Пустышка | Прохождение The Outer Worlds

Итак, снова о судьбах жанра. Разговоры о судьбах именно того жанра, к представителям которого относится наш сегодняшний гость, особенно популярны в последние… сколько же? 3–5 лет. У нас в студии – квест. Не все, конечно, помнят сегодня… Что? Вы? Вы помните? Замечательно! И вы? И вы?! Как хорошо! А во что вы играли? King’s Quest 8? Quest for Glory 5? Tomb что? Ну что ж, уже неплохо. Как бы вам сказать… В общем, у всех у вас есть сегодня хороший шанс познакомиться с некогда великим жанром. Discworld: Noir – представитель классический. Чистый кве ст; чистый, как слеза младенца. Впрочем, на этом сходство со слезами младенца заканчивается.

И О ПОГОДЕ…

В Ankh-Morpokh’е слякоть, проливной дождь и убийства. Веселенькое мультяшное местечко, по которому фанаты сериала бродили с товарищем Rinswind’ом, встречает нас ножом, всаженным в живот герою. «В Анкх-Морпорке редко хорошо чувствуешь себя с утра, но мертвым мне просыпаться еще не доводилось». Впрочем, это утро у героя пока еще не наступило; да и какое там утро!

Солнце забыло про Ankh-Morpokh, третий день в гавани стоит корабль Milka, чудом добравшийся до порта и отважно готовящийся в следующее путешествие – в таком состоянии! Третий день в городе происходят странные убийства – очень уж похожи они на ритуальные; а сегодня к детективу Lewton’у пришла очаровательная дама и поручила найти ее любовника – а не знает о нем вообще ничего, вплоть до того, какого он роста. Она плохо представляет себе его стоящим. А на улице идет непрекращающийся дождь, и не поймешь, какое время суток. На корабль не пускают, где пассажиры – непонятно; какие-то тролли пристают на улицах, и никак нельзя понять, что это за Therma, которую им нужно найти; бывший коллега Nobby сидит в баре и в ус себе не дует, и проворовался ведь давно весь, и хоть бы хны; а тебя с работы вышибли, как только один раз на взятке поймали, и теперь аренда не заплачена, денег нет, если будут, то хорошо, если только все не сожрет счет в баре. На кой черт нам сдался этот любовник? На кой нам вся эта работа вообще? Вот жизнь! «Скромная табличка. Впрочем, хорошо хоть такая. Моей надгробной надписью, по всей видимости, будет надпись на мешке цемента на моих ногах». И дождь, мрак, дождь, мрак, дождь…

NOIR

Дождь, мрак, дождь, мрак, дождь, героя еле видно, лапочка работает только в кафе, а в кабаке уже работает с трудом, да и то не факт, что это лампочка – так, трудовая бригада светлячков; location’ы на карте приходится подсвечивать, потому что иначе ничего в этом сплошном месиве выделить невозможно; location’ы на карте достаточно подсвечивать – любое пятно света в этом месте глаз замечает сразу. Возьмите грязный портовый город вечером во время дождя, выберите в нем самое пустынное и мрачное место и растяните до размеров города – получится Ankh-Morpohk. И здесь свежих поворотов у детективной истории может быть множество – Марининой ведь слабО в корне изменить ситуацию появлением тролля, просящего о чем-нибудь главного героя. Terry Fletchet’у – запросто.

На этот раз классик литературы, как ее понимают американцы, решил вместо веселого мультика сделать мрачный атмосферный квест. Не будем спорить с разработчиками относительно атмосферы: глупо ведь отрицать, что у напитка «Клубничный аромат» вкус скорее клубничный, чем какой-либо еще. В Ankh-Morpohk’е мрачно. Мрачно настолько, что руки вязнут прямо в дожде – еще до того, как он долетел до земли. Авторы хотели атмосферу – и… они честно стараются. Мрачность сертифицирована и застрахована.

И это действительно квест. Классический представитель, только кроме предметов у нас есть еще такая вещь, как тем ы для разговора. Заметки в записной книжке. Но если учесть, что эти заметки можно вытаскивать из книжки и использовать на внешних объектах (!), то согласитесь, что разница… Так что это типичнейший, не оставляющий никаких сомнений в своей жанровой принадлежности квест. Герой разговаривает с персонажем, получает от него информацию о другом, шантажирует третьего и забирает у него предмет, которым подкупает пятого сразу после того, как при переходе из локейшена в локейшен происходит случайная встреча с четвертым, который… Потом все это вдруг обрывается, ненужные предметы удаляются из inventory и объявляется следующая часть. Только почему же всем так кажется, что сделать все это очень просто?!

Бог – Адаму: «Параллельные прямые пересекаются в бесконечности. Это недоказуемо. Но я это видел».

Если квест скучный, то это видно, но обосновать это труднее, чем в случае со стратегией. Допустим, мы даже простим Discworld’у тот факт, что герой ходит ведомыми ему одному тропами и расстояние в два шага пересекает через дальний угол комнаты, потому что в том углу у него checkpoint; допустим, мы простим это за введенную возможность выходить из комнаты сразу, двойным щелчком на выходе, что сразу ускоряет дело. Допустим, мы признаем, что интерфейс удобен – хотя не очень понятно, почему предметы в inventory объединяются при помощи двойного щелчка, а при помощи одинарного только меняются местами. Но почему надежда, она же предпредпоследний оплот квестовой индустрии, должна быть такой по-бараньему тупой?

Если разработчики рассчитывают на неофитов, то зачем им вообще квест? Если на корифеев, то так же нельзя! Тупо, в лоб, простым перебором, который тоже не всегда требуется – застрять негде, игра проходится шаг за шагом без приложения умственных усилий. Получить задание, пойти на новооткрывшийся локейшен, поговорить с NPC, пойти на новый локейшен, взять единственный валяющийся на поверхности предмет (ах да! Заметить, что на экране есть поворот!), поговорить с NPC вплоть до открытия нового локейшена (обратите внимание, что об этом факте вас оповещают непосредственно во время беседы), вскрыть фомкой ящик, стоящий на погрузке на корабль, на который нам нужно попасть. Какова головоломка!

Оправдать все это можно, если бы по ходу дела выдавались такие тексты, что просто читать было бы приятно; тогда было бы сказано, что игра неудачна, но удовольствие некое от этого есть. Так вот: это не литература. Российский потребитель перекормлен в школе Гоголем, и нос его воротится инстинктивно. Вы получаете от примитивности комиксного слога эстетическое удовлетворение? Что ж, тогда вы в состоянии найти себе что-нибудь поинтересней Discworld’а.

Системные требования Discworld Noir

Второе, что стоит сделать при возникновении каких-либо проблем с Discworld Noir, это свериться с системными требованиями. По-хорошему делать это нужно еще до покупки, чтобы не пожалеть о потраченных деньгах.

Каждому геймеру следует хотя бы немного разбираться в комплектующих, знать, зачем нужна видеокарта, процессор и другие штуки в системном блоке.

УПРАВЛЕНИЕ

Практически вся игра происходит в мрачных и дождливых местах, поэтому вполне законно, что курсор выполнен в виде луча света от фонаря. Если луч превращается в зеленую стрелку, то это значит, что, пойдя в этом направлении, вы либо завернете за угол, либо выйдете из этого места вообще и попадете на карту. Если щелкать по стрелке левой кнопкой

один раз, Льютон будет долго идти пешком, если щелкнуть два раза – перезагрузка экрана начнется сразу. Если луч попадает на что-либо стоящее, появляются титры, объясняющие, что вы нашли. Щелкнув в этот момент
левой кнопкой
мыши, вы либо сделаете что-нибудь с этой вещью, либо услышите комментарий о ее свойствах.

Если щелкнуть правой кнопкой

, то можно иногда узнать описание предмета. Иногда надписи появляются только после определенных событий или действий. Непостижимым образом иногда эти функции кнопок меняются, поэтому советую везде щелкать всеми кнопками. Чтобы поговорить с кем-то, нужно по нему два раза щелкнуть
левой кнопкой
. Дальше вас ждет либо небольшой диалог, либо появление вспомогательного окна. В левой верхней четверти экрана нарисованы небритый говорящий подбородок и рука. Нажав на подбородок, вы сможете продолжить разговор, нажав на руку – попрощаться. В нижней половине окна могут появляться некоторые темы для обсуждения, нажимая на которые, вы направите разговор в определенное русло. В правой верхней части вспомогательного окна тоже есть два рисунка: записная книжка и саквояж. Нажав на книжку, вы получите доступ к своим записям. Кстати, появляются они самостоятельно, когда вы услышали или нашли нечто важное. Если в левом верхнем углу экрана в голубом круге появляется пишущее перо, значит, одной записью у вас стало больше.

Если при разговоре щелкнуть один раз левой кнопкой

по любой записи, вы узнаете, что думает по этому поводу ваш собеседник. Если щелкнуть по некоторым записям не при разговоре, появляется увеличительное стекло с небольшим знаком вопроса. Теперь, если дотронуться увеличительным стеклом до любой вещи, можно узнать, связаны запись и предмет как-то или нет. Не нужные в дальнейшем записи зачеркиваются. Переворачивать страницы можно, дотрагиваясь пером до нижних углов блокнота. Что такое саквояж, я надеюсь, понятно. Это – инвентарь. Щелкая
правой кнопкой
по найденным предметам, вы сможете кое-что о них узнать. Щелчок
левой кнопкой
означает выбор вещи. Чтобы ее использовать, выведите курсор за пределы вспомогательного окна, и щелкните
левой кнопкой
. Окно исчезнет, и вы сможете применить выбранный предмет там, где хотите. Кстати, предметы никак не меняют цвет, поэтому оценить, можно ли ими здесь пользоваться, достаточно трудно. Можно только проверить. Выбор вещи при разговоре означает, что вы либо даете ее собеседнику, либо показываете, либо хотите знать его мнение.

Чтобы проанализировать записи и имеющиеся вещи, достаточно пару раз щелкнуть по самому Льютону левой кнопкой

(можно нажать
F2
). Часто во время поисков или при беседе будут упоминаться различные места и адреса. Они тотчас будут отмечаться на вашей карте (в левом верхнем углу экрана будет появляться старинный свиток). Выйдя из любого места, в котором вы находились, вы автоматически будете видеть карту. Передвигая по ней курсор, вы сможете увидеть названия мест, куда вам открыт доступ. Один щелчок – и вы там. Клавиша
F3
показывает блокнот. Основное меню появляется, если нажать
F1
. Опции, восстановление, запись и выход. Все очень просто. Чтобы пропустить любую фразу, достаточно щелкнуть левой кнопкой один раз. Как правило,
Esc
помогает пропустить ролики и сократить неинтересный разговор.

Файлы, драйверы и библиотеки

Практически каждое устройство в компьютере требует набор специального программного обеспечения. Это драйверы, библиотеки и прочие файлы, которые обеспечивают правильную работу компьютера.

Начать стоит с драйверов для видеокарты. Современные графические карты производятся только двумя крупными компаниями — Nvidia и AMD. Выяснив, продукт какой из них крутит кулерами в системном блоке, отправляемся на официальный сайт и загружаем пакет свежих драйверов:

Обязательным условием для успешного функционирования Discworld Noir является наличие самых свежих драйверов для всех устройств в системе. Скачайте утилиту
Driver Updater
, чтобы легко и быстро загрузить последние версии драйверов и установить их одним щелчком мыши:

  • загрузите Driver Updater
    и запустите программу;
  • произведите сканирование системы (обычно оно занимает не более пяти минут);
  • обновите устаревшие драйверы одним щелчком мыши.

Фоновые процессы всегда влияют на производительность. Вы можете существенно увеличить FPS
, очистив ваш ПК от мусорных файлов и включив специальный игровой режим с помощью программы Advanced System Optimizer

  • загрузите Advanced System Optimizer и запустите программу;
  • произведите сканирование системы (обычно оно занимает не более пяти минут);
  • выполните все требуемые действия. Ваша система работает как новая!

Когда с драйверами закончено, можно заняться установкой актуальных библиотек — DirectX и .NET Framework. Они так или иначе используются практически во всех современных играх:

Еще одна важная штука — это библиотеки расширения Visual C++, которые также требуются для работы Discworld Noir. Ссылок много, так что мы решили сделать отдельный список для них:

  • (Скачать Service Pack 1)
  • (Скачать Service Pack 1)
  • (Скачать Service Pack 1)
  • (Скачать Service Pack 1)

Если вы дошли до этого места — поздравляем! Наиболее скучная и рутинная часть подготовки компьютера к геймингу завершена. Дальше мы рассмотрим типовые проблемы, возникающие в играх, а также кратко наметим пути их решения.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Вы – частный детектив по имени Льютон. Сидите себе, никого не трогаете, за аренду офиса не платите, потому что нечем, и думаете: ну какой же идиот к вам придет за помощью? Ведь в этом мире никто никому не верит. А если и верит, то только самому себе, да и то не особо. Неожиданный стук в дверь. Пришла девушка по имени Карлотта и предложила расследовать одно дельце. Пообещала заплатить кучу денег. Нужно найти пропавшего человека по имени Манди. Это ее любовник. Вы с радостью соглашаетесь, и Карлотта уходит.

Византия

Если вы успешно помогли Удому вернуть печать, то он даст доступ к посадочной площадке адъютанта Софии Акандэ. С этого момента начинается работа на коллегию.

«Женщина без лица».

Первое серьезное задание от Софии Акандэ. Идите в картографическое бюро. Поговорите с секретарем (это на самом деле первый наемный убийца) и убедите его отдать ключ от кабинета или взломайте дверь самостоятельно. В кабинете вы найдете документы и сведения где прячется картограф Локвуд. Как вариант — это же можно выведать у бармена в местном баре.

Здесь же у Алонсо Валлехосом можно получить квест «Весь Алкион за один день»

. Суть его в том, что надо собрать 4 маячка в разных локациях колонии. Проблемы могут возникнуть только с третьим маячком на Сцилле, потому что он находится за пределами защитного поля. Забрать его можно, но нужно действовать очень быстро.

Перед входом в катакомбы, поговорите с человеком по имени Жиль Молина, он попросит найти своих шпрыс, задание «Лабораторный сводник»

. Не игнорируйте его, в дальнейшем вам пригодится его помощь. Кроме того, убив большую шпрысу получите
трофей «Тем больнее падать»
. Шпрыс можно принести даже мертвыми, от этого квест не будет провален. Если долго не можете найти одну из крыс, то осмотрите кучки пепла, возможно, ее успел поджарить автоматон.

Независимо от того, сказали вы первому наемнику о местонахождении Локвуд или нет, он все равно придет за ней. Самый благоприятный исход — убедить его не убивать Локвуд. София, впрочем, все равно об этом узнает. За выполнение квеста получите достижение «Картограф».

«Далекие расстояния».

София попросит установить передатчик на терминал Финеаса. Можно честно выполнить ее поручение, а можно сначала сообщить ученому и установить искаженный сигнал.

Не спешите покидать Византию, здесь есть еще несколько интересных квестов. Да и просто будет приятно побродить по здешним улочкам после опасных пустошей.

На одной из улиц можно повстречать Антона Крейна, если вы ранее помогли ему
«В центре внимания».

Квест можно взять у Мэйверика Джонстона, который находится неподалеку от главной площади. За него еще выдают
достижение «Рождение звезды»
.

«Крестовый поход в ад».

Это задание Элли. Она попросит сходить к ее родителям, но в итоге это окажется плохой идеей. Родители объявили, что Элли умерла и теперь получают ее страховые выплаты. Далее нужно будет найти офис страховой компании. Если пройти по маркеру, то вы найдете лишь почтовый ящик. На самом деле офис находится на Монархе в поселении Фоллбрук. Когда в следующий раз окажетесь там, поговорите с менеджером. Возьмите с собой Элли, чтобы убедить менеджера, что Элли жива. Еще можно убедить страховщика при помощи речевых навыков.

«Шьет скафандры — не готова путешествовать».

Квест можно взять в бутике Селесты Жоликер. Она попросит найти три комплекта одежды. Мародеров и космиков можно найти в окрестностях Эджуотера. Иконоборцы живут на Монархе.

После этого, нужно будет отыскать части монстров. Шкуру раптидона и хитин жукоматки продает Себастьян из Стеллар-Бэй. Шкуры первобытных проще всего отыскать на Сцилле. Еще они встречаются около Эджуотера, например, рядом с первоначальным местом посадки «Безнадежного».

ДЕЙСТВИЕ ПЕРВОЕ

После разговора с милой дамой приходит очень хорошая мысль: а где деньги? Но выбора особого нет, поэтому нужно приниматься за работу, рассчитывая на оплату в дальнейшем. Выйдите через дверь на улицу. Единственный доступный сейчас адрес – морской порт, там в по следний раз видели Манди. Идите туда. Посмотрите по сторонам. Слева стоит грузчик, с ним вы познакомитесь позже, вернее, с тем местом, где он стоял. Сейчас вам нужен моряк, стоящий на палубе наверху. Судя по всему, это первый помощник капитана. Поговорите с ним, спросите о пассажирах, о двух странных пассажирах, о «Милке». Какая приятная неожиданность – капитан обычно берет на борт пару пассажиров, чтобы в случае неприятностей принести их в жертву морским богам. Заодно узнайте, где находится капитан. Помощник скажет, что он ужинает в кафе «Анх».

Идите к входу в кафе. Поверните направо и поднимите с земли фомку. Теперь зайдите в кафе, назовитесь Хэмфри Богартом и скажите пианисту, что запретили ему играть эту мелодию. Потом подойдите к Нобби и поговорите с ним обо всем, не забыв расспросить о «Милке», странных пассажирах и о капитане. Нобби в процессе разговора упомянет о Псевдополис Ярде, месте своей работы. Потом подойдите к капитану и поговорите с ним. Попросите разрешения осмотреть каюты «Милки». Капитан разрешит, то есть пошлет вас куда подальше. Не расстраивайтесь. Вернитесь к судну и подойдите к тому месту, где раньше стоял матрос-грузчик. Справа стоит пустая корзина. Сломайте крышку фомкой и залезьте внутрь. Кран перенесет корзину в трюм. Справа внизу, в воде плавает какая-то бумажка. Достаньте ее, хотя то, что на ней написано, прочитать не удастся. Это багажный ярлык. Поднимитесь на палубу, пройдите вдоль левого борта и зайдите в каюту. Осмотрите нижнюю шконку. На ней валяется обрывок записки с цифрой 6 (или 9). Собственно, на корабле делать больше нечего.

Прыгайте за борт, и после небольшой ванны вы снова окажетесь в кабинете Льютона. Почистите перышки и – вперед. Сходите в Псевдополис Ярд и еще раз поговорите с Нобби о странных пассажирах. Нобби сознается, что говорил с одним из них (точнее, с одной) и что она находится в кафе «Анх». Выйдите на улицу. К вам подойдет какой-то громадный уродец по имени Малахит и достанет вас просьбами найти какую-то Терму. Единственный полезный факт, который он вам откроет, – это то, что Терма бывала в кабачке «Октариновый попугай». Идите в кабачок и поговорите с троллем-певицей по имени Сапфир. Спросите ее о Терме. Сапфир скажет, что она умерла и что ее похоронили под именем мадам Лодстоун. Также спросите, где можно найти Малахита. Оказывается, он бывает в мастерской Родана.

Вернитесь к Нобби и узнайте у него все о мадам Лодстоун. Он скажет, что та похоронена в мавзолее. Отправляйтесь туда и побродите среди могил. Нужную вы не найдете, но запись на память останется. После неудачных поисков нужно промочить горло. Идите в кафе «Анх». Какая встреча! Девушку по имени Илса вы не видели много лет. Поговорив о том о сем, спросите ее, была ли она на «Милке». После некоторых отпирательств она скажет, что приплыла вместе с парнем-иностранцем по имени Ту Конкерс. Покажите Илсе багажный ярлык. Девушка-полиглот прочтет надпись: пирс номер пять. Вернитесь к Льютону в офис. Там вас ждет карлик по имени Аль Хали. После того как он предложит вам перестать заниматься делом Манди, вышвырните его на улицу. Время посетить пирс номер пять. Поговорите с охранником, хотя никакого толку вы от него не будет. Вернитесь к себе в офис и поднимите с пола приглашение от вашей работодательницы. Она хочет знать, как продвигается расследование. Ну что ж, нанесите ей визит.

Поезжайте в замок Оберволд. Поговорите со старым дворецким и покажите ему приглашение от Карлотты. Старик уйдет, а вы поднимите голову и посмотрите на огромный портрет над главными дверями. В этот момент появится Карлотта. Поговорите с ней и спросите о мавзолее. Скажите, что не можете найти нужную могилу. Она пообещает вам помочь. Пока она переодевается, дворецкий скажет, что с вами хочет поговорить старый граф. Отвязаться все равно не удастся, поэтому поговорите и отправляйтесь в мавзолей. Карлотта найдет нужную могилу. Перепишите надпись с памятника себе в блокнот. В это время Карлотта исчезнет. Вернитесь в замок и поговорите со старым дворецким о графе. В разговоре выяснится, что граф переживает за исчезнувшего компаньона. Войдите в замок и пройдите слева от основной лестницы во внутренний двор. Поговорите с графом о его исчезнувшем компаньоне. Граф скажет, что это карлик и он исчез три дня назад – как раз, когда в порт пришла «Милка». После этого граф попросит вас найти карлика Регина и пообещает хорошо заплатить. Лишние деньги никогда не помешают. Чтобы вам было легче искать, граф даст вам его фотографию.

Пора проведать Малахита. Идите в мастерскую Родана. Посмотрите, как творит великий мастер, обойдите скульптуру и зайдите в подсобку. Поговорите с Малахитом и скажите, что нашли Терму, но, к сожалению, она уже мертва. Тролль начнет бубнить, что ему нужно увидеть тело. Отведите его в мавзолей и покажите могилу. Тролль скинет крышку с могилы и скажет, что это не Терма и что нужно искать дальше. Не повезло. Согласитесь продолжить поиски и попросите его помочь. Малахит даст вам металлическую «кошку» с веревкой. Когда тролль уйдет, поройтесь в открытой могиле и заберите алмазные зубы покойника. Выйдите из мавзолея и идите на пирс номер пять. Пройдите мимо охранника и поверните направо, за угол. В левом верхнем углу есть окно в крыше. Забросьте в него «кошку» и по веревке заберитесь на крышу. Теперь фомкой сломайте раму и спуститесь внутрь склада. Справа за коробками валяется пачка спичек с оторванным уголком. У вас есть какой-то обрывок. Посмотрите, не подойдет ли он к этой пачке спичек. Ага! Почерк Манди и адрес бара «Октариновый попугай». Вылезайте наружу и идите туда. Поговорите с барменом и спросите его о Манди. Чтобы доказать, что бармен врет, покажите ему пачку спичек с адресом бара и скажите, что все его слова – это гнусная ложь. Тогда бармен скажет, что Манди наверху. Пройдите направо, мимо стойки, и поднимитесь на второй этаж. Жаль, что вы даже разглядеть Манди не успели толком, а уже получили по голове чем-то тяжелым. Пока вы лежали и пускали пузыри, кто-то прикончил Манди. А виноватым считают вас, так как никто больше к Манди не входил. Короче, у вас теперь подписка о невыезде.

Монарх

Это большая локация со множеством дополнительных квестов и несколькими фракциями.

«Радиомолчание на Монархе» и «Сигнальный пункт в космосе».

Два идентичных квеста, цель которых попасть на радиостанцию «Пик дьявола». В обоих случаях нужно сначала найти Ниоку, которая и проведет вас к нужному месту. Выполните ее задание
«Страсть к медицине»
и она присоединиться к отряду. Впрочем, никто не мешает самостоятельно найти радиостанцию, но смысла в этом нет никакого. Если удастся убедить аптекаря Эбигайл (35 убеждение, 55 запугивание) отдать вам ключ от кладовки, то не придется бегать в поисках доктора Уильямса.

Инфоброкер, засевший на Пике дьявола попросит вас прекратить радиовещание двух фракций: МСИ (Стеллар-Бэй) и иконоборцев.

Чтобы их лидеры пошли навстречу нужно выполнить по два задания для каждой фракции. «Челнок» и «Срочно в номер» для иконоборцев, «Куда кладут БОЛТ» и «Невидимые ошибки» для Стеллар-Бэй. Решить вопрос можно и силовым путем без лишней беготни.

«Челнок».

По заданию лидера иконоборцев Грэма, заберите товары от поставщика. На входе вас будут поджидать бандиты. Их можно перебить или переубедить. Сразу определитесь чью сторону вы займете Грэма или Зоры. Выберите те товары, которые просил один из них.

«Срочно в номер».

Еще одно задание иконоборцев. Грэм просит починить печатный станок, а Зора (дополнительная цель) спасти бойцов культа. Как окажетесь на месте поговорите с бойцами и предложите им уйти, в ответ на это они попросят аптечку. Ее можно найти неподалеку на трупе медика. После этого отряд уйдет, а вы потом получите дополнительную награду от Зоры. Теперь осталось только починить станок и доложить Грэму.

«Куда кладут БОЛТ».

Первое задание лидера Стеллар-Бэй Санжара, в котором нужно добыть картридж с Болт-52. Он находится где-то в руинах к северу от Стеллар-Бэй. Оказавшись на месте, осмотрите здания. Найдите лестницу и уже по крышам доберитесь к нужной площадке. Поговорите с запертой девушкой. Найдите ключ или объясните ей (инженерия) что нужно сделать, чтобы выйти. Заберите картридж и попутно почитайте записи в терминале, узнаете много интересного о Санжаре. Можете удалить их, как он и просил.

«Невидимые ошибки».

Второе задание Санжара. Ему нужно узнать присутствует ли на Монархе другая корпорация. Начать стоит с посещения Кэтрин. К слову, здесь же квест может и закончиться, если взломать ее терминал и найти нужную информацию. В остальных случаях придется побегать по маркерам и даже еще раз пересечься с Хаксли.

«Колыбель для псиды».

После того, как все фракции прекратят радиовещание, сходите к инфоброкеру. Как только вы активируете передатчик, запустится катсцена.

Сходите на корабль и заберите модуль наведения. Теперь есть три варианта действий. Можно отдать модуль Грэму, Санжару или попытаться примирить их. Если отдать модуль иконоборцам, то они нападут на Стеллар-Бэй, а вам придется помогать им. Если отдать модуль Санжару, то придется отбивать нападение иконоборцев. В последнем случае получите достижение.

Третий вариант самый гуманный и он же ведет к наилучшей концовки для обоих фракций. За него тоже предусмотрено достижение «Неожиданный союз»

.

Сейчас самое время выполнить задание Зоры «Ловушка для простаков», если вы не сделали этого ранее. Затем поговорите с Санжаром, он будет не против работать с Зорой, но попросит принести ее характеристику.

В итоге Зора предложит вам сместить Грэма, скажите, что вы на ее стороне. Грэма, вероятно, придется убить, если не договоритесь.

Чем еще можно заняться на Монархе.

«Мясной Клайв».

Это задание выдает Кэтрин, представитель «Субствета» на Монархе. Ваша задача убить хозяина завода Клайва или другим образом остановить производство. Есть еще третий вариант, при котором Клайв и Кэтрин согласятся работать вместе.

В соседней комнате выставлены образцы мясной продукции. Попробуйте их и поговорите с Клайвом, чтобы получить картриджи с битами
Пробраться на фабрику можно разными путями, самый простой приобрести удостоверение рабочего по наводке Кэтрин и зайти через главный вход. Еще есть вариант с канализацией и черным ходом с обратной стороны фабрики, но там нужен прокачанный навык взлома.

На самой фабрике есть несколько терминалов, и при соответствующих навыках (медицина 55) можно будет перекормить свиней или натравить автоматонов на рабочих. Еще на одном из терминалов можно найти финансовые документы.

«Шпрысиные короли».

Квест выдает Нельсон Мейсон в Фоллбруке. Найти его шпрыс не составит особого труда. просто следуйте по маркерам.

«Калеб и его трудолюбивые друзья».

Самый простой способ решить квест — убедить Велму повысить рабочим зарплату. Если это сделать не получается, то есть два варианта: украсть деньги Калеба из его сундука, и тогда ему придется выйти на работу или уличить Велму в воровстве. Для этого заберитесь в ее офис и взломайте терминал. Тут же будет лежать и плакат из квеста «Гримм и его научные сказки».

«Домашние тайны».

Квест выдает начальница склада Велма. Она попросит вернуть нескольких сотрудников на работу. Один из них пропал без вести. Наведайтесь к нему домой и узнаете куда же он отправился. Следуйте по маркеру и заходите в дом. Поговорите со всеми и поднимайтесь на третий этаж. Осмотрите закрытую дверь, а после спускайтесь и спросите о ней. Перебейте всех, затем вернитесь к запертой комнате. Не забудьте подобрать неплохое одноручное оружие.

«Гримм и его научные сказки».

Квест дает охранник Гримм, который встречает вас на посадочной площадке Стеллар-Бэй. Он просит найти его плакат, который должен быть где-то на складе. Самый простой способ выкупить или украсть его у Велмы (ее офис на втором этаже).

«Семейное дело».

Агнес Нидам ищет своего пропавшего сына. она будет стоять на улице и просить о помощи, вы ее не пропустите. Квест будет завершен не зависимо от того, получится ли вернуть ее сына или нет. В наилучшем варианте сын вернется домой и сам успокоит мать.

«Цветы для Себастьяна».

Квест выдает Силия, помощница Санжара. Поговорите с Себастьяном, он стоит сразу же на выходе. К слову у него можно купить части монстров, для квеста «Шьет скафандры — не готова путешествовать».

«Трофей мистера Пикетта».

В разговоре с Себастьяном он упомянет некоего мистера Пикетта. Сходите проверьте, что с ним случилось. Оказавшись на месте, убейте жукоматку и заберите с ее останков дневник.

«Безделушка на память».

Поговорите с Эшем, бородатым мужчиной, выпивающем в поселении иконоборцев. Он попросит забрать кое-какие вещи его погибших товарищей. Пройдите по маркеру и изучите все документы и вещи. Таким образом можно будет понять, что же реально произошло с отрядом и кто такой на самом деле Эш.

«Стальная крыса».

В одном из жилых домов Стеллар-Бэй можно наткнуться на открытую квартиру (тот самый дом, где по квесту нужно искать работника Велмы), в которой обнаружите труп мужчины. Зайдите и осмотрите место происшествия. Вы найдете подсказки, которые ведут к букмекерам. Сходите туда и поговорите с менеджером. Выяснится, что убитый задолжал группе бандитов. Сходите и разберитесь с ними: запугайте их или просто убейте. Об этом случае еще можно поговорить с главой Стеллай-Бэй.

«Случайная работенка».

Задание выдает Бронсон. Он стоит во дворе поселения иконоборцев. Вам нужно устранить три технических проблемы поселенцев. Если навыки позволяют, все это можно сделать удаленно, через терминал поселения, если нет, то придется побегать.

ДЕЙСТВИЕ ВТОРОЕ

Когда надоедливые полицейские уйдут, прочтите надпись на стене, сделанную Манди кровью перед смертью. Что-то абсолютно непонятное. Найдите наверху над телом обрывок веревки, привязанный к стропилам. Изучите его как следует, пока в блокноте не появится соответствующая запись. Потом щелкните по записи и наведите появившееся увеличительное стекло на ботинки Манди, стоящие под обрывком веревки. Значит, Манди по двесили за ноги перед смертью. Щелкнув по надписи о повешенном Манди, наведите увеличительное стекло на надпись на стене. Ну, конечно. Поскольку Манди был подвешен за ноги и висел вниз головой, то и надпись нужно читать, перевернув ее. Получается комбинация чисел и букв. Все-таки лучше, чем предыдущая абракадабра. Спуститесь вниз, в бар, и поговорите с барменом. Спросите его, почему Манди подвесили. Опять он ничего не знает и не помнит. Скажите, что Манди был на полу, когда полиция пришла. А перерезал веревку не убийца. Бармен сознается, что веревку перерезал он, но зачем – не знает, просто так. Спросите этого патологического лгуна про ботинки и про то, что в них было. Попросите бармена вернуть вам находку, и он отдаст вам незнакомую монету с квадратным отверстием в середине. Самое лучшее – это пока не говорить о ней полицейским. Еще спросите у бармена, почему солгала Сапфир. Он скажет, что Сапфир находится в костюмерной и вы сами все можете узнать.

Идите туда. Вход расположен слева от сцены. Поговорите с Сапфир, и она скажет, что у нее проблемы с деньгами и что она частенько бывает в казино «Сатурналия». Оставьте ее одну и идите в морской порт. Покажите первому помощнику капитана фотографию пропавшего карлика Регина. Первый помощник вспомнит его и скажет, что помнит этого парня. И что он уехал очень быстро на повозке и с ним при такой погоде вполне мог произойти несчастный случай. Идите к Нобби в Псевдополис Ярд и спросите его о несчастных случаях за последние несколько дней. Он скажет, что что-то вроде было у Сентиментального моста. Вам придется еще раз вернуться на причал. «Милка» ушла, но на пристани остался валяться замечательный кусок веревки. Достаньте «кошку» и привяжите ее к веревке. Альпинистское снаряжение снова готово к работе. Теперь можно сходить и посмотреть, что случилось у Сентиментального моста. Дошли? Обратите внимание на тормозные следы, уход ящие прямо в пролом в перилах. Слева, на пруте, висит обрывок ткани красного цвета. Возьмите его, вдруг пригодится. Посмотрите вниз, в реку. Что-то там плавает. Попробуйте подцепить это «кошкой». Подцепить получается, а вытащить – нет, силенок маловато. Нужен кто-нибудь посильнее, например, Малахит.

Ладно, оставьте реку в покое и идите в казино «Сатурналия». Народу – море, и большей частью знакомые люди. Вот, например, Илса со своим партнером. Придется поговорить с ними. И еще Карлотта в рулетку играет. А тут, кстати, наемный убийца зашел, всех пописАть хотел. А на вопрос, зачем он это делает, резонно ответил: «А что же еще делать наемному убийце?» Правда, вас он убьет бесплатно, но попозже. Подойдите к игорному столу слева и спросите крупье о Сапфир. Он скажет, что голова у него совершенно тупая и он ничего не помнит. Достаньте свой тощий кошелек и дайте крупье денег. Память у него резко улучшится. Повторите свой вопрос о Сапфир. Крупье скажет, что она почти никогда не выигрывает, а если вдруг повезет, то все равно все спускает. Так что у нее одни долги. Ага, запишем. Надо все спокойно проанализировать. Идите к себе в офис. Оп, старый знакомый карлик снова вас дожидается, правда, на этот раз – с топором. Короче, товарищ, давайте дружить домами и не пройдете ли вы к нам в гости? Трудно отказать человеку с таким топором.

Познакомьтесь с хозяином дома. Это Хорст. Он долго будет говорить, как вы ему нравитесь, но итог таков: он хочет получить от вас золотой меч и готов заплатить десять штук. Поддакивайте ему по мере необходимости, особо не вдаваясь в детали. Как только представится возможность, прощайтесь. Теперь в попугайский кабак. Спросите бармена о деньгах Сапфир, и он что-то наплетет про секретную встречу, на которой Сапфир то ли была, то ли нет. Зайдите в гримерку и спросите Сапфир сначала о долгах, потом о секретной встрече. Она немного посопротивляется, затем скажет, что Терма жива что и это она дала Сапфир деньги. Потом Сапфир пообещает помочь встретиться с Термой и сообщить вам об этом письмом. Этого пока достаточно. Пора поговорить с Карлоттой. Может быть, она все еще в казино? Проверим.

Расскажите ей о смерти Манди и скажите, что можете найти того, кто его убил. Спросите ее о золотом мече. Карлотта предложит поговорить в более конфиденциальной обстановке, например, у нее дома. Спросите ее, почему она вас использовала и подставила. Интересные вещи выясняются. Манди и не любовник вовсе, а контакт. Но почему-то на встречу не пришел, вот Карлотта и наняла вас его отыскать. Она попросит вас не обижаться и неожиданно вас поцелует. Этот поцелуй вы не забудете даже после смерти. Спросите Карлотту о грузе, который был на «Милке», и возьмите корабель ную накладную. С накладной идите на пирс номер пять и покажите ее охраннику. Он позволит узнать вам кое-что о грузе, который был на «Милке», в том числе о винных емкостях. Теперь сходите в мастерскую Родана и попросите Малахита помочь вам, рассказав о вещах, валяющихся в реке. Когда он согласится, отдайте ему «кошку» с веревкой и отведите к реке. Малахит достанет из реки повозку Регина. В ней обнаружится шкатулка, которую заберет Малахит и, сказав, что она принадлежит Терме, убежит. Все остальное – к вашим услугам. Осмотрите повозку, затем тело. Достаньте фотографию и сравните ее с оригиналом. Одно и то же лицо, только на фотографии карлик лысый, а в повозке – волосатый. Снимите с головы Регина парик. Изнутри к парику прикреплен ключик. Маленький ключик – маленькая дверка.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: