Акт 1
Играем за Клюва. Срываем лозу, после чего тревожим муравейник; его обитатели помогают освободить от лиан голову базилиска. Теперь клюем в рычаг около головы, муравьи перебегают на статую Роберта, освобождая от лиан и её. Взаимодействуем с верхней дверью и окатываем вылезшего ящера из водного растения. Тот начинает ругаться, а мы в это время стучим в нижнюю дверь, на пороге образуется лужа. С земли поднимаем раскаменяющий глаз, а из механической головы базилиска вытащим два окаменяющих глаза. Скармливаем их двум плотоядным растениям, забираем второй раскаменяющий глаз, устанавливаем оба глаза в голову базилиска, жмём на красную кнопку. Роберт свободен! Переключаемся на Клюва, сбиваем тяжёлый плод с дерева, вынимаем раскаменяющие глаза василиска и скармливаем их растениям, забирая назад окаменяющие глаза. Устанавливаем их в голову базилиска, жмём кнопку, окаменяя стебель папоротника. Робертом поднимаем его, бивень и тяжелый плод, устанавливаем их в трещину в скале, спускаемся в Шерстингтон (пусть и не совсем тем способом, которым планировали).
Клювом освобождаем запутавшегося кувырмыша, играем за Роберта. Общаемся с Либреттой и Мистером Мякишом, срываем с плаката кнопку, подбираем бивень и кувырмышь около него. Заходим в магазин сувениров, сразу получаем от продавца жвачку и зубную нить. Срываем губку-кувырмышь, берем дротик и пробуем попасть в мишень, но он слишком тяжелый. Для победы нам придется смастерить особый дротик (не обойдется без Клюва, конечно же). Выходим на площадь, переключаемся на Клюва, залетаем в верхний вход для вагонеток. Включаем кнопку громкой связи и бьём по трубе, девушка-бригадир на нервах объявляет обеденный перерыв. Робертом вынимаем сыр из стены, залазим в вагонетку и накрываемся кувырмышами. Клювом нажимаем педаль пуска, попадаем на фабрику. Разговариваем с Молли, после чего поднимаемся на крышу, где сразу срываем металлическую крышку, а Клювом забираем носок. Отправляемся на фуникулерную станцию, поднимаем шлагбаум, кладём металлическую крышку в выемку, опускаем шлагбаум, повторяем это же действие еще раз. Клювом применяем сложенную крышку на держателе ветромера, после чего используем зубную нить на механическом шкиве, сгоняя злую птицу с гнезда. Забираем яйцо из гнезда и линзу из телескопа, применяем жвачку на винты в двери фуникулера. Теперь этот оттиск можно отдать Молли на фабрике, получить у нее нужную отвертку и открутить эти винты.
Вернёмся на крышу, вставим подопрём дверь твердым сыром и заклиним механизм бивнем, теперь появилась возможность поговорить с сумасшедшим, привязавшим себя к колесу, получаем у него билет на фуникулёр. Идём на фуникулёрную станцию, вставляем билет в компостер, но он недействителен. Идем к Либретте, просим её подделать билет, на что она даёт согласие. Теперь билет можно спокойно применить к компостеру и зайти в вагон. На панели управления красным горит всего один пункт «Предупреждение о настройках», их и нужно отрегулировать. Отправляемся в сувенирный магазин, меняем гнездо на яйцо-телефон, объединяем его с носком; кнопку объединяем с ложкой для заварки, компонуем два получившихся агрегата в один, получаем дротиковый костюм, применяем его к Клюву, победа за нами. Показываем билет продавцу, получаем возможность посмотреть на модель фуникулера, накрытую покрывалом (для этого нужно использовать линзу). Правильное расположение: рычаг указывает на корабль, диск — на северо-восток, а две средние лампочки горят. Забираем награду-игрушку, относим её Молли, получая взамен рычаг для панели управления фуникулёра, идём к панели управления, где применяем рычаг и диск. Выставляем правильные настройки, которые мы узнали в магазине сувениров.
Жмём на газ.
Сюжетная линия
Согласно сюжетному замыслу, основным действующим лицом анонсируемой игры является юный Роберт. Герой хвастается качествами темперамента, которые присущи неуклюжим, бестолковым, глупым, безнравственным личностям. Вопреки негативной стороне личности, «Robert» добродушен, ценит окружающих его друзей, старается помогать придворным коллегам. Его занятие – писать музыкальные пьесы и композиции в стенах католического монастыря, находящегося глубоко под землёй, вдалеке от цивилизации с бьющими из земли фонтами, родниками, цветущими деревьями и кустарниками. Случайное стечение обстоятельных ситуаций повергает парня центр событийного ряда, компилирующего жанрами фантасмагории и паноптикума.
Акт 2
Замечаем куклу Конроя на верхней полке книжного шкафа, говорим с Эмилем на все темы, постоянно выбирая провокационный вариант ведения беседы, вынуждая его стучать по столу до тех пор, пока кукла не упадёт к нам в руки. Теперь используем куклу (в инвентаре) и выбираем правильный порядок фраз: вторая, первая, третья. Итог один — опять тюрьма. Со стола забираем книгу Конроя, из бачка — вязальные спицы, с кровати — валик для головы, с плаката на стене — кусочек скотча. Забираем рулон туалетной бумаги с подставки, отдираем плакат, разговариваем с дядюшкой Гобоем. Выглядываем из камеры, говорим со старшим охранником, узнаём описание кактуса «синий морис» (оно понадобится нам в дальнейшем) просим замороженный горошек. Теперь в камере на койке можно забрать горошек, сразу объединяем его со спицами. Далее затыкаем туалетной бумагой и скотчем дыру в трубе, заталкиваем валик в унитаз и туда же спускаем горошек, дёргаем за ручку слива. Один из охранников обезврежен, теперь нужно достать его ключи, в чём нам поможет крыса, прячущаяся возле нашей камеры.
Просим у старшего охранника фруктовое ассорти, спускаем персик в унитаз, начинаем стучать по трубам вязальными спицами в правильном порядке, чтобы крыса добралась до ключей, а после убежала на кухню. Правильный порядок: верхняя левая труба, верхняя правая, нижняя правая, нижняя левая, нижняя правая. Теперь заказываем у стражника странное мясное рагу, у окна выдачи в камере забираем ключи от камеры и синее желе. Сразу заказываем следующее блюдо — томатное пюре, у окна выдачи забираем желтую краску карри (её нужно размягчить в сливном бачке) и красное томатное пюре. Теперь ключами освобождаем Либретту от цепей, узнаем у неё, что для рисунка кактуса нужна бумага, кисть и три краски. Краски у нас уже есть, кистью будут служить вязальные спицы, а бумагу добудем у дядюшки Гобоя. Для этого нужно отдать ему книгу и сыграть в игру «Тук-тук». Дядюшка будет стучать по трубе, а нам нужно угадывать сколько стуков было (правильный ответ — всегда на один больше, чем он сделал на самом деле, дядюшка очень стар и плохо считает) Отдаём все компоненты Либретте, описываем кактус «синий морис» (классификацию всех кактусов вы можете найти на плакате около стражника, еще раз внимательно прослушайте описание «синего мориса» и методом исключения узнайте его вид). Правильный ответ: прямые шипы, 4 цветка, Y-образный ствол, шесть шипов, имя — Морис Отдаём рисунок охраннику, спокойно применяем ключи на замок камеры.
The Outer Worlds: Прохождение
В данном материале рассмотрено подробное прохождение сюжетных квестов для The Outer Worlds – ролевого экшена с видом от первого лица от авторов Fallout New Vegas и Pillars of Eternity.
Чужак в чужой стране
Это первое сюжетное задание в игре, которое перенесет вас в Эмералд-Вэйлс, один из регионов планеты Терра-2 в солнечной системе Алкион. К сожалению, главный герой приземлился прямо на место предполагаемой встречи с проводником. Капитан корабля погиб, поэтому вам придется взять управление в свои руки. По мере продвижения вперед игра будет рассказывать вам о некоторых основных механиках. Кроме прочего, вы узнаете о том, как действовать скрытно и какие преимущества это дает. Вскоре вы доберетесь до пещеры, где встретитесь с раненным NPC. Можете попытаться вылечить его от ран и убедить передать свое оружие. В результате вам дадут 111 легких патронов, легкий пистолет. Можно убить персонажа, забрав его броню и шлем. Соберите предметы, лежащие справа от него, а затем взорвите бочки, блокирующие путь.
Двигайтесь через узкий проем и вскоре обнаружите несколько мародеров. Разберитесь с ними любым способом, а затем обыщите область. Здесь есть закрытый контейнер с посохом внутри.
Если продолжите спуск к кораблю, то встретитесь с лейтенантом Мерсер. Она расскажет вам о несанкционированной посадке и мародерах в данном регионе, и у вас есть несколько вариантов ответа. Вы можете рассказать о встреченном раненном солдате и подчеркнуть, что подлечили его. Затем уговорите лейтенанта сразиться вместе с вами с мародерами или воюйте с ними самостоятельно.
После победы над мародерами войдите в корабль и поговорите с Адой, чтобы получить управление. Можете обыскать транспорт, чтобы собрать несколько полезных предметов, а также получить доступ к верстаку. Здесь также можно сбросить очки способностей.
Как только покинете корабль, Мерсер остановит героя и пообщается по поводу транспортного средства. Вы можете указать, что спасли солдата и движетесь в город, либо просто убить лейтенанта, получив множество полезной добычи. Однако это негативно скажется на вашей репутации.
Можете исследовать данную область и найти мертвого гражданина, у которого есть лопата, а также другие предметы. Не стоит пока что двигаться к месту крушения другого корабля, что неподалеку, поскольку там вы встретите опасных для начала игры первобытных зверей.
АДА поддержала вас в роли нового капитана, однако для запуска «Безнадежного» требуется отыскать регулятор мощности. Таковой имеется в Эджуотере. Соберите всю добычу, а затем следуйте по маркеру к Эджуотеру. Около входа в город, за мостом вас ждет Сайлас. Мужчина предложит вам первое дополнительное задание из графы «Поручения». Оно называется «Могильное дельце». Подробнее о побочных квестах мы расскажем в отдельном материале. Пройдите в город.
Поднимитесь вверх на подъемнике внутри консервного завода, чтобы добраться до Рида Тобсона, главы города. Он согласится передать вам регулятор мощности, если вы пообщаетесь с Аделаидой, обосновавшей лагерь дезертиров на территории биологической лаборатории. Вам нужно перенаправить мощность с лабораторий на Эджуотер. В качестве альтернативы вы можете просто воспользоваться лифтом, спуститься в подвал и похитить регулятор мощности. Но это не все. После беседы с Ридом к вам присоединится первый спутник – Парвати. Нужно будет согласиться на ее компанию. Сделайте это, даже если не планируете использовать девушку в дальнейшем.
Парвати, ваша первая спутница. Пройдите к ботанической лаборатории за пределами Эджуотера, где встретите Грейс Ромеро, охраняющую путь к комплексу. Она ищет девушку по имени Зои, и это позволит вам активировать новый побочный квест.
Побеседуйте с Аделаидой внутри лаборатории. Она сделает вам встречное предложение: перенаправить всю энергию Эджуотера на лаборатории дезертиров. Таким образом, в ближайшее время перед вами будет стоять непростой выбор. Внутри геотермального завода следуйте вниз и откройте дверь, используя терминал и код доступа, который передал вам Рид Тобсон. Разберитесь с часовыми автоматонами, отыщите записку о том, что копия была взята в яму. Пройдите в боковую комнату в красных цветах и спуститесь вниз по лестнице на самый первый уровень, чтобы встретить Честера Хиггинса. Пообщайтесь с ним. Он даст вам пароль, который позволит выполнить необязательную цель – взломать автоматонов, чтобы отключить защиту комплекса.
Если хотите перепрограммировать роботов, поднимитесь наверх и заставьте их атаковать друг друга, используя терминал. За все эти усилия вы заработаете дополнительные 4500 очков опыта. Вернитесь в главный зал и пройдите направо в диспетчерскую. Выберите, куда именно перенаправить энергию.
Если вы перенаправите поток энергии в ботаническую лабораторию, то отправляйтесь в Эджуотер и сообщите Риду новость о сделанном выборе. Вы завершите квест, получив 45 000 очков опыта и повысив репутацию среди дезертиров. Как следствие, некоторые люди из Эджуотера в конечном итоге умрут, а Рид будет заключен в тюрьму. С помощью запугивания 30 уровня вы можете отозвать его охранников. В противном случае с ними придется сразиться.
Если перенаправили энергию в Эджуотер, то заработаете 45 000 очков опыта, прибавку к репутации «Просто космоса» и убавку из рейтинга дезертиров. Обратите внимание, что вы не потеряете какое-либо положительное звание, уже полученное от данной фракции. Вам предложат вернуться в ботаническую лабораторию. Отправляйтесь в здание с регулятором мощности, где внутри вас ждет Аделаида.
После диалога с Аделаидой можете забрать регулятор мощности. Теперь возвращайтесь на корабль Хортона, чтобы установить предмет. Однако прежде вы сможете выполнить оставшуюся часть основного квеста – убедить Томаса Кемпа и Грейс Ромеро из ботанической лаборатории вернуться в Эджуотер без Аделаиды или с ней.
Прежде чем покинуть ботаническую лабораторию, пообщайтесь с Томасом и Грейс. Выполните их побочные задания, после чего сможете попросить отправиться в Эджуотер, забыв от Аделаиде, или попросить немного задержаться в лаборатории. Во втором варианте побеседуйте с Аделаидой об ее возвращении, следуйте в Эджуотер, посетите Рида Тобсона и используйте любые механизмы давления, чтобы заставить/убедить его покинуть свой пост. Можно упростить эту задачу, пройдя проверку убеждением 10 уровня с последующей необязательной проверкой лжи 20 уровня. Однако его легко убедить даже без каких-либо проверок, указав на его ошибки, о которых вы узнали ранее. Также расскажите о методах садоводства, которые применяет Аделаида.
Успешно убедив Рида покинуть Эджуотер, вы получите 1800 очков опыта, а завершение квеста принесет вам еще 11 400 очков. Вернитесь в ботаническую лабораторию и поделитесь с Аделаидой хорошими новостями. Она вознаградит вас своими часами (стоимостью 1750 бит). Вы также получите прирост к репутации дезертиров.
Как писалось выше, всего этого можно избежать, если вы выполните побочные задания Томаса и Грейс Ромеро («Напуганный инженер» и «Родственные души» соответственно). В таком случае вы сможете убедить их вернуться в Эджуотер, за что сразу получите 1800 очков опыта, но потеряете возможность заставить Рида покинуть свой пост в Эджуотере (дополнительная задача будет автоматически провалена).
Возвращайтесь на консервный завод Эджуотера и побеседуйте с Ридом в его офисе, чтобы сообщить мужчине, что несколько дезертиров вернутся в город. Вы получите 1800 очков опыта и 11 400 за завершение квеста. Вы получите прирост к фракции «Просто космос». Если вновь побеседуете с Ридом, то можете замолвить доброе слово за Грейс и Томаса.
Если вы переключили питание на лабораторию, то направляйтесь в подвал консервного завода и заберите регулятор мощности (сначала нужно сразиться с горсткой солдат), а затем вернитесь на свой корабль. Если хотите, то можете повторно посетить Аделаиду для получения бонуса.
Так или иначе поговорите с Адой, которая предложит пройти проверку инженерии 20 уровня. В любом случае двигайтесь через зал, поднимитесь вверх по лестнице и установите регулятор мощности. Затем вернитесь к Аде, чтобы получить возможность отправиться в путешествие между планетами.
И вот приходит сила
Данное задание напрямую связано с квестом «Чужак в чужой стране». Если в рамках предыдущей миссии нужно было отыскать регулятор мощности, то текущее связано с разборками между дезертирами из лагеря Аделаиды и жителями Эджуотера (нужно решить, кого из них отключить от геотермальной станции). Все это было описано выше.
Пропуск куда угодно
Доктор Уэллс хочет, чтобы вы помогли ему возродить таких же колонистов, пребывающих в стазисном сне. Для упрощения поставленной цели он дарит вам одно из уникальных приспособлений – голографический плащ, который можно найти в комнате капитана на «Безнадежном». Фактически он выполняет функцию маскировки для разных локаций, но нужно соблюдать ряд условий. Пока что просто схватите предмет. Пока вы на корабле, прочитайте сообщения с терминала Хоторна, чтобы начать задание «Научное оружие». Поднимитесь наверх и осмотрите уборочного робота СЭМа, что активирует квест «Уборочная машина».
Робот СЭМ с «Безнадежного» может стать вашим напарником.
Перемещайтесь на «Первопроходец» и побеседуйте с капралом Леонардом Уилером, стоящим на проходном пункте (за стеклом). Он сообщит вам, что корабль конфискован, поэтому для прояснения ситуации придется поговорить с Удомом Бедфордом. Кроме того, Уилер расскажет о докторе Ванде Дорсетт и попросит передать ей, что та более не задалбывала его вопросами о поставках лекарств. Так начнется еще одно побочное задание.
Двигайтесь через главную дверь и сверните влево в комнату отдыха. Доберитесь до каюты Глэдис и пообщайтесь с ней на разные темы. К сожалению, навиключ для Стеллар-Бэй стоит немало, поэтому вам нужно будет заработать 10 000 битов. Чтобы это сделать, выполните ее побочное задание «Сигнал бедствия». Оно связано с посещением поселения Роузвей и помощью нескольким ученым. Вы сможете либо просто помочь им, заработав деньги, либо дойти до момента, когда на руках будут их научные тайны, и продать их Глэдис.
Отправляйтесь в местную резиденцию, где находится Удом. Когда сообщите ему, что бывший капитан мертв, то он снимет арест на корабль «Безнадежный». Как только накопите нужную сумму (10 000 бит), то купите нави-ключ у Глэдис, а затем вернитесь на корабль. Через АДУ доложите Финеасу о том, что у вас есть нужный предмет. К слову, перед входом на корабль вы встретите Феликса, который предложит стать новым членом команды. В конце концов, задание будет завершено.
Сумма к оплате
Это первый квест для Коллегии – корпорации, которая руководит Алкионом. Задание непродолжительное, и в рамках него вам нужно будет помочь Удому Бедфорду с «Первопроходца». Поговорите с ним после того, как разрешите проблему с арестом «Безнадежного». Скажите, что вы хотели бы сдать Финеаса Уэллса. Однако есть проблема – Удом заложил свою печать Коллегии у Глэдис, и вам придется ее забрать. Согласитесь ему помочь и отправляйтесь к Глэдис, где поговорите с женщиной.
Он готова вернуть печать в том случае, если вы заплатите 8000 бит. В настоящий момент вряд ли у вас будут такие финансовые средства (если вы начали задание сразу после предыдущего). Продолжайте прохождение игры, выполняйте побочные квесты и вскоре накопите сумму. К слову, если вы выкупите сначала печать и продолжите задание Коллегии, то в дальнейшем получите тот самый навиключ для Монарха совершенно бесплатно.
Заплатив и вернув себе печать, отправляйтесь обратно к Удому и передайте тому предмет. Он подпишет документы и передаст вам навиключ для Византии. Так начнется следующее задание Коллегии – «Кукловоды».
Кукловоды
Еще одно задание Коллегии. В рамках него вы впервые встретитесь с Софией. С подписанными документами отправляйтесь в Византию и побеседуйте с женщиной. Для этого следуйте на «Безнадежный» и летите в столицу Алкиона на Терре-2.
Пройдите через двери и подождите, пока вас не проверят охранники корпорации. Поднимитесь на лифте и побеседуйте с Плэттом о документах, полученных от Удома Бедфорда. Здесь вы познакомитесь с Софией, высокопоставленной чиновницей Совета. Однако пока что женщина вам не доверяет. Вам будет предложено избавиться от Рэйчел Локвуд, параллельно раздобыв некоторые конфиденциальные документы. Начнется следующее задание – «Женщина без лица».
Элли, еще одна спутница главного героя.
Женщина без лица
Продолжаем сюжетную ветку за Совет. В этом квесте вы сможете еще лучше изучить Византию. Можете выполнить ряд побочных заданий, попутно разблокировав несколько точек для быстрого путешествия. Когда будете готовы, то идите в бюро исследований. За стойкой администратора будет стоять Шерман Брэдшоу – внештатный сотрудник. Поговорите с ним, чтобы узнать, что Рэйчел в последнее время не видели в офисе. Вам нужно разобраться, где ее искать.
Пройдите через двери до лифта. Также можете поговорить с Алонсо, сидящим неподалеку, чтобы взять очередное побочное задание. Как только покинете лифт, идите к двери с надписью Cartography. Пройдите через нее, чтобы попасть в офис Рэйчел. Вам нужно будет либо взломать эту дверь (навык вскрытия замков 45 уровня), либо отыскать ключ (можно выпросить у Брэдшоу за стойкой администратора). Он передаст ключ вам без каких-либо убеждений и сражений.
Имея на руках ключ, откройте дверь и войдите в офис. Сначала заберите со стола Рэйчел документы, поскольку они нужны вам для квеста. Затем откройте ее терминал и прочитайте сообщения, чтобы узнать о том, что прячется женщина в подземных тоннелях. Вы можете рассказать Шерману об этом или оставить его в неведении. Решать вам.
Тоннели находятся через дорогу от бюро исследований, поэтому спускайтесь туда на лифте. Рэйчел расположена неподалеку от входа. Просто идите по дорожке и обнаружите ее за трубами. Излишне говорить, что видеть вас женщина не особо рада.
Можете убить ее или начать с ней разговор, а впоследствии оставить в живых. Появится Шерман, поэтому вам нужно будет еще и его убедить или прикончить. Когда дело будет сделано (любым способом), то вернитесь к Софие и заявите, что позаботились о Рэйчел. Если оставите Рэйчел в живых, София будет недовольна, однако все равно решит вас принять и пойти на поводу. Так начнется задание «Далекие расстояния».
Далекие расстояния
Несмотря на то, что вы помогли Совету с несколькими миссиями, прямо сейчас еще можно обратиться к Финеасу, чтобы все-таки перейти на его сторону. Итак, София просит выполнить простое поручение – отправиться в секретную лабораторию Уэллса и установить маячок для слежения на его терминал. Благодаря этому Совет сможет подслушивать и подсматривать за ним, а в дальнейшем – арестовать ученого. Однако прежде, чем подать истинный сигнал слежения, у вас есть шанс рассказать Финеасу о планах Совета.
Если скажете ученому, то он попросит вас использовать искаженный сигнал, чтобы дать ему время на подготовку и поиск другого убежища. Хотите вы отправить нормальный или искаженный сигнал, не имеет значения. Сделанный выбор никак не влияет на исход задания, поэтому просто выберите тот вариант, который вам по душе.
Вернитесь на корабль, где получите сообщение от Софии. Она просит вас вернуться в Византию. На этот раз вы сможете побеседовать с женщиной лицом к лицу. Она воздаст должное за все ваши усилия, после чего попросит позаботиться об устранении антиагитационной пропаганды на Монархе. Пообщайтесь с Персивалем, чтобы получить награду, а затем начните следующее задание – «Сигнальный пункт в космосе». Этот квест практически ничем не отличается от задания «радиомолчание на Монархе», поэтому просто читайте его описание ниже.
Акт 3
Играем за Роберта. Разговариваем с охотником за флейтоносами и с подозрительным типом, который хочет нас понюхать (sic). Общаемся с охранником на пропускном пункте, узнаем, что для поездки нам нужен билет, удостоверение конроялиста, клетка для Клюва. Сразу срываем плакат со стены, из аптечки внизу забираем шприц (наполняем его водой из лужи) и лекарственные травы. Сразу скидываем травы и воду из шприца в чайник. Клювом цепляем плакат к крюку около колеса с хомяком, стучим по вентиляционной трубе над клеткой с птицей. Робертом пытается использовать багажный отсек, обнаруживаем там Лору. Играем за неё, берем опилки, красные кнопки, кувырмышь, чашку, жмём на кнопку «вниз» на вентиляции — получаем карамель охранника. Кладём карамель на батарею, соединяем её с опилками, а после этого кладем получившуюся смесь на вентиляцию. Клювом опять стучим по вентиляционной трубе, создавая запах карамели и опилок около неё. Теперь закрываем чашкой кнопку на полу, жмём на красную кнопку выдачи, прибывает ящик. Используем опилки на крысобурах, они сделают в ящике дырки для вентиляции. Теперь подходим к технической панели , звоним в службу поддержки, где нам и объясняют (хоть и весьма туманно), как должны располагаться розетки. Ключевые подсказки, полученные от службы поддержки: Синие розетки (Река) — знак бесконечности и сосуды; белые розетки (Ветер) — горы и знак ветра; коричневые розетки (Почва) — растение и знак корня; золотистые розетки (Свет) — цилиндрические строения и странный символ возле сосудов (так и не понял его значения, подбирал наугад); красные розетки (Любовь) — положительное мышление (символ с плюсом) и символ денег.
Через вентиляцию отправляем Роберту кувырмышь, теперь Роберт может получить билет и немного мелочи в автомате по продаже билетов. Играем Робертом, применяем кувырмышь к луже, после этого выжимаем её на на плиту. Чайник начинает свистеть и нужно очень быстро успеть сорвать нашлёпку с автомата с кетчупом. Охотник за головами убегает отмывать пятна кетчупа, а мы можем забрать его удостоверение. Путешественник с клеткой теперь тоже счастлив и готов отдать нам клетку, отправляем её в багажное отделение. Играем Лорой, забираем карамель и опилки и сдираем наклейку с клетки, комбинируем их и крепим наклейку к ящику. Тыкаем Клювом кнопку на полу, переходим к Роберту. Предъявляем удостоверение охраннику, разговариваем с волнующимся пассажиром. Необходимо обеспечить ему превышение допустимого груза, для чего применим наполненный водой из лужи шприц к пакетику с соком. Докладываем о нарушении стражнику, заходим в вагон и отправляемся в Старую Асприю.
Акт 4
Играем Клювом. Забираем висящий маятник, сертификат на скале и глину из ямы. Робертом берём мех с хвоста базилиска, переходим на городскую площадь. Говорим с городским сумасшедшим, пытаемся отобрать бутылку у спящего пьяницы, пробуем поговорить с Мамой Долей в окне. Меняем плюшевого фосфоса на бутылку алкоголя, размягчаем глину в ручье, Клювом хватаем рыбьи кости (расположены над сумасшедшим). Отправляемся к ветряным ямам, теперь у нас появилась возможность исполнять песни флейтоносов (на данный момент доступна Песнь Ветра). Говорим с худшим продавцом в мире, отдаем ему деньги, предьявляем бутылку с алкоголем, теперь у нас появилась возможность забрать коробку с чили.
Скидываем её с обрыва (перец чили теперь можно найти на площади), берем обычный мешочек удачи (получаем клевер), после чего применяем маятник к мешочкам, получаем счастливую подкову, говорим с некрасивым и несчастным бинго-пони. Для полного счастья ему нужна серебристая грива, рог, бинго-мяч и подкова на удачу. Лорой отрываем острый камень под фосфосом, идём на площадь. Применяем острый камень к круглому булыжнику, после чего исполняем Песнь Ветра, из открывшегося потайного отделения берём моллюск памяти. Осматриваем символы на колонне (около круглого булыжника), изучаем Песнь Возвышения, исполним её около ветряного фонтана.
Вернёмся на кладбище базилисков, заберём шляпу около фосфоса. Опять идём к ветряному фонтану, исполняем Песнь Ветра и быстро затачиваем шляпу об острые кромки вращающегося ветряка. Получившийся мегафон отдадим городскому сумасшедшему, взамен получив пусковой модуль базилиска. На кладбище базилисков играем Клювом, применяем модуль к ячейке, а после этого мех с хвоста к охдаждающему реагенту, получив серебристую гриву. Теперь возвращаемся к несчастному пони. Причёсываем пони рыбьей костью, находим в шерсти бинго-мяч. В инвентаре комбинируем глину и козырёк для носа — получаем рог. Отдаём ему гриву, мяч, рог и подкову. Пони счастлив, ура!
Теперь у нас появилась возможность поговорить с Мамой Долей на кладбище базилисков. Нам необходимо починить баночный телефон, для чего понадобится личная вещь, амулет на удачу и горючее. Кладём в баночный телефон сертификат, алкоголь и клевер, просим Маму Долю провести ритуал. Клювом вставляем моллюска памяти в люк, базилиск готов к применению. Добавляем в баночный телефон глаз базилиска и перец чили, просим Маму Долю провести ритуал еще раз, мощным взрывом снося дверь. Здесь пути героев расходятся…
Акт 5
Разговариваем с нашим старым знакомым горфом, он просит найти своего пропавшего сына Лукаса. Забираем панель с дыркой из пруда, поднимаем коготь горфа, обращаем пристальное внимание на символы на камне (они в будущем пригодятся). В инвентаре открываем книгу фейфей, получаем странный прибор — пырьпырь и пустую книгу. Отправляемся на смотровую площадку, говорим с прячущимися флейтоносами, исполняем любую Песнь, берём сито. Идём к туманной площадке, подбираем духовую трубку и парус, комбинируем их с панелью с дыркой, получаем кораблик. Разгоняем туман Песнью Ветра, спускаемся вниз, берём панель, занавеску, когтём горфа срезаем корень.
На смотровой площадке набираем в пустую книгу зловонный суп, водружаем его на кораблик. Применяем корень к котлу, перебрасываем его на длинный нос каменного флейтоноса, накидываем верёвку на огромный корень и пинаем котел. Теперь можно забрать обе панели, и вернуться к пруду. Пускаем плот в пруд, исполняем Песнь Ветра, отлавливаем милого розового свиномуха. Комбинируем корень, сито и свиномуха, получаем спасательный вертолёт, который применим к луже слизи. Малыш горфа спасён и теперь горф научит нас Песне Понижения. В туманной лощине подходим к мониторам, где необходимо правильно воссоздать историю отношений аспозийцев и флейтоносов с помощью панелей. Правильное расположение:
С помощью Песни Понижения опускаем монолит, накрываем его занавеской, становимся на него и максимально поднимаем Песнью Возвышения. Прячущиеся флейтоносы признают Роберта королём и научат Песни Вращения. Теперь с помощью трёх песен нам необходимо выставить монолит так, чтобы загорелись все символы над мониторами. Исходить нужно из того, что вращаются только символ, находящиеся над землей, что сильно облегчает задачу. Правильное расположение:.
Играем Песнь Понижения, попадем в затерянный монастырь, где нас тепло встречают ядовитыми дротиками. Подбираем стрелу, комбинируем её с склизким корнем, применяем дротик к себе, получая иммунитет к яду (в инвентаре). Пытаемся поговорить с фейфеями, необходимо изучить их язык. Когтём горфа вырезаем кусок стекла, играем песнь Ветра и Песнь Возвышения, используем прибор пырьпырь на фосфосе, начинаем составлять символы. Вращая колеса, нам необходимо составить 3 символа (как было начертано на камне с болота) — символ Ветряного фонтана, Аспозийца и Землямишки.
Разговариваем с фейфеями о каждом символе ( именно в этом правильном порядке), и после неожиданного твиста отправляемся спасать флейтоносов.
Содержание
- Сюжетная линия
- Чем интересна игра?
- Где найти решение головоломки?
Скачать The Inner World на андроид – погрузиться в увлекательный, яркий, образовательный игровой процесс, исключающий безграмотность, расширяющий знания. Запустите викторину, если желаете постичь что-то новое в отдельно взятом научном направлении математики, физики, геометрии, архитектуры или музыки. Проследовав нетривиальной рекомендации, вы с лёгкостью, непринужденно овладеете знаниями, приобретёте полезный опыт, навыки решения задач разнопланового характера. Главное – рациональным образом, чётко, грамотно расставить приоритеты и предпочтения, определив вектор взаимодействия с положительным персонажем в противостоянии отрицательным оппонентам повествовательной части рекламируемого художественного произведения.
Акт 6
Из палатки берём степлер и сумку с чихательным порошком, и бака — ленденец на палочке. Спускаемся в мусоропровод и заберём со стены знамя. Поговорим с дядшкой Гобоем, поможем ему воссоздать историю приключений. Правильный порядок: Вода, Магнитные горы, Огненный фердимон. После правильного окочания нам открывается дверь в подземелья, куда и спустимся. Поднимаем с пола вертушку, комбинируем её с леденцом. Поднимаемся к ветряному фонтану, подбираем доску со скобами, втыкаем вертушку с леденцом в флагшток, гипнтизируя охранницу. Теперь необходимо дождаться пока копья стражников не будут находиться в максимально близком положении друг к другу, после чего успеть поговорить с любым из них, чтобы они рассердились и зафиксировали своё положение. Только в таком состоянии можно применить знамя к их копьям. Теперь снова разговариваем с ними несколько раз, чтобы они подружились и начали двигать копьями, дождаться максимального растяжения между ними и снова поговорить, заставив зафиксировать это положение.
Возвращаемся в комнату Эмиля, кидаем доску с скобами в огонь, со стола берём банку с шариком. Наполняем банку водой из фонтана (около темницы), заливаем в очаг, собираем скобы и комбинируем их со степлером. Вернёмся к стражником, прикрепим знамя скобами, зарядим в него мешочек с чихательным порошком и выстрелим в Эмиля, но план, конечно же, проваливается. Спускаемя в подземелье, берём голову статуи и микрофон. Крепим его к водосточной трубе (около темницы), спускаемся в подземелье, кладём голову статуи на пюпитр, кричим в трубу, чтобы дядюшка Гобой сыграл свою Песню, и очень быстро исполняем Песнь Понижения. Голова статуи раскрошена, собираем каменную пыль и комбинируем её с шариком. Крепим его к трубе, смотрим финальную сцену. Да здравствует Король!фильмы бесплатно