В Call of Cthulhu будет несколько концовок и более десяти локаций

Ночью по всему городу раздается нечеловеческий вой от которого бегут мурашки по коже. Черные тени скользят по улицам, являясь кошмарами в беспечные сны горожан. “Конец настал!” гласят таблички заполонивших Аркхэм проповедников. Тихий островок человеческого невежества накрыла волна ужаса – Древние пробудились.

Запертые двери и заколоченные окна не помогут. От древнего зла не убежать. Что делать, когда над миром нависла тень Ктулху? Есть ли слабые места у Дагона? Как остановить Короля в желтом? Ответы подскажет игра “Миры Ктулху” – жуткий двоюродный брат “Star realms”. Собирайте культистов, активируйте магические артефакты и призывайте существ из иных миров, чтобы свести с ума ваших оппонентов. А комичные иллюстрации сделают этот процесс максимально беззлобным. Никогда еще игра по мотивам произведений Лавкрафта не была такой юморной!

Книга 1: «В одиночку против пламени»

«В одиночку против пламени» (в оригинале называется Alone Against The Flames, это черновой перевод) — буклет на 56 страниц с коротким соло-приключением на пару часов. В данном случае «соло» — это возможность сыграть в одиночку, без ведущего и других игроков, перетягивающих на себя внимание. По структуре буклет похож на книги-игры вроде серии «Ужастики 2» или историй Дмитрия Браславского (самая знаменитая из них — «Подземелья чёрного замка»). На Западе такой подход известен в серии детских книг Choose Your Own Adventure, которые были особенно популярны в 1980–90-е.

Книги-игры — это практически дистиллят настольных ролевых игр, только места для импровизации ведущего (в «Зове» его именуют Хранителем) здесь нет — всё заранее написано автором. И хотя такое приключение предлагает выбор из ограниченного числа вариантов, оно даёт неплохое представление о том, как проходит игровой процесс в НРИ. Хороший способ понять, как участники взаимодействуют за столом. Такое приключение несложно переработать в короткую историю для более традиционной игры — с Хранителем и несколькими сыщиками.

Иллюстрация из буклета Alone Against The Flames

В соло-приключении игрок берёт на себя роль одиночки, который переезжает из Провиденса в Аркхэм после предложения новой работы. Провиденс, конечно, не рай на Земле, но уже привычное место, да и все знакомые здесь, а в Аркхэме одни чужаки. И всё же предложение слишком заманчивое — как знать, может, оно навсегда изменит жизнь героя? Без спойлеров заметим, что это оказывается недалеко от истины — жизнь персонажа и в самом деле уже не будет прежней.

Исследуя сценарий, игрок познакомится с основами создания персонажа, научится совершать проверки и отслеживать параметры вроде пунктов здоровья и здравомыслия. В зависимости от результата бросков (или совершённых выборов) сценарий будет отправлять к той или иной сюжетной линии. Увы, в большинстве из них героя ждёт печальный конец.

PDF-версию «В одиночку против пламени» можно с сайта Chaosium. Но для такого формата удобнее бумажный формат — перепрыгивать от эпизода к эпизоду в электронном файле не шибко удобно, так что его лучше распечатать.

Карта небольшого поселения

Мнение

«Миры Ктулху» (Cthulhu Realms) — самостоятельная и во многом оригинальная игра, которая имеет как достоинства, так и, к сожалению, недостатки. Но она мне нравится – безумие происходящего и чёрный юмор симпатизируют, а тактическая глубина увлекает. «Звёздные Империи» оставлю в своей коллекции как взвешенную дуэльную стратегию, а «Миры Ктулху» как безрассудную веселую бойню в компании.

Плюсы

  • Полноценно играется от 2 до 4 человек
  • Небольшое время партии (20-40 минут)
  • Преемственность механики «Звёздных Империй»: нанесение урона сопернику, срабатывание союзных свойств
  • Интересные и мощные комбинации
  • Интересное взаимодействие между игроками: общие торговые ряды и одновременный урон
  • Отличный и стильный чёрный юмор
  • Компактная коробка и неплохое качество локализации (вот только протекторы желательны)
  • Удобный планшет подсчёта рассудка

Минусы

  • Чрезмерная динамика – партия развивается стремительно, сила комбинаций непропорциональна затраченному игровому времени
  • Игра сама присуждает победу – в какой-то момент мощность комбинаций становится почти одновременно у всех игроков настолько эффективной, что решающее значение имеет текущая очередность хода
  • Запутанная и сложная иконографика

Оценка: 7/10

Игра предоставлена издательством GaGaGames.

  • Посмотреть рейтинг «Миры Ктулху» в семейном ТОПе настольных игр
  • Правила игры на русском
Сложность правилЕсть сложности с иконографикой
Сложность игрыСложнее Звёздных Империй
КонфликтностьПрямая
ОформлениеХороший юмор, отличные иллюстрации
АтмосфераЕсли есть чувство юмора. то весело
РеиграбельностьСредняя
ВпечатлениеСпецифический формат — сложная для новичка, непредсказуема для опытного игрока
Время игры, мин30 вместе с подготовкой на троих
Компания, чел.2-4. Обычно играем на троих
Сколько местаНебольшой стол

Книга 2: «Введение в правила»

Самый короткий из трёх буклетов — всего 22 страницы. В нём пошагово описывается создание персонажей и разрешение конфликтов, а также поясняется, когда кидать игральные кости и какие. Детально на механике останавливаться не будем — ей целиком посвящена следующая подглавка. А вот по содержанию пройдёмся.

В начале авторы рассказывают, что вообще из себя представляет лавкрафтианский детектив, и дают небольшой список ссылок на тему «как в это играть». Затем приводятся правила по созданию собственного сыщика: распределяем значения основных характеристик, высчитываем второстепенные и выбираем род занятий с профессиональными навыками. Обратите внимание: хотя авторы называют вообще всех героев в группе сыщиками (они ведь расследуют тайны Древних, верно?) необязательно играть только полицейскими или частными детективами. Можно стать военным, профессором, оккультистом, художником и так далее.

Для игры подойдёт любой типаж, вписывающийся в «ревущие двадцатые» и произведения Лавкрафта и его последователей.

Примерно с такими созданиями предстоит иметь дело

Несколько страниц отводится описанию навыков — это один из ключевых аспектов персонажа. От того, какие навыки развиты у сыщика (и насколько хорошо), зависит успех дела. В списке более 50 пунктов, при этом навыки вроде «уклонения», «огнестрельного оружия» и «драки» важны для всех героев. На этапе создания персонажа выдаётся не так много очков на развитие навыков — а значит, группа сыщиков не сможет охватить все профессиональные области. Поэтому перед игрой участникам стоит обсудить тему приключения и хотя бы примерно прикинуть, какие навыки пригодятся, а какие нет.

При игре в стартовый набор лучше обойтись заранее созданными персонажами.

Следующие страницы описывают совершение проверок, боевую систему и — куда же без этого — механику безумия. Для ясности к каждому пункту даны несколько абзацев с примерами. Некоторые нюансы, вроде дополнительных игральных костей при броске, даже проиллюстрированы фото. Основная механика «Зова Ктулху» в чём-то архаична (об этом мы ещё поговорим), и потому за внятное изложение хочется сказать отдельное спасибо.

Первая часть видеообзора игры (на английском)

Кроме того, есть четыре фракции, основанные на старших и внешних богах:

Ктулху– Культ Ктулху можно найти по всей мировой истории, во всех культурах, среди всех рас, человек или другие. Что можно ожидать от фракции самого Ктулху, она специализируется на вселении страха в противников и затем разрушение их изнутри. Эта фракция может часто активировать себя, тем не менее, призывайте Ктулху тщательно!

Hastur / Хустур – тонкий культ Hastur составлен из душевнобольных художников и бредящих сумасшедших, многие из которых действительно даже не понимают, кому они служат. Они восхищаются распространением медленного яда безумия. Hastur — очень сильная фракция контроля — отменяют ручное управление и играют больше в защиту.

Yog-Sothoth – Yog-Sothoth — ключ и ворота, посредством чего сферы встречаются; его прихожане знают секретные пути между мирами. Yog-Sothoth выгоднее любой другой фракции, возвращая карты из сброса — а также в поиске карт, чтобы помочь Вам найти то, в чем Вы нуждаетесь.

Shub-Niggurath / Шуб Ниггурэт– Противная мать порождает неисчислимых слуг всех форм и типов, а также привлекает поклоняющихся из отверженных, извращенных, и душевнобольных. Фракция Черной Козы Лесов с Одной тысячей новорожденных, Shub-Niggurath забивает игровую площадку существами, не только пехотинцами низкого уровня, но также и понижением стоимости более влиятельных монстров. Шуб-Ниггурэт очень хорошо подойдет «Рашовым» игрокам, которым также нравится участвовать в военных действиях.

Есть также несколько нейтральных карт, которые не принадлежат ни одной фракции и, следовательно, могут быть воспроизведены в любой колоде. Они образуют баланс в колоде, и универсально полезны. Редкая колода не имеет нейтральных карт.

Книга 3: «Сценарии»

Самый объёмный буклет — 80 страниц. В нём три сценария, которые предлагается разыгрывать друг за другом в рамках единого приключения (но можно и не связывать их сюжетом). Первый называется Paper Chase («Бумажные гонки» — идиома, означающая возню с документами) и служит введением, которое можно разыграть за пару-тройку часов. Сценарий рассчитан на Хранителя и одного игрока, но при желании вместит ещё одного сыщика. Помогают им в расследовании герои Хранителя.

Персонажу (или двум) предлагается раскрыть простенькое дело о краже со взломом и об исчезновении мистера Кимбалла. С сыщиками через общих знакомых связался его племянник, который волнуется за родственника. Полиции о происшествии так и не сообщили.

Так звучит простенькая завязка к большому приключению на несколько встреч. Спойлерить его (как и любой другой детективный сюжет, да ещё по Мифам Ктулху) — настоящее преступление, поэтому ограничимся лишь некоторыми важными деталями. Второй сценарий, Edge of Darkness («Грань тьмы»), — это уже полноценная история, на которую может уйти от одной до трёх встреч. Играть в него рекомендуют стандартной группой в три-пять человек — или всё той же скромной , только при участии персонажей Хранителя. То же самое и с Dead Man Stomp («Стомп Мертвеца», где стомп — джазовый термин). Этот заключительный сценарий, помимо прочего, раскрывает тему ксенофобии: авторы даже привели небольшую историческую справку о ситуации в Гарлеме, где разворачивается действие, и законах Джима Кроу о расовой сегрегации.

По всем трём сценариям во врезках раскиданы подсказки для Хранителя, облегчающие проведение игры. В них авторы поясняют отдельные моменты и советуют, как лучше разрешать те или иные сцены, а также напоминают о нюансах правил.

Картинка с саркофагом — наименее спойлерная из всех, представленных в буклете

Сразиться с судьбой

В этой концовке главный герой отказывается принять участие в ритуале и решает провести контр-ритуал. Для ее получения нужно сделать следующее:

  1. Не пейте алкоголь.
  2. Примите помощь от Дрейка.
  3. Прочитайте все оккультные книги.
  4. Всегда выбирайте ответ на языке Р’льеха.
  5. Убейте Брэдли.
  6. Спасите Дрейка (это важно, так как без него вы не сможете получить достижение).
  7. Примите знания Левиафана, но когда появится выбор «Принять истину» или «Принять реальность» (во время разговора Пирса со своими клонами) выберите второй вариант.
  8. Откажитесь от съедания плоти Левиафана, а затем выберите опцию «Провести контр-ритуал».

В конце на главного героя наложат заклятье, и он окончательно лишится рассудка, поэтому остаток своих дней Пирс проведет в психиатрической лечебнице.

Игральные кости и раздатка

Игральных костей в наборе семь — он напоминает классический D&D-набор, только вместо d20 здесь ещё одна d10 (с десятками) другого цвета. Так легче совершать проверки навыков, на которые налагается штраф или бонус.

Пару слов стоит сказать про раздаточные материалы. Это записки, выдержки из дневников, письма, отрывки, схемы, фотографии и прочие документы, которые игроки могут изучить во время расследования. Раздатка — отличный приём, который часто используется в детективных играх и прекрасно работает на погружение.

Бланки персонажей: заполненные и пустые

В стартовый набор входят пять заранее созданных персонажей.

  • Джесси Уильямс — студентка-историк
  • Кейко Каин — студентка-биолог
  • Лоис Руссо — студентка-инженер
  • Невада Джонс — профессор археологии
  • Уэнтуорт Эйвбери — профессор языкознания

Для каждого прописана не только механика, но и предыстория, внешность, характер и пара зацепок, которые можно развить во что-то большее.

Если хотите попробовать создать собственного персонажа — вдруг вас тошнит от архетипов учёных, — то в коробке можно найти несколько пустых бланков.

Изображение коробки

В стартовом наборе приводятся самые-самые основы — их хватит, чтобы разыграть три сценария и даже собственные сюжеты.

Мы уже упоминали архаичность системы правил. Огромное количество параметров, объёмные списки умений, деление в подсчётах (обычно геймдизайнеры стараются его избегать), отдельные громоздкие элементы — кажется, будто изучаешь «Некрономикон». Однако с каждой страницей подмеханики складываются в единое целое, и общая задумка более-менее становится ясной, — что только добавляет сходства с книгой Безумного Араба.

Персонажа в «Зове Ктулху» описывают основные характеристики, производные характеристики и набор навыков. Основных характеристик восемь, их названия говорят сами за себя: сила (Strength), выносливость (Constitution), сила воли (Power), ловкость (Dexterity), внешность (Appearance), размер (Size), интеллект (Intelligence) и образование (Education). При создании сыщика игрок должен распределить по этим восьми характеристикам следующие значения: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80. Затем для каждой из них нужно высчитать половину и одну пятую — и записать в соответствующую графу бланка.

Характеристики местного Индианы Джонса

Когда игроку нужно совершить проверку той или иной характеристики, он кидает d100 и сравнивает выпавший результат со значением характеристики. Если выпало 95–100, это критический провал. Если больше значения, но меньше 95, — просто провал. Если не меньше значения, то герой достиг успеха. Дальше интереснее! Если результат не больше половины характеристики (например, выпало 25 при значении 50), то сыщик достиг впечатляющего успеха (hard success). Если результат не больше одной пятой характеристики (например, выпало 08 при значении 50), то успех будет исключительным (extreme success). Ну а если у везунчика выпало 01, то это критический успех.

Если кратко, чем меньше результат броска, тем лучше.

На втором шаге игроку нужно подсчитать производные характеристики: дополнительный урон (Damage Bonus), строение (Build), пункты здоровья (Hit Points), скорость (Move Rate), пункты здравомыслия (Sanity Points), пункты магии (Magic Points) и удачу (Luck). Для них определять значения в половину и одну пятую не нужно. Из этого списка для сыщика важнее всего пункты здоровья и здравомыслия — это ключевые ресурсы, которые постоянно под угрозой. Попал в перестрелку? Готовься к ранениям. Увидел сверхъестественное чудовище? Прощай, рассудок!

Пример раздаточного материала

На третьем шаге надо выбрать для персонажа род занятий, или профессию, и навыки. В буклете предлагается восемь профессий, включая журналиста и полицейского детектива. Они определяют связанные навыки (например, для журналиста важны «история» и «психология»). Но правила позволяют выбрать любую соответствующую эпохе профессию, даже если ее нет в списке, и навыки по своему усмотрению — если они будут подходящими для этого рода занятий.

Игрок распределяет значения 70, 60, 60, 50, 50, 50, 40, 40 и 40 между навыками, связанными с профессией, и навыком «доход» (определяет богатство героя). После чего выбирает ещё четыре навыка вне его рода занятий и повышает их на 20 пунктов — это отражает личный интерес сыщика. Может, ваш журналист практикуется в стрельбе или разбирается в оккультизме?

На последнем шаге игрок придумывает сыщику предысторию, уточняет его происхождение и цель, описывает детали характера. Эти сведения стоит указать на бланке персонажа: в будущем из-за влияния безумия и отчаяния характер героя может измениться.

Снаряжение выдадут прямо во время приключений.

А вот так распределены навыки Джонса

Конфликты разрешаются при помощи броска d100 — либо против значения характеристики, либо, что происходит намного чаще, против значения навыка. Когда дело доходит до встречных проверок — например, герой пытается спрятаться от члена культа, — то каждый совершает проверку навыка. В нашем примере для сыщика это будет «скрытность» (stealth), а для противника — «внимательность» (spot hidden). Противника надо превзойти на ступень — например, если он достиг успеха при проверке, то герою нужно достичь как минимум впечатляющего успеха. Потому в игре особенно выгодно развивать навыки: это повышает шансы на все виды успеха.

Для некоторых проверок нужны дополнительные кубики, которые отражают преимущество и штраф. В таком случае игроки кидает особый d10, отвечающий за десятки, и выбирает лучшее (или худшее, если речь идёт о штрафе) из двух значений. Игрок может перебросить проверку навыка или характеристики, если ему не понравился результат, но Хранитель запросит свою цену — например, введёт новую угрозу. Перебрасывать проверки здравомыслия и боевые проверки нельзя.

Дополнительные игральные кости. В первом случае, с бонусным многогранником, результат будет 24 (из 24 и 44 первый результат лучше). Во втором, с штрафным многогранником, — 41 (из 41 и 21 первый результат хуже — потому что выше).

Сражения — подвид встречных конфликтов, в котором участники действуют по очереди (в порядке инициативы) и в случае успеха снижают вражеские пункты здоровья. Система достаточно летальна: у персонажей на старте около 10 пунктов здоровья, при этом пистолет наносит 1d10 пунктов урона, а некоторые твари могут атаковать по три раза за ход. Случайная критическая атака или пара неудачных бросков — и вам предстоит увлекательное создание нового сыщика. Впрочем, за сражениями с монстрами лучше заглянуть в настолки «Ужас Аркхэма» или «Древний Ужас» — здесь же героям лучше не ввязываться в драки!

Отдельный пункт — характеристика «здравомыслие». На старте она равна значению «воли», но легко догадаться, что с каждой новой уликой и каждым делом она будет уменьшаться. В некоторых ситуациях — особо страшных, мерзких и сверхъестественных — Хранитель будет просить сыщиков совершить проверку здравомыслия. В случае провала герои потеряют сколько-то пунктов этой характеристики. При успехе рассудок обычно не снижается, хотя в особых случаях Хранитель может нанести незначительный урон по здравомыслию в случае успеха и значительный — в случае провала (в книге приводится пример с двумя пунктами в первом случае и 1d10 пунктами во втором).

Если в ходе одной проверки герой теряет пять или больше пунктов здравомыслия, он становится на шаг ближе к лечебнице. Игрок совершает проверку интеллекта, чтобы определить, понял ли герой, что с ним произошло. В случае провала тот сохраняет счастливое неведение, а в случае успеха — осознаёт кошмар ситуации и на несколько часов сходит с ума. Это выражается во временном помешательстве вроде паранойи или амнезии. Впрочем, Хранитель может посчитать, что последствия были настолько ужасными, что останутся с сыщиком навсегда. Так можно, например, заработать какую-нибудь фобию или изменить элемент характера, указанный в бланке.

Готовьтесь разгадывать вот такие знаки!

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: