Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей. |
War Thunder | |
Разработчик | Gaijin Entertainment |
Издатель | Gaijin Entertainment |
Локализатор | All Correct Games |
Дата анонса | 1 апреля 2011 года |
Даты выпуска | 1 ноября 2012 года (бета-тест) 20 декабря 2020 года (издание) |
Последняя версия | 1.83 (24 октября 2018) «Masters of the Sea(Хозяева Морей)» |
Жанры | Танковый симулятор, Авиасимулятор, Cимулятор морских сражений (бета-тест) |
Возрастные рейтинги | 12+ |
Технические данные | |
Платформы | Windows OS X Linux PlayStation 4 Android Xbox One |
Игровой движок | Dagor Engine (5.0) War Thunder |
Режим игры | Многопользовательская |
Язык интерфейса | русский, английский |
Носитель | Steam |
Управление | клавиатура, мышь, джойстик, геймпад |
Официальный сайт |
Системные требования | ||
Минимальные | Рекомендуемые | |
Операционная система | Windows , , | |
Центральный процессор | Intel Core 2 Duo, Core i3 2,2 ГГЦ; AMD Athlon 2,2 ГГц | Intel Core i5, Core i7 3,0 ГГЦ; AMD Athlon, Phenom II, 3,0 ГГц |
Объём RAM | 4 ГБ | 8 ГБ |
Объём свободного места на жёстком диске | не менее 16 ГБ | |
Видеокарта | совместимая с DirectX 9, 512 МБ памяти | совместимая с DirectX 11, 1 ГБ памяти |
Звуковая плата | DirectX-совместимая | |
Сеть | Постоянное интернет-соединение | |
Mac, Linux | ||
Операционная система | Mac OS X, Linux (64бит) | |
Центральный процессор | Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц | |
Объём RAM | 4 ГБ | |
Объём свободного места на жёстком диске | 7 ГБ | |
Видеокарта | Nvidia GeForce 660 / соответствующая серия AMD Radeon |
War Thunder
(с англ. — «Гром войны») — компьютерная многопользовательская онлайн-игра с элементами симулятора, посвящённая боевой авиации, боевым вертолётам, бронетехнике и флоту Второй Мировой войны и послевоенного периода. Проект разрабатывается и издаётся компанией Gaijin Entertainment.
История
Разработка нового глобального онлайн-авиасимулятора началась с 2009 года[1]. У компании уже был богатый опыт в разработке авиасимуляторов — Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники, Apache: Air Assault и Birds of Steel.
1 апреля 2011 года был анонсирован[1] проект World of Planes
. Некоторые игровые СМИ восприняли и ретранслировали этот анонс как первоапрельскую шутку, однако новость оказалась правдивой: Gaijin Entertainment подтвердили факт разработки
World of Planes
— массового многопользовательского авиасимулятора. На протяжении 2011—2012 проводились закрытые альфа- и бета-тестирования.
24 января 2012 года разработчик и издатель игры Gaijin Entertainment объявил об изменении официального названия проекта на «War Thunder» в связи с тем, что в дальнейшем игровая вселенная будет расширена за рамки авиасимулятора и даст возможность управлять также и наземной, и морской техникой в одном бою. В этот же день был перезапущен официальный сайт игры;[2] 1 ноября 2012 года стартовал открытый бета тест игры[3].
15 мая 2014 года, после года закрытого бета-тестирования вышло обновление, в котором наземная техника стала доступна всем игрокам в открытом бета-тестировании. С 6 ноября 2014 года игра стала доступна на операционной системе Linux для 64-битных систем[4];
5 ноября 2020 года вместе с очередным крупным обновлением 1.55 «Королевская броня», в котором стала доступна британская ветка наземной техники, был начат переход на движок Dagor Engine 4.1 и новый рендеринг водных поверхностей.
10 июня 2020 года вышло обновление 1.59 «Огненные стрелы», в котором была добавлена наземная техника, вооружённая ПТУР.
11 августа 2020 года был анонсирован ВМФ. Вместо больших кораблей в игре будет осуществлён «малый» флот. Первыми опробовать это нововведение смогут посетители выставки Gamescom в Германии, а также обладатели «Стартового набора».
20 декабря 2020 года с обновлением 1.65 и добавлением японской ветки развития бронетехники игра была официально издана[5].
25 мая 2020 года вышло обновление 1.69 «Regia Aeronautica» с добавлением Итальянской ветки авиации и удалением Итальянских самолётов из древа развития Немецкой авиации.
22 августа 2020 года на выставке Gamescom разработчики анонсировали 6-й ранг бронетехники, назвав его «новой эрой War Thunder».
20 декабря 2020 года вышло масштабное обновление 1.75 «La Resistance» с добавлением французской техники и двух новых локаций.
16 марта 2020 года вышло обновление 1.77 «Буря» с добавлением M1 Abrams, Т-64 Б и других послевоенных танков. А также вместе с обновлением вышла новая версия движка Dagor Engine 5.0 [6]
19 июня 2020 года игра появилась в раннем доступе на Xbox One[7].
21 августа 2020 года были анонсированы первые вертолёты, которые появятся в обновлении 1.81 «Полет Валькирий»
19 сентября 2020 года вышло обновление 1.81 «Полёт Валькирий», добавились новые танки и самолёты, началось закрытое бета-тестирование вертолётов.
24 октября 2020 года вышло обновление 1.83 «Хозяева Морей», началось открытое бета-тестирование флота, появилась немецкая ветка развития вертолетов
Как попасть на Dev (тестовый) сервер
Dev-сервер становится доступен для обычных игроков во время стресс-теста каких-либо крупных обновлений, например, ввода в игру новой нации. За пару недель до постановки обновления на основной сервер разработчики начинают сами приглашать игроков на тест. Размещают новости с анонсами будущих нововведений, в которых помимо информации, можно найти ссылку на скачивание клиента для тестового сервера.
При каждом запуске Dev-сервера на форуме игры создаётся отдельный раздел, посвящённый любым неполадкам, обнаруженным в ходе теста. Поскольку все игроки являются тестерами, те, кто сумел обнаружить какой-либо баг, обязаны сообщить об этом в соответствующие темы на форуме.
Клиент ничем не отличается от основного, но устанавливать их в одну папку крайне не рекомендуется, иначе есть вероятность того, что игра вообще перестанет запускаться. Запускать их одновременно тоже не стоит. Обычный игрок может беспрепятственно заходить на тестовый сервер лишь перед крупным обновлением. В любой день зайти на него нельзя. Также он может быть в любой момент отключен из-за технических неполадок. Как правило, это происходит во время наиболее активного наплыва пользователей, жаждущих испытать новое обновление и сыграть пару боёв на 5 эре, не беспокоясь об экономике.
Обновления могут занимать довольно много места на жестком диске. Это связано с тем, что файлы идут без сжатия или архива, поэтому и получается такой солидный размер.
Чтобы иметь постоянный доступ к тестовому серверу, пользователь должен получить статус Альфа-тестер. Чтобы добиться этого нужно периодически заглядывать на форум, где в разделе «Вакансии» иногда публикуются объявления о наборе.
Ссылка: https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/167297-альфа-тест/
Обязательные требования: игрок обязан хорошо разбираться в бронетехнике и авиации, знать военную историю и быть совершеннолетнего возраста. Также потребуется отправить разработчикам анкету со своими данными.
Игровой процесс
Режимы
В War Thunder игрокам доступны различные игровые режимы:
Многопользовательские сессионные сражения
— бои, где две команды, в каждой из которых от 6 до 16 игроков сражаются между собой, выполняя поставленные задачи — захват аэродромов/баз, защита/атака территорий. Помимо завершения по выполнению поставленной задачи, бой также заканчивается, если в одной из команд были уничтожены вся техника и/или все игроки покинули бой.
Одиночные и кооперативные миссии
— бои, где противником выступает техника, управляемая искусственным интеллектом. Задачей игрока может быть как уничтожение всей вражеской техники, так и выполнение специальных заданий.
События
— тип боёв, где игрокам отводится определённое историческое событие с фиксированным выбором техники.
Все игровые режимы делятся на аркадные, симуляторные и реалистичные. 17 марта 2020 года вышел патч 1.67 «Штурм», названный в честь нового режима — Штурм.
- Воздушные бои
:
Аркадный режим
является самым простым в освоении. Имеются: маркер упреждения, маркеры над самолётами, вид от 3-го лица, пополнение снарядов в полёте, более простая лётная модель. Бои проходят быстро и динамично. Возрождаться можно на всех самолётах сетапа по 1 разу (по 2 раза, при наличии дублёров). Представители одной нации могут попасть в разные команды. - Реалистичный режим
является более сложным, подходит более опытным игрокам. Имеются: маркеры над самолётами, вид от 3-го лица. Пополнение боеприпасов происходит только на аэродроме. Доступно только 1 возрождение на самолёте, который был выбран в ангаре. Представители одной нации попадают в одну команду. - Противостояние (
симуляторный
режим)
является самым сложным и долгим режимом. Вид только от 1-го лица. Маркеры отсутствуют. Доступно только 1 возрождение на самолёте, который был выбран в ангаре, и неограниченное количество за очки возрождения (ОВ) и Серебряные львы. Представители одной нации попадают в одну команду.
:
- Аркадный режим
является самым простым в освоении. Имеются: маркеры над всеми танками, индикатор баллистики и вероятности пробития, увеличенная скорость и маневренность танков, возможность продолжать движение через 10 сек. после поломки двигателя без ремонта, но со штрафом в мощности. Доступно 3 возрождения на танках. В процессе игры накапливаются очки возрождения для самолётов, при использовании которых игроку выдаётся случайный самолёт выбранного класса подходящий по Боевому Рейтингу. Представители одной нации могут попасть в разные команды.
, по аналогии с воздушными боями, является более сложным в освоении. В отличие от АБ: отсутствуют маркеры противников и бронепробития, все ТТХ соответствуют реальным, игроки за одну нацию попадают в одну команду, повреждённые модули выходят из строя до полной починки. Можно использовать собственные самолёты. Возрождения ограничены не по экипажам, а по ОВ (очкам возрождения).
во многом схож с реалистичным. В отличии от последнего в СБ: камера от третьего лица закреплена над башней (командиром), прицел расположен в соответствии с реальным положением, отсутствуют какие-либо маркеры, у игрока есть лишь одно возрождение на наземной технике (два — на лёгких и средних танках) и одно на воздушной. В новом обновлении[
когда?
] введены новые правила режима: выдается 1000 ОВ (очков возрождения) и распределяется игроком в течение всего боя, маркеры союзников (тестовый режим).
:
- Штурм. Воздушная аркада
является новым режимом в игре. Суть заключается в том, что команда игроков на самолётах любых наций обороняет свою базу от поочерёдного нашествия вражеских бомбардировщиков и штурмовиков под управлением ИИ. Игрок может использовать всю технику, которую взял в бой. Каждый день за первую игру в Штурм игрок получает «Боевой трофей».
Также игра в Штурм приносит меньше опыта, чем в совместных боях.
- Штурм. Танковая аркада
представляет из себя то же, что и Ш.ВА, только на танках. Задачи игроков: удержать стратегическую точку до конца боя. Противники могут захватывать точку (у вашей команды будут убывать очки).
Модель повреждений
В игре отсутствуют привычные очки здоровья. Вред, нанесённый вражеской технике, зависит от типа орудия и снаряда, точки попадания и множества других параметров. В параметры самого орудия входят такие величины, как разброс и предельная техническая скорострельность орудия. Снаряды[8] имеют различные характеристики: массу, калибр, начальную скорость, осколочное действие, мощность взрыва и пр. При попадании учитываются характеристики разнообразных типов материалов — стекло, бронированное стекло, дерево, различный тип металлов как авиационных, так и танковых. Например: 80 мм слой литой брони будет эквивалентен примерно 75 мм катаной брони. Одним из важнейших вопросов является определение точки попадания в противника. Если попадание разрушит один из модулей вражеского танка или самолёта, это немедленно отразится на боеспособности машины противника. Кроме того, пострадать может не только машина, но и экипаж. В игре присутствует система «HULL BREAK» (Разрушение корпуса) при котором техника, получившая урон больше «порога», разрушается.
Разработка и поддержка собственного движка на примере War Thunder
Плюсы и минусы своей технологии.
Сейчас большинство игр делается на готовых движках. На рынке их представлено достаточно много, для самых разных жанров. Более универсальные Unity и Unreal Engine активно занимаются маркетингом и следят за своей ценовой политикой. К тому же они представляют довольно удобный инструментарий.
Но некоторые компании всё же предпочитают работать с собственным движком. В их числе и Gaijin Entertainment со своим Dagor Engine, недавно обновившимся до версии 5.0. Благодаря этому, в War Thunder появились новые графические эффекты, а привычные локации стали выглядеть иначе. Креативный директор студии Кирилл Юдинцев написал для DTF колонку, в которой рассказал о плюсах и минусах такого подхода.
Dagor Engine появился в тот же год, что и сама компания. В 2002-м для лицензирования были доступны только Unreal, id Tech и RenderWare. Первые два стоили по миллиону долларов и не поддерживали консоли. RenderWare стоил немногим дешевле, поддерживал консоли, но предоставлял меньшее количество инструментов. Решение о разработке собственного движка было принято быстро — в ту пору это было обычное дело.
К тому же свой движок позволяет добавлять новые возможности сразу, не дожидаясь, пока их поддержка появится у производителей middleware. Dagor одним из первых стал рассчитывать глобальное освещение для локаций на GPU, причём в то время, когда ещё ни один движок не имел таких инструментов. Через некоторое время глобальное освещение начал рассчитывать и Source, и использовал для этого CPU.
Разница в скорости расчётов была впечатляющая: одна и та же городская локация размером примерно 100х100 метров с тем же качеством (количеством отражений, и плотностью лайтмэпов) на CPU считалась бы почти две недели, а Dagor с использованием распределённых вычислений на GPU укладывался в 15-20 минут.
Physically based rendering, micro-shadows, atmospheric scattering, поддержка VR — это только несколько примеров, когда новые технологии интегрировались в движок сразу, как только они появились, а некоторые специально изобретались и внедрялись в DE.
О проблемах собственного движка
Глобальные изменения на рынке могут потребовать значительной переделки движка. Переход восьмого поколения консолей на 64-битную архитектуру потребовал довольно много работы команды. А когда мы перешли от разработки оффлайн-проектов к онлайновым, большим изменениям подверглись физика и игровая логика. Прогресс сейчас только ускоряется, и, если вы решите делать проекты на собственном движке, устойчивость к изменениям архитектуры будет очень важным требованием.
Многие задачи не обязательно имеют решение. В некоторых случаях получается придумать решение самим, в некоторых — придумывают другие разработчики, рассказывают о них на GDC или SIGGRAPH, и их остаётся только внедрить. Иногда это просто, как было с SSAO; иногда невозможно, или не очень подходит для наших игр (и не всегда это можно быстро выяснить). Иногда приходится подождать.
Можно, например, упереться в «железо» пользователей. War Thunder — игра с огромной пользовательской базой, и компьютеры игроков могут быть самыми разными: от офисных ноутбуков до навороченных геймерских ПК. Поэтому если задуманная фича может хоть как-то повлиять на геймплей, то она должна одинаково хорошо работать на разных компьютерах и настройках графики, ведь её нельзя выключить в настройках.
Так в марте Dagor Engine обновился до версии 5.0, и вместе с ней в War Thunder появился реалистичный слоистый туман и дымка. Он мог бы быть добавлен в игру гораздо раньше, вместе с базовым atmospheric scattering, который появился в Dagor ещё два года назад, но статистика по компьютерам пользователей показывала, что время для этого ещё не пришло. А вот atmospheric scattering, разработанный у нас, наоборот, не только существенно улучшил прошлое решение (middleware), но и ускорил игру.
Результаты исследования конфигураций пользовательских ПК, проводимого Steam в 2020 году, показали, что 12 и более гигабайт оперативной памяти доступны только 16% пользователей, а видеокарты с памятью более 2 гигабайт были лишь у 10% игроков.
Какие-то детали, наоборот, ждали новых технологических решений. Раньше в War Thunder трава не отбрасывала тень. Имеющихся алгоритмов сглаживания FXAA и MSAA не хватало для того, чтобы избежать на полях и лужайках ряби и мерцания, которые бы сделали игру не комфортной. В Dagor 5.0 вместо MSAA стал использоваться новый алгоритм сглаживания — temporal anti-aliasing (TAA). Он убрал шум на границах объектов, и теперь трава в War Thunder отбрасывает тень, которую видно даже с большого расстояния без ряби. Это добавляет картинке глубины и реалистичности.
Variance Clipping TAA — это прогрессивный алгоритм, за которым стоят хорошие идеи, появившиеся давно. Но у него тоже есть свои ограничения и проблемы, и наша имплементация учитывает много нюансов, чтобы улучшить результат в нашей игре.
Об алгоритмах сглаживания
FXAA
— это алгоритм сглаживания, работающий на результирующей (то есть уже построенной и отрисованной) картинке, который пытается найти и сгладить визуальные грани без учёта глубины и исходной геометрии. Это позволяет алгоритму работать очень быстро и, вместе с этим, делает его совместимым с любым типом рендера, в том числе и с deferred render. Данная технология фактически является стандартом компьютерных игр в настоящий момент.
MSAA
— алгоритм, реализованный на уровне видеокарты, сглаживающий геометрические границы объектов за счёт дополнительных сэмплов прозрачности на границе треугольников. Это даёт лучший результат для картинки у силуэтов и далёких объектов, за счёт повышения требований к производительности системы.
Эта технология фактически сглаживает только границы (силуэты) геометрических объектов, не улучшая при этом качество в остальных местах. Кроме того, такая технология на практике с трудом совместима с deferred render, поскольку получение адекватного результата для современного рендеринга требует дополнительных ухищрений, приводящих к дополнительным вычислительным расходам, а также к визуальным проблемам и ограничениям.
TAA
— технология темпорального сглаживания. Она берёт в расчёт некоторое количество ранее отрисованных кадров, учитывая расположение пикселей в динамике. Она обеспечит отсутствие «шума» на растительности, плавность граней объектов и добавит деталей на поверхностях. Фактически, ТАА работает как отрисовка картинки в большем разрешении, с последующим уменьшением до размера вашего экрана.
Демонстрация работы TAA и других типов сглаживания
О добавлении в собственную разработку технологий, недоступных в других движках
В Dagor 5.0 добавили технологию расчёта глобального освещения в режиме реального времени. Движок использует его ещё с 2004 года, но в War Thunder он появился только сейчас, с обновлением 1.77 «Буря».
Дело в размере локаций. В большинстве случаев разработчики игр делают предрассчитанные карты (плоские или объёмные) света и теней для локаций. Каждая такая карта занимает место на диске и в памяти, и чем больше локация, тем больше места она займет.
Если в игре есть крупные разрушаемые объекты (а мы хотим, чтобы отраженный от них свет пропадал, когда они разрушены), то задача усложняется — предрассчитать всё не получится, надо будет как-то инвалидировать места где освещение должно поменяться. Динамическая смена времени суток и погода накладывают свои ограничения: необходимо хранить не посчитанный свет, а информацию о том, как свет будет распространяться (посчитать которую сложнее, и она существенно объёмнее).
Средний размер локации в War Thunder 32х32 километра, погода и время суток случайны (начиная с 1.77 она ещё и меняется), и на большинстве из них присутствуют крупные разрушаемые объекты. Карты света и теней для них слишком сильно увеличили бы «вес» игры. War Thunder — онлайн-игра, которую пользователи скачивают из сети.
Несмотря на распространение широкополосного интернета, объём того, что должен скачать будущий игрок, пока ещё сильно влияет на конверсию его в игрока настоящего — чем он меньше, тем выше будет конверсия. Поэтому мы научили Dagor рассчитывать глобальное освещение в реальном времени для игровых карт любого размера.
Это не занимает место на диске, а картинка меняется соответственно окружающей действительности. Такая технология на данный момент не была реализована ни в одном проекте, а предоставляемые движками варианты динамического расчёта ограничены либо по дальности источников света, либо по производительности, либо в них не учитываются протяжённые источники света (например, небо), либо всё же требуют какой-то предрасчёт.
О добавлении новых технологий «впрок»
Я бы не советовал добавлять что-то, что не может использоваться в игре прямо сейчас. Пытаться предсказать будущее — неблагодарное занятие, и если ваш прогноз не оправдается, будет жаль потраченного времени. А вот добавлять технологии, которые работают уже сейчас, и в дальнейшем могут быть улучшены и доработаны, определённо стоит.
В числе прочих новинок версии 5.0 — рельефная детализация ландшафта с помощью алгоритма displacement-мэппинг. Он изменяет саму поверхность объекта, добавляя геометрические детали, в отличие от визуальной иллюзии объёма, создаваемой технологию parallax-mapping, которую раньше использовали в Dagor Engine.
Вдобавок к уже существующим картам (нормалей, транслюценции и цвету поверхности) добавились карты гладкости, карты затенения (ambient occlusion) и карта типов поверхности таких, как трава, камень и песок, которые увеличивают точность изображения и добавляют новый уровень детализации. Знакомые пейзажи теперь выглядят совершенно по-новому.
В будущем эту технологию можно будет менять и дорабатывать, что позволит добиться ещё большего разнообразия пейзажей и детализации поверхностей. Сама по себе технология далеко не новая, но как обычно, есть много нюансов: влияние на подвеску танка, воду и лужи; кроме того, технология для адекватной по скорости имплементации требует DirectX11 (а до 1.77 мы поддерживали Dx9 тоже).
О том, кому и зачем стоит создавать собственный движок
Может показаться, что собственный движок позволит свернуть горы. Он действительно даст команде больше свободы в добавлении в проект новых фич. Однако реализация необходимого минимума и интеграция новых технологий потребует времени. Сроки выпуска игры являются важным условием, ведь предсказать, что будет через два года, которые уйдут на создание своего движка и инструментов к нему — крайне сложно.
В большинстве случаев стоит отдать предпочтение готовым движкам. К тому же, если проект предполагает реалистичную графику и всевозможные эффекты, то много времени придется уделить оптимизации, поддерживаемому «железу», и исследованиям.
Исключением будут случаи, когда вы точно знаете, что своя технология сэкономит время или будет незначительной инвестицией времени в сравнении со своим проектом. Примерами могут стать стилизованные 2D-игры (с векторной или пиксельной графикой), многие «настольные» игры (особенно многопользовательские). Вы можете сделать их на Unity, и, возможно, это неплохой выбор, но вряд ли это даст значительную экономию времени, а свой движок сможет позволить сделать игру, например, быстрее.
Грубо говоря, если вы можете сказать: «Свой движок мы сделаем за два месяца, а игру на нём — за полгода-год», то вероятнее всего это имеет смысл. Максимум что вы потеряете — это два месяца.
Когда движок собственной разработки будет предпочтительным вариантом
Свой движок это не только свои фичи, но и контроль. Когда вы сами написали код, вы сможете легче и быстрее находить причины возникающих ошибок и устранять их. Этим, например, руководствовались разработчики платформера Super Meat Boy. Команда состояла всего из двух человек, но они смогли уложиться в 18 месяцев разработки.
Программист Томми Рефенс уверен, что им в этом помог именно собственный движок. Для дизайнера он сделал удобный инструмент для создания уровней, разработал Flash Exporter, который позволял быстро экспортировать звуки и анимации в одной операции, а возникающие ошибки быстро исправлял, так как представлял, где искать их причины.
Super Meat Boy
Свой движок пригодится в случае работы с онлайн-проектами, которые требуют поддержки на протяжении нескольких лет. Онлайн-игры постоянно развиваются и меняются. Часть этих изменений вы не сможете предусмотреть заранее, потому что ещё нет каких-то технологий или «железа»; или пользователи захотят что-то, чего выбранный изначально движок не умеет. Переезд всего проекта на новый движок займёт время, за которое часть игроков, не дождавшихся желаемой фичи, может покинуть игру.
Если после всего прочитанного вы решили написать собственный движок — дерзайте! Этот процесс мало похож на привычную работу программиста в студии. Он поможет глубже разобраться в процессе разработки игр и точно откроет для вас что-то новое. И, конечно, построить с нуля систему, которая оживёт на ваших глазах. Это особое удовольствие!
Техника в игре
В проекте имеется отдельный справочный сайт по технике, который заполняется по технологии сайта wikipedia.org
Авиация
В игре представлены различные классы самолётов времён 30-60 годов: бомбардировщики различных типов, штурмовики, истребители и т. д.
Авиация разделена по линейкам семи стран участниц Второй мировой: СССР, Германии, США, Японии, Великобритании, Италии и Франции.
Всего в игре насчитывается более четырёх с половиной сотен различных моделей самолётов, при этом разработчики планируют в дальнейшем увеличивать их количество.
21 августа 2020 года был анонсированы первые вертолёты, которые появятся в обновлении 1.81 «Полет Валькирий»
19 сентября 2020 года в обновлении 1.81 «Полет Валькирий» были добавлены первые вертолёты
Бронетехника
Закрытое бета-тестирование управляемой игроками наземной техники началось 4 декабря 2013 года[9], открытый бета-тест стартовал 8 мая 2014 года. Танки и другая бронетехника доступна в линейках всех семи стран — СССР, Германии, США, Великобритании, Японии, Италии и Франции. Всего в игре представлено более 200 различных моделей наземной техники.
Флот
Закрытый бета-тест флота стартовал в ноябре 2020 года. 9 октября 2018 года было анонсировано обновление 1.83 «Хозяева морей» с анонсом флота и добавлением британского флота
Историческая достоверность
Огромное внимание уделяется исторической достоверности военной техники в игре. При создании игровых моделей разработчики используют материалы из музеев и архивов разных стран. На разработку одной боевой машины уходит в среднем от одного до нескольких месяцев. Детально изучаются все модификации для каждой модели, после чего выбираются наиболее подходящие для игры. Целью столь серьёзного подхода является, прежде всего, точное соответствие технических характеристик игровых моделей реальным прототипам. [источник не указан 946 дней
]
Прохождение игры на начальных уровнях
Начальный этап в игре сделан таким образом, чтобы можно было быстро прокачаться до 4-5 уровня, особо не отвлекаясь, пока будет улучшаться то или иное строение или техника. За это время желательно построить все возможные постройки, а к 6-7 левелу довести уровень штаба до 3. Обязательно стоит открывать новую технику, поскольку она становится специализированной и очень помогает при ведении боя. Не стоит скупиться и ждать, пока пройдет полчаса перед завершением очередного улучшения. Можно использовать золото для ускорения, в этом нет ничего страшного. В вашем ангаре обязательно должны быть по два вида техники, на случай, если потребуется подкрепление в бою. Обязательно стоит пройти две первых компании, за них вы получите много серебра и золота, что поможет вам быстрее прокачиваться. После компаний и уже довольно хорошей прокачки, советую идти в режим нападения, там дается много серебра, что так же не бывает лишним.
Обзор игры Начать игру
Отзывы
Игра победила на gamescom 2013 в номинации «Лучший симулятор»; получила четыре награды на КРИ 2013, в том числе была признана лучшей игрой выставки.
Журнал «Игромания» назвал War Thunder
«прорывом года» (2013)[12].
Сайт Goha.ru называет War Thunder лучшей симуляторной игрой на рынке[13], при этом авторы отдельно отмечают реалистичность управления и графики как в самолётной, так и в танковой части игры. Издание GameMag в своём обзоре подчёркивает, что даже несмотря на высокую детализацию моделей и высокое качество графики, игра уверенно чувствует себя и на компьютерах средней мощности[14]. Сайт Игры@Mail.Ru, в обзоре наземной части War Thunder положительно оценивает совместные бои танков и самолётов. Автор рецензии признаётся, что «бои в игре выглядят очень весело и насыщенно», так как по ходу сражения «за обстановкой приходится следить не только на земле, но и в воздухе»[15]. В то время как большинство изданий крайне положительно отзываются об авиационной части War Thunder, они также сходятся во мнении, что интерфейс игры, а также наземная часть нуждаются в доработке. Впрочем, они также отмечают, что с каждым обновлением геймплей становится все более удобным, мелкие ошибки исправляются, а в игре появляются новые интересные решения[16]. Так журнал «Игромания» уверен, что в будущем, «объединив воздушные силы, армию и флот, War Thunder обещает стать самой масштабной военно-исторической MMO на тему Второй мировой».[17]
Оценки игры
Зарубежные издания:
- Metacritic — 82/100
[18] - Gamespot — 8/10
[19] - PC Gamer — 78/100
[20] - IGN — 7.2/10
[21]
Российские издания:
- Игры@Mail.ru — 8.5/10
[22] - Stopgame.ru — 8.5/10
[23] - Kanobu.ru — 8.5/10
[24] - Playground.ru — 8.9/10
[25]
Локализацией игровых текстов на многие европейские и азиатские языки занималась компания All Correct Games[26].
Примечания
- ↑ 12
Анонс World of Planes на GameTech - War Thunder раздвигает границы
- Открытый бета тест War Thunder!
- War Thunder теперь доступен на Linux (6 ноября 2014).
- War Thunder выходит в релиз — официальный сайт
- Обновление 1.77 «Буря». warthunder.ru (16 марта 2018).
- Ранний доступ для Xbox One!. warthunder.ru (19 июня 2018).
- XGO.
Гайд по снарядам в War Thunder.
xGames-online.ru
. - Закрытое тестирование танков начинается!
- EVAN NARCISSE.
Surprisingly, One PS4 Game Supports Mouse and Keyboard. kotaku (11 ноября 2013 года). Проверено 13 ноября 2013 года. - Видео War Thunder с Oculus Rift
- Итоги года // Игромания. — 2014. — № 2 (197). — С. 39—83.
- Обзор War Thunder от Goha.ru
- Обзор War Thunder от GameMag
- Обзор наземной техники War Thunder от Игры@Mail.Ru
- Рецензия на американские танки в War Thunder
- Обзор War Thunder от Игромании
- War Thunder Metascore
- War Thunder Review at Gamespot.com
- War Thunder Review at PCGamer.com
- War Thunder Review at IGN.com
- Профиль игры War Thunder на Игры@Mail.ru
- Профиль игры War Thunder на Stopgame.ru
- Профиль игры War Thunder на Kanobu.ru
- Профиль игры War Thunder на Playground.ru
- Локализация игры WarThunder от компании Gaijin — Локализация и перевод игр | All Correct Games (рус.). Проверено 7 июля 2020.