Гостиница
У входа на стенде висит брошюра о компании по производству механических игрушек, берем ее и идем к мальчику Момо. Разговариваем с ним и возвращаемся в контору. Осматриваем стол и находим ключ для звонка. Взаимодействуем с фигурой колокольщика. Жмем на кнопку слева, чтобы вызвать владельца отеля.
Поговорите с ним, расспросив о Момо. Когда Кейт проведут в номер, там будет факс от ее босса, который нужно взять и спустится потом вниз, после указаний начальника по телефону. От хозяина гостиницы получаем еще один факс и некую информации о деревне и ее жителях. Возле стола поднимите две шестеренки и еще две на столе. Выходим во двор. Доходим к дому нотариуса и берем со скамейки газету.
Syberia: Прохождение
Дамы и господа, садитесь поудобнее, ибо мы начинаем увлекательное и отнюдь не короткое путешествие на нашем транссибирском экспрессе… хм, что-то не то я говорю… ах, да, конечно же, для начала вы должны соблюсти все правила для посадки в поезд — получить право на проезд и купить билет. И не смотрите на меня так, я только выполняю предписания… Следующий! Эта увлекательная игра, с таким милым для русского сердца названием, с первых же минут, да что там секунд, может доставить кучу хлопот и море удовольствия. Прежде чем, вы начнёте читать прохождение, попытайтесь обойтись без него, поверьте решать головоломки самому куда интереснее, чем использовать чьё-то готовое решение. И так мы начинаем! Завязка игры
Мы попадаем в маленькую французскую деревушку Валадилейн (Valadilene), где нас встречает отвратительная, по-весеннему мокрая и промозглая погода. Наша героиня — Кейт Уолкер (Катя Волкова), стоит возле дороги, рассматривая необычную похоронную процессию, состоящую исключительно из заводных игрушек и роботов близнецов. Возникает законный вопрос — кого-то хоронят или гроб тоже бутафорский? Одним словом, Кейт заинтригована, мы тоже. Ворота на кладбище захлопываются прямо перед нашим носом, и ничего другого не остаётся, как отправляться на поиски гостиницы.
Гостиница
Сразу перед входом на стенде висит рекламная брошюра (advertising brochure), в которой рассказывается о компании механических игрушек, ради которой Кейт и приехала из самой Америки, чтобы заключит договор о её покупке. Брошюру надо взять, она пригодится позже. После того, как вы убедились, что все пути к отступлению перекрыты: на улице свирепствует непогода, чемоданы слишком тяжёлые, чтобы Кейт их таскала на себе, а владельца гостиницы нигде нет, можно приступать к активный действиям. Прежде всего, поговорите с мальчишкой по имени Момо, который что-то тщательно царапает на столе. Затем возвращайтесь к конторке. Внимательно изучите стол, там должен находится ключ для звонка (reception bell key). Возьмите его и используйте на фигурке с молоточком в руках. Нажмите на красную кнопку рядом. Зазвонит звоночек и появится владелец гостиницы. Поговорите с владельцем гостиницы. Спросите его про Момо. После того, как владелец гостиницы прогонит мальчишку, он проводит Кейт в комнату под номером 6 и заодно принесёт чемодан. В номере вас ждёт факс от босса Кейт, который лежит на столике рядом с кроватью. Возьмите его и прочитайте. Позвоните по мобильнику в офис и ваш босс — мистер Марсон вышлет второй факс с приветственным посланием местному нотариусу. Поле этого можно спускаться вниз в холл. В холле поговорите с владельцем гостиницы, от которого вы получите второй факс и кое-какую информацию о деревушке и её обитателях. От него же вы узнаете, что владелица завода механических игрушек — Анна Воралберг (Anna Voralberg) умерла пару дней назад, а необычная похоронная процессия, состоящая и аутоматонов (по-нашему роботов) провожала старую даму в последний путь. Затем дойдите до стола, где сидел Момо и поднимите две шестерёнки (cog wheels) с пола, и ещё две со стола. Выходите из гостиницы.
Валадилейн
На улице поверните налево и пройдите два экрана, мимо булочной. Толку от булочной никакого, так как все магазины закрыты из-за траура. Дойдите до дома нотариуса, перед ним стоит скамейка, на которой лежит свежий номер местной газеты.
Дом нотариуса
Поднимитесь по лестнице до входной двери. Рядом с дверью находится вмонтированный в стену аутоматон. Дёрните за рычаг, расположенный посреди груди робота, чтобы соединить голову и с туловищем. Затем положите в протянутую руку приветственное письмо мистера Марсона. Нотариус — мистер Алфолтер (Mr. Alfolter) впустит вас в дом. Пройдите в его кабинет и сядьте в кресло. Расскажите ему про цель вашего визита (Mission). Он зачитает вам последнюю волю Анны Воралберг и отдаст завещание. Так вы узнаете, что у Анны есть брат Ханс, которые после её смерти становится владельцем компании игрушек. Где находится Ханс неизвестно, тем более, что его считали мёртвым последние 64(!) года, даже могила его есть в семейном склепе. Как говорится — Хьюстон у нас проблема! В приёмной, на вешалке с пальто нотариуса возьмите нечто вроде разводного ключа (telescopic key). Выходите из офиса на улицу.
Улицы Валадилейна
Поверните направо и пройдите два экрана. Тут вам позвонит ваш дружок-жених по имени Дэн из Нью-Йорка. После того, как вы его отшили, направляйтесь к двери направо, которая ведёт на завод игрушек. Внимательно осмотрите дверь, там очередной хитрый механизм. Используйте разводной ключ на верхней фигуре, затем на нижней. Потом дёргайте за рычаг справа. Дверь открыта!
Ноги Оскара
Во дворе завода расположен фонтан, от него отходят пять тропинок, включая ту, по которой вы пришли. Пойдите по левой верхней тропинке. Там вы увидите металлический контейнер. Дёрните за рычаг. Появится кран, который транспортирует контейнер на завод. Возвращайтесь назад к фонтану. Теперь идите по левой нижней тропинке прямиком в здание цеха. После того, как окажитесь внутри, поверните на право и идите до двери, которая ведёт к пульту управления водяной мельницей. Дёрните за цепь справа, чтобы выпустить механического хомяка или крысу. Затем дёрните за рычаг. Бедное животное будет бегать внутри колеса, и лопасти мельницы начнут вращаться. Идите назад к входной двери в цех. Теперь идите налево, мимо железной лестницы. Зазвонит мобильник — это ваша мамаша, хочет рассказать вам что-то супер интересное. Отшейте и её. Затем запустите автопогрузчик (нечто вроде маленького робота), который доставит металлический контейнер на конвейер. Затем входите в дверь на заднем плане. Это мастерская. Под потолком висит безногий аутоматон и мотает головой. Помогите ему спуститься. Для этого покрутите лебёдку. После того, как аутоматон опустится вниз поговорите с ним. Выяснится, что его зовут Оскар и его сделал сам Ханс Воралберг. Оскар попросит вас сделать ему пару новых ног. Спросите его о процессе производства (Production). Он даст вам специальную карту Оскара (Oscar’s card) для контролера. Идите назад в входу. Поднимитесь по металлической лестнице наверх. Войдите в комнату управляющего — Анны Воралберг. Подойдите к шкафу с книгами. Дёрните за вторую книгу справа, чтобы появился музыкальный аппарат. Послушайте музыку и заберите музыкальный цилиндр (music cylinder). Можно покопаться на столе у Анны, но не обязательно. Выходите из комнаты. Поднимитесь ещё выше. Здесь расположена контрольная панель. Почитайте рекламную брошюру из гостиницы. Кому лень читать — нажмите на тумблер под номером 3, а затем три раза нажмите на кнопку слева, пока в окошке рядом не появится золотой образец дерева. Вставьте карту Оскара в пустой слот и нажмите на кнопку справа. После видеоролика спускайтесь вниз. Возвращайтесь к входу в цех. Идите направо до конца конвейера, где будет лежать пара новых ног Оскара (wooden legs). Возьмите их и отнесите владельцу. Оскар поблагодарит вас за помощь и отправится на поиски своего поезда.
Чердак и Момо
Возвращайтесь обратно к фонтану. Идите по нижней правой тропинке. Обходите дом справа, пока не попадёте в сад. Здесь поверните налево и пройдите вперёд до первых открытых ворот. Входите. Осмотрите маленький фонтанчик, в нём лежит ключ Воралберга (Voralberg key). Берите его и возвращайтесь к раздвижной лестнице у дома. Используйте ключ на лестнице, чтобы её раздвинуть. Забирайтесь по лестнице на чердак. На чердаке темно. Идите направо и включите лампочку. Появится Момо, который готов раскрыть вам какой-то великий секрет, если вы нарисуете ему мамонта. Он даст вам бумагу и карандаш (pencil and paper). Тут выясняется, что Кейт не умеет рисовать. Ну да ладно, что-нибудь придумаем. Идите налево от Момо и исследуйте письменный стол. Внутри вы найдёте бутылочку чернил (ink bottle) и дневник Анны (Anna’s diary). Возвращайтесь к лампочке. Здесь на стене есть рисунок мамонта. Приложите бумагу к рисунку и обведите контуры мамонта карандашом. Рисунок готов! Отдайте рисунок Момо. Мальчик попросит вас идти с ним. Идите за ним на улицу, мимо дома нотариуса к закрытым воротам, ведущим в лес.
Пещера с мамонтами
Поговорите с Момо и он откроет ворота. Идите за ним в лес. Пройдите через парк, мимо старой лодки, на поляне вы найдёте Момо. Идите дальше до дамбы. Там находится механизм открывающий дамбу, попробуйте её открыть. Увы, сил Кейт на это не хватает. Вернитесь к Момо и попросите о помощи. Он охотно согласится. Помогая Кейт Момо выломает рукоятку напрочь. Поднимите сломанную рукоятку (broken lever) и идите к старой лодке. Используйте рукоятку в качестве багра, чтобы достать из воды весло. Фу, какое оно грязное! Кейт не хочет марать руки об весло. Идите к Момо и попросите его достать весло для вас. Момо согласится и с помощью весла откроет дамбу. Когда вода сойдёт отправляйтесь в пещеру через пересохшую реку. В самом дальнем конце пещеры вы найдёте куклу мамонта (mammoth toy doll). Возьмите её. Выходите из пещеры и дальше через лес обратно к гостинице.
Церковь и склеп Воралбергов
От гостиницы идите направо к церкви с кладбищем. Обойдите церковь справа до двери, которую можно будет открыть. Входите. Это комната священника. На одной из стен висит распятие. Подвиньте его и достаньте из тайника ключ (key). Подойдите к комоду с полками и используйте ключ на замочной скважине сверху справа. В 1,2,4, и 5 полках вы найдёте 4 карточки с дырочками (punch card) разного цвета. Когда откроете 3 полку, то кликнете на ручке справа у комода. Откроется потайное отделение. Там вы найдёте ключ Воралберга (Voralberg key) и письмо священника, из которого узнаете, что Ханс действительно ещё жив. Выходите на улицу и идите до входа в лифт. Возле лифта контрольная панель, куда вы должны поставить все 4 шестерёнки из гостиницы. После этого поднимайтесь на лифте наверх. Здесь находится аутоматон управляющий органом. В пустой слот на его спине можно вставлять найденные карточки. Для тех, кому лень экспериментировать — правильная карточка лиловая (purple punch card). После видеоролика спускайтесь вниз. Идите до склепа Воралбергов. Используйте ключ на шляпе аутоматона над склепом. Входите в склеп. Поиграйте в Лару Крофт расхитительницу гробниц и выдвигайте гроб Ханса Воралберга. Как мы и предполагали Ханса в гробу нет, зато есть голосовой цилиндр Валадилейна (Valadilene voice cylinder) и заметка из газеты о смерти Ханса.
Кабинет Анны Воралберг
Возвращайтесь обратно на завод игрушек в кабинет Анны Воралберг. Используйте голосовой цилиндр на музыкальном аппарате. После просмотра видео заберите механическую игрушку Ханса и Анны (Hans-Anna mechanical toy) и цилиндр с собой. Возвращайтесь обратно к фонтану.
Железнодорожная станция и поезд
Идите по правой верхней тропинки на железнодорожную станцию. Войдите в поезд и поговорите с Оскаром. Он попросит у вас билет. Сходите с поезда и подойдите к билетной кассе. Поговорите с Оскаром и он даст вам билет на поезд (train ticket), и также разрешение на проезд (train release permit). Выходите со станции и идите к дому нотариуса.
Печать на разрешение на проезд
В доме нотариуса исследуйте стол в приёмной. Откройте крышку на голове у печати на столе. Налейте в неё чернил. Затем положите разрешение на проезд на стол и нажмите на красную кнопку. Разрешение на проезд вместе с печатью отнесите Оскару.
Отправление поезда
Поднимитесь на поезд, но не входите внутрь, а перейдите на соседнюю сторону платформы. Идите к началу поезда пока не увидите некий механизм, который заводит поезд. Покрутите колесо, чтобы выдвинуть механический ключ на тросе, а затем дёрните за рычаг. Вы завели поезд! Возвращайтесь внутрь поезда. Пройдите в пассажирские апартаменты. Исследуйте полки слева. Поставьте на них два музыкальных цилиндра, которые вы принесли с собой. Механическую игрушку Ханса и Анны поставьте на пьедестал посреди комнаты. Игрушечного мамонта на подставку на столе справа. Вернитесь к Оскару и отдайте ему билет на поезд. Можете помахать Валадилейну рукой — мы уезжаем!
Баррокштадт
Заводка у поезда закончилась, и мы оказались в Баррокштадте — захолустном студенческом городке. Убедившись, что Оскар вам помогать не будет, сходите с поезда на левую сторону. Идите налево до лестницы, не переходя мост идите вперёд до тех пор пока не встретите начальника станции, который любуется на залив. Возле него на песке лежит крюк (hook). Поговорите с начальником станции. Идите обратно к поезду. Пройдите мимо него вперёд до тех пор, пока Кейт не обнаружит механизм для заводки поезда. Одна загвоздка — механизм слишком далеко, а поезд туда не дотащить. Возвращайтесь к поезду. Там вас встретит Оскар, который сообщит, что вас хотят видеть ректоры местного универа. Идите налево до лестницы, потом направо по мосту. На станции поверните направо и вниз по ступенькам пока не увидите баржу.
Капитан баржи
Поговорите с капитаном баржи и его женой. Они согласятся подвезти ваш поезд до механизма заводки, если вы заплатите им 100 баксов. У Кейт, как у истинной американки, наличных нет, только бесполезная кредитка. Придётся искать заработок на стороне. Идите назад на станцию и выходите через открытые двери. Поднимитесь по лестнице наверх к универу. Входите внутрь.
Библиотека
В универе пройдите чуть вперёд, а затем поверните налево и идите до первой двери. Входите — это библиотека. Поверните направо и найдите приставную лестницу. Забирайтесь по ней наверх. Наверху возьмите книгу «Путеводитель по грибам» (Mushroom Guide). Она справа. Спускайтесь и идите вниз, где сидят читатели. На правом нижнем столе лежит книга «Книга Амерзона» (Amerzone book), заберите её. Выходите из библиотеки.
Дом нотариуса
Поднимаемся по лестнице, дергаем за рычаг на груди робота, а в его руку кладем письмо Марсона. Нотариус пустит вас внутрь дома. Проходим в его кабинет и садимся в кресло. После разговора он отдаст завещание Воральберг Анны. Мы узнаем о брате Анны, которого теперь отправляемся разыскивать. Берем с пальто на вешалке разводной ключ и выходим из кабинета.
Валадилейн
Проходим направо, два экрана прямо, затем к двери направо и прямо на завод игрушек. Используем разводной ключ чтобы открыть дверь. Поднимаем вверх рычаг справа и заходим. По тропинке пройдите влево вверх и дерните за рычаг на металлическом контейнере.
Идем к фонтану и вниз по левой тропинке в помещение цеха. Затем направо до двери. Вращаем цепь на механизме, чтобы выпустить крысу. Двигаем рычаг, и грызун начинает бегать по колесу, вращая мельницу. Идем к двери цеха, поворачиваем влево. После разговора по телефону нужно запустить автопогрузчик.
Входим в мастерскую, помогаем роботу спуститься вниз. Разговариваем с ним, после чего узнает о его создателе – Хансе. Помогаем роботу сделать ему ноги. Здесь нужно выполнить небольшой интуитивный квест.
Прохождение на Сибирь 2 (стр. 1)только чит коды, прохождения, советы и пароли к играм
ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ Note: под термином «говорим» подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.
Вагон.
Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.
Платформа.
Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг — угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.
Магазин.
Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата («small key»), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты («coins»). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты («sugar candy»), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает «fish candy». Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням «sugar candy» на «gate key», идем к воротам, открываем, спускаемся в город.
Город.
Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки — братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем — нет топлива, берем пустую канистру («empty can»). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем — бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным — юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную «jerry can». Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.
Платформа.
Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.
Вагон.
Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.
Город.
Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.
Магазин.
Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду («winter cloth»), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.
Окрестности монастыря.
Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.
Город.
Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон («token»), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу («shroud»), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем «hans’ shroud», идем к монастырю.
Окрестности монастыря.
Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему «silver birdcall» — монах уходит. Забираем одежду («monks habit») и уверенным шагом прорываемся в монастырь.
Монастырь.
Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток («scroll») и линзу с мамонтом («stained-glass mammoth»). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку «brush» и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда. Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку («youkol relic») и книгу («brother’s alexey book»), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы («shears»), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения («herbs and bramblers») и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек («box of matches»). Делаем лечебную свечу («herbal candle»). Для этого:
1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух; 2) открывает форму для свечи; 3) дергаем за цепочку, кладем фитиль; 4) закрываем форму; 5) кидаем лечебные травы с могилы в котел; 6) крутим краник, забираем готовый продукт.
Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем «ornate key», идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.
Вагон.
Говорим с Гансом, забираем у него «mechanical heart» и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.
Кабак Циркуса.
Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.
1 Лошадь (слева) — в центральное гнездо. 2 Лошадь — в правое гнездо. 3 Лошадь — в левое гнездо. 4 Лошадь — в правое гнездо.
Крутим еще раз — аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.
Платформа.
Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.
ЧАСТЬ 2: ТУНДРА
Берег реки.
Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост («branches»), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу («offering») и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.
Дом егеря.
Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству («the fisherman’s guide»), матрешку («russian doll») и топор («hatcher»). На кухонном столе берем корзину для рыбы («fish tank»). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу — сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу («orange salmon»). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки («rope with plate»). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья — упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.
3 вверх 2 направо 4 вверх 4 налево 2 вверх 2 вправо 2 вверх 2 вправо 4 наверх
Радарная станция.
Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет). Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.
Поезд.
Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж («plan of the train») и масленку («oil dispenser»). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.
Пещера с мамонтами
Кейт будет следовать за Момо. Вам придется открыть дамбу, но возникнет пару усложняющих моментов. Переправившись через сухую реку, заберем куклу мамонта и отправимся обратно к отелю. Затем проходим к церкви возле кладбища.
В комнате священника поверните распятие и достаньте ключ. Используйте его, чтобы открыть полку в комоде. Проверьте все полки, чтобы найти ключ Воральберга и письмо священника. Потом заходим в лифт и добираемся до кабинета Анны.
Колхозград
После того, как удастся отправиться на поезде, мы окажемся в Колхозграде. Вы увидите у поезда незнакомца, который спрячется в помещении завода. Зайдите в поезд и поговорите с Оскаром.
Пройдите в конец станции и поверните рычаг. Под землей запустите генератор и возвращайтесь наверх. Снаружи исследуйте робота-пианиста. Возьмите оттуда отвертку, он еще пригодиться. В комнате Елены в ящиках найдете вырезки из газет и письма к Елене.
Аральбад
Находим отель и попадаем внутрь. Отвлекаем менеджера с помощью моющего средства, вылитого в фонтан. На столе управляющего изучаем книгу записей клиентов. Нам нужен номер Елены Романской.
Совет: моющее средство находиться в чулане отеля.
Идите к клетке, перекусите замок плоскогубцами и осмотрите пианиста. Открутите ему руки и пройдите вниз до лифта и в шахту. Поверните рычаг лифта. Убегаем, потому что мы запустили часовую бомбу. Пробираемся к вентиляционной трубе.
На платформе ищем ящики со взрывчаткой. Берем динамит и идем к поезду говорить с Оскаром. Потом закрепите динамит на гиганте, и прячемся в поезд.
Сойдите с поезда, использовав механизм запуска. Снова пообщайтесь с Оскаром, после чего вам сообщат посылке. Проходим в отель за Феликсом и на столе осматриваем посылку. Берем фигурку мамонта, направившись к бару, где нас ждет Елена.
Прохождение Syberia заканчивается на пирсе, где мы разговариваем с неожиданным гостем. Эта встреча станет только началом приключений Сибири.
Рейтинг: 9.9 (36) | Баллы: 122 |
Игру добавил John2s [2789|349] | 2012-04-24 (обновлено) | Приключения, квесты (1011) |
• Название игры / Game name:
Syberia 1-2-3 (Trilogy) / Сибирь 1-2-3 (Трилогия)
• Год выхода / Release date:
2004
• Разработчик / Developer:
Microids (9)
• Жанр / Genre:
Приключения, квесты (1011)
• Язык:
Русская версия (2636)
• Тип игры / Game Type:
Полная версия (установи и играй)
• Размер / Size:
18.08 Гб.
• Оценка игроков / Game Score:
9.9 из 10 (всего голосов: 36)
• Другие части игры:
— Сибирь 3. Deluxe Edition v1.2 / Syberia 3. Deluxe Edition v1.2
• Похожие игры:
— Nikopol: Secrets of the Immortals — Aura: Fate Of The Ages v1.04d — The moment of silence / Момент истины — Atlantis Evolution / Атлантида: Эволюция — Paradise v1.3 — Sinking Island v1.01 — Journey to the Center of the Earth / Путешествие к центру Земли — Dead Mountaineer Hotel / Отель У погибшего альпиниста — Barrow Hill: Проклятие древнего кургана / Barrow Hill: Curse of the Ancient Circle — Гипноз — Dreamfall Chapters: The Longest Journey v5.0.3 — Dreamfall: The Longest Journey / Dreamfall: Бесконечное путешествие
Эти квесты стали эталоном жанра. Великолепные загадки, замечательная история, незабываемые персонажи, великолепные ролики — все это создал Великий мастер и имя ему Бенуа Сокаль.
Играть Это реклама. Вы можете скрыть всю рекламу на сайте. Как?
Об игре: «Сибирь» Бенуа Сокаля — одна из лучших приключенческих серий, созданных за всю историю жанра. Игры серии получили бессчетное множество разнообразных наград от прессы и завоевали огромную армию поклонников по всему миру. Данное издание содержит обе игры — «Сибирь» и «Сибирь 2» — и адресовано не только коллекционерам, но и всем ценителям квестов — всем, кто любит по-настоящему качественные, талантливые и яркие игры. «Сибирь» позволит вам стать свидетелями приключений Кейт Уолкер — сотрудницы американской юридической фирмы, неожиданно для себя оказавшейся в центре невероятных событий. В поисках ответов на свои вопросы отважная американка пересечет всю Западную Европу, не испугается суровой российской действительности и даже побывает на загадочном, затерянном среди айсбергов Северного ледовитого океана острове, где по-прежнему обитают мамонты…
Текст и звук на русском языке!
Особенности игры:
• Захватывающий сюжет – удивительная история приключений, тайн и неожиданных открытий. • Оригинальные, умные загадки, естественно вписывающиеся в сценарий. • Великолепная, завораживающая графика высочайшего качества. • Живые персонажи, наделенные неповторимыми чертами характера.
Минимальные системные требования:
Операционная система:
Windows 95/98/ME/2000/XP
Процессор:
Pentium III 500 МГц
Память:
128 МБ
Видеокарта:
32 МБ, 3D, DirectX 9.0
Аудиокарта:
Совместимая с DirectX 9.0
Свободное место на ЖД:
2.5 ГБ
DVD-привод:
4х
Kate Walker, a young ambitious lawyer from New York, is handed what seems a fairly straight forward assignment — a quick stopover to handle the sal of an old automaton factory hidden in the alpine valleys, then straight back home to the US. Little did she imagine when embarking on this task that her life would be turned upside down. On her exedition across Europe, travelling from Western Europe to the far reaches of Eastern Russia, she encounters a host of incredible characters and locations in her attempt to track down Hans, the genius invento — the final key to unlock the secret of Syberia. Her voyage across land and time throws all she values into question, while the deal she sets out to sign turns into a pact with destiny.
Если вы являетесь правообладателем
данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него — ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала — администрация с радостью пойдет Вам на встречу!