Спутник NASA сделал первые фото Нибиру и летом 2020-го их могут всем показать.


Интерфейс

В правом верхнем углу экрана – значок шестерёнки, нажав который, вы выйдете в меню.

Всплывающий инвентарь – внизу экрана.

Правая кнопка мыши – исследование предмета.

Двойной щелчок левой кнопкой мыши – ускорение диалогов и быстрый переход на другую локацию.

Курсор на активных предметах становится оранжевым. При правильном применении предмета из инвентаря предмет начинает блестеть.

Вы будете играть за Мартина Холана, и по поручению дяди приедете в Прагу, чтобы начать поиски нацистской шахты в Западной Богемии.

Оценки и награды

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings65,92% [6]
Metacritic66/100 [7]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
GameSpot7,5/10[2]
IGN6,8/10[3]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Absolute Games86% [4]
Игромания8/10 [5]

Игра получила смешанные отклики от критиков. Например, на основе 13 отзывов игра получила 65,93 % от Game Rankings и 66 баллов от Metacritic (на основе 12 отзывов).

В журнале «ЛКИ (Лучшие компьютерные игры)» Нибиру

получила медаль, как
хорошая игра с существенными недостатками
[8].

Прага

На мосту вам назначена встреча с незнакомкой по имени Барбора, которая должна дать последующие инструкции. Барборы нет, но вы заметите уличного художника. Подойдите к художнику и попытайтесь его расспросить, но тот занят. Осмотрите статую на мосту и её пьедестал, затем вернитесь к художнику. Вы выясните, что Барбора стояла около статуи, а затем художника отвлекли, и он не увидел, куда ушла женщина. Получив незаконченный портрет, подойдите к статуе и правой кнопкой мыши осмотрите её пьедестал. Прочитайте правой кнопкой мыши найденную записку. Позвоните дяде и выясните адрес Барборы.

Приехав к дому, приблизьте домофон. Пару раз позвоните в квартиру Барборы (бесполезно), затем звоните в любые квартиры. На пятом звонке кто-то из жильцов откроет дверь. В холле осмотрите почтовые ящики и выясните, что Барбора живёт на пятом этаже в квартире 17. Вызовите лифт и поднимитесь наверх. Позвоните, затем постучите в дверь квартиры. Попробуйте подняться на чердак – заперто. Спуститесь в холл и прочитайте объявление для жильцов, где указано, что ключ от чердака спрятан около огнетушителя на пятом этаже. Поднимитесь, достаньте ключ из-под таблички около огнетушителя и откройте чердак.

Нажмите на экран в районе живота Мартина и включите свет. Из ведра достаньте тряпку, со стены снимите верёвку. Осмотрите кирпичи под закрывающим окно шкафом. Стукните по кирпичам, чтобы убрать шкаф. Проверьте щель на полу и достаньте стеклянный шарик. Подойдите к окну и дважды примените на него тряпку. Нажмите верёвкой на столб и вылезьте в окно.

В квартире откройте дверь в ванную. Полюбовавшись на труп, осмотрите кота, который лежит на корзине для белья. Правой кнопкой мыши вы прочитаете имя на ошейнике – Felix. В гостиной приблизьте компьютер. Переключите клавиатуру на английскую раскладку и напечатайте слово Felix. Подберите красную сумку справа от стола, откройте её в инвентаре правой кнопкой мыши и достаньте пропуск. После ролика осмотрите пропуск правой кнопкой мыши и нажмите на дверь.

Вы придёте к месту работы Барборы. Дядя посоветует получить допуск на посещение шахты, но сначала попросит осмотреть рабочий стол Барборы.

Когда вы войдёте в архив, вахтёр потребует пропуск. Выйдите на улицу и с локации.

Вы окажетесь около института по охране памятников. Дверь заперта; идите налево и мимо киоска в подворотню. Мартин получит по голове петардой и познакомится с девочкой на балконе, которая скучает и поэтому бросается петардами. Предложите ей поменяться: стеклянный шарик на петарды. Купите спички в киоске.

Вернитесь к архиву и попробуйте ещё раз договориться с вахтёром (бесполезно). На улице сидит глухой пенсионер и кормит голубей. Попробуйте поговорить с дедушкой, затем примените петарды на пенсионера (спичками их поджигать не надо). Пенсионер скажет, что поможет с пропуском в обмен на бутылку хорошего вина.

Вернитесь к институту. Пообщайтесь с бродягой около входа и купите ему сигарет. Заодно купите для пенсионера дешёвое вино в пакете. Отдав сигареты, заберите с карниза у стены бутылку из-под вина. Скомбинируйте вино в пакете и пустую бутылку и отнесите пенсионеру. Получите старый пропуск и отдайте его вахтёру.

Поднимитесь на лифте. Приложите пропуск к картридеру и идите в кабинет Барборы. Приблизьте стол. Из стаканчика с карандашами возьмите карандаш. Осмотрите фотографию кота Феликса – она перевёрнута. Выйдите из приближения и нажмите на компьютер. Переключитесь на английскую клавиатуру и введите пароль «xelif» («Felix» наоборот). Выйдите из приближения, нажмите на принтер и заберите запрос для архива. Нажмите на цветочный горшок и достаньте ключик. Откройте им ящик стола и достаньте печать. Скомбинируйте запрос и печать. Правой кнопкой мыши отодвиньте фотографию Феликса и возьмите точилку для карандашей. Скомбинируйте точилку и карандаш, затем почертите карандашом по чистому блокноту. Вы получите код для архива.

Выйдите в коридор. Примените пропуск Барборы на архивный лифт (нужно нажимать на сам лифт) и листок с кодом на кодовый замок. Нажмите на дверцу лифта и достаньте документы по проекту «Нибиру», которые можно посмотреть в инвентаре правой кнопкой мыши. Выйдите на улицу и идите в институт.

Три раза поговорите с секретаршей, которая не хочет помочь с допуском в шахту, и возьмите визитку. Выйдите на улицу и пообщайтесь с бродягой. Он должен указать на машину секретарши. Нажмите правой кнопкой мыши на припаркованную серебристую машину справа на экране и выясните её номер. Скомбинируйте визитку и мобильный телефон. Мартин позвонит в институт и обманным путём выманит секретаршу на улицу. Идите в кабинет директора. Получив допуск, отправляйтесь в Западную Богемию.

Западная Богемия

В этой части игры придётся внимательно осматривать все активные точки на экране и по нескольку раз разговаривать с персонажами.

После ролика пообщайтесь с майором и попробуйте войти в его палатку. Затем отправляйтесь по тропинке к шахте. Познакомьтесь с археологом Сташеком. Идите дальше и три раза поговорите с солдатом, который охраняет шахту. Попробуйте войти в шахту. Осмотрите ящик с инструментами под тентом. Вернитесь к Сташеку и поговорите на все темы. Вернитесь к воротам, по дороге осмотрев сарайчик за трейлером, фонарь на мосту и грибы на тропинке. Поговорите с солдатом у ворот. Ещё раз поговорите с майором и осмотрите планы на его столе. Вернитесь к Сташеку, ещё раз подёргайте дверь сарайчика и в очередной раз поговорите со Сташеком. Теперь тот предложит проникнуть в шахту ночью.

Вот сейв перед походом в шахту для тех, кому не удаётся пройти это задание.

Наступит ночь. Войдите в трейлер Сташека. Правой кнопкой мыши осмотрите дождевик и достаньте записку. Со стола возьмите консервный нож, со стола с раковиной заберите банку бобов (в инвентаре окажется две банки). Сходите к солдату у ворот и поговорите на все темы, включая вопрос о запертом сарае. Проверьте вход в шахту – прямо под фонарём по-прежнему стоит часовой. Вернитесь к солдату у ворот, который хочет есть, но не может уйти с поста. Теперь вы можете взять грибы с тропинки. В инвентаре откройте банку бобов и скомбинируйте с грибами. Идите в трейлер Сташека, примените спички на верхнюю часть печки и туда же примените банку бобов. Подогретую банку отнесите солдату у ворот. Смените локацию, затем вернитесь к воротам. У солдата должен начаться понос, и он оставит свой пост.

Откройте дверь палатки. Правой кнопкой мыши осмотрите китель (на крючке у двери) и заберите ключи. С правого стола возьмите рацию. Идите к трейлеру и ключами откройте дверь сарайчика.

Со стены снимите верёвку, со стола возьмите сумку с инструментами. Правой кнопкой мыши в инвентаре откройте сумку и достаньте содержимое. Возьмите отвёртку и примените на генератор в том месте, где нарисована молния. Вы должны услышать звонок мобильника. Со стола возьмите молоток и сбейте замок со шкафчика. Загляните внутрь, правой кнопкой мыши осмотрите труп настоящего Сташека. Вернитесь к генератору и два раза нажмите на активную точку под названием «крышка». Мартин пойдёт в шахту.

На первом перекрёстке в левом туннеле путь преграждает завал. Вернитесь на перекрёсток и осмотрите бочку у правой стены – к ней приделана ржавая труба. Открутите трубу гаечным ключом и вернитесь к завалу. Примените трубу на завал и осветите лаз фонариком (его нужно в инвентаре включить правой кнопкой мыши). Вы обнаружите труп нациста. Возьмите с груди значок, правой кнопкой мыши осмотрите карман и заберите ключи. Вернитесь на перекрёсток.

Идите в правый туннель. Вы придёте на перекрёсток из трёх туннелей. Из стены вытащите скобу, пройдите налево – здесь висит ящик на цепи. Мартину понадобится крюк, но он не может его вытащить. Найдите небольшое отверстие на правой стене – чего-то не хватает. После этого станет активной куча земли под отверстием, которую нужно поковырять скобой и найти вентиль. Вставьте вентиль в отверстие, покрутите и снимите крюк.

Вернитесь на перекрёсток и идите в правый туннель. В инвентаре правой кнопкой мыши включите фонарик и примените на лужу – вы обнаружите канистру с маслом. Скомбинируйте верёвку и крюк и достаньте канистру.

С перекрёстка идите вперёд – наконец, вы увидите дверь. Вставьте ключ в замок, затем поверните подвижные детали замка, сделав «свастику». Левая деталь не поворачивается; примените на неё канистру (Мартин не захочет проливать масло), затем маслёнку (маслёнка пуста). Скомбинируйте канистру и маслёнку и смажьте деталь.

Мартин войдёт внутрь. Фонарик в его руке погаснет.

Осмотрите левой кнопкой мыши и правой кнопкой мыши керосиновую лампу, которую видите рядом, и примените на неё спички. Затем осмотрите генератор. Справа на кожухе есть два вентиля: левый вентиль легко поворачивается, а правый – заржавел. Примените на правый вентиль маслёнку и гаечный ключ, затем поверните вентиль. Включите генератор рычагом (на стене над ротором).

Идите по коридору и прочитайте табличку на правой стене: направо – архив, налево – склад. Поверните к архиву и попробуйте открыть дверь ключами, но Мартин сломает ключ. Идите на склад и откройте дверь теми же ключами. Из коробки справа на столе достаньте лампочку, со стеллажа по правой стене – серую канистру с керосином. Скобой откройте стоящий в центре ящик и заберите динамит. Из стеллажа в глубине экрана достаньте колбу. Найдите аккумулятор около генератора по левой стене и положите его набок. Примените на него колбу. Вернитесь к архиву и полейте электролитом из колбы на дверь.

Войдите в архив. Приблизьте стеллаж «В» и достаньте записку Сташека. Найдите ящик с номером «D2 – 82» и нажмите на него запиской. Из ящика вытащите коробку. Откройте её в инвентаре – внутри магниты.

Идите дальше. Осмотрите стол и заберите пустую коробку и линейку. Из полки достаньте лупу. Выйдите из приближения. На правой стене висит светильник, который нужно осмотреть правой кнопкой мыши, а затем вкрутить лампочку. Можете подёргать рычаг около светильника (выяснится, что он управляет лифтом). Осмотрите следы на полу около железного шкафа и отодвиньте шкаф в сторону. Вы обнаружите дверь в тайную комнату.

Замка на двери нет. Примените на дверь скобу и проделайте щель. Вставьте динамит в щель и попробуйте поджечь – Мартин заметит, что фитиль короткий. Сходите на склад за второй шашкой. В инвентаре правой кнопкой мыши достаньте из шашки фитиль и прикрепите к шашке в двери. Подожгите фитиль. В двери появится небольшое отверстие. Скомбинируйте пустую коробку и линейку, сделав мышеловку. Откройте оставшуюся банку бобов и примените на мышеловку. Выйдите в коридор и на развилке идите вниз экрана к туннелю, из которого вы пришли. Под табличкой на правой стене в полу есть крысиная нора. Поставьте перед ней мышеловку и смените локацию. Сразу вернитесь. Заберите мышеловку с крысой и правой кнопкой мыши вытащите её из ловушки. Сходите на склад за третьей шашкой и скомбинируйте с крысой. Примените крысу на дверь тайной комнаты. Идите внутрь.

Со стола возьмите журнал экспериментов. Когда вы его откроете правой кнопкой мыши, минут двадцать вам начнут с выражением читать несколько страниц текста. Полезная информация – в самом конце: ключ от сейфа автор журнала выбросил в сток в лаборатории. Сам сейф находится на стене за столом.

Выйдите в коридор и на развилке идите вглубь экрана. Вы увидите подсвеченную красным светом дверь. Слева на стене – замок. Примените на него магниты и соберите несложный танграм.

Идите в лифт, который отвезёт Мартина в лабораторию. С левого стола подберите ещё один магнит и скомбинируйте с катушкой шпагата, которую давно носите в инвентаре. Опустите магнит в канализационный сток у входа и достаньте ключ от сейфа.

На левом столе есть горелка. Залейте в неё керосин из канистры, подожгите и поставьте греться утюг. В инвентаре скомбинируйте лупу и журнал (журнал открывать не нужно). Мартин скажет, что на последней странице есть пятно. Правой кнопкой мыши откройте журнал и приложите горячий утюг к последней странице. Так вы найдёте код к сейфу.

Вернитесь в тайную комнату и приблизьте сейф. Левая кнопка мыши поворачивает регулятор замка по часовой стрелке, правая кнопка мыши – против часовой стрелки. Действуйте так: правой кнопкой мыши до 4, левой кнопкой мыши до 7, правой кнопкой мыши до 9, левой кнопкой мыши до 2, правой кнопкой мыши до 2.

Достаньте статуэтку и выйдите наружу. Появится Сташек и потребует статуэтку. Мартин бросит статуэтку на пол. Рычаг на стене активируется, ваша задача – нажать на него, пока Сташек подбирает статуэтку. Упавший сверху ящик оглушит Сташека.

Спутник NASA сделал первые фото Нибиру и летом 2020-го их могут всем показать.

Post Views: 273

Fox News: Гипотетическая планета Планета X (также известная как Планета или Нибиру), впервые была официально упомянута астрономами в 2014 году, но с тех пор она стала не просто частью официального научного лексикона, но и так называемым «недостающим звеном солнечной системы».

Официально вопрос Планеты 9 был поднят в 2020 году, когда астрофизики Майк Браун и Константин Батыгин из Caltech сделали по теме научную публикацию.

На сегодняшний день существует ПЯТЬ различных линий наблюдательных доказательств, которые указывают на существование Планеты 9:

– Шесть известных объектов в поясе Койпера, каждый из которых имеет эллиптическую орбиту, могут иметь существующие траектории только под действием гравитации, исходящей из одного направления;

– Все орбиты этих объектов наклонены одинаково, на 30 градусов как бы “вниз”;

– Компьютерное моделирование показывает, что таких объектов на Нептуном огромное скопление, но в виду небольшого размера их не видно в телескопы;

– Планета 9 скорее всего ответственна и за наклон планет в нашей солнечной системе, плоскость орбит планет наклонена примерно на 6 градусов по сравнению с солнечным экватором. Само собой такое не происходит – планеты что-то должно было отклонить и масса этого отклоняющего объекта должна быть сопоставима как минимум с массой Юпитера, а как максимум – с массой самого Солнца;

– Некоторые объекты пояса Койпера вращаются в противоположном направлении от всего остального в Солнечной системе. С точки зрения небесной механики такого не может быть вообще никогда.

«Никакая математическая модель солнечной системы не может объяснить все эти странности. Но наличие девятой планеты всё расставляет на свои места и всё объясняет», – пишет в своей публикации о Планете 9 Барыгин.

Касательно природы Планеты 9 у астрономов нет единого мнения. В частности, два исследования, опубликованные в марте 2020 года, показывают, что гипотетическая Нибиру может быть гигантской планетой, а последнее исследование, опубликованное в сентябре вообще предполагает, что Планета 9 может быть первичной черной дырой.

И хотя у астрономов пока нет единого мнения о природе Планеты 9, есть вероятность того, что к лету 2020 года они получат её фотографии. Хотя, если выражаться точнее – фотографии у астрономов уже есть, но их нужно еще расшифровать.

Фото Планеты 9 должны были быть сделаны спутником TESS. TESS (Transiting Exoplanet Survey Satellite) – это космический телескоп, предназначенный для открытия экзопланет транзитным методом. Он разработан Массачусетским технологическим институтом в рамках Малой исследовательской программы НАСА. Телескоп был запущен 18 апреля 2018 года с целью более подробного изучения ранее открытых и обнаружения ранее неизвестных экзопланет на орбитах вокруг ярких звёзд. Стоимость проекта оценивается в 378 млн долларов.

Орбитальный телескоп TESS заменил собой более ранний телескоп Kepler, который начал работать со сбоями в конце прошлого года и был в конечном итоге удален в октябре 2020 года после обнаружения им более 2600 экзопланет, включая 18 экзопланет земного размера.

В сентябре 2020 года TESS нашел свою первую экзопланету, а семь месяцев спустя, в апреле 2020 года, он нашел свою первую планету размером с Землю. Однако, как сообщается в опубликованном 22 октября исследовании, если TESS будет работать по определенному алгоритму – у него есть все шансы сделать фото Планеты 9, чем бы эта планета ни была.

Мэтт Холман, астрофизик Гарвардского университета и ведущий автор исследования рассказывает в специальном интервью Fox News:

«То, что делает TESS, – это то, что в течение нескольких месяцев он смотрит на одни и те же районы неба. То есть он пытается разглядеть экзопланеты, рассматривая орбиты их звезд-хозяев. И хотя TESS на самом деле – это очень небольшой телескоп, это телескоп цифровой эры. То есть мы можем комбинировать изображения собранные TESS за несколько месяцев, в результате чего становятся видимы даже объекты со смещением примерно в 5 пикселей. Поэтому естественно будет предположить, что с еще большей эффективностью TESS может искать и транснептуновые объекты».

Исследователи проверили свою идею на практике и, используя созданное ими программное обеспечение нашли на снимках TESS некоторые известные транснептуновые объекты (Sedna, 2020 BP519 и 2015 BM518), которые не были объектом наблюдения TESS и попали в общую базу сами собой, как бы случайно.

По словам Мэтта Холмана Планета 9 даже при минимальном размере имеет величину ближнего инфракрасного диапазона достаточную для обнаружения TESS и если Планета 9 видна в Южном полушарии, которое TESS только что закончил сканировать – то снимки Планеты 9 уже есть, осталось только найти их в архивах и расшифровать, что займет достаточно много времени.

Если же Планету 9 следует искать в Северном полушарии, то время на поиски понадобится несколько больше, поскольку TESS только приступил к сканированию этой части неба и снимков Планеты 9 у него, возможно, пока еще нет.

Ссылка: https://thebigtheone.com/%D1%81…

Париж

Мартин по какой-то причине не поедет к дяде, а решит снять номер в отеле. Идите в отель, позвоните в звонок и вызовите портье. Тот объяснит, что свободных мест нет. Нажмите на пепельницу на стойке и заберите спички. Правой кнопкой мыши осмотрите их и выясните телефон отеля. Поговорите с человеком в светлом костюме и выясните, что тот – театральный режиссёр. Режиссёр ждёт опаздывающего актёра и скажет его имя. Выйдите на улицу и нажмите на телефонную будку (мобильник Мартина не вовремя сломался). После разговора с портье идите в отель и получите ключ. Поднимитесь наверх и нажмите на дверь комнаты слева.

Когда Мартин отдохнёт, выйдите в холл. Выяснив телефон дяди, позвоните с телефона на стойке. Выйдите на улицу и идите налево в доки. Три раза поговорите с рыбаком и согласитесь выгрузить ящики из катера. Затем на катере вы поплывёте к вилле дяди. Дядя отдаст билеты на самолёт в Мексику. Вернитесь в доки и идите внутрь сарая.

Мартина поймают нацисты и пристегнут наручниками к стене. Задание на время. Вам оставят нож, чтобы освободиться. Поднимите нож и нажмите им на красную кнопку на стене. Затем достаньте из инвентаря нацистский значок и примените на наручники (ищите активную точку на экране с этим названием). Поднимитесь по лестнице.

Мартин вернётся на виллу. Произошло несчастье – дядю убили. Чтобы попасть в дом, покажите детективу письмо дяди (нужно в инвентаре правой кнопкой мыши открыть конверт с билетом).

В кабинете возьмите со стола статуэтку-пирамиду. Идите к камину и дотроньтесь до бюста на камине. Откроется сейф. Кодом послужит слово «Tikal», которое нужно набрать, посмотрев на цифры в телефоне: 84525 (слово написано на плакате над камином).

Сейф внутри окажется пустым. Рядом стоит телефон, прослушайте автоответчик. Затем обратите внимание на песочные часы в шкафу и нажмите на них. Подождите, пока пересыплется песок, и посмотрите на них снова. Теперь Мартин увидит ключик. Заберите часы и в инвентаре разбейте их ножом. Достаньте ключ и скомбинируйте с пирамидой. Вы найдёте старую карту майя. Выйдите из дома и с локации.

Войдя в отель, увидите Сташека, который живёт здесь же в номере 32. Мартин решит скрыться. На улице идите в переулок справа от отеля, где сидит нищенка. Попробуйте дотянуться до пожарной лестницы (бесполезно). Рядом с нищенкой стоит её трость. Поговорите с нищенкой, которая в обмен на хот-дог отдаст трость.

Хот-доги продают в ларьке рядом с отелем. Купите хот-дог и отнесите нищенке, но та не любит сосиски с горчицей и закажет сосиску с кетчупом. Купите хот-дог с одной сосиской, сходите в отель и возьмите кетчуп со стола рядом со стойкой. Скомбинируйте хот-дог и кетчуп, отнесите нищенке и заберите трость. Подденьте пожарную лестницу.

Спуститесь к своему номеру. Рядом стоит электрик и чинит пробки. Войдите в номер и выдерните торшер из розетки. Со стола возьмите вазу и примените на розетку. Выйдите из номера и пожалуйтесь электрику на короткое замыкание. Тот уйдёт; заберите ключи с его стремянки. Откройте дверь в конце коридора.

Заберите швабру, рядом на шкафу – растворитель. Подберите тряпку. Скомбинируйте швабру, тряпку и растворитель. Осмотрите датчик дыма на левой стене и примените на него швабру. Выйдите в коридор и идите в холл. Приблизьте доску с ключами от номеров и правой кнопкой мыши осмотрите ключ от номера 32. Поднимитесь на верхний этаж и откройте вторую дверь слева. Правой кнопкой мыши осмотрите кровать и вытащите чемодан. Вам предлагается за ограниченный период времени подобрать код замка (у меня был код 371).

Мартин что-то вытащит из чемодана и вылетит в Мексику.

Интересные факты[ | ]

  • Для немецкой версии игры разработчикам пришлось полностью убрать признаки нацистской свастики и символики из обследуемого Мартином бункера Третьего рейха. Это было вызвано тем, что в Германии запрещено выпускать развлекательные мультимедийные продукты, содержащие хоть какую-то отсылку к нацистскому прошлому страны. Если бы разработчики не убрали свастику из игры, весь тираж «Нибиру» был бы конфискован, а сама компания получила бы штраф до двухсот тысяч евро[9].
  • Теория о двенадцатой планете Солнечной системы была опубликована в 1976 году Захарией Ситчиным. По сюжету игры, учёные Третьего рейха задолго до него пришли к аналогичным выводам и практически
    доказали внеземное происхождение человека. Только если у Ситчина теория
    Нибиру
    возникает из шумерских верований, то в игре целью и ключом к разгадке является древний храм майя в Мексике.
Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: