Скайрим мод интересные нпс версия 2.2. Skyrim: интересные NPC (Interesting NPCs). Время открытия для магазинов


Описание:

SOS — Schlongs of Skyrim — это мод, предназначенный для работы в качестве основы для индивидуального, анимированного и динамичного создания и управления мужскими гениталиями. Нужен для того, чтобы проигрывались анимации эрегированного (стоячего) члена и в состоянии покоя.

Хотя предполагалось предоставить его только для мужских персонажей, но из-за спроса он вскоре получил множество новых решений, и стал способен управлять этой модификацией для любой возможной расы / пола. В настоящее время он имеет базовое мужское тело для работы и 3 различных форм-дополнений.

С помощью этого мода можно управлять созданным половым членом, его размерами, формой и так далее. Существует несколько различных модификаций, и ползунки можно покрутить и поэкспериментировать как через MCM-меню, так же и через Racemenu.

  • Также при помощи настроек можно сделать транссексуала, поменяв гендерную принадлежность вашего персонажа или другого npc.
  • Поддерживаются две формы тела — обычная и бодибилдер.
  • 3 формы шлонгов со своими выделенными текстурами.
  • 5 наборов текстур: безволосый, волосатый, аргонианский, каджит, оборотень.
  • Присутствуют зелья для увеличения и уменьшения члена, которые можно собирать по ходу игры.

Как воскресить игрового персонажа?

В случае когда по каким-то причинам погиб сюжетный персонаж, торговец или член/лидер фракции, приведенные выше комбинации не вернут в игру настоящего человека. Будет присутствовать его копия, не связанная с сюжетом и геймплеем.

Но и в таком случае в решении вопроса, как воскресить НПС в «Скайриме», консоль сможет помочь. Для этого необходимо:

  1. Ввести команду prid .
  2. Активировать геймплейного персонажа фразой recycleactor.
  3. Воскресить игровой объект вводом комбинации resurrect.
  4. Переместить новоиспеченного НПС к вам командой moveto player.

Перед тем как проводить подобные манипуляции, рекомендуется создать чистое сохранение. Это поможет избежать многих внутриигровых ошибок.

Версии:

Стандартная

  • Присутствует основной мод и дополнения к нему.

SOS Light

  • Нет сценариев
  • Минимальный ESP, чтобы правильно установить текстуры.
  • Никаких аддонов (означает отсутствие генитального разнообразия)
  • Нет масштабирования
  • Нет зелий
  • Нет заклинаний
  • Нет магазина
  • Нет выявляющих доспехов
  • Нет schlong для оборотней

Не используйте оба варианта мода, выберите один из них!

Установка:

SOS стандартная версия

Устанавливать лучше через мод менеджер, но если вы хотите поставить вручную, то скопируйте 6 отмеченных маркером папок, которые указаны на скриншоте в папку Data, а затем активируйте в лаунчере все, где написано sos или schlongs.

SOS Light

Если хотите вручную, то операции те же, что и в стандартной версии (но я настоятельно рекомендую вам использовать диспетчер модов вместо ручной установки).

Когда я только начинал делать парсерные игры, ответ был для меня очевиден — ну конечно же чат с NPC! Ограниченное меню с вариантами меня тогда вообще не интересовало. Подождите-ка, а ведь в парсерных играх уже используется ASK-TELL система, вида: “спросить Машку про Дашку”, “рассказать Машке про Наташку”. Может не стоит изобретать велосипед? Решил попробовать эту систему в игре “Рыбак-рыбака”. Там был диалог с рыбаком в лодке. Не знаю как другие, но я не мог никак догадаться, о чем можно было его спросить и рассказать. Большинство попыток заканчивались провалом, так и не смог пройти это место, пока не увидел исходники и ключевые слова. Когда в других играх видел подобную систему, то практически сразу расстраивался — не хочу в новой игре таких сложностей! Всё-таки надо чатик делать. Будет красивый диалог, если что робот сам подскажет о чем беседовать и получиться легче. Немного покумекав, понял, что этого нужен чат-бот. Кое-как скрестив с одним из плееров, удалось связать чат-бота с моделью парсерного мира, игра вышла в свет.

Народ не понял крутость AI, я не понял почему народ не понял, и в итоге, мощная задумка провалилась. Потом мне самому стало ясно, и я прекратил всякие эксперименты с диалогом. Сейчас, мой выбор всегда в сторону менюшного диалога. Всё дело в передаче игрового опыта. Автор закладывает фиксированные реплики и диалог может стать справочником, системой управления виртуальным персонажем или некой встроенной миниигрой. Существует много руководств, как писать такие диалоги — это старый добрый проверенный подход. Останавливаться на нём не будем. Давайте посмотрим трудные моменты “живого” диалога через строку ввода с примерами из игры “Космический шпион”.

Сложность программирования реплик.

Для создания и отработки команд одного бота уйдёт масса сил и времени, а тестировать придётся огромное количество веток. Современные движки чат-ботов требуют вдумчивого подхода и с наскока не получиться одолеть такой барьер. Неудачный диалог с лифтёром: >где моя каюта? Даже не знаю что вам ответить >сколько всего лифтов? Да, лифт считается самым безопасным. >как мне попасть на станцию? Не совсем понятно что имелось ввиду >что мне делать? Не могу точно ответить >расскажи про дачу Не могу точно ответить Человек стал относиться к боту как к справочному пособию по всему игровому миру и сюжету и стал пытать несчастного болванчика.

Связь с моделью внешнего мира.

Это отдельный вопрос, так как по-хорошему надо сделать боту доступ к информации о текущем состоянии предметов (игрок взял ключ?) и разрешение управления (открыть дверь после правильной ветки диалога). Решается болезненно, долго и сложно. Во время реализации столкнулся с такой бедой — движок после того, как топик был пройден, сработали нужные хуки, не мог к нему вернуться. Поэтому если человек в какой-то момент переедет на другую тему, то уже не вернутся на предыдущую и бот не сможет выполнить манипуляцию с миром.

Навести игрока на “правильное русло”.

Когда начинают общаться с ботами, зачастую включается “внутренний тестировщик”, который пытается проверить границы системы и задаёт дурацкие вопросы, не имеющие отношения к игровому миру. Нужно каким-то образом дать понять о чем должна происходить беседа и делать ненавязчиво. В “Космическом шпионе” это делалось за счет механизма перехвата инициативы (бот начинал гнуть свою линию, невзирая на реплики игрока), иногда воспринималось хорошо, иногда не очень, вот как было в разговоре со специалистом: >хватит на меня пялиться, урод! Если бы у меня было лазерное ружье, то ты бы побегал по станции, — сказал специалист и ухмыльнулся >ты козел Как думаешь, будет сегодня заварушка? >ты скотина Скучно, однако, без заварух >закончим диалог Ну и сколько ты будешь со мной трещать? Займиси делами!

Разговор без предыстории.

Допустим, пробежали вы пол-карты с топором, рубили драконов направо-налево, и повстречалась вам эльфийская принцесса. Как вы начнете диалог? Привет, как дела? Что-новенького? А может быть в предыстории было сказано что вы десять лет бок о бок сражались, а потом она убежала в своё королевство? И тут игрок принимает решение, что будет говорить с ней как великий и славный паладин 80-уровня, с отыгрышем роли, или как Вася с пятого подъезда с симпатичной блондинкой. В меню таких проблем нет, у вас четкие выборы с авторской атмосферой. Диалог как функция. Очень часто ставят NPC для одной небольшой функции — дать справку или указание на следующее задание, для такого случая придётся ухищряться с игнорированием всех реплик игрока и сводя к стандартным ответам. Некрасиво.

Невозможность передачи подтекста сцены.

Вот это очень тонкий момент, которым страдает не только общение с ботами, но и между людьми в текстовом чате. Во время диалога всегда есть определённый контекст, который при живом общении передаётся невербально, а при чтении книг за счет описания эмоций. Cравните чатик героя и его старого друга: — Привет! Как дела? — Нормально. Первая возможная сцена: — Привет! Как дела? — Герой хоть и сказал фразу бодро но стоял как-то неуверенно. Сложно было смотреть в глаза старому другу, которого тот не видел несколько лет. — Нормально. — Друг широко улыбнулся. Мягкий звук шагов и он встал рядом, как в былые времена. Лёгкий хлопок по плечу окончательно взбодрил героя. Второй вариант: — Привет! Как дела? — герой торопясь на очередную встречу, чуть не сбил по пути старого друга. — Нормально. — Друг широко улыбнулся. Его кулаки крепко сжались, а потом расслабились. Он так и не простил былую обиду, но найдёт подходящее время для того, чтобы свести счёты. Понятно, что пример не совсем корректный, но принцип остаётся — в рамках одного диалога, может быть бесконечное количество вариаций подтекстов. Чат это всё стирает, а вот реализация через меню позволяет лёгко. В визуальных новеллах еще можно передавать эмоции через аватарки и нарисованных персонажей.

Выводы

Как вы поняли, теперь я сторонник менюшных диалогов в любых текстовых играх. Большинство приведенных проблем субъективные и основаны на личном опыте использования парсера и движка чатботов. Скорее всего есть научные статьи с более точными формулировками и определениями, не знаю, так не углублялся в предмет. Надеюсь в будущем придумают комфортную диалоговую систему как для авторов, так и для игроков.

Скачать

Итак, кому интересно, я сделал отдельную сборку для двух чатботов из игры “Космический шпион” под Windows. Чат-бот лифтёра
: cloud.mail.ru/public/Ey5g/qHFHnyEQF
Чат-бот специалиста
: cloud.mail.ru/public/EP3D/ZNbvYbhKW Они полностью готовы для общения, просто запускаете исполняемый файл и вводите в зеленое поле текст, нажатием Enter или кнопкой отправляете движку. На всякий случай приведу отличие этих ботов от стандартных:

  • Движок chatscript. Боты на этом движке получали премию Лёбнера в 2014, 2020 году (из наиболее свежих результатов).
  • Ориентированность на сюжет. Бот обладает небольшим количеством знаний в рамках сюжета игры.
  • Перехват инициативы. Бот не просто выдаёт фразу, в ответ, а может сам попробовать построить диалог.
  • Общение с определённой целью. Игрок разговаривает с ботом не просто так, а чтобы добиться какого-то эффекта, например чтобы пройти тест в ходе беседы или больше спрашивать, чтобы показать свой интерес к теме и бот ему открыл какую-нибудь дверь.

Версия: 1.6 Язык:Русский
The Elder Scrolls V: Skyrim. Мод «Живые NPC» !Ищем голоса!

Описание: «Дорогие пользователи данного сайта, прошло достаточно много времени с последнего обновления, чтобы вы могли подумать, будто работа над проектом больше не ведется. Но это не так! Живые НПС на протяжении всех этим месяцев постоянно улучшался и оптимизировался. Это крупнейшее обновление за всю историю существования мода! Множетво технических изменений, новые голоса, новые типы диалогов (!) и многое другое было привнесено в плагин с этим (1.5) патчем. Об этом поподробнее расскажет лист изменений, приведенный ниже. Приятного гемплея!»

Все мы помним, что в TES 4 Oblivion, неписи NPC могли подойти друг к другу и завести небольшую беседу, спросив «Как дела?» или рассказав увлекательнейшую историю (О грязекрабах, например). В Скайриме подобная функция присутствует, но обыграна вполне примитивно: определенные nps могут вести только определенные диалоги (например, Назим может лишь спрашивать у Изольды, как часто ей приходиться бывать на рынке); а когда эти диалоги еще повторяются по нескольку раз, получается какая-то нелепость. Мы решили внести жизни в «мертвый» мир Скайрима, дав возможность персонажам Скайрима общаться между собой на самые разные темы! Мод затрагивает весь Скайрим (диалоги будут воспроизводиться везде, где есть НПС). Сам по себе мод является фоновым: направлен не на то, чтобы вы сидели и вслушивались в каждый диалог (хотя этого вам никто не запрещает), а на устранения нагнетающего молчания в густо (и не очень) населенных локациях, улучшение общей игровой атмосферы и собственно на «оживление» жителей Северной провинции Тамриеля. Механика мода основана на воспроизведении в случайном порядке отдельных мини-сцен, в которых НПС общаются на различные темы в зависимости от диалога. Мод касается практически всех НПС провинции (исключая различных эпизодовых персонажей).

Лист изменений в версии мода 1.6 Технические:

1) Теперь среди служанок будут только женщины 2) Вы можете приобрести товар у дилеров скумы (Обращаться к «подозрительным типам» в городах) 3) Количество возможных реплик у стражника в диалоге с подозреваемым увеличено

Лист изменений в версии мода 1.5 Технические:

1) Участвовать в диалогах могут лишь те НПС, которые обладают стандартными игровыми типами голоса (это было сделано для того, чтобы НПС при разговоре не стоял молча n-промежуток времени) 2) Дети не ведут с родителями диалоги типа «Дружеские» 3) Диалоги типа «Знакомства» воспроизводятся реже 4) Диалоги типа «Слухи» воспроизводятся реже 5) Диалоги типа «Дружеские», «Стандартные», «Групповые» воспроизводятся чаще 6) Напарники не участвуют во всех типах диалогов 7) Теперь солдаты ББ или Империи не используют в дружеских беседах сделующие реплики: — Ох… А ко мне тут недавно стража заходила. Говорили, мол, украли что-то недавно, быть может, я знаю что-то… — Ладушки… Я вот Решила немного поупражняться в стрельбе. Очень давно начинала, и жалею вот, что бросила. 8) Реплика «Слушай, как появится свободное время, надо будет обязательно забежать в таверну, и даже не пытайся отказаться, я угощаю!» не воспроизводиться в диалоги между персонажами, которые находятся в таверне. 9) Женщина теперь может произнести реплику «Хотелось бы с тобой пройтись по рынку да чего-нибудь прикупить… Как сможешь — обязательно навести меня, и пойдем!» мужчине в дружественных диалогах. 10) Нищие не участвуют в «Дружественных» диалогах 11) Реплика «А давай вот как: как будет время, притащи с собой колун. Поставим две плахи и посмотрим, кто больше дров нарубит, а, что скажешь?» может говориться не только мужчинам, но и женщинам (это было сделано для увеличения количества возможных ответов) 12) Диалоги типа «Знакомства» имеют лишь негативный исход, если их инициатором является нищий. 13) Диалог между нищим и обычным жителем всегда имеют негативный исход. 14) Создано 6 новых типов диалогов на основе реплик из игры! * Диалог между стражником и подозреваемым

Деталей сути диалогов не раскрываю, чтобы не портить интерес. Установите мод и сами обо всем узнайте поподробнее:)

Очень грубый (Мужской — Игорь Куликов: https://vk.com/umniy_pachan; примеры героев, использующих этот голос: Синмир, Командир Кай, Бриньольф. Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: служанки в тавернах, Мьол Львица, Эйла Охотница)

Стандартный (Мужской — Эндрю Мирный: https://vk.com/npo100y; примеры героев, использующих этот голос: Белетор, Болли, Сорекс Виний. Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: служанки в тавернах, Грета, Садия)

Молодой (Мужской — Никита Mетельков: https://vk.com/seaman_metelkov; примеры героев, использующих этот голос: Сигурд, Эйрин, Анориат. Женский — Елена Полозенко: https://vk.com/honey_mi; примеры героев, использующих этот голос: Изольда, Векс, Хроки)

Высокий и неприятный на слух (Мужской — Никодим Могилянский: https://vk.com/dktrictriel; примеры героев, использующих этот голос: Назим, Клепп, Сабьорн. Женский — Анна Ковальски: https://vk.com/id432816755; примеры героев, использующих этот голос: Джейла, служанки в тавернах, Фрабби)

Аргонианский (Женский — София Потоцкая, примеры героев, использующих этот голос: все аргониане Скайрима. Мужский — Егор Сташкевич: https://vk.com/carbonca; примеры героев, использующих этот голос: все аргониане Скайрима)

Высокого и Лесного эльфа (Мужской — Kuoshi_Zetzy: https://vk.com/zetzy13; примеры героев, использующих этот голос: все талморцы и высокие эльфы. Женский — Veda, ее официальная страница как даббера: https://vk.com/vedeneia, страница ВК: https://vk.com/ksenia6753; примеры героев, использующих этот голос: Нирия, Тари, Нирания.)

Каджитский (Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: женщины-каджиты Скайрима)

Темного эльфа (Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: Дженасса, Айрилет, Идеса Садри. Мужской — Сергей Добрыня: https://vk.com/id364325314; примеры героев, использующих этот голос: Атис, Ромлин Дрет, Равам Верети)

Орка (Мужской — Никанор Эрнестович: https://vk.com/mr.nikanor; примеры героев, использующих этот голос: все орки Скайрима. Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: все орки Скайрима)

Человека-пьяницы (не озвучен)

Старого человека (Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: все пожилые люди Скайрима)

Стражнический (Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: Хульда, Мьол Львица, Эйла Охотница; Мужской — Игорь Куликов: https://vk.com/umniy_pachan; примеры героев, использующих этот голос: Синмир, Командир Кай, Бриньольф; Ярослав Бугаков — https://vk.com/ybugakov; примеры героев, использующих этот голос: стражники городов)

Бандитский (не озвучен)

Я планирую активно поддерживать «звуковую» часть мода, внедряя волнами недостающие голоса. Объясню, что это значит. Волна — это определенная дата, когда я планирую добавить несколько новых голосов. Каждая волна заранее анонсируется.

Следующая волна будет — скоро! Это будет последняя звуковая волна, что означает возможный окончательный релиз мода. Голоса, которые будут добавлены: Старческий мужской (пришлось перенести на эту волну), Каджитский мужской, голос Пьяницы, Бандитский голос.

Какие диалоги присутствуют в моде на данный момент:

Уникальные:

1) Стражник и гражданин 2) Стандартные диалоги 3) Групповые диалоги 4) Слухи 5) Два стражника 6) Служанка и постоялец таверны 7) Продавец и покупатель 8) Знакомство НПС (удачное) 9) Знакомство НПС (неудачное) 10) Враждебные диалоги 11) Дружественные диалоги

Диалоги на основе игровых реплик:

* Диалог между стражником и подозреваемым * Диалог между наркодилером и жителем города (в городах теперь появятся по 2 дилера скумы и лунного сахара — Рифтен исключение: там их 3 -, у которых и вы можете купить кое-что интересное). * Диалог между жителем и наркодилером (то есть тут житель сам подходит к подозрительному типу и просит у него товар, заместо ситуации в предыдущем диалоге, когда дилер сам подходил к людям и предлагал им наркоту). * Диалог между нищим и жителем (это некая компиляция всех игровых диалогов, где участвуют нищие. Хорошо себя проявляет в связке с модами на увеличение популяции в городах. Пример: Populated Cities) * Диалог между пьяницей и трактирщиком (теперь в тавернах появятся 2 пьяницы, которые будут передвигаться по таверне, используя особую анимацию)

Установка:

а) Для тех, кто ни разу не устанавливал еще ни одну из версий мода: закинуть файлы из папки архива Обнова (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) в папку игры Data, а затем активировать мод в лаунчере.

б) Для тех, у кого стоит одна из версий мода: 1) Отключите мод в лаунчере 2) Зайдите в игру и создайте чистый сейв 3) Удалите следующие файлы и папки: RandomnDialogue.esp и RandomnDialogue.esp, которая находится по пути Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp 4) Киньте в папку Data файлы из нового архива (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp). 5) Активируйте мод в лаунчере 6) Играйте!

в) При обновлении голосовой базы: 1) Удалите папку:RandomnDialogue.esp, которая находится по пути Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp 2) Установите папку RandomnDialogue.esp по пути Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp из архива

Планы на будущее:

1) Пополнение голосовой базы мода 2) Улучшение механики воспроизведения диалогов

3) Полностью переработать или улучшить систему воспроизведения диалогов

АЛСО!!! Мод идет и на специальное издание игры.!!!

Требования: Skyrim LE 1.9.32.0.8 ИЛИ

Skyrim SE 1.4.2.0.8 и выше

Требования к участию озвучке: 1) Аппаратура качества не ниже среднего (по обращению в ЛС проконсультируем) 2) Хорошая дикция 3) Зрелый голос («поломавшийся») 4) *желательно* Умение имитировать стандартные голоса Скайрима (типичные нордские, орочьи и пр.)

Писать по поводу кандидатуры или в

«Дамы и господа! Попав на эту страницу, вы стали свидетелем раннего релиза мода «Живые НПС»! «Почему раннего?», — спросите вы. А потому, что голосовая база мода пока неполная (то есть не все голоса озвучены). Однако, постепенно она будет пополняться, так что следите за обновлениями мода. Приятного гемплея:)»

Все мы помним, что в TES 4 Oblivion и TES 3 Morrowind, неписи NPC могли подойти друг к другу и завести небольшую беседу, спросив «Как дела?» или рассказав увлекательнейшую историю (О грязекрабах, например). В Скайриме подобная функция присутствует, но обыграна вполне примитивно: определенные nps могут вести только определенные диалоги (например, Назим может лишь спрашивать у Изольды, как часто ей приходиться бывать на рынке); а когда эти диалоги еще повторяются по нескольку раз, получается какая-то нелепость. Мы решили внести жизни в «мертвый» мир Скайрима, дав возможность персонажам Скайрима общаться между собой на самые разные темы! Мод затрагивает весь Скайрим (диалоги будут воспроизводиться везде, где есть НПС). Сам по себе мод является фоновым: направлен не на то, чтобы вы сидели и вслушивались в каждый диалог (хотя этого вам никто не запрещает), а на устранения нагнетающего молчания в густо (и не очень) населенных локациях, улучшение общей игровой атмосферы и собственно на «оживление» жителей Северной провинции Тамриеля. Механика мода основана на воспроизведении в случайном порядке отдельных мини-сцен, в которых НПС общаются на различные темы в зависимости от диалога. Мод касается практически всех НПС провинции (исключая различных эпизодовых персонажей).

Какие диалоги присутствуют в моде на данный момент:

1) Стражник и гражданин 2) Стандартные диалоги 3) Групповые диалоги 4) Слухи 5) Два стражника 6) Служанка и постоялец таверны 7) Продавец и покупатель 8) Знакомство НПС (удачное) 9) Знакомство НПС (неудачное) 10) Враждебные диалоги 11) Дружественные диалоги

Установка:

а) Для тех, кто ни разу не устанавливал еще ни одну из версий мода: закинуть файлы из папки архива Обнова (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) в папку игры Data, а затем активировать мод в лаунчере.

Б) Для тех, у кого стоит одна из версий мода: 1) Отключите мод в лаунчере 2) Зайдите в игру и создайте чистый сейв 3) Удалите следующие файлы и папки: RandomnDialogue.esp и RandomnDialogue.esp, которая находится по пути Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp 4) Киньте в папку Data файлы из нового архива (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp). 5) Активируйте мод в лаунчере 6) Играйте!

В) При обновлении голосовой базы: 1) Удалите папку:RandomnDialogue.esp, которая находится по пути Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp 2) Установите папку RandomnDialogue.esp по пути Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp из архива

Требования:

— Skyrim 1.9.32.0.8 ИЛИ — Skyrim SE

P.S. Этим ранним релизом я хочу привлечь команду людей, занимающихся озвучкой модификаций для Скайрима.

«Дорогие пользователи данного сайта, прошло достаточно много времени с последнего обновления, чтобы вы могли подумать, будто работа над проектом больше не ведется. Но это не так! Живые НПС на протяжении всех этим месяцев постоянно улучшался и оптимизировался. Это крупнейшее обновление за всю историю существования мода! Множетвво технических изменений, новые голоса, новые типы диалогов (!) и многое другое было привнесено в плагин с этим (1.5) патчем. Об этом поподробнее расскажет лист изменений, приведенный ниже. Приятного гемплея!

Все мы помним, что в TES 4 Oblivion и TES 3 Morrowind, неписи NPC могли подойти друг к другу и завести небольшую беседу, спросив «Как дела?» или рассказав увлекательнейшую историю (О грязекрабах, например). В Скайриме подобная функция присутствует, но обыграна вполне примитивно: определенные nps могут вести только определенные диалоги (например, Назим может лишь спрашивать у Изольды, как часто ей приходиться бывать на рынке); а когда эти диалоги еще повторяются по нескольку раз, получается какая-то нелепость. Мы решили внести жизни в «мертвый» мир Скайрима, дав возможность персонажам Скайрима общаться между собой на самые разные темы! Мод затрагивает весь Скайрим (диалоги будут воспроизводиться везде, где есть НПС). Сам по себе мод является фоновым: направлен не на то, чтобы вы сидели и вслушивались в каждый диалог (хотя этого вам никто не запрещает), а на устранения нагнетающего молчания в густо (и не очень) населенных локациях, улучшение общей игровой атмосферы и собственно на «оживление» жителей Северной провинции Тамриеля. Механика мода основана на воспроизведении в случайном порядке отдельных мини-сцен, в которых НПС общаются на различные темы в зависимости от диалога. Мод касается практически всех НПС провинции (исключая различных эпизодовых персонажей).

Какие диалоги присутствуют в моде на данный момент:

Уникальные:

1) Стражник и гражданин 2) Стандартные диалоги 3) Групповые диалоги 4) Слухи 5) Два стражника 6) Служанка и постоялец таверны 7) Продавец и покупатель 8) Знакомство НПС (удачное) 9) Знакомство НПС (неудачное) 10) Враждебные диалоги 11) Дружественные диалоги

Диалоги на основе игровых реплик:

Лист изменений в версии мода 1.6
Технические:
1) Теперь среди служанок будут только женщины 2) Вы можете приобрести товар у дилеров скумы (Обращаться к «подозрительным типам» в городах) 3) Количество возможных реплик у стражника в диалоге с подозреваемым увеличено

Лист изменений в версии мода 1.5
Технические:
1) Участвовать в диалогах могут лишь те НПС, которые обладают стандартными игровыми типами голоса (это было сделано для того, чтобы НПС при разговоре не стоял молча n-промежуток времени) 2) Дети не ведут с родителями диалоги типа «Дружеские» 3) Диалоги типа «Знакомства» воспроизводятся реже 4) Диалоги типа «Слухи» воспроизводятся реже 5) Диалоги типа «Дружеские», «Стандартные», «Групповые» воспроизводятся чаще 6) Напарники не участвуют во всех типах диалогов 7) Теперь солдаты ББ или Империи не используют в дружеских беседах сделующие реплики: — Ох… А ко мне тут недавно стража заходила. Говорили, мол, украли что-то недавно, быть может, я знаю что-то… — Ладушки… Я вот Решила немного поупражняться в стрельбе. Очень давно начинала, и жалею вот, что бросила. 8) Реплика «Слушай, как появится свободное время, надо будет обязательно забежать в таверну, и даже не пытайся отказаться, я угощаю!» не воспроизводиться в диалоги между персонажами, которые находятся в таверне. 9) Женщина теперь может произнести реплику «Хотелось бы с тобой пройтись по рынку да чего-нибудь прикупить… Как сможешь — обязательно навести меня, и пойдем!» мужчине в дружественных диалогах. 10) Нищие не участвуют в «Дружественных» диалогах 11) Реплика «А давай вот как: как будет время, притащи с собой колун. Поставим две плахи и посмотрим, кто больше дров нарубит, а, что скажешь?» может говориться не только мужчинам, но и женщинам (это было сделано для увеличения количества возможных ответов) 12) Диалоги типа «Знакомства» имеют лишь негативный исход, если их инициатором является нищий. 13) Диалог между нищим и обычным жителем всегда имеют негативный исход. 14) Создано 6 новых типов диалогов на основе реплик из игры! * Диалог между стражником и подозреваемым * Диалог между наркодилером и жителем города (в городах теперь появятся по 2 дилера скумы и лунного сахара — Рифтен исключение: там их 3 -, у которых и вы можете купить кое-что интересное). * Диалог между жителем и наркодилером (то есть тут житель сам подходит к подозрительному типу и просит у него товар, заместо ситуации в предыдущем диалоге, когда дилер сам подходил к людям и предлагал им наркоту). * Диалог между нищим и жителем (это некая компиляция всех игровых диалогов, где участвуют нищие. Хорошо себя проявляет в связке с модами на увеличение популяции в городах. Пример: Populated Cities) * Диалог между пьяницей и трактирщиком (теперь в тавернах появятся 2 пьяницы, которые будут передвигаться по таверне, используя особую анимацию)

Деталей сути диалогов не раскрываю, чтобы не портить интерес. Установите мод и сами обо всем узнайте поподробнее

Очень грубый (Мужской — Игорь Куликов: https://vk.com/umniy_pachan; примеры героев, использующих этот голос: Синмир, Командир Кай, Бриньольф. Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: служанки в тавернах, Мьол Львица, Эйла Охотница)

Стандартный (Мужской — Эндрю Мирный: https://vk.com/npo100y; примеры героев, использующих этот голос: Белетор, Болли, Сорекс Виний. Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: служанки в тавернах, Грета, Садия)

Молодой (Мужской — Никита Mетельков: https://vk.com/seaman_metelkov; примеры героев, использующих этот голос: Сигурд, Эйрин, Анориат. Женский — Елена Полозенко: https://vk.com/honey_mi; примеры героев, использующих этот голос: Изольда, Векс, Хроки)

Высокий и неприятный на слух (Мужской — Никодим Могилянский: https://vk.com/dktrictriel; примеры героев, использующих этот голос: Назим, Клепп, Сабьорн. Женский — Анна Ковальски: https://vk.com/id432816755; примеры героев, использующих этот голос: Джейла, служанки в тавернах, Фрабби)

Аргонианский (Женский — София Потоцкая, примеры героев, использующих этот голос: все аргониане Скайрима. Мужский — Егор Сташкевич: https://vk.com/carbonca; примеры героев, использующих этот голос: все аргониане Скайрима)

Высокого и Лесного эльфа (Мужской — Kuoshi_Zetzy: https://vk.com/zetzy13; примеры героев, использующих этот голос: все талморцы и высокие эльфы. Женский — Veda, ее официальная страница как даббера: https://vk.com/vedeneia, страница ВК: https://vk.com/ksenia6753; примеры героев, использующих этот голос: Нирия, Тари, Нирания.)

Каджитский (Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: женщины-каджиты Скайрима)

Темного эльфа (Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: Дженасса, Айрилет, Идеса Садри. Мужской — Сергей Добрыня: https://vk.com/id364325314; примеры героев, использующих этот голос: Атис, Ромлин Дрет, Равам Верети)

Орка (Мужской — Никанор Эрнестович: https://vk.com/mr.nikanor; примеры героев, использующих этот голос: все орки Скайрима. Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: все орки Скайрима)

Человека-пьяницы (не озвучен)

Старого человека (Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: все пожилые люди Скайрима)

Стражнический (Женский — Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: Хульда, Мьол Львица, Эйла Охотница; Мужской — Игорь Куликов: https://vk.com/umniy_pachan; примеры героев, использующих этот голос: Синмир, Командир Кай, Бриньольф; Ярослав Бугаков — https://vk.com/ybugakov; примеры героев, использующих этот голос: стражники городов)

Бандитский (не озвучен)

Я планирую активно поддерживать «звуковую» часть мода, внедряя волнами недостающие голоса. Объясню, что это значит. Волна — это определенная дата, когда я планирую добавить несколько новых голосов. Каждая волна заранее анонсируется.

Следующая волна будет — скоро!

Это будет последняя звуковая волна, что означает возможный окончательный релиз мода. Голоса, которые будут добавлены: Старческий мужской (пришлось перенести на эту волну), Каджитский мужской, голос Пьяницы, Бандитский голос.

Установка:

а) Для тех, кто ни разу не устанавливал еще ни одну из версий мода: закинуть файлы из папки архива Обнова (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) в папку игры Data, а затем активировать мод в лаунчере.

Б) Для тех, у кого стоит одна из версий мода: 1) Отключите мод в лаунчере 2) Зайдите в игру и создайте чистый сейв 3) Удалите следующие файлы и папки: RandomnDialogue.esp и RandomnDialogue.esp, которая находится по пути Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp 4) Киньте в папку Data файлы из нового архива (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp). 5) Активируйте мод в лаунчере 6) Играйте!

В) При обновлении голосовой базы: 1) Удалите папку:RandomnDialogue.esp, которая находится по пути Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp 2) Установите папку RandomnDialogue.esp по пути Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp из архива

Требования:

— Skyrim 1.9.32.0.8 ИЛИ — Skyrim SE

Требования к участию в озвучке мода:

2) Вы должны уметь имитировать один или более из типов голосов игры.

Писать мне в личку по поводу кандидатуры: https://vk.com/zaebalovs

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: