Скачать XCOM: Enemy Within 1.7.0 apk (RUS). Продолжение лучшей тактической стратегии
Loading…
ГлавнаяСофтИгрыФорумПоиск Меню
Темная тема
Русский язык
ВойтиРегистрация
Игры 2019TOP 100Поиск по фильтруВстроенный кэшРусские версииВзломанные игрыПлатные игрыИгры без кэшаИгры по алфавитуИгры с поддержкой контроллераОфлайн игрыКоллекцииСтол заказовКонсольные и Эмуляторы
|- SEGA |- Playstation |- Эмуляторы
Главная » Андроид игры » XCOM: Enemy Within
[править] Основные этапы
11 июля на странице К удалению были вынесены несколько статей по тематике XCOM. Каждая статья была номинирована с отдельного батискафа, а еще один дополнительно проголосовал за удаление одной из них, в которой, по его словам, содержался мат. Deerhunter немедленно появился на странице, обвинил в доведении до абсурда, а Grebenkov заблокирован все аккаунты и подал запрос на проверку.
После этого противник XCOM стер из шаблона XCOM упоминания игр, не имеющих никакого отношения к серии при помощи разных батискафов. При этом, чтобы осложнить откат, в одной статье правило сразу два участника.[1][2] Также правки совершались в обсуждении участника Deerhunter, проекта Компьютерные игры и статьях, входящих в шаблон XCOM. Во время правок использовался нарочито искусственный стиль по типу Интересной личности, а также комментарии к правками типа «еврей»[3], «актуальизациа»[4], «вот ведь американское упрямство.. Z»[5] Из-за этого правки были сочтены троллингом и откатывались.
Также с батискафов понижалась важность статей в рамках портала и убирались вымышленные слова, которые, по утверждению батискафов, были оскорбительными. Deerhunter подал еще один запрос на проверку всех аккаунтов, в итоге была признана идентичность всех батискафов и все они заблокированы.
19 июля произошал еще одна попытка удалить шаблон из некоторых статей[6], в результате все использованные батискафы были заблокированы, а их вклад откачен. После этого нелюбитель XCOM не появлялся некоторое время. 11 августа один батискаф принялся вандалить указанные статьи, но был откачен и заблокирован[7].
Стиль всех учетных записей со стороны анонима был одинаковым: создание личной страницы с бессмысленным содержимым, затем правки в рамках сражения.
8 августа Deerhunter начал новую тему на странице обсуждения чекюзера Wulfson’a, представив дифф правки одного из «противников XCOM» со странной подписью[8]. Как выяснилось, им оказался не кто иной, как Ole Førsten.
История создания X-COM: Enemy Unknown (1993)
В прошлом году вышел ремейк игры 1993 года XCOM: Enemy Unknown на PC, MAC, XBox 360 и Playstation 3, а в июне этого года ещё и на iPhone и iPad. Историю её создания можно проследить со времени появления первого поколения домашних компьютеров, которое совпало с пиком популярности стратегических и ролевых настольных игр. Почти для любого военного конфликта в истории человечества существовала соответствующая военная игра, а игры в жанре фэнтези выходили далеко за рамки ролевой игры «Dungeons & Dragons»: были также и приключения в глубоком космосе, такие как «Traveller» и даже игры, главными героями которых были адаптированные персонажи литературных произведений, такие как, например, «John Carter of Mars» из книги Эдгара Райза Бэрроуза. Перенос таких игр на компьютерный экран был лишь вопросом времени. Первыми это смогли сделать американцы, вооружённые HEX-картами, но многие жители Великобритании впервые познакомились с компьютерными стратегиями, автором которых был Джулиан Голлоп (Julian Gollop). До того, как создать принесшие ему в 1984 году известность и славу игры «Chaos» и «Rebelstar Raiders», он работал над дизайном двух игр в компании Redshift, затем участвовал в разработке третьей, под названием «Nebula». Затем Джулиан вместе со своим братом Ником основал компанию Blade Software, вдвоем они работали над вышедшей в 1988 году игрой «Laser Squad», которая с успехом развила идею пошаговой фантастической стратегии «Rebelstar».
Военные стратегии стали для Голлопов если не основным, то, по крайней мере, очень прибыльным направлением деятельности. Причём настолько прибыльным, что после успеха «Laser Squad» и их следующей игры «Lords Of Chaos» братья почти полностью переключились на управление своим бизнесом. Но когда пришло время начинать работу над продолжением игры «Laser Squad», они решили сосредоточить свои усилия на разработке.
Помню время, когда наш офис был завален стопками комплектов расширений для «Laser Squad» и горами коробок, работать приходилось в тесноте и не самых комфортных условиях, – вспоминает Голлоп, – наш бизнес развивался довольно неплохо, но мы хотели выйти на мировой уровень, поэтому нам нужно было сотрудничество с крупным издателем компьютерных игр.
В 1991 братья, вооружившись начальной демо-версией игры «Laser Squad 2», которая впоследствии стала «X-COM: Enemy Unknown», обращались в Krisalis, Domark и в конце концов – в MicroProse. Последняя компания их привлекала больше всего, так как у неё был ценный опыт работы с Сидом Мейером (Sid Meier) и его стратегией «Civilization».
Мы были очень рады заключению первого контракта с MicroProse, но переживали за то, какие условия нам предложат. В начале у нас были некоторые разногласия, потому что они не понимали придуманной мной концепции игры. Они не могли представить, как будет выглядеть сам процесс игры. Мне стоило немалых усилий объяснить им это, мне пришлось разработать ещё несколько документов и посетить крупное совещание с их штатными дизайнерами, продюсерами и главой отдела разработки, – говорит Голлоп.
Первоначальная демо-версия представляла собой довольно незамысловатую тактическую игру для двух игроков. В MicroProse братьев попросили перенести место действия игры на Землю и более детально разработать первоначальную концепцию так, чтобы она не выпадала из общего русла стратегических игр . По сути, «дерево исследований и технологий» в какой-то мере выполняет роль, подобную роли прогресса в «Civilization», но в то же время оно помогало в развитии сюжета.»
«На мысль об организации, занимающейся такого рода деятельностью, натолкнула организация SHADO (Главное управление по борьбе с инопланетной угрозой) из телесериала «НЛО» (UFO) режиссёра Джерри Андерсона (Gerry Anderson), а также книга Тимоти Гуда (Timothy Good) «Контакт с пришельцами» (Alien Liaison). «После её прочтения у меня появилось осознание того, что я на правильном пути. От всей этой ситуации с заговором пришельцев, а также их способности подчинять своей воле, описанной автором, у меня мурашки по коже бегут, – говорит Голлоп, – Эта книга рассказывала о некоторых из предполагаемых попыток правительства США захватить и воспроизвести инопланетные технологии и даже заключить своего рода тайные сделки с пришельцами. Всё это так или иначе нашло своё отражение в игре.»
Несмотря на это, игра по своей сути всё-таки продолжала традицию пошаговой военной стратегии, начатую в играх «Laser Squad» и «Rebelstar». Хотя используемая система искусственного интеллекта была основана на предыдущих играх, Голлопы усовершенствовали и доработали свои собственные алгоритмы для принципов перемещения и поведения персонажей.
Мы сделали так, чтобы в поведении искусственного интеллекта всегда был некий элемент непредсказуемости и это часто приводило к тому, что он казался более разумным, чем на самом деле.
Голлоп вспоминает последние два месяца разработки игры, январь и февраль 1994 года, как особо трудный и напряжённый период времени. После переезда на новое место работы в филиал MicroProse в Чиппинг-Содбери семидневная рабочая неделя и 12-часовой рабочий день стали нормой. «Мы приехали в MicroProse, чтобы завершить работу над игрой на её территории, при этом на руках у нас было то, что игрой можно было назвать только с большой натяжкой, – признаётся Голлоп, – Нам нужно было одновременно закончить и работу над программным кодом и тестирование, поэтому изменения вносили до самого последнего момента. Конечно, это неправильно, и если бы нам дали ещё пару месяцев на тестирование и отладку без кардинальных изменений кода, игра была бы ещё лучше, причём существенно.»
«Это просто чудо, что всё закончилось настолько благополучно, хотя один баг слегка раздражал: изменение уровня сложности ничего не меняло. При сохранении и перезагрузке игры сложность автоматически возвращалась к минимальной. Но серьёзной проблемы это собой не представляло, потому что в самой игре использовались механизмы уравновешивания, благодаря которым пройти её было далеко не просто. Ещё один баг заключался в том, что солдаты могли приобретать сверхчеловеческие способности, – иногда доходило до того, что эти способности превышали все допустимые значения и сбрасывались до нуля, в один миг делая супермена совершенно бесполезным.»
Учитывая финансовые трудности, которые были у MicroProse перед её поглощением компанией Spectrum Holobyte, даже сам факт того, что игра вообще поступила в продажу, – уже чудо. «Мы были абсолютно не в курсе проблем MicroProse и только позднее узнали, что пару раз наш проект чуть не законсервировали. Нас, конечно, волновало поглощение компанией Spectrum Holobyte, но наш продюсер постоянно заверял, что всё будет в порядке. Мы также практически ничего не знали о том, что Spectrum Holobyte наша игра не нравилась в принципе. На тот момент уже шло тестирование и нашей группе по обеспечению качества пришлось вести активную борьбу за сохранение проекта.»
Игра приобрела широкую популярность, было продано более 600 тысяч её экземпляров, причём это только для ПК (а ведь выпускались ещё и версии для Amiga, CDTV, CD32 и даже PlayStation). Половина продаж приходилась на США, что в то время было редкостью для игры, созданной в Европе. Голлоп считает, что большую роль в этом сыграло название: тогда как европейская версия первоначально называлась «UFO: Enemy Unknown», название американской версии звучало, как «X-COM: UFO Defense». «Думаю, что в какой-то мере успеху игры X-COM:Enemy Unknown способствовал выход телесериала «Секретные материалы» (X-Files) за год до её появления. Хотя на тот момент мы ещё не смотрели «Секретные материалы», в игре мы обращались к той же теме об НЛО, что и сериал, и это задело американцев за живое.»
Настоящие неприятности начались после радости от успеха первой игры X-COM. «Как только в MicroProse осознали, что у них в руках денежный станок, они захотели продолжения и большего влияния на проект. У нас было ощущение, что мы потеряли контроль над своим творением.» MicroProse получила лицензию на программный код, чтобы выпустить продолжение игры под названием X-COM: Terror From The Deep, а Голлопы работали над последней частью, X-COM: Apocalypse, после чего они оставили работу над этой игровой серией. Основав Mythos Games, они выпустили игру «Magic & Mayhem», но уже следующая игра столкнулась с противодействием другой компании-издателя. Mythos закрылась, а Голлопы основали Codo Technologies, выпустили игру Laser Squad с управлением по электронной почте и использовали новые способы её распостранения.
«Мы поняли, что вполне можем с минимальными затратами издавать и распространять Laser Squad Nemesis через Интернет, полагаясь на то, что наши покупатели будут помогать в продаже игры, предлагая сыграть в неё своим друзьям и другим людям, которые не являются нашими подписчиками, – объясняет Голлоп, – Сегодня это называется «вирусный маркетинг», но по сути это просто сарафанное радио в Интернете». В 2005 году, уже после Laser Squad Nemesis, Голлопы выпустили Rebelstar: Tactical Command для Nintendo GBA, но в работе над их самой любимой стратегической игрой они больше не участвовали. А тем временем X-COM продолжает жить своей жизнью. Её оригинальные версии можно купить на таких сервисах, как Steam и Direct2Drive. А сейчас Firaxis вернула к жизни неимоверно сложный, но при этом приносящий огромное удовлетворение дух оригинала, выпустив в прошлом году римейк игры – не забывайте, что с 2005 года права на X-COM принадлежат издателю Take Two. Как бы то ни было, но её первоначальная версия не только задала тон другим играм своего поколения, но и до сих пор не растеряла своих ценителей.
[править] Примечания
- https://ru.wikipedia.org/wiki/Служебная:Contributions/Shdwei
- https://ru.wikipedia.org/wiki/Служебная:Contributions/Wesdrt
- Правка с комментарием «еврей»
- Правка с комментарием «актуальизациа»
- Правка с комментарием «вот ведь американское упрямство.. Z»
- https://ru.wikipedia.org/wiki/Служебная:Contributions/Алексей_Вогород
- Вклад батискафа
- [1]
Битва за XCOM относится к теме «Конфликты в википроектах» | |
Автобусный конфликт • Админский скайпочат • Азербайджанизация Низами • Антарктический конфликт • Антисемитизм без евреев • Армяно-азербайджанский конфликт • Бессрочная блокировка Khiram • Битва за Shtirbo • Битва за Wandererа • Битва за XCOM • Битва за АК-11 • Битва за амфоры Путина • Битва за Арахау • Битва за Беларусь • Битва за Берлин в Википедии • Битва за Би-Пи • Битва за Викиверситет • Битва за Вторую школу • Битва за Галерею славы • Битва за героин • Битва за Глеба Грозовского • Битва за Голодомор • Битва за девятое место в рейтинге языковых разделов Википедии • Битва за дискриминацию русских • Битва за Драконологию • Битва за Егора Летова • Битва за калана • Битва за Киевскую Русь • Битва за Курильские острова • Битва за Латынину • Битва за любовь • Битва за майонезную баночку • Битва за Мицгола • Битва за опущенного • Битва за Полевого мышонка • Битва за порнографию • Битвы за пропаганду ОУН(б) • Битва за Сагу Вишневецкую • Битва за сибирский язык • Битва за Скорпиона • Битва за Украинский Державный Флот • Битва за Харьков • Битва за Х#й • Битва за чурок • Битва за Царство Русское • Битва за Чайковского • Битва за Шелезяку • Битва за Чёрное Озеро • Битва за Юлиана Скрябина • Битвы за Арама Энфи • Ближневосточный конфликт • Викитравля PereslavlFoto • Война за подпись Vade Parvis • Война за Странника27 • Вымысел в рувики • Гомовойны • Горячие точки русской Википедии • Гурби баттле • Дело филателистов • Зоозащитные войны • Инцидент с пресс-релизом • Карельские войны • Катынское сражение • Кластерный конфликт • Конфликт Викидима со Странником • Конфликт Генкина с Багом • Конфликт Зелева с Дримом • Ледовое побоище • Мастурбационный скандал • Конфликт между атеизмом и религией • Первая таблеточная война • Попытка переноса выборов в АК на тулсервер • Психиатрическо-политический конфликт • Разблокировка ГСБ • Разгром Традиции • Разделение статьи Абсурдопедия • Расстрел Беккера • Расстрел Гадалова • Расстрел Канопуса • Революция в АПЭ • Серия блокировок в августе 2011 года • Совкосрач • Татаро-башкирский конфликт | |
Традиция | Измерение черепов • Противостояние Афиногенова и Orso • Расстрел DaLord’a • Расстрел Ориона и Зукагого • Расстрел Погребного • Трёхдневная война • Битва за половой член и влагалище женщины |
Луркоморье | Битва за Тали • Пиарщик в Луркоморье • Августовский раскол |
Живой журнал | Катя Гордон против Луркоморья • Конфликт Куклачева и Вербицкого • Революции в rus wikipedia |
Викия | Анальный фронт • Перенос Абсурдопедии на отдельный хостинг |
Абсурдопедия | Дискуссии LunaZedreiter с Deutscher Friedensstifter • Кащенитский Хогвартс • Маккартизм |
Циклопедия | Битва за ссылку на Свободную Сибирь • Конфликт Голдберга с участниками • Битва за список русских • Битва за Циклон • Битва за Москву • Битва за main • Битва за шаблоны НП и ВК • Битвы за Арама Энфи • Битва за нелинейную теорию зрения • Пасхальная война в Циклопедии • Конфликт с подписью участника Mongol • Раскол прогрессивной оппозиции (хронология, гражданская война (юмор)) |
Прочее | Дерслек-гейт |
Игровой процесс
Как и оригинал 1993 года, XCOM: Enemy Unknown делится на две составляющие — глобальная стратегия (Geoscape из классической UFO) и тактические операции (Battlescape из классической UFO).
Экономическая стратегия
Игроку сразу предоставляется центральная база XCOM, в этом новинка и оригинал совпадают. Но в отличие от оригинала, где игрок был волен разместить стартовую базу в любой точке на суше и ещё семь так же свободно разместить и достроить позднее, здесь игрок должен разместить единственную полноценную базу в заданном месте на одном из континентов (коих всего пять, Австралия отнесена к Азии), на остальных континентах будут только авиа-ангары. В оригинале базы отображались на плане с традиционным видом сверху, а здесь центральная база отображена в виде «муравьиной фермы» — среза грунта, позволяющего смотреть на помещения «сбоку». Часть полезных помещений уже оформлена и некоторые из них (первая лаборатория, первый цех, оперативный и командный центры, казарма и ангар) нельзя снести. На протяжении игры базу можно достраивать, проводя выемку грунта и размещая новые помещения в образовавшихся пустотах, а также сносить и переделывать по мере необходимости.
От расположения базы зависит то, какие дополнительные преимущества станут доступны прямо со старта — это может быть дополнительный приток денежных средств, снижение стоимости строительства и содержания лабораторий и мастерских, «альтернативные методы» изучения пленных пришельцев (без затрат времени), половинная цена на покупку, изготовление и поддержку перехватчиков и сопутствующих технологий, или же снижение стоимости улучшений в специальных сооружениях базы. Первый «континентальный» бонус игрок получит, выбрав место для размещения базы, остальные бонусы становятся доступны после полного покрытия спутниками территории на других континентах.
С центральной базы осуществляется стратегическое руководство организацией: наблюдение за действиями пришельцев на глобальной карте мира при помощи расширяемой со временем спутниковой сети, распределение финансирования на развитие научно-технического потенциала, вооружение и размещение перехватчиков для уничтожения летающих тарелок, а также проведение боевых операций против пришельцев силами имеющихся бойцов в наземных стычках[3]. Относительно оригинала уменьшена свобода управления воздушным флотом – единственный, причём не улучшаемый в процессе игры десантный корабль доступен только на центральной базе, на остальных континентах можно разместить лишь до четырёх самолётов-перехватчиков. Они также могут быть размещены и на центральной базе в рамках принципа равномерной защиты континентов. Итого максимальный флот составляет 20 перехватчиков и 1 десантник.
Основная задача игры заключается в обеспечении безопасности 16 вошедших в проект ХСОМ стран. Критерий успешности действий организации — уровень паники населения. Если страна на момент ежемесячного отчёта Совету ХСОМ будет иметь «красный» (максимальный) уровень паники, то она с высокой вероятностью покинет проект. Ситуацию усложняют регулярные акции террора, проводимые пришельцами сразу в трёх странах. Послать десантников в таком случае можно только на одну миссию, в двух других странах уровень паники неизбежно повышается. Если проект покинет более восьми стран, игра заканчивается поражением XCOM.
Тактика
Тактическая составляющая представляет собой пошаговый тактический бой в трехмерном окружении, в котором есть все элементы классического игрового процесса: туман войны, линия видимости врага, реакция бойцов на появляющихся противников, разрушаемое окружение. Боевые действия крайне ограничены и носят локальный, точечный, характер. Все боевые задачи решаются командой из 4—6 бойцов.
Тактический бой заметно отличается от классического UFO Defence — вместо единиц действий за свой ход бойцы могут выполнить до двух действий — перебежку, выстрел, бросок гранаты, использование аптечки и так далее[3].
Миссии, выполняемые на сделанных вручную картах (их всего 64), могут включать в себя контртеррористические операции, спасение и сопровождение гражданских лиц, обезвреживание бомбы, зачистку места падения или посадки НЛО, захват базы пришельцев, захват высокопоставленного пришельца, захват ценного оборудования.
У каждого бойца всего три характеристики: меткость, сила воли и очки здоровья.
После первого боя рекрут получает звание рядового и самостоятельно выбирает себе специализацию. Это может быть штурмовик, снайпер, тяжёлый пехотинец или солдат поддержки (см. #Классы солдат). Если открыт специальный навык в Школе Офицеров, то рекруты сразу же становятся рядовыми и, соответственно, берут специализацию будучи ещё «необстрелянными».
Каждый класс имеет ряд уникальных способностей, количество которых увеличивается с повышением звания солдата (от рядового до полковника). С каждым новым повышением можно выбрать одну из двух способностей (на некоторых званиях выбор ограничивается единственным навыком и активируется автоматически при заходе в статистику способностей), что позволяет сформировать желаемый тип оперативника (например, боец поддержки может быть полевым врачом, а может обеспечивать дымовое прикрытие товарищей; штурмовика можно сделать «непробиваемым танком», а можно — специалистом ближнего боя и так далее).
После изучения соответствующей технологии учёными и постройки пси-лаборатории инженерами, специальная проверка может выявить обладателей редких псионических способностей, которые развиваются независимо от боевой специализации.
Как и в оригинале, бойцов можно заменить на тяжёлые беспилотные танкетки, по-сути являющиеся дронами. В «XCOM: Enemy Unknown», они называются S.H.I.V. (Super Heavy Infantry Vehicle
— сверх-тяжёлая машина пехоты; также, «shiv» — по-английски означает «заточка»). S.H.I.V. не получают опыта и занимают одно место в казарме и в отряде. Существует три типа S.H.I.V.: обычный (модель «Гром»), сплавный (модель «Голиаф»), и парящий (модель «Молния»). Сплавный S.H.I.V. можно использовать как передвижное низкое укрытие для бойцов. Парящий S.H.I.V. способен на некоторое время взмыть в воздух, но количество энергоресурса на это ограничено. Первоначально, S.H.I.V. вооружены пулемётами, но могут быть улучшены до лазерных и плазменных пушек по окончании соответствующих проектов в литейном цехе. Как и бойцам, повреждённым S.H.I.V. требуется время на базе для ремонта, однако их можно ремонтировать и в бою с помощью дугового метателя.
Классы оперативников
- Штурмовик
: специалист по ближнему бою. Может быть вооружён дробовиком либо автоматом (или их эквиваленты, основанные на технологиях пришельцев). Второе оружие — пистолет. Способности помогают бойцу быстрее и безопаснее подбегать к врагу или заходить с фланга. - Снайпер
: специалист по точным выстрелам издалека. Вооружён снайперской винтовкой (или энерго-эквивалентом). Второе оружие — пистолет. В отличие от других классов, первоначально после перебежки не может стрелять или открывать ответный огонь из основного оружия во время хода пришельцев, но это можно исправить способностью хоть и с понижением точности выстрела. Способности сосредоточены на критических повреждениях. - Тяжёлый пехотинец
: вооружён пулемётом (или тяжёлым лазером/плазмомётом). Второе оружие — гранатомёт (поначалу однозарядный). Может подавлять врага огнём «поверх головы», значительно понижая точность ответного огня. Дальнейшие способности могут увеличить количество ракет для РПГ, увеличить эффективность против роботов, позволить стрелять несколько раз за ход. - Солдат поддержки
: вооружён автоматом (или эквивалентом). Второе оружие — пистолет. Малоспособен поначалу, но дальнейшие способности могут сделать его опытным лекарем (он сможет носить три аптечки вместо одной и поднимать критически раненых бойцов на ноги). - Псионик
: дополнительный класс, доступный после постройки пси-лаборатории. Добавляет к навыкам солдата одного из основных классов дерево развития пси способностей (от запугивания до контроля над солдатами противника и остановки снарядов). Псионик максимального ранга необходим для того, чтобы получить доступ к финальной миссии. Если хотите чтобы ваш оперативник стал псиоником надо чтобы у него была хорошая воля.
Продолжение
Продолжение XCOM 2 было анонсировано 1 июня 2020 года для платформ Microsoft Windows, Mac OS X и Linux. Изначально выход игры был запланирован на ноябрь 2020 года, после чего перенесен на 5 февраля 2020 года. Разработчиком игры является Firaxis Games, издателем — 2K Games. По сюжету игры, после событий XCOM: Enemy Unknown прошло 20 лет, люди проиграли войну против инопланетян, и вся планета была оккупирована инопланетянами. Игрок вновь берет на себя управление возрожденной организацией XCOM.[10]