, потому что рано или поздно несовместимости между модами достигает критической отметки. Но к этому времени разнообразными модами уже обычно давлено столько контента, что не уступает самой игре.

Знаменитые моды:

  • Триада из Planetary Diversity, Guilli’s Planet Modifiers и Real Space — три самых известных мода на улучшение собственно планет и звёзд, которые ещё и обладают хорошими патчами совместимости. первый добавляет множество видов пригодных для жизни планет, второе — различные планетарные модификаторы и всё прочее, делающее каждую отдельную планету чуть особенной, а третий добавляет каждый вид звёзд, который только открыт астрономами. К последнему же примывает сбоку Hypotetical Stars, который довершает астрономическую картину, но с разнообразными теоретическими звёздами вроде звёзд из антиматерии и так далее.
  • Star Trek: New Horizonts — мод по понятно какой игре, который по вполне понятным причинам не совместим практически ни с чем, ибо меняет игру и баланс практически полностью. По сути, игра с ним представляет собой уже совершенно другую игру, пусть и на том же движке, и он всё ещё активно поддерживается собственной командой разработчиков.
  • Alphamod — второй титан тяжёлого модостроения, мод титанических объёмов, который крайне добавляет огромное количество построек и технологий, добавляя множество уникальный ресурсов, которые используются зданиями из этого же мода. Баланс отличается от оригинала совершенно.
  • ¡Glavius’s AI и Enhanced AI — два огромных мода, которые заняты главной проблемой для игры — выправлением искусственного интеллекта, с которой оба справляются достаточно хорошо. Достаточно частой темой для игроков бывают споры о том, какой же из них лучше, — потому что между собой они не совместимы.
  • Gigastructural Engineering & More — мод любимый теми, кто играет на поздних этапах, а так же хочет себя почувствовать действительно масштабной цивилизацией. Расширяет список возможных мегасооружений, способных влиять на планеты в планетарном объёме, увеличивая его примерно раза в два, и открывая возможности от превращения целого газового гиганта в одну огромную колоссальную ферму, и до создания компьютера воистину титанического масштаба, по размеру превышающего звёзды.
  • Crisis Manager — модификация, дающая возможности настраивать как будет идти кризисы средней и поздней игры. Включает в себя всё, что только можно от силы самих кризисов и возможности включить сразу несколько, и до настройки того, сколько раз придётся убить Великого Хана до его смерти и сколько процентов Галактики должны захватить Преторианцы, чтобы появился орден Стражей.
  • The Zenith of Fallen Empires — мод для тех, кто хочет почувствовать себя Угасшими Империями до того, как они пришли к упадку. Включает в себя возможность начать игру на выстроенном предками искусственном мире-кольце (в том числе разрушенном), открыть новые технологии (два новых источника энергии, эффект от открытия которых сравним с открытием электричества и распада атомного ядра), стать Вознесённой Империей, строить корабли по чертежам Угасших, превращать обитаемые планеты в райские миры по сравнению с которыми даже Гайа — помойки, ну и на закуску — возможность для Вознесённой Империи проиграть мировую войну против обычных империй, по условиям мира превратившись в Потерянную Империю — потерявшую территории, разграбленную, униженную — с населением, ненавидящим подписавших мир «предателей», подавленным, разъярённым и жаждущим реванша. Вам ещё мало? Дополнение Sins of Fallen Empires рассказывает, почему в Галактике образовалось столько свободного места для развития «молодых» рас, как Угасшие стали Угасшими, а L-кластер превращает в сертифицированный Ящик Пандоры… — если ваша великая Вознесённая Империя, шутя разгромившая Кризисы и прихлопнувшая Конец Цикла, полезет в L-кластер (от чего Вас будут отговаривать все Угасшие хором), то Вас ждёт эпическая война с Сияющими — цивилизацией настоящих
    Предтеч, некогда правивших этой галактикой. Нынешние Угасшие были их слугами — не выдержавшими чудовищной власти повелителей, восставшими и возглавившими прочих рабов, сумев ценой чудовищных потерь заточить господ в их родном кластере. Правда, после победителей слегка занесло… И вот теперь — Вы приоткрыли крышку.
  • Dynamic Political Events и Potent Rebellions — моды, вносящие разнообразие в политическую систему игры. Dynamic Political Events добавляет различные политические события, влияющие на империю игрока (такие как убийства политиков, коррупционные или шпионские скандалы, борьба между фракциями, дипломатические квесты между империями и.т.д.). Potent Rebellions прорабатывает систему восстаний и гражданских войн как у игрока, так и у ИИ (например теперь в случае победы сепаратистов на одной планете, другие планеты империи могут последовать примеру и вместе образовать отдельное государство). Особенно хороши для средней и поздней игры, когда все звёздные системы уже исследованы, а задания — пройдены.
  • More Events mod — мод, добавляющий большое количество новых аномалий, событий и заданий. Включает в себя несколько многоступенчатых заданий для империи игрока (подобно поиску цивилизаций предтеч или «Червю Ожидающему» из оригинала). Содержит отсылки к популярным научно-фантастическим произведениям.

⇡#Когда-нибудь эта империя достанется тебе, сынок

Со временем количество колонизированных и захваченных планет разрастется настолько, что с ними просто физически не получится совладать. Это не говоря о штрафах за превышение лимита подконтрольных небесных тел. Поэтому есть возможность выделить системы в отдельные сектора — такие автономии управляются компьютером, а в вашу казну стекается процент от добытых на ее территории ресурсов. И тут начинаются новые проблемы — этому не нравится политический строй, там появилась оппозиционная фракция. Набрав достаточно сторонников, искусственный интеллект сперва станет подбивать поселение на бунт, затем — саботировать производство, а финальным аккордом явится вооруженное восстание с целью обретения независимости.

И стоит хотя бы на десять минут отвлечься и пустить все на самотек, как грозная империя зависает над пропастью, на дне которой бушует хаос гражданской войны. Случается подобное, само собой, в самый неудобный момент. Вы можете проводить военную кампанию на дальних рубежах с целью расширения влияния, а в это время другая половина государства под звуки всплывающих уведомлений провозгласит свою независимость, лишит притока всех ресурсов, располагающихся на ее территории, и хорошо, если не успеет подружиться с вашим же врагом.

Не допустить подобного поможет, как ни странно, интерфейс. Стоит отдать должное Paradox за заботу о пользователях — несмотря на большое количество окон, в них просто невозможно потеряться. Всегда понятно, где находишься и куда щелкать, а всплывающие подсказки не просто подробно опишут технологию или параметр, но еще и помогут понять, на что именно сейчас уходят ресурсы. Нужно только не стесняться наводить курсор на непонятный элемент. Особой похвалы заслуживает выделенное меню, где в удобной форме представлена вообще вся информация о подконтрольных планетах, войсках, гражданских судах, фракциях и прочих важных параметрах. Если на старте игры на него не особо обращаешь внимание, то на поздних этапах оно превращается в основной инструмент контроля жизненных показателей огромной империи.

Наверное, пора заканчивать, и так получилось слишком много. Однако все, что здесь описано, — лишь малюсенькая часть стратегии, которую Paradox без особой рекламы выпустила в Steam. Это совершенно непредсказуемое, невероятно увлекательное и комплексное творение может с легкостью заставить вас выпасть из реальной жизни на многие дни. И даже после партии на 30–40 часов покидать Stellaris нет никакого желания. Хочется выбрать другую расу, поставить сложность повыше, а карту — побольше и вновь отправиться покорять галактику.

Достоинства:

  • огромнейшая вселенная, доступная для исследования;
  • глубокие возможности настройки рас;
  • всесторонняя поддержка пользовательских модификаций, которые определенно сделают игру еще лучше;
  • удобный и информативный интерфейс;
  • игровой процесс затягивает так, что для написания рецензии пришлось силой возвращать себя в реальный мир.

Недостатки:

  • в русской локализации строчки залезают друг на друга, делая текст нечитаемым;
  • нет наглядного дерева технологий, поэтому их изучение происходит наобум;
  • небольшие технические огрехи и странные подтормаживания при сражениях больших армий.
ГрафикаГрафика в играх этого жанра не слишком важна, но Paradox постаралась на славу. Космос выглядит отлично, сражения заливают экран взрывами, а интерфейс удобен и приятен глазу. Огорчает лишь падение производительности во время масштабных баталий — и это на компьютере, далеко превосходящем рекомендуемые требования.8
ЗвукГлавная тема чудо как хороша — звучит в трейлере, можете послушать. Однако подавляющая часть музыки — это производные от нее, а потому и приедаются быстро. Лучше включить фоном что-нибудь свое и наслаждаться процессом. 6
Одиночная играНа протяжении каждого матча игра из романтического приключения космических первопроходцев превращается в военно-политическую гонку самых разнообразных видов за господство над вселенной. И для достижения победы все средства хороши. 9
Коллективная играПредставьте, что все, о чем говорилось в рецензии, можно проворачивать с живыми соперниками на карте. Получилось? Добро пожаловать в мультиплеер Stellaris. 9
Общее впечатлениеОгромная, цельная, умная, захватывающая — Stellaris не хочет отпускать даже глубокой ночью. Если честно, то мы совершенно не против. 9

Подробнее о системе оценок

Stellaris-gallery

Смотреть все изображения (17)

Фичекаты в 2.0

Выход 2.0 вызвал раскол фанатского сообщества и 55 % новых отзывов на Steam после 2.0 являлись отрицательными, но после выхода 2.1 с «Distant Stars» многие все-таки сменили гнев на милость.

  • В 1.х было три способа сверхсветового перемещения: Гиперпространство
    — очень похоже на метод путешествий у Барраяра. Тут путешествие идёт через пути, связывающие отдельные системы, что ограничивает скорость перемещения, однако само путешествие почти мгновенное. Кроме того, если включить в настройках использование только этого типа перемещения, появляется что-то вроде стратегического режима игры, где важными становятся узкие места, контролируя которые можно удерживать весь рукав Галактики.
  • Червоточины
    — похоже на Star Gate или ретрансляторы из Mass Effect. Надо сначала построить станцию червоточин, которая и перемещает корабли, перемещение происходит мгновенно, а радиус прыжка просто огромен. Но в то же время тут можно легко уничтожить инфраструктуру, а каждая станция за раз работает только с одной группой кораблей, что в лейтгейме может серьёзно мешать.
  • Варп-двигатель
    , метод взят из Star Trek. Корабль просто создаёт поле искажённого пространства, позволяющее ему путешествовать между системами. Самый простой для обучения метод, хотя и самый медленный.
  • Прыжковый двигатель
    — Warhammer 40000. Лучшее из всех типов. Свобода перемещения от варпа, скорость гиперпространства и расстояние червоточин! Но сначала его надо исследовать либо найти в останках кораблей угасших империй. Однако… посмотрите откуда он взят и не забудьте прочитать написанное мелким шрифтом: в ходе использования этого двигателя резко вырастает шанс случайного прорыв ткани реальности, в результате чего в нашу Галактику врывается армия существ из другой реальности, желающая уничтожить всё живое. И да, этот двигатель можно улучшить в виде пси-двигателя, но он ещё дороже и ещё быстрее призывает Незванных.

С версии 2.0 остались только первый и последний. Последний, к тому же, ещё и понерфили изрядно, ибо теперь каждый прыжок вешает перезарядку на 200 дней и сильное ослабление на корабли, его осуществившие. Варп-двигатель просто удален (возвращён в 2.1 как «Экспериментальная подпространственная навигация», но только для научных кораблей), а червоточины низведены до естественного феномена, строить их генераторы больше нельзя. В какой-то степени компенсировано введением системы врат, но доступной она становится только к середине-концу партии.

  • Крепости
    и
    форпосты
    убрали с версии 2.0. Теперь флот можно строить только на специальных космических станциях (Нужна верфь), а на планетах можно строить только малые челноки (Транспортные, строительные, научные и колониальные). Зато появилась функция приписки флота к станциям, что многим облегчило управление.

Котаны рекомендуют — Stellaris

В этой рубрике мы будем рассматривать игры, на которые по разным причинам не писали рецензий сразу после релиза. Это могут быть как проекты вышедшие совсем недавно, так и игры многолетней давности. Их объединяет главное — они достойны внимания. Котаны плохого не посоветуют.

Все игроки делятся на две категории: фанаты студии Paradox и те, кому абсолютно безразличны глобальные экономические стратегии этой шведской компании. Первые знают всё о новых играх студии наперёд, готовы потратить сотню часов, чтобы пройти новинку в первую же неделю после выхода, но на этом не бросают, а продолжают играть вплоть до следующего проекта от своих любимых разработчиков. Вторые же пугаются обилия цифр, графиков, столбиков и масштабов Europa Universalis или Hearts of Iron и идут играть во что-то другое. Что ж, у меня для вас хорошие новости: Stellaris — первая игра от Paradox, которую уверенно можно рекомендовать куда более широкой аудитории. Главное требование — любовь к космосу.

Stellaris — глобальная космическая стратегия, в который игрок создаёт галактическую империю. Это если очень кратко. На деле же игре свойственна комплексность и детальность. Только нажав «Новая игра», игрок может провести ближайшие полчаса выбирая расу, которой будет управлять. На выбор предлагается несколько, каждая из которых сильно отличается характером и традициями. Например, если выбрать землян, то игроку придётся смириться с их одержимостью индивидуализмом и отрицательным отношением к рабству. Рой жуков с единым разумом имеет уже совершенно другие бонусы, а именно они во многом определяют дальнейшую игру. Если же по душе не пришлась ни одна из представленных рас, всегда можно создать собственную. Также можно выбрать общий путь развития космических технологий, что определит способ перемещения в космосе для всей империи.

В отличии от предыдущих игр Paradox, Stellaris не обрушивается на игрока всем своим масштабом сразу. Обучение в игре сделано в целом очень хорошо, запутаться в интерфейсе на первых порах получится не чаще, чем пару раз в пять минут, но и на том спасибо. Привыкнуть к управлению можно достаточно быстро, а вот на поздних этапах обучение часто не даёт ответы на некоторые вопросы, из-за чего учиться приходится на собственных ошибках. Магия Stellaris — это когда игрок понимает, что перед ним целая галактика для исследования. Сразу создаётся чёткое ощущение, что эта игра создана для тех, кто когда-то мечтал стать космонавтом, кто зачитывался книжками и энциклопедиями о космосе, кто всегда мечтал покорять вселенную. Если вы из этих людей, то будьте уверены, что при запуске Stellaris вас окутает искренней радостью, которая будет лишь увеличиваться за десятки часов геймплея. Кстати, как и для всех прочих игр от Paradox — 10-20 часов нужно только на первое ознакомление, поэтому потенциальному игроку важно быть уверенным, что он сможет вложить очень много свободного времени.

Первое прохождение в Stellaris — самая весёлая часть игры. Когда непонятно, чего ожидать от мира и какие тайны вселенной можно разгадать, тогда дух приключений приходит на смену заботам о финансах и строительстве. Здесь важную роль начинает играть проработка мира. Игрок будет постоянно натыкаться на различные аномалии, исследуя которые, сможет узнать о древних цивилизациях и технологиях. В какой-то момент он наткнётся на примитивную цивилизацию докосмической эры и может разыграть собственный вариант игры XCOM только за сторону пришельцев, а может помочь молодой цивилизации развиться и заполучить тем самым вассала.

В игре можно исследовать искусственный интеллект, а потом обнаружить, что машины восстали. Или, например, играя за либеральных землян, игрок может позволить пришельцам селиться в своей колонии, а та затем пожелает большей автономности или даже полной независимости от империи. И так далее и тому подобное. Мир Stellaris — это тысяча и одна история, которые разворачиваются во время прохождения. Есть большое количество мелких и средних по продолжительности событий и несколько совсем глобальных, которые оказывают влияние на всю галактику — вторжение пришельцев из другой галактики или нападение местных зергов.

В зависимости от того, какое количество рас в галактике было выбрано в самом начале, общий вид мира может сильно различаться. В условиях большой конкуренции, когда империи начинают бороться за каждую ценную систему, особенно важно найти того, с кем можно объединить усилия и сформировать альянс, а позже и федерацию — глобальные союзы, связывающие от четырёх и более империй в единое государство. Впрочем, никто не будет заставлять игрока пытаться дружить со всеми. Война — по-прежнему самый эффективный способ ведения политики.

Главные же силы в военных действиях — космический флот, которому уделено особое внимание. Игрок постоянно изучает новые технологии, которые оказывают влияние на разные сферы жизни империи. В том числе можно разрабатывать новые детали для улучшения космических кораблей, а потом собственноручно оборудовать и настраивать их по своему усмотрению. Не имея мощного флота, игрок не сможет совершенно ничего противопоставить оппонентам, поэтому его наличие — главный залог мирного сосуществования с соседями.

Чтобы иметь сильный и большой флот, придётся постоянно расширять границы. Делать это можно тремя способами: колонизацией, постройкой пограничных форпостов и, конечно, воюя с другими империями. Что касается колонизации, то для разных рас предпочтительны разные виды планет: одним нужны континентальные, другим океанические, третьим пустынные и т.д. Счастье или несчастье колонистов во многом определяется климатическими условиями. Если же игроку очень важно основать колонию на конкретной планете, но местные условия этого не позволяют, на поздних этапах можно использовать технологию терраформирования. Постройка же фортпостов позволяет заявить права на системы в дальнем космосе, однако строительство подобного рода — дело недешёвое.

Ведение войны — самый очевидный способ расширения территории, тут игра предоставляет несколько вариантов развития событий. Во-первых, можно полностью получить контроль над чужой планетой, но в этом случае придётся принять в своё государство представителей другой расы, что может вызвать миграцию, бунты, сепаратистские настроения и т.д. В крайнем случае всегда легко устроить геноцид новых соседей, но основная раса империи может по-разному на это отреагировать, всё зависит от её характера и традиций. Во-вторых, можно разбомбить планеты оппонента-диктатора, а потом насадить в них демократию и свои ценности, сделав вассалами империи. Как ни удивительно, но за это игрока будут благодарить ещё не одну сотню внутриигровых лет, ведь подневольность никто не любит, так что освобождение угнетаемых от «кровавого режима» только поощряется.

Stellaris — прежде всего игра про исследование и развитие, но на поздних этапах с этими элементами начинаются проблемы. Примерно через 10-15 часов игровой партии оказывается, что остальное время пройдёт за рутинным завоеванием новых планет полностью изученной галактики и улучшением без того огромного флота. Для поздних периодов были предусмотрены так называемые «угасшие империи». По названию этого не скажешь, но они — самые грозные враги во всей игре. Обычно это небольшие государства с невероятными высокоразвитыми технологиями и мощным флотом. Угасшие империи можно сравнить со Жнецами из Mass Effect, которые устроят полное истребление расы игрока, если тот посмеет перейти им дорогу. Это самые сильные противники, которым можно бросить вызов, но и они достаточно быстро погибают после двадцатичасовой сессии. К этому моменту остаётся лишь завоевать всю остальную галактику. Вот только возникает вопрос — зачем? Галактика изучена, а победа (пусть и спустя ещё несколько часов войн) неизбежна. В этот момент возникает желание начать новую партию и вновь погрузиться в исследование огромного мира.

Недостаток контента на поздних стадиях развития и отчасти неудобное управление — главные недостатки, которые сейчас широко обсуждают в сообществе фанатов. Здесь же важно отметить, что игры Paradox всегда имеют долгосрочную поддержку как от разработчиков, так и от самих игроков. Совершенно точно и через несколько лет для игры будут выходить официальные обновления и дополнения. С другой же стороны, она с самого релиза поддерживает пользовательские модификации. Активное сообщество каждый день выпускает всё новые моды, позволяющие изменять геймплей. Проблемы у Stellaris есть, но хорошая новость в том, что о них знают и исправляют.

2016 год уже успел порадовать любителей космических стратегий возрождением Master of Orion, которая пока находится в раннем доступе. Stellaris получилась ровно такой, каким может стать Master of Orion к моменту релиза. При наилучшем исходе к концу года мы получим две огромные постоянно развивающиеся космические стратегии, которые будут соревноваться между собой. Такой вариант особенно хорош, поскольку ещё в начале года у нас не было ни одной стратегической игры о космосе подобного качества и размаха.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: