Assassin’s Creed II TM (PS3) – Bro hug
От жажды смерти до… товарищеских объятий! Эцио и Леонардо да Винчи прибывают в Венецию, и после короткой экскурсии по городу наша пара расстается в новой штаб-квартире Льва. Будет ли наш убийца присоединиться к небольшому новоселью? Ну, главному герою не хватает времени на успехи Леосии, но он обнимает своего друга… если вы просто нажмете правую кнопку.
В другом случае, мастер эпохи Возрождения на мгновение окажется в неловком положении с распростертыми объятиями, и на его лице появится печаль. В такие моменты не было QTE! Я не хотел причинить ему боль! *Перезагрузите миссию*
Первый тип условных предложений
Условные предложения первого типа выражают реальные, осуществимые предположения, относящиеся к будущему времени:
В условии глагол употребляется в Present Simple, в следствии – в Future Simple.
If you forgive me, I will never forget it. – Если ты простишь меня, я никогда этого не забуду.
If the movie is boring, we’ll go home. – Если фильм будет скучным, мы пойдем домой.
If you are late again, you’ll get fired. – Если ты еще раз опоздаешь, тебя уволят.
Условие и следствие могут меняться местами, смысл от этого не меняется.
We’ll go home, if the movie is boring. – Мы пойдем домой, если фильм будет скучным.
Обратите внимание, что по-русски мы ОБА глагола употребляем в будущем времени, а по-английски только глагол в главной части (следствие). Часто по ошибке обе части ставят в будущем времени – это неправильно.
- Неправильно: If you will give me a lift, I will pay you. – Если вы меня подвезете, я вам заплачу.
- Правильно: If you give me a lift, I will pay you. – Если вы меня подвезете, я вам заплачу.
Heavy Rain TM (PS3) – резка пальцем
Определенные события определенного персонажа ведут к определенному месту, где некоторые записи… нужно как-то без спойлеров, так что закончим. В Heavy Rain вся игра основана на QTE, но они адаптированы к активным действиям и обычно выпадают ожидаемо. Некоторым потребовался даже момент размышлений и подготовки. Возьми это и отрежь себе палец. Делать это или нет? Если вы делаете – что вы можете использовать? Нож, топор, пила… Ножницы? Что-то для дезактивации раны. И даже будучи лучше подготовленным, само мероприятие посвящено совершенствованию в QTE.+
Критика
QTE вызвали смешанную реакцию среди игроков и журналистов. С одной стороны, правильно подобранные и сбалансированные QTE, подобные тем, что использовались в Shenmue
, могут органично и незаметно вплетаться в повествование и развитие событий, позволяя незаметно переходить из катсцен в управление и вовсе исключить паузы, необходимые на загрузку игровых данных[1][2]. С другой стороны, QTE также рассматривают как плохое дизайнерское решение, заставляющее игрока повторять отдельные игровые отрезки для того, чтобы идеально выполнить QTE и продвинуться дальше. Часто QTE называют «проклятием игр», так как их наличие часто прерывает естественный ход сюжета и ограничивает влияние игрока на игровую обстановку всего лишь несколькими кнопками, превращая развлечение в монотонную работу[3][4].
QTE часто используются для драматизации катсцен, вовлечения игрока в сюжет, дабы он не потерял интерес к игре во время неинтерактивных вставок, как например это сделано в Resident Evil 4
[5], в которой повествование сюжета перемежается с QTE, из-за которых игрок не может пропустить кат-сцены. Однако использование подобных приёмов часто критикуются из-за того, что игрок, не ожидая никаких интерактивных событий, пропустит QTE, из-за чего ему придётся «пересматривать» кат-сцену заново, чтобы продвинуться дальше.[6] Из-за этого фразы «Нажмите X, чтобы не умереть» или «Нажмите X, чтобы победить» стали синонимами явления QTE в играх[7]. Подчас активное использование QTE в кат-сценах только отвлекает внимание и мешает вовлечению игрока в сюжет[8].
Другой проблемой QTE стало выражение сложных эмоций в происходящем с помощью нажатия одной кнопки, что нивелирует весь драматизм сцены. Ярким примером подобного злоупотребления стала Call of Duty: Advanced Warfare
, в одной из сцена которой игроку предлагается «нажать F, чтобы почтить» павшего солдата на похоронах[9]. Подобные приёмы признаны плохим решением в подаче сюжета, так как такие сцены могут быть проиграны без каких-либо действий игрока, из-за чего смысл использования таких QTE отсутствует.[10][11]
Общая таблица условных предложений в английском языке
Тип | Условие | Следствие | Значение |
Нулевой тип | Present Simple | Present Simple | Закономерное следствие. |
If you win Если ты побеждаешь, | you get the prize. ты получаешь приз. | ||
Первый тип | Present Simple | Future Simple | Реальное, возможное следствие в будущем. |
If you win Если ты победишь, | you will get the prize. ты получишь приз. | ||
Второй тип | Past Simple | Would + Inf | Маловероятное или невозможное следствие в будущем. |
If you won Если бы ты победил (на предстоящих соревнованиях), | you would get the prize. ты бы получил приз. | ||
Третий тип | Past Perfect | Would have + Past Participle | Несбывшееся в прошедшем предположение. |
If you had won, Если бы ты победил (на прошедших соревнованиях), | you would have gotten the prize. ты бы получил приз. |
Halo 4 – сражение с Дидактом
Это уже четвёртая игра в нашем списке, павшая жертвой феномена QTE в сражении с финальным боссом, и она открыто демонстрирует, насколько пагубной может быть такая механика при условии неправильного применения. В Halo 4 эта проблема кажется особенно острой, когда вы сталкиваетесь с Дидактом после самопожертвования Кортаны и просто нажимаете на кнопку, чтобы всё закончить.
После четырёх подобных случаев сложно сказать что-то новое о том, насколько это плохо. Однако Halo 4 пошла ещё дальше в том смысле, что последняя битва ужасно глючит, так что вы не смогли бы поучаствовать в этой безынтересной и ленивой дуэли при всём желании.
Сложно представить, почему в 343 сочли это лучшим решением, чем просто бросить вас на арену друг против друга. Звучит так же разочаровывающе, но хотя бы отдаёт стараниями, чтобы сделать геймплей последовательным.
Uncharted – битва с Наварро
По отношению к Uncharted можно быть снисходительнее, учитывая, что до реального столкновения с финальным боссом имеется порядочная перестрелка, но этого явно недостаточно. Игра и без того упрощает сражения с противниками лицом к лицу, поэтому внезапное переключение на интерактивную кат-сцену вводит в замешательство. Было бы лучше, не говоря уже о том, что проще, сделать обычную рукопашную схватку.
В дальнейшем серия продолжила активно использовать QTE, но при этом получилось правильно вмонтировать их в сражения. Начало вышло не совсем удачным, но по мере развития игр бои стали ощутимо плавнее, несмотря на QTE.
Middle Earth: Shadow Of Mordor – решающий поединок с Сауроном
Очередная – и последняя – жертва пандемии ленивых битв с финальными боссами. В Shadow of Mordor нет вдохновляющего и чем-то примечательного сюжета, однако это сполна компенсируется геймплеем. Поэтому, подходя к финальному боссу, ожидаешь, что решающая схватка станет квинтэссенцией всех сильных сторон игры.
Рубить, кромсать и эффектно размазывать – и всё это с высоко отзывчивым управлением? Как бы ни так, Monolith сделали выбор в пользу QTE, покончившего с Сауроном за считанные секунды.
Чертовски обидно, учитывая, как круто игра подошла к подготовке данной сцены. Вы врываетесь во вражескую крепость с армией орков, побеждаете командующего и несётесь на карагоре к Чёрным Вратам. Всё ведёт к эпичной финальной дуэли, но Shadow of Mordor выдыхается буквально на последних минутах.
Sly Cooper: Thieves In Time – битва с Парадоксом
В то время как игры о Слае Купере прошли мимо многих радаров, Thieves in Time оказалась довольно забавным опытом. Она сочетает в себе элементы традиционного геймплея серии вместе с весёлым платформингом, подобных которому не было со времён PS2. По ходу игры возникает ощущение, что она отлично проработана во всех аспектах, пока не доходит до самого тяжкого преступления – битвы с финальным боссом на основе QTE.
В Thieves in Time костюмы главного героя обладают специальными возможностями в зависимости от эпохи, в которой он находится на данной стадии. В основном сражения с боссами каждого уровня построены на использовании той или иной способности, что наводит на предположения об итоговом слиянии их всех в битве с финальным боссом.
Но нет. Разработчики пошли по дешёвому пути, портя последние моменты Слая и лишая игроков потенциально великолепного сражения с Парадоксом.
Mirror’s Edge – битва с Роупбёрном
В Mirror’s Edge к QTE прибегли всего один раз за всё время игры, но каким-то образом умудрились сделать это так ужасно, что теперь тайтлу самое место в списке. Вы, должно быть, удивляетесь, как вообще возможно настолько отвратительный QTE. Легко: даже не намекнуть о нём игроку.
В конце соответствующей миссии вы сталкиваетесь лицом к лицу с Роупбёрном. Он несётся на вас с трубой в руках, так что от вас требуется нажать Y, чтобы обезоружить его. И хотя вы можете спорить, говоря, что труба подсвечена красным (обычный сигнал для обезоруживания других врагов), этого явно недостаточно.
Игра ожидает, что игрок отреагирует в рекордные сроки на совершенно неожиданную механику, с которой сложно совладать и в обычных условиях. Этот QTE даже не хочет называть себя QTE, что делает его в высшей степени раздражающим.
Второй тип условных предложений
Условные предложения второго типа выражают маловероятные или невероятные предположения, относящиеся к настоящему или будущему (но не к прошедшему) времени.
В условии глагол употребляется в Past Simple, в следствии – would + инфинитив (без частицы to). Не забывайте, что у неправильных глаголов форма прошедшего времени образуется особым образом.
Приведем примеры маловероятных предположений.
If we won the lottery, we would buy new house. – Если бы мы выиграли в лотерею, мы бы купили новый дом.
Имеется ввиду, что лотерея еще не разыграна, предположение относится к будущему, но говорящий считает выигрыш маловероятным.
If we received the fuel tomorrow, we would return by Friday. – Если бы мы получили топливо завтра, мы бы вернулись к пятнице.
Маловероятно, что мы завтра получим топливо, но если бы получили, то уж точно бы поспели обратно к пятнице.
Примеры невероятных предположений:
If your friend had time, he would help us. – Если бы у твоего друга было время, он бы помог нам.
Предположение невероятно, потому что у друга времени нет.
If Anna knew your email, she would forward you my message. – Если бы Анна знала ваш email, она бы переслала вам мое сообщение.
Но она не знает, а поэтому не перешлет.
Конструкция If I were you…
Ко второму типу условных предложений относится употребительная конструкция If I were you… (я бы на твоем месте…) В этой конструкции используется глагол to be в сослагательном наклонении – were (форма сослагательного наклонения совпадает с формой множественного числа прошедшего времени were).
If I were you, I would not ask too many questions. – Я бы на твоем месте не стал задавать слишком много вопросов.
If I were you, I would take an umbrella. – Я бы на твоем месте взял зонтик.
Mercenaries 2 – битва с финальным боссом
Mercenaries 2 – это веселье чистой воды. В какой ещё игре вы выполняете задание фракции, получаете в награду пару миллионов, покупаете на них мощную бомбу и взрываете штаб той же фракции просто потому, что можете? Это как Just Cause, где всё можно разрушить. И хотя игра слегка грубовато сделана, за ней стоял один из ключевых разработчиков индустрии, который над ней знатно постарался, что делает последнюю битву особенно мучительной.
До того момента игра просто потрясающая, и хотя она не особо фокусируется на битвах с боссами, игроку всегда предоставляется выбор. Однако сражение с финальным боссом представляет собой отвратительно реализованный QTE, без надобности сложный и попросту скучный. Вы даже летите на этот бой в вертолёте под «Полёт валькирий».
Игра по большей части эпична, но спотыкается в самый последний момент.
Популярный, даже слишком популярный приём, к которому и сейчас прибегают некоторые разработчики, однако если ваша игра не построена полностью на QTE, то и в битве с финальным боссом их быть НЕ должно. Это проверка игрока на использование механик игры, а не того, как быстро он способен нажимать на кнопки.
В этом случае QTE разрушает мир игры, искажает погружение в неё и портит то, что могло бы стать отличной кульминацией.