Вселенная «Вархаммер» представляется игрокам в виде мрачного будущего, в котором ведутся бесконечные войны, постоянные конфликты и в котором человеку приходится сражаться как с внешней угрозой, так и с внутренней. Речь идет о пришельцах, предателях, ренегатах и даже демонах — все эти существа не являются союзниками для человечества. Вселенная «Вархаммер» — это мир, в котором холодный космос пугает своими опасностями, войнам нет конца, а шанс на победу является не более чем призрачной надеждой.
О расах «Вархаммера»
Расы, обитающие в галактике сорокового тысячелетия, поражают своим разнообразием. Именно о расах Warhammer 40000 и пойдет речь в нашей сегодняшней статье. Все они — часть большого мира, и каждая из них по-своему уникальна. Однако не все являются важными звеньями в основном сюжете и не у всех есть запасы игровых армий. О многих «дополнительных» народах и видах можно узнать только из кратких описаний в кодексах, книгах правил, а также из других литературных источников. Присутствие этих рас во вселенной «Вахаммер» помогает создать более проработанную и разнообразную картину вымышленного мира.
Ниже мы расскажем о расах Warhammer 40000 Dawn of War и дадим не только их краткое историческое описание, но и важные рекомендации к прохождению игры.
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email:
Имперская Гвардия
Несмотря на то что космодесантники и представители Инквизиции имеют огромную мощь, их численности недостаточно для защиты безграничного Империума. Каждому миру для собственной безопасности необходимо содержать силы планетарной обороны, однако очень часто и этого не достаточно.
Данная ситуация положила начало существованию Имперской Гвардии, бронированному молоту самого Императора. Численность организации насчитывает несколько миллиардов людей, которые проходят специальную тренировку по противостоянию любым угрозам. Конечно, одного гвардейца нельзя выставить против орка или тиранида, однако силы Гвардии больше равняются на количество, чем на качество. Роты гвардейцев могут погибать во время боя, демонстрируя безграничный героизм и немереную отвагу. Их главная задача заключается в сдерживании натиска врага до тех пор, пока не подоспеет более мощная подмога.
Примечания
- Тюленев, Чаплюк.
- Тюленев, Таран.
- ↑ 12
Казанцев, II. - Гагинский.
- Тюленев.
- ↑ 12345
Чекмаев, Куликов. - Силантьев, II.
- Ленский, 2007.
- Горбунов.
- ↑ 123
Chambers, 2002. - Codex: Necrons designers’ notes, 2002.
- Necron Raiders, 1998.
- Necron Rules, 1998.
- Necron Onslaught, 1998.
- The Valley of Death, 1998.
- Index Xenos, 2002.
- Priestley, 1992.
- Codex: Genestealer Cults (неопр.)
.
Games-workshop.com
. - Genesis of the Tyranids.
- Trial Tyranid Epic Rules.
- ↑ 12
Games-Workshop Online Store. - Official Dawn of War Multiplayer Details.
Космодесантники
Вторую расу Warhammer 40000 из нашего списка можно назвать лучшими воинами Империума. Для того, чтобы превратиться в идеальных бойцов, космодесантники были подвержены специальным генетическим изменениям. Результатом этого стало увеличение силы и выносливости.
В составе космодесанта насчитывается около тысячи орденов — своеобразных независимых армий с собственным космическим флотом. Каждая из них мгновенно реагирует на любую опасность, угрожающую Империуму, у каждого есть своя история, достижения и даже такие отличительные характеристики, как геральдика и цветовая схема (похожие элементы могут также добавляться в игру при помощи модов на расы Warhammer 40000). Космодесантники тщательно поддерживают все свое снаряжение, более того, на многих предметах присутствуют знаки сложного рукописного текста, которые повествуют о благородных победах.
Прохождение игры Warhammer 40000 Dark Crusade раса Некроны / Necron, советы
Некроны
– самая зловещая раса в игре
Warhammer 40000: The Dark Crusade
. Ее кибернетические солдаты-роботы могучи и хорошо вооружены, а главное здание может превращаться в огромный летающий монолит, обладающий поистине чудовищной разрушительной силой. Однако при всех своих достоинствах Некроны вполне уязвимы. В этой статье я попробую дать несколько советов относительно стратегии и тактики за расу
Некроны
(
Necron
).
Разновидности тактик
Вообще, в прохождении игры за
Некронов
в игре
Warhammer 40000: The Dark Crusade
есть две тактики, используемые по ситуации. Первая, которая очень эффективна на небольших картах против одиночного противника – это тактика быстрого удара. Вторая тактика – это тактика от обороны, рассчитанная на вязкую игру против нескольких противников или на большой карте. Теперь по порядку.
Стратегия и тактика быстрого удара за расу Некронов
в игре
Warhammer 40000: The Dark Crusade
(Блицкриг Некронов). Основное преимущество
Некронов
на старте партии заключается в нулевой стоимости их первого боевого отряда –
Воинов Некронов
(
Necron Warrior
). К тому же по огневой мощи это, пожалуй, самый сильный отряд из всех стартовых. Посудите сами. Чтобы отстроить, например, отряд
Темных Жнецов
расы
Эльдары
(который примерно сопоставим по огневой мощи с Воинами Некронов), необходимо дополнительное здание, апгрейд и 210 единиц ресурсов. Здесь же отряд производится в главном здании и не требует ни апгрейда, ни ресурсов.
Обычно для быстрого неожиданного нападения необходимы два отряда Воинов Некронов (Necron Warrior) и Лорд Некронов
вдобавок. Зачем нужен Лорд? Дело в том, что по зданиям (и технике) Воины Некронов стреляют из рук вон плохо. Поэтому поддержка мощного героя им необходима.
Начальных ресурсов для постройки указанных трех отрядов более чем достаточно. Далее строителей Скарабеев необходимо пустить на постройку генераторов, по возможности как можно больше. Из двух игровых ресурсов (влияние и энергия) раса Некронов
(
Necron
) потребляет только один (имеется в виду энергия), что делает планирование экономической стратегии более простым. Впрочем, для тактики быстрого удара дополнительные ресурсы ни к чему.
Когда два полных отряда NW
(
Воинов Некронов
) и
Лорд некронов
неожиданно ударяют в самом начале по не готовой к подобному ходу базе противника, игра обычно оказывается выигранной. Жалкое сопротивление быстро гасится. Здания разламываются чуть медленнее, но для партии это значения уже не имеет.
Проблемы подобной тактики начинаются, если противник был готов к такому ходу с вашей стороны. Достаточно построить на базе один укрепленный пост и две стационарные пушки в довесок к первым отрядам войск, и у Воинов Некронов
возникают проблемы. Их боевой дух при солидном сопротивлении падает очень быстро. В этом случае необходимо срочно отступать, дабы не потерять все войска. Ну а дальше начинается затяжная война.
Начальная модель развития для тактики БлицКриг мной используется примерно такая: NW, Лорд, NW, скарабей, затем пополнение Воинов Некронов (реинфорс), NW, NW… Недавно опробовал тактику, когда первым юнитом строится герой. Тоже весьма эффективно, особенно после апгрейда в Книжном Архиве артефакта Грозовой Фронт
.
Стратегия и тактика за расу Некронов
(
Necron
) в игре
Warhammer 40000: The Dark Crusade
от обороны Первое, что нужно сделать, следуя этой тактике, — найти точку стратегической обороны на карте. Любая относительно приличная армия (с героем во главе) легко опрокинет два-три отряда NW с
Лордом
. Поэтому необходимо укрепить блокпост на подступах к базе и построить дополнительные
турели
. Главное – протянуть время до появления здания Система пробуждения (в котором можно сделать улучшение на NW) апгрейда главного здания Некронов.
После постройки здания Система пробуждения
у Некронов появляются
Свежеватели
— тяжелая пехота, предназначенная для рукопашного боя. Свежеватели очень медлительны, но обладают большой силой. Также есть возможность высаживать их в любом месте карты, в том числе и прямо с войсками противника. Использовать
Свежевателей
в одиночку не рекомендуется. Они очень быстро погибают без прикрытия из-за своей очень низкой скорости.
После апгрейда главного здания у Некронов появляются Бессмертные
. Отряд
Бессмертных
– войско гораздо более полезное, нежели чем Свежеватели. Во-первых, они далеко стреляют, во-вторых, отлично ломают и здания, и танки. Единственная проблема – их всего пять в отряде. Я обычно строил сразу два отряда
Бессмертных
. Они быстро разламывают стационарную защиту вокруг точек влияния и защищают пехоту Некронов от Бронетехники (например, от Осквернителей Орд Хаоса).
В принципе, два отряда Воинов Некронов
,
Лорд Некронов
, отряд
Свежевателей
и два отряда
Бессмертных
— это уже неплохая компания для активной обороны. Однако все равно этих сил не хватит для достойного сопротивления. Необходимо делать апгрейды дальше и строить следующие виды войск.
Завершенность для рукопашной атаки Некронам придает отряд Отверженных. Построить его можно в единственном числе, но этого хватает: Отверженные замедляют вражеские войска и обладают большим здоровьем. Среди техники наиболее полезным юнитом является Пещерный паук
. Он эффективен против любых подразделений и к тому же может оживлять мертвых некронов. В помощь паре
Пещерных пауков
можно дать несколько
Уничтожителей
, как обычных (против пехоты), так и
Больших Уничтожителей
(против бронетехники).
Ну и конечно, нельзя забывать о магии Лорда Некронов
, использование которой может существенно перевесить чашу весов в вашу сторону. Я обычно использую три основных
Артефакта Лорда
. Это
Вуаль Тьмы
(она делает войска Некронов, стоящие рядом с Лордом, невидимыми),
Солнечная буря
(ослепляет противника, не дает ему стрелять), и
Грозовой Фронт
(по местности, куда направлен Фронт, бьют мощные молнии). Кстати, после апгрейда в последнем здании Лорд Некронов превращается в жуткую
Смерть с косой
, которая сметает вражеские войска с небывалой удалью. Последний пункт в войсковом смотре Некронов – это ожившее главное здание,
Живой Монолит
. Здание может телепортироваться, обладает очень сильными орудиями и очень большим здоровьем. По сути, запущенный к врагу
летающий Монолит
может решить все вопросы о победителе. Но только при поддержке остальных войск.
Итоги
Итак, подведем итоги. Дальнобойной техники (например, такой, как
Танкетки
у Орков) у Некронов нет. Пехота очень мощная в начале, но потом явного перевеса у Некронов нет, единственно, что разнообразная магия
Лорда
добавляет веса отрядам Некронов.
Монолит
могуч, но отстроить его не так просто и занимает много времени. К тому же необходимо иметь как минимум еще одно главное здание, чтобы успевать отстраивать войска, пока первый Монолит летает. Значит, чтобы иметь перевес в схватке по тактике ОТ ОБОРОНЫ, нужно в начале партии поддавить соперника отрядами
NW
с
Лордом
, заселить карту и возвести оборону. Ну а потом — наращивать военный потенциал и развиваться до
Живого Монолита
.
Начальная модель развития мной используется примерно такая: Скарабей – NW – Скарабей – NW – Лорд. Скарабеи строят четыре-пять генераторов, затем Систему Пробуждения
. Обязательно вначале нужно сделать апгрейд на NW. Пополнение войск (реинфорс) в отрядах Воинов Некронов ведется по мере поступления ресурсов. Очень полезно для Некронов построить как можно скорее
Термогенератор
(если точка для него есть на карте). Это решит на некоторое время проблему ресурсов.
Напоследок пожелаю вам, уважаемые Некроны
(
Necron
), удачи в прохождении игры, используйте наши советы и тактику в борьбе за звание сильнейшей расы игры
Warhammer 40000: The Dark Crusade
и придумывайте свои. Успехов!
Инквизиция
Несмотря на то, что Империя людей находится под постоянной внешней угрозой, представленной в лице самых разнообразных противников, не менее опасной и страшной остается угроза внутренняя. В целях защиты Лорды Терры создали Святую Инквизицию — организацию, обладающую неограниченными ресурсами власти, имеющую контроль над армиями и несущую разрушение целым планетам. В случае с Инквизицией, большие возможности не уменьшают долю ответственности. Всего одна ошибка — и любой звездной системе или даже целому галактическому сектору придет конец.
Именно поэтому Инквизиция пользуется любыми возможностями, чтобы решать важные задачи. Среди инструментов в руках организации может оказаться кто и что угодно: орден Серых рыцарей, десантники, Сестры Битвы, Адептус или же простой планетарный сброс бомб, после которого не останется ничего, кроме призрака некогда существовавшего мира.
Люди
Основная статья: Империум (Warhammer 40,000)
Известный нам вид «человек разумный» Homo Sapiens за прошедшие с настоящего времени тысячелетия породил несколько малых подвидов, в том числе огринов, скватов и зверолюдей, несколько пренебрежительно называемых «подчеловеками». Подавляющее большинство людей в галактике номинально являются гражданами Империума Человека. Империум — огромная империя, включающая миллионы планет по всей галактике. Он был создан Императором, невероятно могущественным псайкером. Жизнь Императора искусственно поддерживается с тех пор, как он получил смертельные раны в финальном поединке Ереси Хоруса. Теперь граждане Империума поклоняются Императору как божеству. Империум главным образом управляется советом из 12 наиболее могущественных и влиятельных людей Галактики, называемых Высшими Лордами Терры. Империум содержит множество организаций и подразделений, пять из которых доступны игроку в виде самостоятельных армий:
- Astra Militarum (в предыдущих редакциях известная как Имперская Гвардия) — основная военная сила Империума.
- Космодесант (англ. Space Marines
) — суперсолдаты Империума, генетически модифицированные и несущие отпечаток ордена к которому принадлежат: Ультрамарины, Кровавые Ангелы, Тёмные Ангелы, Космические Волки, Имперские Кулаки, Кровавые Вороны, Белые Шрамы, Саламандры и т. д. - Охотники на ведьм — Ордо Еретикус (англ. Witch Hunters
). Боевое крыло Охотников на ведьм — Сестры Битвы — боевые монашеские ордены, подчиняющиеся Адептус Министорум — официальной церкви Империума. Цель Ордо Еретикус — уничтожение еретиков и влияния Хаоса. - Охотники на демонов (англ. Daemonhunters
) — Ордо Маллеус. Боевое крыло Охотников на демонов — Серые Рыцари — особый орден космического десанта. Цель Ордо маллеус — уничтожение физического проявления Хаоса — демонов. - Охотники на пришельцев (англ. Alien Hunters
) — Ордо Ксенос. Боевое крыло Охотников на ксеносов — Караул Смерти — в отличие от Серых Рыцарей не являются самостоятельным орденом. Отряды Караула Смерти набираются из космодесантников разных орденов. Отряды Караула Смерти отличает силовая броня чёрного цвета, кроме правого наплечника, на котором десантник оставляет цвета и герб ордена, к которому раньше принадлежал. - Имперский Флот: Включает в себя большинство военных кораблей Империума и ответственен за межзвёздные перевозки остальных имперских сил. (доступен в Battle Fleet Gothic)
Другие важные фракции Империума, недоступные игрокам в настоящий момент в виде самостоятельных армий:
- Адептус Кустодес: Телохранители Императора, самые могучие из когда-либо созданных воинов.
- Адептус Механикус: Техножрецы Марса со своими машинами, армиями и Легионами Титанов.
- Инквизиция: тайная полиция и противошпионская служба Империума. Состоит из Охотников на демонов — Ордо Маллеус, Охотников на ведьм — Ордо Еретикус и Охотников за пришельцами — Ордо Ксенос.
- Оффицио Ассасинорум: убийцы Империума.
- Адептус Арбитрес: несгибаемые столпы Имперского закона, полиция.
Эльдары
Некогда великая раса Warhammer 40000 Soulstorm, занимавшая доминирующее положение во всей галактике, теперь вынуждена довольствоваться жалким существованием, куда ее завели собственные прегрешения. По внешности Эльдары схожи с людьми, они существовали в мире задолго до момента появления человеческих предков. Их разрушение было вызвано собственными неудержимыми желаниями, полностью поглотившими и затмившими их разум.
Из-за Эльдар возник ужасный катаклизм, который и принес почти полное уничтожение их собственной цивилизации. Выжить удалось лишь небольшим колониальным поселениям и блуждающим искусственно созданным корабле-мирам. Еще одним исходом катаклизма стало рождение одного из богов Хаоса, Слаанеша.
Эльдарам удается балансировать между тропами выживания и забвения. Всю оставшуюся мощь они используют для того, чтобы спасти собственные тела и души от когтей Слаанеша.
Темные Эльдары
Просторы галактики наполнены самыми разнообразными ужасами, которые заставят содрогнуться даже тех, кто силен духом. Темные Эльдары — одни из самых страшных противников, что встретятся игроку во время прохождения Warhammer 40000. Раса является пристанищем всех падших эльдар, которые используют чужие души для получения жизненной энергии. Для того, чтобы количество собранной энергии было больше, Темные подвергают своих жертв ужасу и страданиям.
Темные Эльдары превратились в самых изощренных палачей: оказаться у них в плену означает самое худшее, что только можно представить. Несмотря на то, что их численность не так уж и велика, атакуют они со всей быстротой и непредсказуемостью — так, что жертва даже не успевает понять, что происходит. Раса Эльдар и космические пираты живут только ради пыток и рабов, такова их сущность.
Малые виды различных рас мира Warhammer 40000(часть 1)
Доброго времени суток. Многие из вас навяняка слышали про такую огромную игровую вселенную как Warhammer 40000, и скорее всего вам знакомы такие расы как: Некроны, Орки, Эльдары, Хаос, Тираниды, Люди и Тау. Но многие ли из вас интересовались мрачным будущим сорокового тысячелетия на столько, что готовы назвать к перечисленным выше расам еще хотя-бы 5 штук? Я не сомневаюсь, что найдутся и такие, а их стоит похвалить за такую дотошность к миру и любовь к нему. Но тем не менее, это смогут сделать далеко не все. Именно для этих людей я постараюсь более-менее понятно описать многочисленные расы Warhammer 40000. Желательно перед прочтением
Практически все представленное ниже является, в большинстве своем, в основном самостоятельным переводом(да, да без Гугл переводчика и тому подобных) так что я могу ошибиться в раскрытии некоторых определений или в правильном написании оных. Во избежание неказистого транслита, я буду оставлять английское название вида или расы, где это нужно.
Ну если вам интересна данная тема, то мы приступим. И начнем мы с расы Эльдар и единственным малым видом данной расы является Mandrake.
Mandrake-тип темных Эльдар, чья физиология изменилась, позволяя ей или ему становиться невидимым практически где угодно. Их кожа эволюционировала в так называемую «Теневую Кожу» которая позволяет им быть более чувствительными к прямым лучам света. Они так же, если можно так выразиться, существуют в иной реальности и способны выходить из этой самой реальности прямиком из тени другого существа. Никто не знает, как произошло такое быстрое изменение, даже сами темные Эльдары. И хотя такая особенность может быть результатом деформации Варпа, существуют и другие теории. Существует одна вещь, которую знают все в мире и это то, что встреча с Mandrake-ом смертельна. Даже жители столицы общества темных Эльдар боятся этих существ. Они так же склонны к каннибализму, живут дико и отдаленно от других темных Эьдар. Определенных миров нет. Лишь бы в одиночестве.
Mandrake
Теперь мы переходим к «Людским» видам:
Beastman-эти существа совмещают в себе особенности как человека, так и животного. По своей форме они отличаются от человека сильнее, чем друге виды людей, но все же они не считаются мутантами. Среди себе подобных Beastman соответствует общему физическому и генетическому стандарту и считается, что они менее склонны к дальнейшим мутациям в отличие от обычных людей. Beastman-ы которые поклоняются Кхорну называются Bloodgor-ами; те, что поклоняются Дзинчу зовутся Tzaangors; ну а те, что воюют за Нургла — Pestigors. Так же отдельным видом Beastman-а является Минотавр. Те Beastman-ы, которые были посвящены в Культ Императора, проходят простую процедуру присяги на верность Императору, признавая его мстительным богом, требующим дани в виде крови его врагов. Их призывают искупить грех(их гурех-они мутанты) сражаясь за Императора. Миры: не указаны.
Beastman
Felinid-вид человека, гены которого сращены с генетическими цепочками вида кошачьих, в следствие чего обладают многими чертами кошек, в том числе меховым покрытием и клыками. Родной мир: Carlos McConnell.
Официальное изображение отсутствует, так что вот)
Ghilliam-люди с мутациями, вызванными облученными или сильно загрязненными палубами космических кораблей. Изгой, жертва или беглец, не важно. Превращение в Ghilliam-а означает полную потерю человечности, и падение до таких низов, от куда уже нет возврата. Эти униженные, сумасшедшие мутанты являются падальщиками, выжимающими с помощью любого мяса, которое они смогут найти, и им абсолютно не важно, как они это сделают. Родной мир: нет
Официального и неофициального изображения нет, так что вот вам позитиватор
Highlock Freemen-элитные Gue’vesa Auxiliaries(люди, которые перестали служить Императору и перешли на сторону Тау). Это низкие и коренастые люди, но тем не менее хорошо вооруженные и защищенные. Они часто используются Тау для прорыва во вражеские ряды. Родной мир: Highlock IV(захваченная имперская колония)
Только так
Hullghast-мутанты, которые живут на различных космических кораблях. Их мутации так же являются результатом облучения. Их отличительные черты: отсутствие волосяного покрова, когти, маленькие рот с рядами огромных зубов, горбы и бивни из плоти. В отличие от Ghilliam-ов более агрессивны и предпочитают питаться членами экипажа корабля, а если такие закончились, то едят сами себя.
И снова позитиватор, так как изображений нет
Longshanks-этот человекоподобный вид приспособился к жизни на планетах с низкой гравитацией. Они высокие и тощие. Они находят невозможным выживание в мире, где гравитация хотя бы чуточку больше гравитации на их планете.
Longshank
Neandors-потомки первых колонистов мира-Hyannoth IV, которые приспособились к конкретным условиям своей суровой планеты, а именно к холоду и высокой гравитации. Их адаптация подарила им гистуризм(рост женских волос по мужскому типу), крепкий скелет и улучшенную систему мускул. Но они так и не выбрались за пределы этой системы, так и оставшись неизвестными для огромного Империума.
Позитиваторы заканчиваются
Ogryns- самые большие и физически выносливые человекоподобные существа. Из них выходят идеальные воины и их часто назначают в Имперскую гвардию и используют для молниеносных рукопашных атак. Огрины произошли из миров с суровой окружающей средой и высокой гравитацией, которые использовались как тюрьмы. Естественно такие миры сделали их увесистыми, мускулистыми и мощными. Будучи солдатами они вооружены тяжелыми автоматическими дробовиками и осколочными гранатами. Bullgryn’s-это специально тяжело бронированные для близких сражений Огрины. Они носят тяжелую броню, а вооружены панельным щитом и гранотаметом.
Огрин
Bullgryn
Pelagers-этот вид либо приспособился либо был генетически приспособлен во время Эры Технологий для жизни на планетах, покрытых океанами. Они обладают набором жабр, специальными легкими и всем прочим для жизни под водой. На океанических мирах они являются обычным делам, но больше нигде о них не знают.
Pelagers
Ratlings-маленькие существа, которые сделаны под впечатлением от хоббитов. Собственно и физиология у них такая-же. Это самый маленький среди видов человека. Ратлинги не очень сильны, поэтому как правило они становятся снайперами Имперской гвардии. Родные миры: Ornsworld и Sigma-Agrius.
Ratling
Squats-исчезнувший вид низких и выносливых людей. Squat-ы колонизировали различные миры в далеком далеком прошлом. Они первыми колонизировали богатые ископаемыми миры и сделали это еще до экспансии Империей других миров.
Squat
На этом заканчиваются те малочисленные виды людей, о которых я хотел рассказать, так как о них есть существенное упоминание в ролбуках, бэках и т.д. Но существует так же множество других видов, о которых просто нет никакой информации кроме названия, так что сюда они не попали. В следующей части я постараюсь описать виды Орков, Тау, возможно Некронов и Тиранидов. Спасибо за то, что потратили свое время и прочитали. Пишите в комментариях, какая ваша самая любима раса сорокового тысячелетия и почему.
Орки
Самые неутомимые воины с врожденной тягой к таким вещам, как насилие, грабеж, громкие перестрелки и быстрая езда. Деятельность этих зеленокожих завоевателей охватила всю галактику, и ни одна система не смогла избежать их вмешательства в свое существование. Сражение для представителя орочей расы — это такая же естественная часть жизни, как и дыхание для человека. Несмотря на то, что все их вооружение достаточно примитивно и едва держится в целости, во время битвы оно показывает себя более, чем эффективно.
По мнению самых надменных стратегов, объединение орочей расы могло бы привести их к полному и безоговорочному доминированию над всей галактикой. К счастью, подобное вряд ли случится, так как орки известны своим скверным характером, что часто мешает найти им примирение даже среди своих.
Тау
Среди войн, смертей и разрушений, поглотивших сорок первое тысячелетие, все еще можно найти светлую надежду. В данном случае речь идет о молодой инопланетной расе Тау. Их цивилизация начала свое существование сравнительно недавно — всего несколько тысяч лет назад. По сравнению с другими расами, Тау занимают действительно крошечную территорию галактики, однако это не является преградой — они демонстрируют всем свою силу.
Их главная доктрина «Высшее благо» рассказывает о всеобщем галактическом процветании всего живого и мирном союзе. Тау верят в сотрудничество между расами, в их навыки, которые можно использовать ради общего блага.
В погоне за процветающим будущем, Тау прибегают к помощи тяжелых боевых костюмов и военной техники. Благодаря этим проверенным способам, Тау уже удалось заручиться поддержкой нескольких рас и увеличить мощь собственной Империи.
Некроны (Некронтиры)
Существует на просторах галактики Warhammer 40000 Dawn of War Soulstorm раса, о которой сейчас мало что известно. Единственные свидетели ассоциируют время процветания Некронов с ничем не сравнимым ужасом.
Давным-давно, еще до появления первых предков человечества, Некронтиры обменяли свою физическую форму на металлическую, при этом потеряв душу и заступив на службу к Звездным Богам. Все это положило начало бесконечной войне, тотальному геноциду живых существ и целых планет. И только благодаря неизвестному катаклизму, Некроны и их бессмертные владыки отступили от хаоса и разрушения. Они заполнили огромные гробницы, где, в конце концов, и впали в стазис глубокого сна.
Однако угроза на этом не закончилась, и теперь Галактика вновь находится в опасности. Некроны пробудились ото сна, их желание уничтожать все вокруг готово обрушиться на мир с новой силой, их единственная цель — принести своим богам абсолютную власть.
Некроны
Обложка 3-го издания Кодекса Некронов
Некроны
(англ. Necron) — раса роботоподобных существ, произошедших от древней гуманоидной расы
некронтир
(англ. Necrontyr).
Существовали задолго до появления эльдар и людей. Страдая и умирая на выжженной радиацией планете из-за звезды, освещавшей их родную планету, некронтир всеми силами пытались каким-либо образом облегчить своё существование и пытались изменить свои тела с помощью науки, чтобы приспособиться к суровым условиям своей планеты, однако в конечном итоге поняли что это невозможно.
Некроны боролись за власть в галактике за миллионы лет до событий Warhammer 40,000, но из-за катастрофы о их существовании забыли. Однако в период 40 тысячелетия Некроны очнулись от своего сна, дабы начать новый поход против других рас[10]. Поклонялись К’тан (англ. C’tan) — божествам и создателям некронов[6], которых нашли, пытаясь облегчить своё существование. Именно к’тан помогли некронтир закончить свои страдания, облекши их слабые тела в металл. К’тан появились вместе с составами отрядов и новыми юнитами в первом кодексе Некронов[10][11]. В соответствии с новым кодексом, некроны не имеют религии. Некроны действуют небольшими отрядами по 25-100 единиц. Преимущество некронов — способность к регенерации, все некроны могут собраться после тяжелейших ран, в том числе и после плавки. Отдельной особенностью Некронов являются беспрецедентные способности к телепортации — уничтоженный некрон мгновенно переносится в свою гробницу, а понесшая крупные потери армия может быть телепортирована с поля боя целиком.
Некроны впервые появились в качестве юнитов для Warhammer 40,000 под названием Некронские рейдеры. Правила для них были опубликованы в 216 номере журнала White Dwarf[12]. Только отряды Воины некронов и Скарабеи получили разработанные правила[13]. В следующем месяце в этом журнале были добавлены новые отряды: лорд и уничтожители[14][15]. Собственный кодекс фракция получила в августе 2002 года. Книга содержала информацию по её истории, сообщив о событиях нескольких миллионов лет[16]. Также в ней имелся полный состав армии некронов, и правила для каждого отряда и юнита[6][10]. Новый кодекс некроны получили в ноябре 2011 года. В новом кодексе изменили почти всех юнитов и добавили новых. История некронов также подверглась изменению: в новой версии К’тан были расколоты на множество кусков некронами, которые были и остались разумными существами.
В компьютерных играх впервые некроны появились в Warhammer 40,000: Dawn of War — Winter Assault, но только в финальной миссии одиночной кампании. В качестве играбельной расы некроны впервые (вместе с Тау) появляются в Warhammer 40,000: Dawn of War — Dark Crusade. Также фракция появилась в Warhammer 40,000: Dawn of War — Soulstorm, где Лорд некронов получил новую способность — воплощение Обманщика.В 2020 году раса появилась в играх Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War и Warhammer 40,000: Mechanicus.
Хаос
Следующая раса является своеобразной психической энергией, составляющей основу варп-пространства. Очень часто слово «хаос» относится ко всему, связанному с этой энергией: к ее влиянию, к Богам Хаоса и к их последователям и, конечно же, к Варпу. Можно сказать, что Хаос и Варп являются друг для друга синонимами и неразделимыми сущностями одного целого: Хаос — это бесконечная духовная и эмоциональная энергия, которой наполняется Варп.
Эта сила настолько велика, что порой приводит к физическому и духовному развращению. Для наиболее одаренных смертных, псайкеров, энергия Хаоса означает великие возможности. С ее помощью они могут спокойно пренебрегать законами, которые составляют материальную вселенную. Однако даже псайкеры не могут обезопасить себя от негативного влияния силы Хаоса, отчего их души и разум постепенно разлагаются.
Тираниды
Достаточно долгое время идея о том, что где-то вне галактических пределов существует организованная жизнь, казалась имперским ученым практически нереальной. Однако все изменилось с открытием расы Тиранид — кошмарных существ, которых объединяет единый разум Улья. Их существование преследует одну единственную цель — это поглощение биомасс и дальнейшее продвижение вперед.
С момента первого контакта с Тиранидами Галактика напрочь забыла об отдыхе. Каждый год увеличивается угроза масштабного вторжения этих жутких созданий, и уже сейчас их флоты оказываются в секторах, где обитают разумные расы. Тираниды не знают, что такое «враги» — они признают только «пищу».
Советы и рекомендации по прохождению игры за ту или иную расу
Во всех играх Warhammer 40000 Dawn of War Soulstorm, DC, WA расы имеют свои сильные и слабые стороны. Главное — уметь их правильно разыграть.
К примеру, Имперская Гвардия делает больший упор на технику, хорошее вооружение и большую численность. Среди их недостатков можно выделить слабое руководство и переменчивость, выражающуюся в ренегатах хаоса.
Космодесантники предпочитают брать противника техникой и юнитами. Если основываться на разнообразных отзывах к расам Warhammer 40000, то Космодесант страдает от строгого следования Кодексу.
Эльдары поражают своей скоростью, юнитами и технологиями. Их слабая сторона заключается в защите и броне.
Раса орков прекрасно показывает себя в рукопашных боях и в пехоте, они привыкли брать врага своими беспорядочными и яростными атаками. В чем они слабы, так это в юнитах и в общем состоянии вооружения — оно у них довольно-таки примитивное.
Тау показывают превосходную огневую мощь, но в то же время безумно слабы в ближних боях. То же самое можно сказать и о Некронах, однако их главная сила — это реанимационные протоколы и бессмертие.
Что касается Хаоса, то эта раса предпочитает бросать на врага своих демонов и тяжелую технику. Многие игроки недовольны главным юнитом и количеством войск.
Расы: Necrons
Обозначение: LP- Listening Post (пункт прослушки) . HQ – Монолит, главное здание некронов. NW-Necron Warrior ( воин некронов) FO – Flayed Once(юнит ближнего боя доступен после первого греда HQ) LP2-Listening Post с первым грейдом. LP3 -Listening Post со вторым грейдом. SC-Summoning Core(стоит 120, Armory некронов) Big gen – большой генератор, не путайте с простыми генераторами. БО – билд ордер, как правило указывает в какой последовательности строятся юниты для определенных тактик. Реинфорс – дополнение в отряд новых солдат, может означать как полное таки частичное заполнение отряда. +1 NW : означает заказ нового отряда NW в HQ. (пример БО тактики : +2 раба +1 NW +Lord +3 NW ) В описание каждых тактик, раб доступный при старте не учитывается. Он считается существующим по умолчанию, и называется 1-ый раб. reNW – постоянный заказ NW. Все тактики представлены, только для игр с стандартными настройками, такими же как и в автоматче. Итак юный некрон, мы пройдем с тобой не малый курс по управлению некронами. Ты узнаешь все хитрости и премудрости этой старой но очень сильной расы. Общие сведения, прочитайте, даже если вы все знаете, вдруг, что не углядели. Necrons зависят от двух типов ресурсов: первый — это энергия, второй “ускорение”. Каждый генератор приносит +10 к скорости прироста энергии. Стоимость первого гена составляет 0, второго 20, третьего 40, четвертого 60. Каждый новый генератор строится медленнее предыдущего. Если у вас всего 1 HQ, вы способны построить не более 10 генераторов. Максимальное же количество HQ составляет 3, так и максимальное количество генераторов составляет 30. Что касается LP, стоимость составляет 25 энергии, каждый новый LP приносит +20% к “ускорению” некронов Так же увеличивает места в армии прибавляя +3 к пехоте +3 к технике. LP2 – позволяет использовать свойство doom, или в “мухобойку” как мне нравится ее называть. LP3 – уже использует мощную Гаусовскую пушку, но грейд LP не приносит дополнения в экономику, так что очень часто не требуется вовсе. Не смотря на то, что максимальное количество показателя ускорения составляет 100%, на самом деле, максимальное ускорение составляет 7 LP. Поднятый флаг не прибавляет ничего, за исключением поднятого флага на критической точки, такой флаг прибавляет “ускорение” равное ускорению, которое добавляет 2 LP. “Ускорение” — влияет на скорость производства юнитов, на их: реинфорс, так же на все грейды в SC. Так же на скорость постройки зданий(но не влияет на скорость постройки генераторов) и на скорость занятия точек. Но НЕ влияет на скорость передвижения войск, скорость перезарядки телепорта, а так же грейда HQ. Описание некоторых юнитов, которые стоит почитать, информацию о других юнитах можно почерпнуть из самой игры, выделять как-либо их я не буду, поскольку не вижу большого смысла: Scarabs – отряд рабочих necrons строят здания, так же занимают точки(в отряде максимальное количество 3). Максимальное количество отрядов 5. Скорость занятия точки не зависит, от количества рабов в отряде. Скорость строительства зависит, от количества рабов в отряде, но скорость постройки НЕ зависит от количества отрядов, то есть даже, если вы кинете на постройку любого типа зданий, 5 отрядов рабов, они построят его с той же скоростью что и один отряд рабов. Scarabs так же являются детекторами невидимых юнитов. Способны чинить технику, здания, а так же Wraith’ов.(любая починка отнимает у вас энергию за каждую починенную единицу жизни здания или техники, прошу не забывать об этом). NW – основной юнит армии нерконов, стоимость постройки составляет 0, каждый новый отряд производится медленнее предыдущего. В SC доступно 2 грейда на NW, первый доступен сразу же после постройки SC, второй после постройки Greater SC. У NW есть телепорт, к своим зданиям, перезарядка телепорта составляет 2 минуты. Телепорт доступен, только при существовании SC. FO – юнит ближнего боя, быстро снимает мораль у врага, а так же наносит огромные повреждения по зданиям. Десантируется в любое видимое место на карте. Перезарядка телепорта составляет 1 минуту, так же телепорт не зависит от SC. Могут повторно десантироваться, после того как вернутся в HQ. Wraith – юнит, доступен после постройки SC, в качестве военной единицы, конечно, есть смысл его использовать лишь после грейда в SC. Видит вражеских невидимок, так же может снимать флаги. После грейда HQ у Wraith – есть возможность использовать неуязвимость, в таком состоянии он не может атаковать, но может передвигаться или к примеру снимать вражеский флаг. Immortals – не имеют телепорта, передвигаются стой же скоростью, что и NW, эффективны против техники, и зданий врага. Pariarh – пехота сверх эффективна, Limit 1 отряд. Сильны и на дистанции, и в близи. Сверх прочны, могут выдержать взрыв Da Bomb. Tomb Spider – техника, Limit 3. Юнит ближнего боя, интересен возможностью поднимать мертвых некронов, кстати, так же может создавать новых некронов, из трупов вражеских некронов. Создает: NW, FO и Immortals. Так же есть возможность за определенное количество жизней создать боевых скарабов(учтите, что стоят они 175 зелени), интересный вид юнитов, при большом количестве в отряде, может вполне сгодится против техники и против зданий, так же против пехоты, но если речь идет о пехоте, то скорее как отвлекающий юнит. Перейдем теперь непосредственно к тактикам некронов. Учтите всего рассказать не возможно, я могу лишь описать общие правила поведения, старт игры, а так же некоторые хитрости. Стоит отметить, что в случае игры Necrons vs Necrons, я буду рассматривать в отдельном разделе, так что все ниже перечисленное не относится к случаю Necrons vs Necrons.(а если относится то я укажу это). Некроны в своих тактиках, зажаты, фактически тактика практически всегда одна масс NW и герой с артефактами, в максимальном развитии, к ним добавляются по вкусу FO, Pariarh и Tomb Spiders, ну и так далее. Все мы игроки, и все мы играем по-разному, дабы не путать вас, и говорить об идеальности представленных тактик, скажу другое важно понять саму игру за некронов – преимущество и недостатки. А тактики представленные ниже лишь варианты, вы собственно вольны выбирать и считать, что лучше, а что хуже мне просто нравится эти. Я все же предпочитаю 5 рабов, это помогает побыстрее занять карту, а в некоторых случаях не дать врагу развиться на ней. Так что в представленных вариантов, всегда 5 рабов. Представлю несколько вариантов БО, конечно, же есть еще масса вариаций, но реально различающихся всего 5, так же здесь не указан БО в случае 2 HQ, он будет указан позже: 1) +2 раба +1 NW +2 раба +Lord +reNW. 2) +2 раба +1 NW +2 раба +2 NW+1 Lord + reNW . 3) +2 раба +Lord +2 раба + reNW. 4) +4 раба +Lord +reNW (или +4 раба +1 NW +Lord +reNW.) 5) +4 раба +reNW Описание по БО 1– стандартный случай, если не знаете, кто ваш враг используйте этот БО. NW в этой ситуации сковывают войска врага, если не убивают то по крайней мере отвлекают его в то время как ожидается приход героя. Либо, если вы уверены, то NW передвигаются в сторону врага, как вы знаете, они ходят медленно, так что подобное может сэкономить вам много времени, бывает, что врагу удается выбить этот отряд, главное достичь цели, не дать врагу нанести удар по экономике, либо свести его к минимуму. 2-против Хаоса, так же против иг, но если с Хаосом явно видно преимущество БО 2 над остальными БО, в случае иг преимущество не видно так уж явно. 3- используется, в случае если вы уверены в неопытности своего врага, как правило герой на базе для новичка большая трудность. В частности в командных играх, на больших картах, дабы как можно скорее помочь своим союзникам. Так же в игре Necrons vs Necrons. 4 – вариант, используйте, если у вас крепкие нервы и можете рискнуть защитой, дабы получить больше экономики, так же может сработать в игре Necrons vs Necrons. 5 — используйте, если у вас крепкие нервы и можете рискнуть защитой, дабы получить больше экономики, так же может сработать в игре Necrons vs Necrons. Как правило, используется в случае если вы строите Big gen. Первичная защита: Некрон при старте, достаточно беззащитен, потому стоит, позаботится об обороне. Есть два варианта первичной защиты. 1) 1-ым рабом занимаем точку и строим на ней LP, заказываем грейд на LP, если при 90% грейда враг так и не показался, отменяйте грейд.(Vespids тау появляются примерно к 70-80% J). Не забывайте, что LP2 стреляет один раз( затем долгая перезарядка) и для выстрела необходимо указывать цель. 2) строим турель, не достраиваем, желательно чтобы как можно больше жизни в ней было примерно 1050, в случае опасности достраиваем турель, в случае отсутствия таковой, как только требуется деньги на постройку следующего гена, или еще чего-либо взрываем пушку и возвращаем все вложенные деньги. Каким именно пользоваться методом решать вам, 1 метод интересен, прежде, всего, для борьбы против vespids тау, а так же против подобной налетающей нечисти. 2 метод, как правило, более надежен, а в случае противостояния с ИГ, единственен. Экономика: Всегда строим не менее 4-5 генераторов, для строительства генераторов достаточно 2 рабов. Затем строим SC. Учтите, что главная задача SC первый апдейт на NW, без него ваши NW — пушечное мясо, я очень часто не реинфорсю полки NW, пока не начнется апдейт на NW. Так же важным моментом является то, что SC легко выбивается, потому если вы заказали или наполовину построили SC, а vespids летят прям на него, очень часто выгодней взорвать SC самостоятельно кнопкой delete, vespids все равно его свалят, а так вы не потеряете денег. Такое же правило действует при заказном или не достроенном генераторе. В апдейт HQ, как правило, выходите лишь после получения, 3-4 полных полков NW, Lord’a, одного или нескольких артефактов, а так же грейда на NW. Строительство 6 генератора, стройте по усмотрению, но чаще всего его строительство начинается перед первым апдейтом HQ, либо во время апдейта. Артефакты героя. Всего артефактов 8 штук, герой может изучить любые 3 артефакта. Выбор артефактов действительно велик. Теперь что за артефакты выбирать? Я отмечу только артефакты, которые действительно используются часто. Solar Pulse – “слепшука” , очень и очень часто изучаю этот артефакт, во истину универсален, не только ослепляет врага и его здания, приостанавливая их выстрелы, но и отображает вражеских невидимок. Так же чрезвычайно быстрая перезарядка артефакта. Единственным исключением может стать схватка с Хаосом, когда оппонент выходит в массу берсеркеров. Тогда использование этого артефакта может потребоваться только позже, когда Хаос получит танки. Phase Shifter – так же очень часто изучаю этот артефакт, позволяет выходить в неуязвимость герою , а так же войскам в радиусе, но атаковать в таком состоянии они не могут, так что как правило активировать стоит его в случае если войскам приходится переходить сложный( к примеру узкий) участок карты, под огнем врага, либо враг сам слишком далеко – к примеру Тау. Так же при спаме героя — этот артефакт чрезвычайно полезен. Этот артефакт, так же ускоряет регенерацию юнитов попавших,под его действие.(Но этот момент не уточнен! Так что здесь возможно я ошибаюсь!) Lighting Field – молния, копится за счет наносимых по герою повреждений в ближнем бою, так же в случае борьбы в ближнем бою с героями врага, наносит им дополнительные повреждения. Но этот артефакт, как правило стоит использовать совместно с Phase Shifter, так как если героя бьют в ближнем бою и вы активируете Phase Shifter, молния от ударов врага все же продолжает копится. Стоит отметить, что точный удар полностью накопленной молнии убивает полный полк берсеркеров, повреждения так же зависит от того находится ли весь полк в радиусе действия, в любом случае повреждения — велики. Resurrection Orb – очень и очень imba артефакт. Воскрешает войска в определенном радиусе, не знаю точно, если вы потеряли много войск на одном поле, то за раз есть возможность поднять примерно 3 полных полка NW( правда все они будут ранены). Так же вы можете поднять некронов врага. Viel of Darkness – все юниты в радиусе героя – становятся невидимы. Кстати в невидимость обращается даже раскопанный монолит. Важно отметить, тот факт, что в случае не большого количества жизни(причем даже при количестве жизни 50%, но точных цифр не могу предоставить, но вроде при менее 70% жизни артефакт отключается) у героя, артефакт не действует вовсе. Спам Lord’a, что это такое? Самым ярким примером подобной тактики является схватка с Тау на Blood River. Фактически подобная тактика является дисбалансной поскольку нету Тау способного остановить это. Следите, чтобы у вас не выбили SC. Главным являться то, что опытный Тау не подпускает NW на достаточное расстояние, так что фактически воевать с врагом приходится одному герою. Для подобного спама используйте два артефакта: Phase Shifter ,Solar Pulse. Solar Pulse – ослепляет врага отгоняя на расстояние, а Phase Shifter не дает врагу быстро убить Lord’a. В то время как Lord отвлекает войска Тау, NW сносят всю экономику тау либо бараки, это уже по усмотрению игрока. Бывает ситуации когда часть NW могут наносить выстрелы по войскам врага. Ну а как только Lord помер – и враг двинулся на ваши войска, телепорт NW обратно на базу, причем в качестве здания к кому телепорт советую использовать HQ, телепорт к LP часто бывает багнутым, и часть отряда или даже целый отряд NW остается на старом месте. В HQ заказываем нового героя, сами NW начинают движение обратно на базу к врагу, как только герой воскрес войска тут как тут, и все то же самое, в конечном итоге любой тау не выдержит и проиграет. Что делать, Эльдар застраивает турелями, не могу никак одолеть? Строить ли турель что вообще делать то? Главное в такой схватке, не терять самообладания, схватка не простая и опытный Эльдар может выиграть ее без трудностей. Можно конечно рассмотреть случай, когда ваш раб строит турель на ваше базе и она помогает какое-то время и так далее. Но давайте все же рассмотрим случай, когда вы не успели среагировать, либо просто не хотите так действовать, да и такие действия могут и не окупить себя. Главное для вас сейчас спасти как можно больше рабов. Одним из рабов отправляйтесь на одну из точек врага, ну или в зависимости от карты, главное чтобы это точка была на достаточном расстояние от турелей врага, возле точки строите турель. Это турель защитит рабов, один раб занимает точку, другие по возможности, могут чинить HQ, либо занимают другие точки( к примеру критические или реликты). В главке после рабов заказывайте героя – его нужно сохранить любыми средствами. Lord’ом попробуйте снести пушки – знаю звучит глупо, но враг бывает не успевает среагировать. И вы выигрываете еще на первом этапе игры. Если не вышло телепорт на базу врага – сносите LP и генераторы. Теперь самый ответственный этап, стройте генераторы вокруг точки, защищенной турелью. И следите за жизнью HQ, самое важное понять, что новый HQ вам не заказать за 350 зелени – у вас таких денег не будет. Но некроны не умирают сразу же после уничтожения HQ, они живут еще в течении 2 секунд. За эти 2 секунды вы должны успеть заказать новый HQ – стоить он будет всего 175 зелени! Так что если вы видите что денег не достаточно, а первый HQ скоро будет уничтожен, взрывайте LP все, что угодно главное достаньте эти деньги. Есть конечно же рисковый вариант сразу продать HQ и заказать новый, но я вас уверяю это ошибка, враг поймет, что вы сделали перестанет клепать пушки и настроит столько пехоты, либо так поднимет экономику что толку вам от этого не будет. Ну и завершающий этап, главное выбить у врага казарму, без нее он не построит пауков – самое большое зло, что он может создать. Честно говоря немного подустал. Так что уж потом допишу, а так самые основные моменты я рассказал, если кто-то хочет дополнить буду рад.