Случайная встреча
Суть задания заключается в том, чтобы обворовать одного торговца, а подставить другого. За вознаграждение конечно.
Отправляйтесь на площадь, и найдите там Бриньольфа (если ночь — то нужно будет подождать до утра). Скажите ему, что вы готовы. Он начнет рекламу своего нового «товара», чтобы все отвлеклись от своей работы и собрались вокруг него. Ваша цель — карманы ключ из карманов ящерицы, и его прилавок (вначале думал, что его прилавок это дом, на деле это простенькая стойка на рынке.
Небольшая инструкция по карманным кражам:
- чтобы появилась опция воровства нужно войти в скрытную стойку (Ctrl);
- шанс воровства проверяется на каждом предмете отдельно, по этому берите только самое нужное;
- если навык краж небольшой — сохранитесь перед воровством, чтобы в случае неудачи загрузиться.
Можете брать что угодно, главное взять кольцо. Теперь, нужно подложить это кольцо другому (имя забыл, откройте журнал — там будет написано кому). Подкладывается предмет также, как и крадется.
После успешной операции, подождите пока Бриньольф закончит, а если он все никак не будет униматься – войдите и выйдите из любого здания. После чего поговорите с ним, скажите, что все сделано, и получите награду.
Особые болезни
Вампиризм
— болезнь, напоминающая ту, что была в последних трех частях TES, однако с другим названием «вируса». Принцип такой же как и раньше. Заражение может пройзойти при попадании под действие вампирского заклинания Life Drain (шанс 10 %) Вампиром можно стать через 72 игровых часов после заражения.
Ликантропия
— болезнь, пришедшая из Daggerfall, позволяет заболевшему (превращенному), становиться Вервольфом один раз в сутки. Режим Вервольфа длится немногим более игрового часа (изначально — 2 минуты, каждый съеденный труп продлевает режим зверя на 30 секунд).
Каннибализм
— не совсем болезнь, а скорее способность, после убийства жертвы можно её съесть, тем самым восcтанавливать свое здоровье, а так же повышать его максимальное значение.
Как узнать о болезни
- При заболевании у персонажа открываются новые опции жизнедеятельности.
- Если ваш персонаж заболел, окружающие будут говорить фразы, относящиеся к болезни — например:
если вы вампир, могут сказать: «У тебя кожа белая как снег, ты что, солнца боишься?»
или
«Какие-то странные у тебя глаза, какой-то в них голод»
. если каннибал —
«Что ты ел? У тебя изо рта воняет как из помойки»
. если оборотень — стражники могут сказать:
«От тебя воняет как от мокрой псины и мне не нравится твоя звериная ухмылка»
или
«Мы слышали вой вервольфа и у тебя торчит мех из ушей»
.
Лечение особых болезней
О лечении этих болезней можно узнать на отдельных страницах, этой болезни.
Надежная крыша
Поговорите с Бриньольфом снова. Он скажет, что ему нравятся смекалистые и шустрые парни как вы. И скажет что примет в вас в свою гильдию, если вы выполните еще одно задание.
Примечание: он может дать вам это задание как сразу, так может и отправить вас подальше, тонко намекнув, что вам надо найти подходящее место — таким местом является из «штаб квартира» в подземельях под городом, именно там, в моем случае, он дал второе задание:
Заключается оно в том, что нужно выбить долг из 3-х человек. Причем самое главное, как оказывается, не деньги. Нужно чтобы люди поняли — что с гильдей воров надо считаться. Единственное правила — жертвы должны выжить.
Инструкция по выбиванию денег:
- Кирава. Выбить деньги напрямую не получится, нужно поговорить с аргонианином Тален-Джеем, и убедить его повлиять на Кирава. Он не захочет чтобы с ней случилось что-то плохое, и найдет мирный способ уговорить ее;
- Хельга. Ее слабость — любимая статуя. Найдите статую в ее таверне и украдите ее. После чего поговорите с Хельгой, пригрозив, что если она не отдаст деньги вы разобьете ее;
- Берси. Чтобы задеть Берси за живое, нужно будет разбить его любимую вазу. Он будет долго кричать, но потом все же вернет долг.
Возвращаемся к Бриньольфу, говорим об успешном выполнении поручения, и — добро пожаловать в гильдию воров!
Найти Фьолу на Туманной заставе
Как только вы разберетесь с бандитами с Туманной заставы во дворе, можно пойти на стену крепости и опустить мост, по которому герой попадет в Северную башню Туманной заставы, где в первой комнате будет стоять Кристер. Как только вы подойдете, он сам с вами заведет разговор, сначала подумав, что вы местный бандит, но потом поймет, что обознался, и начнет рассказывать свою историю про то, что его жена в один прекрасный момент уехала с фермы и исчезла. Он ее искал 2 месяца, пока не узнал, что бандиты Туманной заставы воруют людей и просят за них выкуп. Кристер решил проверить, не тут ли она. И когда он прокрался мимо дворовых бандитов, он побоялся идти дальше. Он сообщит, что когда прятался тут, один из бандитов обронил ключ. Ключ он вам отдаст. Поднимайтесь наверх, убивая по пути местных бандитов. Когда дойдете до конца, с вами заговорит Главарь Бандитов, и, когда вы ответите, что ищете Фьолу, она удивится и скажет, что она и есть Фьола.
После разговора с ней можно разыграть два сюжета:
Убить её и забрать Обручальное кольцо Фьолы, а потом спуститься к Кристеру и сообщить, что вы её убили, потому что она проявила агрессию, и тогда он впадет в ярость и тоже нападет на вас.
Спросить у нее, как же от него избавится, тогда она вспомнит, что хранила своё обручальное кольцо, и скажет, чтобы вы отдали его Кристеру и убедили его уйти. Когда вы спуститесь к Кристеру, у вас будет два варианта ответить:
Сказать, что на заставе было только кольцо, и Кристер с надеждами на то, что Фьола еще жива, уходит, дав денег в награду.
Вы можете сообщить, что Фьола мертва, и отдать ему ее кольцо. Тогда он уйдет разочаровавшись, оставляя кольцо в награду. После надо вернутся к Фьоле, которая будет вас ожидать в соседнем помещении (по пути наверх), и сообщить ей, что её муж ушёл и сказать, что она может не волноваться.
Важно: При этом Фьола намекает на возможную, в дальнейшем, помощь с ее стороны…
После этого её можно убить, чтобы локация считалась «зачищенной» или просто для того, чтобы убить главаря бандитов, — к этому моменту кольцо перестает быть квестовым и за убийство, естественно, не дают никаких штрафов.
gs11.ru
Список членов Гильдии Воров
Первостепенные:
Мерсер Фрей — лидер Гильдии Воров | Бриньольф — принимает нас в гильдию, по сути – заместитель Мерсера. | Векс — мастер-замочник, дает мелкие контракты |
Делвин Мелори — дает мелкие контракты, покупает разнообразные уникальные интересности | Тонилла — скупщик краденного | Могильщик — охранник |
Векел Воин — бармен |
Второстепенные:
Рун | Синрик Эндел | Нируил |
Тринн |
Ясность
Дает: Бриньольф Суть задания: Наказать Арингольфа
Итак. Первое наше задание в Гильдии Воров. Нужно пробраться в поместье некоего Арингольфа, обокрасть сейф и сжечь три улья. Казалось бы пустяк. На деле как обычно есть подвох. А заключается он в том, что у Арингольфа охрана состоит из наемников. Не очень радостное известие. Может можно как-то пробраться скрытно? Да, можно. Говорим с «малышкой Векси». Она нам поведает, что в поместье можно пробраться через канализацию. Классика жанра. Да, не забудьте зайти к Тонилле за броней, она вам понравится.
Ну, в путь. Поместье «Златоцвет» ждет нас.
Лучше всего идти ночью — меньше шанса быть замеченными охраной. А вот и наш вход в канализацию.
Там все просто — идете по коридору, убиваете злокрысов, и доходите до лестницы. Поднимаетесь, заходите в дом. И вот тут начинается самое интересное. В доме есть охранники. Большинство сидят, два-три ходят. В общем, обойти их при должном навыке скрытности будет не сложно. А вот новичкам придется попотеть. Для начала советую вам — походите по дому и заберите всё, что к полу не приколочено, а уж потом идите к сейфу.
Доходим до вот этой решетки.
Здесь можно повернуться назад и пойти на второй этаж — там будет хозяин особняка, у которого ключик. А можно пойти дальше и открыть сейф отмычками. Выбирайте. Но добывать ключ геморойнее, чем открывать отмычками. Для тех, кто всё-таки хочет открывать ключом.
Заходим на второй этаж и видим такую картину:
Обойти очень просто — заходим в дверь. Проходим комнату насквозь, выходим, идем чуть дальше и видим такое:
Тут уже не обойдешь. Нужно просто очень медленно красться. А вот дальше сюрприз:
Хозяин занимает неудобное для нас положение. Говорить с ним не советую — убить его отдать ключ не получится, к тому же он поднимет тревогу и охрана сбежится. Просто постарайтесь стащить у него ключ из кармана.
Независимо от варианта действия смотрим направо в коридор, если видим спину охранника — открываем решетку и пробираемся дальше, если видим его физиономию — ждем, пока мы не увидим его спину и только тогда вскрываем решетку и пробираемся дальше. В подвале увидим вот такого беспечного охранника:
Нет, ну надо было додуматься — поставить стул на лужу с легковоспламеняющимся маслом. Ну ладно, сам дурак. Пробраться мимо него будет крайне сложно – пространство между ним и лестницей, на которую нам нужно, хорошо освещено. Можете попытаться пробраться, а можете поджечь масло огненным заклинанием. Но моментально он не умрет — придется добить. А там еще могут прибежать двое охранников из соседней комнаты. Но при везении вы можете уже пробежать лестницу и спрятаться там в тени. В общем, выбор за вами.
Итак, мы нашли сейф.
Вскрываем или открываем ключом, забираем все, что есть и выходим через канализацию или через парадный вход. Кому как удобнее, потому что следующая часть нашего коварного плана — вандализм. А именно — поджигание ульев. Через парадный вход будет ближе на мой взгляд. Осторожно проходим по мостам, минуя или пережидая охранников, и поджигаем три улья огненными заклинаниями. Красота:
Всё, можем уходить. Возвращаемся в убежище (нам теперь доступен тайный проход) и получаем заслуженную награду — 200 монет. Плюс то, что вы успели честно украсть в поместье.
Как освободить Торальда в Скайрим?
Освободить Торальда в Скайрим возникает необходимость в стороннем квесте фракции Серые Гривы. Сам квест начнется после диалога с Фрейлией Серая Голова в Вайтране, та расскажет Довакину, что ее сын жив, хоть слухи ходят прямо противоположные.
Она просит зайти к ней домой, чтобы поговорить об этом без посторонних. Навестив ее, увидите Авюльстейна, тот сообщит, почему есть мнение, что Торальд все же еще жив. Правда, для начала нужно найти доказательства, способствующие его поискам.
Дабы раздобыть эти самые доказательства, отправляйтесь в дом Сынов Битвы, входить внутрь лучше через черный вход, не мучаясь над взломом парадной двери. На первом этаже в запертой комнате найдете записку на столе, в которой сообщается о том, что Торальд таки жив и что его удерживают в качестве пленника Талморцы в Северной сторожевой крепости.
В Скайрим предусмотрены и другие способы добыть требуемую информацию — например, можно шантажировать Йона Сына Битвы, если только Довакин уже узнал о его отношениях с Ольфиной.
Для этого украдите у него из кармана письмо, которое отлично сойдет в качестве компромата. Что любопытно, оно останется у вас, даже если вы добудете доказательства, правда, рассказывать об их отношениях все равно нельзя.
А еще, если у вас хорошо прокачан навык красноречия (от восьмидесятого уровня и выше), вы сможете убедить Идолафа Сына Битвы поделиться информацией насчет Торальда.
Еще любопытный вариант — если в самом первом диалоге с Сынами Битвы на рынке Довакин скажет, что стоит за Империю, он автоматически станет другом клана и получит свободный доступ в их поместье, следовательно, легко можно будет взять ту самую записку, уже упомянутую выше.
Еще вариант — если вы помогли Ларсу Сыну Битвы прекратить преследования Брейт, то мальчик будет относиться к Довакину как к своему другу, потому доступ в поместье будет открытым.
Так или иначе, добыв нужные доказательства, сообщите эту информацию Авюльстейну. После этого будут доступны разные варианты действий — вы можете как попробовать спасти пленника собственными усилиями, так и отправиться туда за ним с Авюльстейном.
Если решили действовать самостоятельно, то тут у вас вновь будет два варианта — агрессивный и бескровный. Второй — гораздо сложнее, во многом благодаря некоторым багам в Скайрим.
Пока остановимся на агрессивном варианте спасения Торальда. Следуйте к Северной сторожевой крепости, там ликвидируйте охрану, дабы суметь проникнуть внутрь комплекса. Когда вы это сделаете, на вас тут же нападет дознаватель — придется его устранить.
Справившись, освободите Торальда, который прикован к стене в задней комнате. Когда он подберет себе подходящее оружие, покидайте вместе крепость. Когда выйдете из нее, услышите слова благодарности от спасенного узника, после чего тот скажет, что вернуться в Вайтран — не самая безопасная идея, так как талморцы его ищут.
Он скажет, что хочет вступить в ряды Братьев Бури, после чего оставит Довакину сообщение для своей матери. Придя к Фрейли с новостью о спасении Торальда, вместо благодарности услышите требования доказательств того, что это таки было сделано.
Прочитайте ей сообщение, оставленное Торальдом — «Не бойся холодных зимних ветров, ибо они несут семена будущего лета». Это будет для нее как пароль, после чего мы наконец-то получим заслуженную благодарность. А еще награду — зачарованное оружие из Небесной Кузницы.
Это самое оружие генерируется в случайном порядке, как и его зачарование, а еще стоит отметить, что если вы допустили гибель Йорлунда Серой Гривы, то вместо оружия получите лишь 200 септимов.
Что касается бескровного спасения Торальда, то здесь все куда сложнее, как мы уже отмечали выше — благодарить за это стоит не только логично более тяжелую реализацию выполнения задания, но и баг, причем последний — в первую очередь.
Если доказательства, что Торальд жив, не отдать Авюльстейну, а сразу же пойти к генералу Туллию, то в разговоре с ним увидите реплику, где можно будет попросить освободить пленника, правда, получите отказ с аргументом, что это невозможно. Если отдать доказательство Авюльстейну, то та самая реплика не появится в диалоге с Туллием вовсе.
Судя по всему, если бы не баг, то для мирного решения вопроса нужно бы было пообщаться с охранником у входа в башню, облачившись в комплект брони легионера, либо же предъявив охраннику письмо от генерала Туллия, чтобы появился вариант в диалоге «Освободить пленного».
Правда, нужного комплекта брони по непонятным причинам в игре вообще не оказалось, а само письмо есть только в тестовой локации, причем добавить его себе в инвентарь нельзя никаким образом, даже через консоль.
В версии Скайрим 1.9 кое-что подправили, благодаря чему спасти Торальда бескровно можно, применяя заклинание «Невидимость», либо же при наличии у вас хорошо прокачанного навыка «Скрытность».
Спасение персонажа заключается в том, что нам нужно до него незаметно прокрасться, освободить и быстро сбежать из крепости через черный ход, потому что ему не хватает ума действовать полноценно скрытно, он охотно нападает на охранников, благодаря чему без пролития крови уже не обойтись.
Сбежав из крепости, мы видим, что Торальд уму непостижимым образом возникает из дверей, а охранники на него никак не реагируют. Чудеса, не иначе. А на деле — просто очередной баг, который пока так и не исправили.
Неправильный Мед
Дает: Бриньольф Суть задания: Поговорить с Мавен Черный Вереск и выполнить её просьбу.
Идем к Мавен (я находил её в таверне или на улице возле торговых лотков)
Она хочет, чтобы мы устранили её конкурента — Медоварню Хоннинга. Она посылает нас в Вайтран, в таверну «Гарцующая Кобыла» к меру по имени Маллий Макий:
Маллий рассказывает нам, что Сабьорн на днях устраивает дегустацию своего меда для Капитана стражи. И вот незадача — у него на медоварне появились злокрысы. Надо бы и потравить, и Сабьорн ищет того, кто возьмется за это. «А крысиный яд и мед плохо сочетаются» Но от крыс всё-равно нужно будет избавиться — Мавен планирует прибрать к рукам медоварню, когда Сабьорн покинет её. Как обычно вся черновая работа ложится на наши плечи. Ну а куда деваться? Идем на медоварню:
Заходим в здание и говорим с Сабьорном.
Предлагаем ему помочь с его проблемой, требуем задаток (если получится) и идем в подвал. Убиваем злокрысов, Психа по имени Хеймлин:
(осмотрите его и почитайте дневник — мы опять сорвали план по захвату мира психом. Это уже становится рутиной), подсыпаем крысиный яд в гнездо и идем в самое медоварню. Подсыпаем яд в чан с медом. Ну вот, сделал гадость — сердцу радость. Да и кошельку:
Теперь нам нужно присутствовать на дегустации. Командир стражи Вайтрана попробует мед, но тот ему не понравится (а кому понравится мед со вкусом крысиного яда?) и тот заберет Сабьорна в тюрьму, а Маллия назначит главным. Хэппи энд. Ну, почти. Осталось только осмотреть комнату Сабьорна на предмет объяснения того, как он так быстро смог открыть свою медоварню. Берем ключ у Маллия и поднмаемся в комнату Сабьорна.
Открываем комод, забираем монетки и документ. Но не спешите уходить. Взломайте вторую дверь и заберите там Графин с медом Хоннинга. Делвин за него даст 200 монет и поставит на полочку, куда будет ставить все интересные предметы, принесенные вами. Идем к Мавен, отдаем документ и в награду получаем… Святой орочий кинжал.
М-да…Ну ладно, его хотя бы продать можно.
Идем к Бриньольфу. Тот говорит, что нас срочно хочет видеть Мерсер Фрей.
Каприз Негодяя
Дает: Бриньольф Суть задания: Узнать у ящера по имени Гулум-Ай о покупателе поместья «Златоцвет»
Идем в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся Крыса» и говорим с ящером.
Пытаемся подкупить — и тот рассказывает нам о ящике огненного вина в Синем Дворце, который один человек очень хочет получить. А мы, стало быть, должны в этом ему помочь. Сложно ничего нет – возле этого ящика нету вообще никого. Пришли, забрали и ушли. Отдаем вино, а взамен получаем информацию о некоей женщине, которая пришла к Гулум-Аю с кошелем золота и предложила представлять её интересы в одном деле. А именно – отнести Аринготу плату за поместье. Имени и лица он ,конечно же, не запомнил. Но что-то этот ящер темнит. Не спешим уходить, когда закончим диалог. Проследим за ним до Склада Восточной Имперской Компании.
Заходим вслед за ним. Осторожнее, на пути будут попадаться стражники. Советую забирать все факелы из держателей по пути — меньше света, а значит, меньше шансов, что нас заметят. Убивайте тихо стражников или проходите мимо — зависит от ваших предпочтений. Главное — не поднимать шума. Кстати стражники тоже с факелами ходят, что усложняет наше следование за ящером.
Доходим до входа в Грот «Соленая Вода». Туда то и зашел Гулум-Ай. Заходим следом, но ящер уже невообразимым образом находится в самом его конце, а нам придется пробираться через разбойников. Действуйте так же, как и со стражей ранее. Доходим до Гулум-Ая. Рядом двое разбойников. Нам ничего не остается, кроме как убить их. Убиваем, угрожаем Гулум-Аю — и он рассказывает нам о некой Карлие — воровке, которая убила прежнего главу гильдии Галла, а теперь охотится за Мерсером. Где она Гулум-Ай не знает, она сказала только что «отправилась к началу конца». Не забудьте поговорить с ним еще раз, и сказать что за ним должок — появится еще один скупщик краденного. Открываем одним из рычагов потайную дверь и идем к Мерсеру. Рассказываем ему о Карлие и о «начале конца». Из чего тот делает вывод, что Карлия отправилась в руины, где некогда убила Галла. И что он отправится туда с нами и поможет убить её. Хорошо, но сначала зайдем к Тонилле за наградой — обмена одного из комплектующих доспеха на более качественный.
Skyrim
Чтобы получить необходимую броню или предмет, вводите консольную команду: player.additem [количество] ID начинается с 00 для базовой игры, если есть в начале чит-кода XX, это предметы из DLC. XX — зависит от того, каким по счёту он установлен. Для DLC The Elder Scrolls V: Dawnguard обычно можно использовать 02. Вампирская броня XX00B5DB — Вампирская королевская броня XX0191F2 — Вампирская броня (светлая) XX0191F3 — Вампирская броня (красная) XX0142C7 — Вампирская броня (черная) XX01A51F — Вампирские окованные перчатки XX00B5DE — Вампирские ботинки
Зачарованная вампирская броня XX015CBA — Вампирская броня разрушения XX015CB9 — Вампирская броня малого разрушения XX015CBB — Вампирская броня настоящего разрушения XX015CBC — Вампирская броня истинного разрушения XX015CBD — Вампирская броня великого разрушения XX015CBE — Вампирская броня несравненного разрушения
XX015CBF — Вампирская броня малого колдовства XX015CC0 — Вампирская броня колдовства XX015CC1 — Вампирская броня настоящего колдовства XX015CC2 — Вампирская броня истинного колдовства XX015CC3 — Вампирская броня великого колдовства XX015CC4 — Вампирская броня великого колдовства
Доспехи Стражи Рассвета XX00F3FE — Перчатки Стражи Рассвета XX00F3FB — Красная кираса XX00F402 — Серая кираса XX00F404 — Коричневая кираса XX011BAF — Рунный щит Стражи Рассвета XX00F400 — Сапоги Стражи Рассвета XX01989E — Шлем Стражи Рассвета XX0050D0 — Закрытый шлем Стражи Рассвета
Легкий доспех Стражи Рассвета XX00F3FB — Броня Стражи рассвета XX00F402 — Броня Стражи рассвета XX00F404 — Броня Стражи рассвета XX00F400 — Сапоги Стражи Рассвета XX00F3FE — Перчатки Стражи Рассвета XX01989E — Шлем Стражи Рассвета
Тяжёлый доспех Стражи Рассвета XX00F3F7 — Тяжёлая броня Стражи Рассвета XX00F3FA — Тяжёлая броня Стражи Рассвета XX014757 — Тяжёлые сапоги Стражи Рассвета XX014758 — Тяжёлые перчатки Стражи Рассвета XX0050D0 — Закрытый шлем Стражи Рассвета XX0150B8 — Щит Стражи Рассвета
Оружие XX00D098 — Боевой топор Стражи рассвета XX00DD55 — Боевой молот Стражи Рассвет XX01668C — Рунный топор Стражи Рассвета XX011BAD — Рунный молот Стражи Рассвета
Шкуры 000FE6A9 — Шкура вервольфа XX011999 — Шкура долинного оленя XX01199A — Шкура долинного саблезуба
Ингредиенты XX002A78 — Жёлтый горноцвет XX0059BA — Крыло мотылька предка XX00B097 — Светящийся цветок XX0183B7 — Усик коруса-охотника XX0185FB — Ядовитый цветок XX00D3EE — Очищенная соль пустоты
Руда XX0195AA — Хитин жука-панцирника
Чертов Джиуб XX003F79 — Сочинение Святого Джиуба XX014010 — Сочинение Джиуба (страница 1) XX014011 — Сочинение Джиуба (страница 2) XX014012 — Сочинение Джиуба (страница 3) XX014013 — Сочинение Джиуба (страница 4) XX014014 — Сочинение Джиуба (страница 5) XX014015 — Сочинение Джиуба (страница 6) XX014016 — Сочинение Джиуба (страница 7) XX014017 — Сочинение Джиуба (страница XX014018 — Сочинение Джиуба (страница 9) XX014019 — Сочинение Джиуба (страница 10)
Супы XX03CD5B — Похлёбка из хоркера с бататами XX00353E — Суп из моллюсков
Квестовые предметы XX007A2B — Нож-скобель XX003D7D — Вейстоун-фокус XX005706 — Рука древнего вампира XX01171F — Символ месяца XX01171E — Символ полной луны XX01171D — Символ полумесяца XX008426, XX01419F — Пустая чаша из гелиотропа XX0088EB, XX0141A0 — Полная чаша из гелиотропа XX002B29 — Череп Арвака XX0191B7 — Кора поющего дерева XX00D3ED — Костная мука мелкого помола XX00A89E — Кувшин посвящённого
XX011A13 — Древний свиток (Солнце) XX0118F9 — Древний свиток (Кровь)
Похожие записи:
Чит-коды
Теневые метки
Прокачка Ликантропии
ID Dawnguard
- 4.00 / 5 5
- 1 / 5
- 2 / 5
- 3 / 5
- 4 / 5
- 5 / 5
3 votes, 4.00 avg. rating (82% score)
Теги: id скайрим dawnguard
Эта запись была опубликована Воскресенье, Декабрь 1st, 2020 в 6:06 пп и находится в рубрике Чит-коды. RSS 2.0 You can skip to the end and leave a response. Pinging is currently not allowed.
Разговор с Тишиной
Дает: Мерсер Фрей Суть задания: Пойти в руины Снежной Завесы и убить Карлию.
Идем к руинам и встречаем там Мерсера. Он заявляет, что Карлия все еще здесь, он в этом уверен. И пускает нас вперед, а сам идет за нами. Ладно, нужно торопиться, пока она снова не скрылась. Подходим к двери, наблюдаем, как Мерсер её открывает, и заходим внутрь. Будьте осторожны — тут полно ловушек и драугров. О большинстве ловушек Мерсер вас предупредит. В Святилище можно найти одно из слов силы:
Доходим до двери, для вскрытия которой нужнее коготь. Но так как когтя у нас нет, Мерсеру приходится хитрить, и он открывает дверь без когтя (вот нет, чтобы нам сказать, как это сделать). Заходим и… падаем от пущенной в нас стрелы. Теряем сознание, но практически сразу же просыпаемся, и видим, что Мерсер и Карлия разговаривают.
Из разговора выходит, что не Карлия, а Мерсер убил Галла! Мерсер хочет отправить и Карлию вслед за ним, но она убегает. А вот у нас не получится, и поэтому мы получаем меч в живот. Но не умрем. А когда очнемся — то увидим перед собой Карлию.
Она рассказывает нам все то, о чем мы уже и сами догадались. И говорит, что к нашему счастью её стрела была отравлена особым паралитическим ядом, который замедлил наше сердцебиение и не дал нам истечь кровью. Спасибо ей за это. Так же она нашла в этих руинах дневник Галла — не просто так же она пришла сюда. Но дневник написан на неизвестном ей языке, зато она знает, кто сможет его перевести — Энтир, друг Галла. К нему то мы и должны отправиться. В Винтерхолд.
Нам нужна таверна «Замерзший Очаг».
Энтир нам скажет, что Галл вел дневник на Фалмерском языке. Оригинально, учитывая, что его знают единицы во всем Скайриме. Сам он расшифровать не может, но зато знает того, кто может. Колсельмо, придворный маг ярла в Маркарте. Идем туда:
А вот и сам Колсельмо:
Он действительно специалист по языку фалмеров. Но вот показывать свою работу категорически отказывается. Можно втереться ему в доверие, выполнив квест, а можно украсть ключ с постамента позади него и пробраться мимо охранника в музей. Да, кстати. Охранник в первый раз в любом случае с вами заговорит, даже если вы невидимы. Учтите это. Итак, не зависимо от пути мы пробрались в музей. Там будут стражники и много света. Осторожно проберитесь до входа в лабораторию Колсельмо. Но если вы уверены в своих силах — можете порыскать по этой комнате и поискать что-нибудь полезное или дорогое. Оно там будет. В лаборатории, в самом начале, можно украсть жезл уравления пауком. Инструкция в дневнике рядом. А вот и паучок:
В лаборатории тоже есть охранники. Можете красться мимо них или убивать. А можете запустить ловушки, чтобы произошли «несчастные случаи». Ведь двемерские механизмы старые, кто знает, какие там сбои могут случиться? В комнате, где сидит Айкантар тоже можно запустить ловушку — быстрее убьете. Не забудьте забрать в той комнате куб — отдадите его Делвину.
Из этой комнаты выходим на балкон, а оттуда попадаем в Башню Колсельмо. Дело почти сделано. В его кабинете возьмите уголь и рулон бумаги. Если вы хотите осмотреть его кабинет на предмет полезностей — сейчас самое время, потом его уже не будет. Выходим через дверь в кабинете к камню и перерисовываем его на бумагу. Готово. Оп-па. А вот и кавалерия:
Можно подождать и проскользнуть мимо них к выходу. А можно и убить их. Капитан немного задержится в проходе — хороший шанс незаметно перерезать ему горло. Затем один встанет у лестницы, а двое остальных пойдут наверх. Убиваем его быстро. Затем один дойдет до верха лестницы и повернет назад, а второй пойдет дальше, к камню. Убиваем одного, потом второго. Всё, можно возвращаться к Энтиру в Винтерхолд. Заходим в подвал и видим Карлию рядом с Энтиром:
Отдаем ему скопированный текст Колсельмо, и он начинает переводить. Выяснятся, что у Галла давно были подозрения насчет преданности Фрея. Галл узнал, что Мерсер ведет слишком роскошную жизнь. Похоже, он обворовывал гильдию. Обворовал гильдию воров. Иронично. Кроме этого, Галл упоминает, что Мерсер осквернил некую Сумеречную Гробницу. Карлия говорит, что нужно немедленно доставить перевод в гильдию, чтобы все узнали, какой нехороший Мерсер Фрей. Но сначала поговорим с Энтиром — он предложит нам загянуть к нему в Коллегию, если мы захотим сбыть краденые вещи. Еще один скупщик. Отлично. Вот теперь говорим с Карлией, и мозайка начинае понемногу складываться. Сумеречная гробница — храм Ноктюрнал, покровительницы ночи и воров. Соловьи поклялись защищать храм до последней капли крови, ведь там хранятся все её дары. И даже более — через него она взаимодействует с нашим миром. А Мерсер осквернил храм. Отсюда и упад гильдии воров — сама Ноктюрнал от них отвернулась. Нужно как можно скорее отправиться в Рифтен и наказать Мерсера. Напоследок Карлия даст нам Соловьиный Клинок – меч Галла:
Как скрытно убивать в Скайрим?
Чтобы скрытно убивать врагов в Скайрим, вы должны учитывать, что на эффективность ваших попыток это делать влияет целый ряд разных факторов.
Так, чем выше уровень вашего навыка «Скрытность», тем больше шансов остаться незамеченным для противника. Кроме того, важен и уровень оппонента — чем он выше, тем тяжелее будет подобраться к неприятелю.
Также очень важное значение имеет освещенность — разумеется, чем темнее окружающая среда, тем больше у вас шансов оставаться незамеченным. А еще важно обратить внимание на оружие своего персонажа — чтобы убивать скрытно в Скайрим, лучше всего использовать только кинжалы, которые совсем не издают звуков.
Что касается технической стороны вопроса, то для скрытного убийства вам нужно зажать клавишу Сtrl и подобраться в упор к противнику со спины, в идеале — еще и в темноте. Здорово себя зарекомендовал в этом деле лук, с которым и подбираться в упор-то не надо, можно снять врага на дистанции.
Также не забывайте, что если вас не заметили, то по умолчанию ваша атака нанесет врагу двукратный ущерб, причем умение развивается еще дальше, потому при должной сноровке можно превратиться в опаснейшего ассасина.
Усилить эффективность своих действий можно при помощи одноручного кинжала, используемого с ядом, нанесенным на лезвие. А еще лучше — добавить к этому добру еще и зачарование оружия.
Помните, что ношение такой полезной порой тяжелой брони сыграет с вами злую шутку, если попытаетесь действовать скрытно — в ней Довакину двигаться тяжелее, следовательно, он издает куда больше шума при движении.
Также много шума исходит от двуручного оружия, одноручное уже на порядок тише, а кинжалы и луки шума не издают вообще.
Если рядом будет гореть факел или костер, скрыться будет в разы тяжелее, чем в темноте или хотя бы тени. Также вас может выдать некоторое зачарованное оружие, вроде пламенного меча, которое имеет эффект свечения.
Осторожно стоит быть и с заклинаниями, так как они могут создавать шум и вспышки света, что неминуемо привлечет внимание врагов. К последним лучше всего всегда заходить если не сзади, то хотя бы сбоку. Нападать спереди — это почти гарантированный провал попытки действовать скрытно.
Кроме того, в движении вы также привлекаете куда больше внимания, чем стоя на месте, потому не спешите бежать вперед, чуть что не так. Попытки убежать могут лишь окончательно сдать ваше местоположение.
Пока вы скрытно передвигаетесь, по центру экрана будет отображаться специальный значок, по которому можно ориентироваться, насколько успешно вы скрываетесь. Если глаз открыт полностью и под ним появляется надпись «вас заметили» — дело плохо, враг отчетливо знает, где вы и готов напасть.
Если же глаз закрыт полностью и под ним отображается надпись «вас не видят», то можете быть спокойными, вас даже не пытаются искать.
Что касается навыка скрытности, то изначально небольшая фора в его развитии есть у каджитов (плюс десять), аргониан и босмеров (плюс пять).
Преследование
Дает: Карлия. Суть задания: Разоблачить Мерсера Фрея.
Идем в Рифтен, в «Буйную Флягу» и говорим с Карлией. Вместе с ней заходим в гильдию, и нас встречает радушный прием — Бриньольф, Векс и Делвин. И все с обнаженными клинками. Прекрасно.
Но Карлия отдает Брину дневник Галла, тот не верит своим глазам и предлагает открыть хранилище. Делвин утверждает, что для того, чтобы открыть хранилище нужно два ключа. Векс говорит, что вскрыть этот замок невозможно. Но Брин настаивает на своем, и они с Делвином его открывают. Оказывается, Галл был прав — мы видим пустые сундуки.
Векс в ярости, она грозится убить Фрея своими руками, но Брин успокаивает её, и отправляет вместе с Делвином во «Флягу», чтобы оповестить их. Если Мерсер сунется сюда. А нам же предстоит отправиться в его усадьбу «Рифтвельд» и поискать подсказки, куда он мог отправиться. И нам разрешено убивать всех, кто встанет на нашем пути. Прелестно.
Проще всего попасть в усадьбу из внутреннего двора, по трапу, который Мерсер сделал на случай экстренного отхода. Но там есть небольшая загвоздка — Вальд. Охранник Мерсера. Поговорим с Векс — она когда-то очень хорошо знала Вальда. Векс скажет нам, что подружиться с ним нельзя — он дружи только с деньгами. Но можно пообещать ему, что Мавен закроет его долг. Делайте, как хотите — можете закрыть долг, а можете просто убить его и забрать всё, что нужно с его трупа. Разницы никакой.
Это собственно сам механизм трапа, куда нужно выстрелить, чтобы он опустился.
В самом доме пусто, но тут есть один секрет. Один из шкафов — дверь в Нарнию. Ну, в смысле, в убежище Мерсера. Он находится на втором этаже. В убежище глядите в оба — ловушки не дремлют. Да и поживиться будет чем, как и в доме. Доходим до его комнаты, забираем планы, хороший меч в витрине (стеклянный, урон холодом) и Бюст Серого Лиса — отдадите Делвину. Ну и еще, что приглянется. Назад возвращаться не нужно — здесь будет проход в Крысиную Нору. Идем через него к Бриньольфу и отдаем карту. Оказывается, Мерсер охотится за Глазами Фалмеров — огромными драгоценными камнями, которые стоят целое состояние. Если он их найдет — мы его не найдем никогда. Этих денег ему до старости хватит, и еще детям останется. Надо во что бы то ни стало его остановить! Нужно поговорить с Карлией. Времени остается мало.
Возрожденная Триада
Дает: Бриньольф Суть задания: Стать Соловьем.
Да-да. Мы станем Соловьем. Как обычно, наш герой убер-супер-пупер-много-кто. Ну да ладно, все по порядку. Карлия просит нас встретиться с ней у древнего стоячего камня за Рифтеном.
По приходу туда мы видим и Карлию и Брина. Карлия просит нас пойти за ней, она все объяснит по дороге. И мы входим в Словьиный зал. Карлия действительно хочет, что бы мы стали Соловьями. Для этого нужно надеть их броню и пройти обряд посвящения. Идем к Камням и, взяв броню, одеваем её.
Теперь обряд посвящения. Нам нужно встать на левый круг, стоять и слушать. И вот, посвящение свершилось, и мы стали Соловьями. И что дальше? А дальше Карлия расскажет нам об истинном преступлении Мерсера. Оно заключается в том, что Фрей украл… Скелетный Ключ. Если вы играли в Обливион, то должны помнить, что это такое. Но этот ключ открывает не только физические запоры. Ведь возможности человеческого организма очень велики, а мы используем лишь их часть. И когда понимаешь, что ключ может открыть и такие «запоры» – возможности становятся практически безграничными. Нельзя, чтобы такая вещь попала к такому человеку, как Мерсер.
Перед тем, как выдвигаться, поговорим с Брином. Он предложит нам стать главной Гильдии Воров. Естественно мы согласимся. Куда мы денемся? А вот теперь отправимся за Мерсером. Путь лежит в руины Ирктанда. Вход будут охранять бандиты — я насчитал шестерых. Убиваем или прокрадываемся, заходим внутрь. Первый уровень — ничего интересного. Куча трупов бандитов, сломанных двемерских роботов, 4-5 живых роботов и все. Идем на второй уровень и сразу натыкаемся на Карлию и Брина. Кария утверждает, что Мерсер был тут недавно. Нужно найти его. Далее пронаблюдаем сцену убийства Мерсером двух Фалмеров. Идем дальше. Находим огромную комнату с решеткой в конце. Чтобы её открыть, нужно дернуть два рычага — слева и справа комнаты на возвышении. Кстати там же рядом баллиста — за дверью с замком Эксперт. Дергаем за рычаги, стреляем из баллисты по Фалмеру и идем дальше. И смотрите под ноги — это все-таки двемерские руины. Ловушки никто не отменял. В целом это обычные двемерские руины. Враги — механизмы и фалмеры. Правда неприятностей может доставить Центурион.
Здоровая махина, живучая и больно бьет. Идти с ней в рукопашную — не самая умная мысль конечно, но при хорошей броне можно. А можно предоставить Бриньольфу эту честь, а самому присоедениться к Карлии и расстрелять его из лука. Или магией. Импровизируйте, проявляйте фантазию.
И, наконец, мы добрались до Мерсера. Заходим в Святилище и видим, как он выколупывает Глаза Фалмера у статуи.
Но внезапно платформа,н а которой мы стоим, обламывается и падает. Карлия и Брин остаются наверху. Придется в одиночку сражаться с Мерсером. А он еще и Брина околдовал так, что тот вынужден сражаться с Карлией. Нужно торопиться. Этот бой сложен тем, что Мерсер живуч. И не более. Да, он любит уходить в невидимость, но при этом разглядеть его не составляет труда. После его убийства пещера в лучших традициях жанра начинает разрушаться, а само помещение — затапливаться. Дверь не открывается. Что же делать? Ждать пока затопит комнату. Нет, я серьезно. Ждите. Когда комнату затопит, над головой статуи обвалятся камни и откроют проход, ведущий в Пещеру «Бронзовая Вода»
Как пройти Устенгрев глубины в Скайрим?
Пройти Устенгрев глубины в Скайрим есть необходимость в квесте главной сюжетной линии игры под названием Рог Юргена (он же — The Horn of Jurgen Windcaller в оригинале).
Когда выучите новые крики, увидите, что Довакина ожидает последнее испытание — нужно добыть рог Юргена, который находится в гробнице в Устенгреве, последнюю найдете в болотах Хьялмарка.
Туда довольно удобно добираться из Морфала, в который можно добраться на повозке, раскошелившись на 50 золотых. После уже пешком через болота держите путь к гробнице, на входе увидите парочку бандитов и некроманта.
Их нужно ликвидировать, после чего спускайтесь внутрь кургана. Там снова будут некроманты на входе, а за ними — драугры, разбив их всех, переходите на второй уровень гробницы.
Там будет немало ловушек и скелетов, первых нужно избегать, а вторых — уничтожать, после чего выберетесь в зал с колоннами, по которым можно добраться к тайнику при помощи крика «Стремительный рывок». Так спуститесь вниз к водопаду, где увидите стену с новым криком.
За самим же водопадом имеется тайник. Поднявшись назад, сможете перейти по мостику к другой стороне пещеры, там увидите три камня, открывающих соответственно три решетки при приближении к ним.
Правда, они же закрываются, едва вы отойдете от камня. Головоломка решается просто — используйте крик с рывком в момент, когда пройдете последний камень. После выйдете в зал, где имеется пол с огненными ловушками.
Чтобы их избежать, придется весело поскакать по камням, стараясь эти самые ловушки не задевать. Вскоре появятся пауки, с которыми нужно вступить в бой и зачистить местность, после чего вам откроется путь в гробницу Юргена.
Правда, искомого рога там вы не обнаружите, зато обнаружите записку, где есть предложение встретиться с «другом» в Ривервуде. Правда, в этот же момент квест отметится проваленным, но будьте спокойны — ваше время еще впереди.
Когда покинете курган, бегите в таверну «Спящий великан», где нужно встретиться с Дельфиной — ей скажите, что желаете снять комнату на чердаке, после чего вам дадут рог, а еще расскажут подробности следующего на очереди квеста.
Рог же нам нужно вернуть Арнгейру, после чего получите в награду последнее слово из крика «Безжалостная сила», а еще запустится обряд посвящения Пути Голоса. Выполнив квест, сможете вернуться в Устенгрев, где нужно кликнуть по гробу Юргена — так добудете драконью лушу, правда, эта фишка уже не сработает, если выполнен квест «Клинок во тьме».