Прохождение Lost Planet: Extreme Condition

Компьютерная игра Lost Planet 2 разработана и издана компанией Capcom. Ее жанр – шутер, применяемый от третьего лица. Первоначально было заявлено о появлении этого продукта на рынке в начале 2010 г. Однако компания-разработчик задержала его выход. Произошло это из-за игрового консольного релиза. В связи с этим версия, предназначенная для Microsoft Windows, была представлена на суд пользователей лишь 12.10.2010 г. И уже к 02.02.2011 г. по всему миру было продано свыше 1,5 миллиона копий игры Lost Planet 2.

Системные требования

Любителям описываемой игры необходимо иметь на персональном компьютере:

  • операционную систему Windows XP;
  • процессор типа Corel Intel 2, Athlon AMD X2 Dual Core и лучший;
  • оперативную память для XP – 1 Гб, а для Windows 7 или Vista – 2 Гб;
  • жесткий диск с наличием свободного места в объеме 13 Гб;
  • видеокарту, имеющую 256 Мб памяти, которая совместима с Shader3.0 и с Direct 9.0с.

Для того чтобы запустилась игра Lost Planet 2, требования существуют и к звуковой карте. Она должна обладать поддержкой Direct Sound 9.0с и выше. А вот на Windows 10 в Lost Planet 2 играть не получится. Для этой операционной системы данная версия не предназначена. Еще одним минимальным требованием к ПК является наличие устройства, позволяющего читать DVD, поддерживающего DVD9.

На сегодняшний день можно скачать Lost Planet 2 (пиратку) бесплатно через торрент. Законность такой процедуры остается на совести юзеров.

Возможные проблемы

Порой играть в Lost Planet 2 от «Механиков» становится невозможно. Пользователи могут столкнуться с тем, что игра вылетает или тормозит, не устанавливается или не запускается, в ней возникают ошибки или не работают сохранения. Что предпринимать в таких ситуациях? Для решения подобных проблем прежде всего необходимо проверить характеристики ПК и их соответствие системным требованиям Lost Planet 2. Если все в порядке, то рекомендуется провести обновление ПО. Также следует зайти на сайт производителей видеокарты, которая стоит в ПК, и скачать оттуда самые последние версии драйверов.

Что делать, если Lost Planet 2 не запускается? Подобная проблема нередко возникает из-за некорректной установки. Для ее устранения необходимо проверить наличие ошибок. Для этого игру следует удалить, а после вновь запустить установщик. Перед этим антивирус рекомендуется отключить, ведь эта программа часто по ошибке удаляет файлы, необходимые для работы игры. Важно также иметь в виду и то, что, проходя путь установки версии, нельзя использовать знаки кириллицы. Названия каталогов должны быть указаны цифрами или латинскими буквами. Помимо этого, если игра не запускается, то не помешает убедиться в том, что на HDD хватает места для ее установки. Работа игры может начаться и в том случае, когда пользователь выступит в роли Администратора, использовав режим совместимости с различными версиями Windows.

Порой Lost Planet 2 PC тормозит, зависает и огорчает низким FPS. Как устранить эти проблемы? Рекомендуется установить на видеокарту ПК свежие драйвера. Это нередко позволяет значительно подняться FPS игры. Понадобится также проверить загруженность компьютера, зайдя в диспетчер задач. Если еще до запуска игры становится понятно, что тот или иной процесс забирает чересчур много ресурсов, то его нужно просто завершить. После этого следует перейти к настройкам игровой графики. Те из них, которые отвечают за постобработку, рекомендуется понизить, предварительно отключив сглаживание.

В тех случаях, когда Lost Planet 2 постоянно вылетает на рабочий стол, рекомендуется снизить качество графики. Вероятно, компьютеру для корректной работы игры просто не хватает производительности. Рекомендуется также проверить обновления. Стоит иметь в виду, что у современных игр, как правило, имеется автоматическая установка патчей. Следует проверить, не отключена ли в настройках эта опция.

Если в Lost Planet 2 от «Механиков» пользователь видит лишь черный экран, то такая проблема, скорее всего, заключается в графическом процессоре. Следует проверить, соответствует ли видеокарта компьютера тем минимальным требованиям, которые описаны разработчиком, а также поставить самую позднюю версию драйверов. Порой черный экран возникает из-за низкой производительности CPU. Если с ПК все в порядке, то стоит попробовать перейти на другое окно, а после вновь вернуться к игре.

Если зависает установка Lost Planet 2, то необходимо убедиться в наличии свободного места на HDD и Интернета. Не стоит забывать приостанавливать работу антивируса. Он способен помешать корректному копированию файлов.

Большинство новейших приложений нуждается для поддержки функционирования в специальном клиенте Games For Wimdpws Live. Нужен он и нашей игре. XLive Lost Planet 2 необходим для запуска версии. Данный файл предназначен для сохранения настроек и записей пользователя, а также для создания связи между аккаунтом игры и библиотекой. Как правило, этот элемент устанавливается автоматически в процессе загрузки. Тем не менее порой, активируя игру, пользователь видит уведомление о том, что файл XLive отсутствует. Происходит это при потере системой правильного пути для библиотеки или ее блокировки фаерволом во время передачи данных. Устранить проблему позволит загрузка этого файла.

Прохождение Lost: Via Domus (#527)

Прохождение Lost: Via Domus

Содержание I эпизод. II эпизод. III эпизод. IV эпизод. V эпизод. VI эпизод. VII эпизод. Бонусные фотографии(Extras) Прохождение игры Lost: Via Domus. (+бонусы)

Я не буду писать куда вам идти в тот или иной момент, с кем поговорить, где собрать фрукты, еду. В этом я думаю, вы разберетесь сами, это не сложно. А просто напишу основные моменты, скрытые места, где и что фотографировать. И так..

I эпизод.

После того, как мы пришли в себя, смерились со своей амнезией, бежим прямиком через джунгли. По пути нам попадается кресло, мертвый человек на дереве, чей-то ботинок, в конце мы встречаем Кейт. После разговора с ней начинается первый флэшбэк. Нужно сфотографировать стюардессу, Кейт и Эдварда(пристав). После съемки, не спешим говорить со стюардессой. Поворачиваемся на лево, там лежит газета и фотография, читаем. Затем смотрим вниз и видим рюкзак. Говорим со стюардессой. После разговора мы опять оказываемся в джунглях с Кейт. Теперь мы знаем, что она преступница, беседуем с ней и идем дальше. Тут нам попадается Винсент(лабрадор), он покажет нам дорогу на пляж. Просто бежим за ним, некуда не сворачивая. На пляже видим жуткую картину, обломки самолета, вопли, трупы, в общем хаос. Но нечего страшного, сейчас мы все уладим. Обегаем всех, узнаем не нужна ли кому наша помощь. Не подходите к турбине, засосет! Джек говорит, что нужно перекрыть топливо, иначе будет взрыв. Идем к панели, нам нужно подвести ток, вставляем и поворачиваем предохранители, так чтобы стрелка вольтметра оказалась в зеленой зоне. Ура, мы всех спасли. Не заметно наступила ночь. Лостовчани разбрелись по пляжу, пытаясь оценить произошедшие и перевести дух. Но только не мы. Нужно найти свои вещи, возможно они помогут что-то вспомнить. Обходим весь пляж, попутно собирая фрукты, воду, разговариваем с людьми. На пляже можно найти комикс, муз.диск, шахматную доску, золотые часы*. Наш рюкзак лежит в конце пляжа, с правой стороны(лицом на океан). Смотрим ролик.

*эти часы мне не дают покоя. Дело в том, что в фильме эти часы вез в Лос-Анджелес Джин. Я думал, что их как-то можно ему отдать. Во-первых, Джина мы видим один раз в игре, в третьем эпизоде, и он явно что-то ищет на земле. А во-вторых, в папки видео есть ролик про часы.

II эпизод.

Вот и наступило наше первое утро на пляже. Наша главная задача найти фотоаппарат, нужно добраться до кабины. Направляемся сначала к Сойеру, нам нужно купить несколько факелов. Если финансы позволяют, то можно купить лампу и канистру. Она более практична, не тухнет под водопадами и дольше горит. Так же можно подойти к панели и вытащить предохранители, которые мы вставляли вчера. Пообщавшись со всеми на пляже, идем в джунгли. Но есть проблема, нас не пускает Джек, говорит что там опасно. Вдруг мы видим девушку, подходим к ней, начинается флэшбэк(он может начаться и после разговора с Кейт, если мы раньше разговаривали с Джеком). Нам нужно сфотографировать Лизу так, чтоб в кадре еще был старик. На веранде читаем газету, дневник и слушаем диктофон. После этого говорим с девушкой и возвращаемся на пляж. Подходим опять к Джеку и говорим что Клер плохо. Путь свободен. В джунглях мы встречаем Лока. Побеседовав с ним идем дальше, ориентируясь по обломкам самолета. Нам будет мешать «монстр» — Дымок. Когда он приближается, это слышно, прячьтесь в деревья. Немного покружив около вас он улетает. Сразу не выходите, ориентируйтесь по звуку когда он улетает или по дыханию Элиота. Миновав джунгли мы оказываемся у пещеры. Поговорив с Майклом, получив от него зажигалку и прикупив факелов/бензина(если считаете что мало или забыли приобрести на пляже) заходим в пещеру. В пещере есть три беды. Первая это вода, она тушит факел(лампу нет), и когда мы зажигаем вновь у него не много уменьшается «запас горючести». Вторая беда это летучие мыши, из-за них тоже гаснет факел. И наконец третья беда это Дымок, если у вас тухнет свет, он медленно подкрадывается к вам, может убить. Если все-таки все запасы закончились, то вы можете использовать зажигалку. Но дальше вытянутой руки вы нечего не увидите, да и сделав несколько шагов, забудете откуда вы их делали. И так пещера. Она не длинная, и в принципе не сильно запутанная. Идете сначала все время прямо, сворачивать то особо и не куда. Дойдя до медведя, подберите у него факел. На развилки идите прямо, в средний проход. Через несколько шагов будет поворот налево, нам туда. Выходим в джунгли. Озеро, водопад, красиво. Поворачиваем на право и идем по тропинки. В утренней дымке кабина смотрится великолепно, любуемся.. и заходим справа. Нам нужно открыть шкафчик, где лежит фотоаппарат и ноутбук. Идем к левой панели и проделываем тужу операцию, как и с отключением подачи топлива на пляже. Забрав фото и комп, не торопитесь уходить. В кабине можно взять книгу, она дорогая, посмотреть на разбитое стекло, через которое Дымок утащил пилота. Все, выходим. На выходе нас ждут «тур. агенты», как они сами утверждают «хорошие ребята».

III эпизод.

Придя в себя, после беседы с «хлебосольным» местным населением, замечаем что уже наступила ночь, да и пляж кто-то подменил. Наша новая навящивая идея — починить компьютер. Поговорив с лостовчанами, мы узнаем, что Саид может нам помочь. Осмотрев лэптоп, он скажет что нужна новая батарея, и что у Лока она должна быть. В разговоре с ним, выясняется что он нам ее не даст. Начинается третий флэшбэк. В нем мы оказываемся в магазине. Наша задача сфотографировать продавца, Лизу и Лока(слева). Затем собираем подсказки, бумаги на коробке, записки на столе и слушаем запись. Разговариваем с продавцом. После флэшбэка опять заводим разговор о батарее. Теперь мы знаем что он был инвалидом, и припугнув его тем, что расскажем всем, добиваемся своего. Лок соглашается. Теперь наша дорога, опять лежит через джунгли, к люку, где мы должны встретиться с Локом. Наш путь, как и в прошлый раз, уже проложен. Нам остается следовать по меткам, только в этот раз они на деревьях. Вначале пути мы увидим Джина. Придя к люку, сначала подойдите к нему. С одной стороны будет выбито число, сфотографируйте его(бонус). поговорите с Локом. Он захочет испытать нас в пещере и вы пойдете с ним. Оказавшись на другой карте, не бегите за ним!! Вернитесь назад к люку. Из окошка будет бить луч света, сфотографируйте его(бонус). Теперь можно возвращаться к Локу. Купите «осветительные приборы» у него, если есть необходимость, и вперед в пещеру. Там все как и раньше, за одним исключением. Нам будет помогать Лиза. Просто идите за ней. По пути попадутся еще два факела. В конце прыгайте вниз, возьмите из руки истлевшей женщины компас. Это он должен привести нас домой.

IV эпизод.

Один из самых интересных эпизодов. Во первых мы наконец попадем в бункер. Во вторых, у нас есть возможность посетить еще один бункер, «Посох». Элиот слышит взрыв, наш компас как раз указывает туда, значит наш путь в джунгли. Так же, нам нужно найти Саида, и узнать что с нашим ноутбуком. Пообщавшись со всеми, мы узнаем что Саид где-то в джунглях. Но прежде чем туда идти, давайте сначала сделаем три бонусных снимка и посетим «Посох». Снимки(бонусы): маленький самолетик в руках Кейт, гитара Чарли, кресло Лока(лежит в деревьях, где-то посередине пляжа). Что бы попасть на медицинскую станцию «Посох», нам надо найти шесть заветных чисел «4, 8, 15, 16, 23, 42». Они все находятся на пляже, нам нужно просто подойти к ним и посмотреть»(нажать пробел). Но самое главное, посмотреть именно в этом порядке 4,8,15,16,23,42!! Итак. 4 — последняя палатка(слева если см.на океан), стикер на чемодане. 8 — в конце пляжа(слева если см.на океан), выложено на песке из ракушек. 15 — палатка Саида, самая крайняя(справа если см.на океан), на куске обшивке. 16 — рядом с палаткой Саида натянут тент, под ним ящик. 23 — рядом с палаткой у которой стоит Херли, тележка для еды. 42 — на столике около Чарли, коробка от домино После числа 42, вам предложат пройти на станцию. Там можно сделать снимок эмблемы станции(бонус). После возвращения, можете сразу бежать в джунгли. Там все как прежде, на деревьях висят карты, ориентируемся по ним. Если вы к этому времени уже обзавелись пистолетом, то по пути можете пострелять нехороших дядек. В конце мы встречаем Дезмонда, который собирает вещички и собирается свалить с острова. Поговорив с ним, переходим к бункеру. Дальше бежим прямо по тропинке, мимо люка, к воде. С левой стороны мы увидим двери на станцию «Лебедь», рядом стоит Саид. Разговариваем с ним о лэптопе, и пытаемся пройти на станцию. Он не хочет нас пускать, просит назвать имя, что бы свериться со списком летевших. Делать нечего, возвращаемся назад на пляж, может там кто-нибудь знает как нас зовут. На пляже разговариваем с Херли, после чего начинается флэшбек. Мы должны сфотографировать папку на витрине. Подсказки: аудиозапись, письмо, и эта же папка. Теперь мы знаем что нас зовут — Элиот Маслоу, и можем смело идти в бункер. Саид сверяет наше имя со списком, и провожает в бункер. По каким-то странным стечениям обстоятельств, дверь за нашей спиной закрывается, оставляя Саида снаружи. Теперь наша задача открыть дверь. Для начала нам нужно ввести заветные шесть цифр в компьютер, так как осталось четыре минуты, и вот-вот произойдет взрыв. После этого у нас есть целых 108 минут, чтобы погулять по бункеру, осмотреться, собрать все что плохо лежит, сделать фотки. А сфотографировать есть что, четыре бонуса: рисунок на стене, аптечку около склада, рабочий костюм около стиральных машин, кровь на потолке Скажу сразу, есть еще предметы которые можно «посмотреть», но можно ли с ними что-нибудь сделать я не знаю. Это лампа на столике, нарды, штанга, дневник на полке. И так, пришло время открыть дверь. Для этого, нам нужно всего лишь включить три, уже знакомые нам, панели. Как только последняя будет включена, идем в зал с компьютером. Там есть рубильник, включаем его. Происходит что-то непонятное, все три внутренних двери закрываются и загорается ультрафиолетовый свет. У нас опять четыре минуты, чтобы остановить взрыв. Но прежде чем садиться за компьютер, сфотографируйте карту на двери(бонус). Не волнуйтесь, времени хватит. Теперь можно смело усаживаться за комп, и проявить свою смекалку. Хотя если вы это читаете, то вам она не понадобится. На вопрос о месте назначения, пишем «Via Domus». И сразу же набираем «волшебные» числа. Теперь у нас опять куча времени, взрыв очередной раз отложен. Но есть не большая проблемка, мы заперты, которая впрочем легко решаема. На мониторе мы видим меню, с помощью которого мы можем открыть любую дверь. Для этого нам достаточно просто написать букву и нажать ввод. Но не торопитесь, давайте сначала сделаем еще один бонусный снимок. Для этого вводим букву В, и открываем правую дверь(ту, на который была карта). Теперь мы можем зайти в центральную комнату, но опять же, не торопитесь, нам нужно еще включить ультрафиолетовый свет. Выбираем в меню нижнюю строчку, вводим букву D. Нам предлагают пройти незатейливый тест, состоящий всего из двух вопросов. В первом, нам нужно дописать недостающие число, во-втором букву.

1) 3-7-15-31-Х х=63 2) D-F-h-j-X x=L Теперь мы можем включить свет. Признаюсь честно, я не знаю зачем там два разных включателя света. Достаточно включить первый, и можем уже сделать снимок. Но если включить оба, то картинка будет на много красивее. Поэтому мы врубаем оба, вводим А и В, и идем в центральный зал. Там на двери, мы видим еще одну карту, карту всего острова. Ту самую карту, которую в сериале видел Лок, ту самую, которую рисовал Кельвин. Тот самый Кельвин, который отпустил в Ираке Саида, то самый у которого служил отец Кейт… фотографируем ее(бонус). Все, теперь смело открываем остальные двери и выходим.. пытаемся выйти. В коридоре нас ждет не очень деликатный разговор, с применением грубой, мужской, более того, «иракской» силы.

Если вы не сфотографировали карты на дверях, а такое может случиться(забыли или вышли в коридор), то не переживайте, их можно будет сфоткать в следующем эпизоде, проделав все не хитрые манипуляции со светом и дверьми.

V эпизод.

Один из самых коротких, но в тоже время не самый легкий эпизод, придется не много побегать и понервничать. В награду за это, мы посетим «Темную территорию», и увидим «Черную скалу». Итак.. Придя в себя после «дружеской беседы», мы замечаем что заперты в оружейной комнате. Саид починил наш компьютер, но «Команде А» не понравилось его содержимое. Поговорив с Кейт через дверь, на нас опять накатывает волна воспоминаний, начинается флэшбэк. Нужно сфотографировать компьютер Лизы, но так чтобы она этого не увидела. Встаньте в заде нее, метрах в десяти, и счелкните. Соберите подсказки — письмо и папка на столе, диктофон в другом конце холла, тоже на столе. Кстати, если встать в середине холла и посмотреть на верх, то на балконе мы увидим Херли. После нашего «возвращения в настоящие» опять поговорите с Кейт, объясните ей, что в ноутбуке всего лишь информация, что вы журналист. Как только откроется дверь, и вы выйдите из комнаты, повернитесь на лево и сфотографируйте книгу(2-я полка сверху, бонус). Больше нам здесь делать нечего, уходим. Теперь наш путь лежит в комнату с магнитом, и наша главная задача отключить его. Найти вход совсем не сложно, как выйдете из бункера, идите прямо, через речку, под водопад. В конце коридора мы видим дверь, но проблема в том, что она заперта. Решение находится быстро — взорвать. Осталось только найти динамит. Бежим на пляж. Поговорив с Херли, узнаем что динамит можно взять в джунглях, на корабле. Так же, нам чуть позже понадобится пистолет, который нам с удовольствием даст Чарли за смехотворную плату — 110$(если не хватает денег, то нечего страшного, зайдете на обратном пути к нему). Больше нам нечего не понадобится, отправляемся к люку. С левой стороны будет стоять черный флажок, который перенесет нас в джунгли. Тут все как обычно, бежим по проложенному маршруту(черные флажки), попутно прячась от «Дымка» в деревьях. Если у вас не хватило денег на пистолет, то собирайте все что попадется. Здесь же, в джунглях, можно найти машину VW Dharma, и разжиться парой баночек пива. Ту самую машину, которую нашел Херли в фильме, и в который Бен отравил своего отца. Ее можно найти если бежать от начала карты все время прямо, мимо двух деревьев. Сфотографируйте ее(бонус). Пройдя, точнее пробежав джунгли, мы попадаем в «Темную территорию». Заблудиться там не возможно, просто идите все время пряма. По пути вам попадется один из «других», он будет сидеть на дереве и стрелять по вам. Если у вас есть пистолет, то лучше его убить, а то на обратном пути он будет сильно мешать. В конце нас ждет корабль — Черная скала. Красавиц, даже в таком виде он выглядит внушительно, неподалеку можно найти его якорь. Налюбовавшись и по фотографировав его(если есть непреодолимое желание что-то поснимать) заходите внутрь. Там доступна всего одна палуба, пока одна, в конце который цель нашего визита — динамит. Теперь будьте осторожны, с динамитом нельзя бегать! Иначе он взарвется, и вы повторите судьбу Артца(вот по этому лучше застрелить мужика на дереве). Неподалеку от динамита, лежит скелет(около лесенке на верх), сфоткайте его(бонус). К сожалению больше тут делать нечего, скелетов обыскать нельзя, кусок обшивке на память взять тоже, сувениров не будет. Возвращаемся назад, к водопаду, к двери. Пришло время увидеть то, что находится за дверью. Закладываем заряд, отходим в другой конец коридора и стреляем в динамит. Путь открыт, спускаемся в низ. Там вы увидите то, что не показывали даже в фильме, увидите то.. в общим сами все увидите. Налюбовавшись подходите к компьютеру, нужно отключить магнит. Вам предложат пройти тест, он не такой уж сложный, но все же: 1) 26-17-20-11-14-5-X x=8 2) Z-X-V-T-X x=R 3) GOD=DOG 394=X x=493 После этого отключаем магнит буквой С. Теперь наш компас работает и мы можем продолжить «Via Domus».

VI эпизод.

Довольно таки интересный эпизод. Мы побываем на двух станциях, встретимся с Михаилом, пообщаемся с Джулией. Даже застрелим кое-кого. Поехали.. Точнее будет сказать побежали, так как уровень начинается с небольшого забега с препятствиями. За нами гонится «Дымок», нам в свою очередь надо не дать себя поймать. Нечего сложного тут нету, просто бежим, парой перепрыгиваем препятствия(ЛКМ), а парой проскальзываем под ними(Пробел). С первого раза наверно не получится, но раза с 5 должно точно. Главное вовремя прыгать и пригибаться, а так же не забегать за забор, и старайтесь не наступать в болото, Элиот вязнет. После этого забега, мы попрощаемся с «Дымком», посмотрев в его дымчатые глаза на задымленном лице. Сразу же мы увидим голубоглазку Джулию. После пары фраз начнется флэшбэк. Вам нужно сфотографировать Лизу и охранника в тот момент, когда последний достанет пистолет. Подсказки — дневник, газета, компьютер. Обратите внимание на балкон, знакомый нам по прошлому эпизоду, там стоит афро-американец, сильно смахивающий на Мистера Эко. После не долгой беседы Джулия отключит питания у забора, чтобы мы могли пройти. Но не торопитесь идти за ней, сначала давайте посетим бункер с красивым названием «Жемчужина». Пройдите прямо, там будет что-то наподобие поляны. Побегайте с правой стороны у деревьев, там лежит пластиковая колба от пневмопочты(ее плохо видно в траве, поищите). Как только вы возьмете ее, сразу попадете в бункер. Нечего особенного там нету, можно только почитать компьютер и сфотографировать логотип на стене(бонус). Хотя один монитор там включен, но я нечего так и не добился от него, может вам повезет. Насмотревшись и наигравшись с компьютером — выходим. Теперь наш путь лежит в еще один бункер — Пламя. Поговорите с Джулией, затарьтесь всем необходимым. А нужно нам в принципе не много, лампа с парой-тройкой канистр, факел лучше не берите, его будет часто тушить противопожарная система(если лампы нету, то берите пока факел и канистры, лампу найдете в бункере). Так же, у вас должен быть пистолет, и если хватит денег прикупите предохранителей. Все, можно смело идти в бункер. Во внутри зажигайте свет и осматривайте все закутки, вам нужно собрать предохранители. Еду и питье можете не собирать, просто они вам уже не понадобятся(хотя, вы можете вернуться к Джулии, если вам что-то не хватит, патроны, бензин и тд). Заблудиться там сложновато, просто идите вперед. В конце увидите эл.щиток, такой же как раньше. Вставляйте предохранители и поднимайтесь по открывшийся лестнице. Поднявшись, вы попадаете в дом Михаила. Можно походить по нему, посмотреть забавные плакаты сов.эпохи. Правда надписи на них в зеркальном виде, не иначе проделки острова. Можно попробовать разобрать записи Михаила на столе, задача не из легких. Плюс ко всему, в одной из комнат стоит компьютер. Можно попробывать связаться с землей, прослушать запись, но не в коем случае не посылайте сообщение о вторжение(число 77), иначе вы практически повторите ошибку Лока. Разница только в том, что у него было время убежать, у вас его не будет. В последний комнате, на столе лежит карта, сфотографируйте ее(бонус). Нагулявшись по дому, заходите в дверь и сразу же стреляйте, у вас будет 2-3 секунды прицелиться. После того, как его бездыханное тело рухнет на пол, ждите гостей и… берегите лицо.

VII эпизод.

Это последний эпизод нашего необычного приключения, не большой, но довольно таки насыщенный. Придя в себя, мы оказываемся в запертом помещение, а точнее в аквариуме на станции «Гидра». В том самом, в котором сидел Джек в фильме. Поговорив с Томом, который пытается выяснить, что мы знаем о «Хансо», Элиот уходит в себя — флэшбек. Короткий и простой флэшбэк, нам нужно спрятаться в маленькой комнате и сфотографировать логотип «Хансо» на кейсе, который доктор Миттвелкорм передает Саво. После ответов на вопросы Томы, нам открывают дверь. Дальше все очень просто, нам нужно обежать все станцию и собрать предохранители, чтобы в конце открыть дверь. В одной из комнат, с бассейном, есть компьютер. С помощью него можно краном поднять акулу из бассейна, так же прослушать запись и почитать о смерти Лизы. Но сначала вам нужно пройти тест. 1) 2-4-8-10-20-22-Х х=44 2) А-B-D-E-G-X x=H 3) Z-X-C-V-X x=B Все, вводите С и кран поднимет акулу. На ее баку висит прибор, достаньте от туда предохранитель. Больше тут делать нечего, идите к выходу и активируйте панель. За дверью вас ждет Бен и Джулия. После беседы с ними, которая толком нечего не объясняет, вам предлагают сделку. Вас отправят домой, если вы окажите не большую услугу — приведете в ловушку Джека. Делать нечего, придется соглашаться. На пляже найдите Джека. Поговорив с ним и договорившись встретиться на «Черной скале», можете сразу отправляться туда, больше здесь делать нечего. Получив пистолет от Джека, поднимайтесь на верхнюю палубу. Там, в своей фирменной бородке, вас уже поджидает Том. Сделка состоялась, мы получили компас, который укажет нам путь к лодке, в обмен на доктора.. хм, хорошая сделка. Но.. женщины.. эти любопытные женщины.. Кейт следила за нами, и теперь она тоже оказалось в руках у «других». Наконец-то к Элиоту полностью вернулась память, он вспомнил что у человека есть совесть! Он решает спасти друзей по авиакатастрофе. Честно говоря другого выхода и нету, если попытаться уйти, то под укоры Лизы будет конец игры. Итак решение принято, осталось придумать как. С правой стороны лежит динамит, с левой сидят Кейт и Джек. Вам нужно встать так, чтобы загородить Кейт от взрыва, Иначе она погибнет. Встаньте между Кейт и динамитом, а потом выстрелите в последний. Очнетесь вы от того, что кто-то теребит вас. Это Джулия. Она возвращает вам камеру и говорит, что вам пора бежать к лодке, иначе ее взорвут. У вас есть две минуту чтобы успеть, этого более чем достаточно. Тут все тоже самое как и с «Дымком», перепрыгиваете и пригибаетесь. В конце вас встречает Лок, хитрый лис, который уже давно нашел яхту и по ее названию понял что вы придете сюда. Ну что, вот и все. Садимся на яхту и отправляемся домой. Вы проделали трудный и тяжелый путь, вы нашли его, вы нашли свой «Via Domus».

Но что это?! Что это за шум.. этот самолет.. какого черта..

To Be Continued… maybe. =)

Бонусные фотографии(Extras) Третий эпизод.

Номер на люке — когда окажетесь с Локом у люка. Луч света из люка — как только перейдете на карту с пещерой, не идите за Локом. Вернитесь назад, на карту с люком.

Четвертый эпизод.

Пляж. Гитара — на пляже, в палатке Чарли. Самолетик — на пляже, его держит в руках Кейт. Кресло Лока — на пляже, примерно посередине в деревьях, рядом с джунглями(его можно сфоткать и в 3 эпизоде).

Бункер*. Аптечка на стене — в среднем зале, около склада. Кровь Радзинского — в среднем зале, на потолке. Рабочий кастюм — около стиральных машин. Рисунок Дезмонда — на стене, большой рисунок с цифрами 108. Карта к магниту — на двери, когда опустятся двери и загорится ультрафиолетовый свет. Карта острова — на другой двери, со стороны центрального зала. *впринцепи все это можно сделать и в пятом эпизоде.

Пятый эпизод.

Книга — в шкафу, около оружейной комнаты(в которой вас заперли). Фургон Dharma — в джунглях, на пути к «Черной скале»(примерно посередине пути). Скелет — на корабле «Черная скала», около лестницы наверх.

Русификатор

После установки игры понадобится скачать еще одну программу. Ею является русификатор. После этого язык игры станет понятен для наших соотечественников. Для того чтобы установить в Lost Planet 2 русский, следует скачать версию, которая займет 2,4 Гб. После этого необходимо открыть архив программы. Для этого на файл, который занимает 2,4 Гб, следует кликнуть два раза. После открытия русификатора внизу появится Setup. На него следует кликнуть дважды. После этого русификатор сам найдет путь к игре. Далее появится галочка «Установить», на которую следует нажать. После этого соглашаемся с тем, что все «Готово». Архив можно закрыть. В игре Lost Planet 2 русский язык при этом будет уже установлен.

Описание

При прохождении игры Lost Planet 2 пользователь знакомится со второй частью популярного футурологического эншена. Действия сюжета этой версии происходят через 12 лет после тех событий, которые разворачивались в первой части.

герои заряжаются термоэнергией

Планета E.D.N.III, где ранее находилось царство вечной мерзлоты, в результате деятельности человека коренным образом изменилась. Вместо льда и снега на ней появились жаркие бесплодные пустыни и буйные тропические джунгли. И вновь в этом мире разворачиваются боевые события. На этот раз глобальная война развязана за господство на планете. Сражения происходят между людьми, а также насекомоподобными акридами – исконными обитателями этой территории. Борьба за господство ведется и между самими людьми.

Сюжет

Действие снова разворачивается на планете E.D.N. III, спустя 12 лет после событий первой игры. Снег растаял и открыл пустыни, а джунгли заполнили регионы, где раньше было ещё холоднее. Сюжет начинается с того, что наёмники сражаются с «пиратами джунглей». Уничтожив мину, наёмники продолжают покидать район, в котором Акрид категории G появляется и нападает на них. После спасения они узнают, что их точка эвакуации (там, где появился Акрид G) была уничтожена, и никто их не ожидал с целью эвакуации.

Затем игра переключается на спецназ NEVEC, Первую Оперативную Группу Десанта, которая пробивается через город Карпетбаггер в попытке захватить бронепоезд с установленными на него массивными пушками. Не сумев добиться успеха, «космический Акрид» появляется здесь и атакует группу. После того как группа уничтожает его и эвакуируется, выясняется, что все её члены являются клонами Юрия Солотова, персонажа из Lost Planet: Extreme Condition

.

История ещё раз переключается, на этот раз на Вейсайдеров (снежных пиратов), которые живут в пустыне. Они возвращались из рейда на город Карпетбаггер, видимо, с тяжёлыми потерями и малыми запасами тепловой энергии. На пути домой они попадают в засаду Акрида категории G, получившего прозвище «красный глаз». После загрузки оставшейся тепловой энергии на бронекостюм, напоминающий вертолёт, они совершают побег, но сбиты «песочными рейдерами». После кражи поезда «песочных рейдеров» группа попадает в засаду Карпетбаггеров с железнодорожным орудием. После захвата контроля над орудием их снова атакует «красный глаз», но на этот раз они могут его убить. Они продолжают свой путь в направлении своего дома, но начинается сильный снежный ураган, который хоронит их дом. Игрок-вейсадер замечает гигантский, светящийся шар на расстоянии, кричит «Сейчас я покажу тебе!» и стреляет в него.

Игра переключается на двоих людей NEVEC, разговаривающих на вертолёте. Шар, увиденный вейсайдерами, назвали «Over-G», а увеличение потребления тепловой энергии им вызовет новый ледниковый период на EDN III. NEVEC планирует убить его с помощью спутника, известного как NEOS. После сбора тепловой энергии они бросят планету. Чтобы предотвратить этот геноцид, большинство сухопутных войск NEVEC дезертирует. Два бывших солдата NEVEC заключены в тюрьму Карпетбаггерами, но освобождены тем, кто «привёл сюда их друзей». Они спасают других солдат NEVEC и вместе пробираются через подземные туннели. Они захватывают подводные лодки NEVEC и спасаются. В результате совещания они решают захватить базу и уничтожают экспериментальное оружие, созданное NEVEC. Группа войск тайком на шаттле отправляется на космическую станцию NEOS. План заключается в использовании её массивной огневой мощи, чтобы уничтожить Over-G, прежде чем он достигнет своей окончательной формы. Сюжет переключается быстро на «Вагобундос» (группу песчаных пиратов). Они сражаются с войсками NEVEC и в конечном счете захватывают массивный оснащённый пушками сухопутный корабль NEVEC. Они видят Over-G на расстоянии и решают уничтожить его.

Сюжет переключается назад к бывшим войскам NEVEC на космическом корабле. После захвата NEOS они планируют контролировать и навести пушку на Over-G, используя бронекостюмы, но появляется спецназ NEVEC. Бывший командир NEVEC уверяет свои войска, что они могут доверять им. Бывшие войска NEVEC спускаются на планету и рассылают сообщения всем снежным пиратам с просьбой о помощи в уничтожении Over-G Акрида. После битвы с ядром Over-G бойцы наводят на него GPS-маркеры, и спутник NEOS стреляет по ним. Over-G выживает и начинает самовосстанавливаться. Отчаянно стреляя, спецназ NEVEC (Первая Оперативная Группа Десанта) решает пожертвовать собой, врезавшись на NEOS в Over-G. Как только NEOS приближается ближе, Акриды собираются возле ультра-G, а все боевые единицы вне ядра отступают. Все персонажи, участвующие в финальной схватке, были спасены наёмниками, показанными в начале игры. Тепловая энергия активируется в темноте и кажется неработающей, но когда восходит солнце, зритель видит море тепловой энергии и активированные бронекостюмы. Остатки NEOS на том месте, где раньше был Over-G, издалека напоминают гору. Игра заканчивается, как только наемники и бывшие войска NEVEC улетают на вертолете и Акрид «Триллид» следует за ними.

Особенности версии

Что необходимо знать для прохождения игры Lost Planet 2? Основными ее элементами являются:

  1. Командные сражения. В этой версии вести борьбу с монстрами Акридами можно вчетвером по сети. В Lost Planet 2 успех теперь приходит благодаря слаженным действиям всех игроков.
  2. Судьбоносные решения. При прохождении Lost Planet 2 игрок способен повлиять на те события, которые разворачиваются в сюжетной линии, состоящей из шести эпизодов, которые взаимосвязаны друг с другом.
  3. Уникальный герой. Каждому игроку при прохождении Lost Planet 2 дано право создавать своего персонажа. Для этого можно воспользоваться сотнями способов настройки внешнего вида героя.
  4. Огромные монстры. Навыки боя, а также умение пользователей проводить командную игру проходят серьезные испытания. Герою предстоят схватки с акридами, размеры которых просто колоссальны. Выжить в сражении с чудовищами можно только в том случае, если все действия явятся слаженными и будут применены различные боевые костюмы и оружие.
  5. Сетевые сражения. Многопользовательская версия игры Lost Planet 2 Coop Land позволяет участвовать в ней до 16 игрокам одновременно. Успех каждого из них будет отображен в системе рангов, работающей онлайн.

Разработка

Lost Planet 2

использует обновленную версию движка MT Framework 2.0, который используется в нескольких играх Capcom[9]. Поддерживает прохождение в режиме кампании до 4-х игроков через Интернет[10]

В отличие от своей предшественницы, Lost Planet 2

позволяет игрокам создавать и настраивать своих собственных персонажей и позволяет открыть больше одежды и моделей персонажей при повышении уровня и загрузки контента. Игре также позволяет игрокам редактировать модели оружия, при наборе нужного уровня. Игроки могут применять вещи, которые они разблокируют в кампании, и использовать их в многопользовательской игре (и наоборот).

Пролог

Планета E.D.N.III была колонизирована военной организацией, которая известна под названием NEVEC. Однако некоторые поселенцы, снежные пираты, выступили против этого. Ими был изобретен уникальный источник питания, а также гармонизаторы, представляющие собой устройства, аккумулирующие в себе значительные запасы энергии и способные быстро регенерироваться. С помощью созданных ими приборов снежным пиратам стало возможно эффективно сражаться с акридами. Эти существа, которые населяют планету E.D.N.III, являются источником для подзарядки гармонизаторов.

побежденный монстр

Начать прохождение Lost Planet 2 необходимо группой из четырех наемников, у которой остались последние запасы термоэнергии, чтобы продвигаться по снежной тундре. Это следует делать до тех пор, пока на пути не повстречаются акриды. Их нездоровая активность должна быть подавлена как можно быстрее. Завершив бой, следует разрыть снег и найти спрятанный в нем пост данных. После его активации можно будет осмотреть схематичную карту окружающей территории. Забравшись на скалы, понадобится спрыгнуть вниз, чтобы оказаться на другой стороне перевала возле заброшенного ангара. Здесь игроков Lost Planet 2 Coop ждет акрид, справиться с которым можно с помощью валяющегося неподалеку пулемета.

Возвращение на E.D.N.III

В первом эпизоде при прохождении Lost Planet 2 четверо наемников оказываются в вертушке. Здесь они встречаются с другими группами военных и все вместе отправляются в джунгли, которые в виде небольшого оазиса находятся в одной из частей планеты. Им предстоит найти пиратов, которые прячутся в руднике. На вертушки, в которых находятся штурмовые группы, нападают монстры акриды. Войскам приходится нести большие потери. Вместе с выжившими бойцами наши герои идут к пункту своего назначения – руднику. Им необходимо уничтожить его. А для этого понадобится заняться бурильными установками и вывести их из строя. Решить задачу можно при активировании всех имеющихся силовых генераторов. Это и даст возможность получить доступ к панели управления. Необходимо, чтобы силовые генераторы поработали в течение 90 секунд. После этого шахта развалится.

шахта в джунглях

Далее путь группы лежит в резервуар. Здесь ей следует уничтожить первого босса. Это большой акрид, который относится к категории G. Следующая цель – открыть ворота. А для этого необходимо активировать четыре поста.

Группа наших героев, дождавшись подкрепления, идет по направлению к базе пиратов, которая находится в джунглях. По пути им приходится прорываться через линию боевых действий. А для того чтобы передать основным силам информацию о числе бойцов противника и координаты базы, необходимо активировать все имеющиеся посты данных.

Следующая задача заключается в проведении боя с пиратами и их уничтожении. После ее успешного выполнения возникает новый большой акрид, который относится к категории G. Его также предстоит уничтожить. Далее группа вновь оказывается в вертушке. Пилот сообщает нашим героям о том, что приказ о нападении на рудник является ложным, и все остальные группы во время этих боев были уничтожены.

Затерянные Земли 5: прохождение головоломок

Рассказываем про игру Затерянные Земли 5 и её прохождение. Для того чтобы пройти игру Затерянные Земли 5 в первую очередь около скалы правее ищем призрачный объект в виде слона. В снегу ищем острый камень, которым разрезаем веревку и освобождаем лопату.

Разрезаем верёвку на мешке камнем.

Дальше в прохождении Lost Lands 5 ищем записку, берем ключ и лопату. Лопатой раскапываем лестницу из снега.

Раскапывание лестницы лопатой.

Следующее задание в игре — убрать снег в яму. Начинаем с нижних куч снега — центральной, правой и левой. Потом переходим в верхним, начиная с правой кучи. Конечные этапы уборки.

Затерянные Земли 5- очистка снега.

После ставим лестницу, снимаем со скалы коллекционную сосульку. И поднимаемся.

Понимаемся по лестнице наверх.

Поднимаем красную тряпку по левую сторону. Сметаем солому с пня и берём снегоступы.

Сметаем снег и находим снегоступы и тряпку.

Справа от Вас находится призрачный объект в виде шишки или камня. Надеваем на ноги снегоступы, нажав на них. Оглядываем статую со знаками, рядом на дереве видим коллекционную сову. Двигаемся вперед.

Просматриваем ролик, находим ключ во льду.

Ключ во льду в Затерянных землях.

Нажимайте на обломок дерева справа от Вас и проходите вперёд. Дальше будет идет игра с волками, и нужно проскочить тогда, когда они не смотрят в другую от нас сторону. При ошибке нас возвращает в первую локацию. И так пробуем пока не пройдём всех волков.

Проходим мимо волоков.

Подходим к домику к домику. Возле пенька берем дубинку. Рядом с корнями дерева слева от Вас находится призрачный объект. Коллекционная сова — слева на воротах . Подходим к дому и открываем его ключом.

Справа от вас справа топор — берём его, а выше — призрачный объект. Берем в руки деревянный шест и внимательно осматриваем стол. Берем прихватку и книгу. Переходим дальше и играем в сбор предметов. В награду получаем заряженную палочку.

В доме Маарона

Теперь вернёмся в предыдущую локацию. Топором Рубим дерево топором, а затем идем к дому, снимаем котелок шестом.

Делаем факел.

Щепки кладём в камин и разжигаем большой огонь. Подвешиваем и снимаем котелок прихваткой.

С помощью прихватки берём котелок.

Кипящую воду льём на ключ замерзший во льду., забираем его и возвращаемся.

Кипятком растапливаем лёд и забираем ключ.

Внутри дома в шкафу ищем мешок с монетками — их должно быть 12. Чуть выше находятся фигурка и манускрипт. Подходим к воротам и открываем их ключом.

Ищем монеты

Справа от ворот берем коллекционные перчатки. Оглядываем доску объявлений и видим, что зуб великана можно неплохо продать. Там найдем второй манускрипт. Забираем шило. Около камней слева — призрачный объект. Стучимся в дом и заходим.

Там встречаемся с торговкой Номианной и выбираем криптекс Маарона .

Криптекс Маарона.

Переходим в дом Маарона и ложим криптекс рядом со статуей на шкафчике, выставляем символы по подсказкам на крышке. Получаем деталь и рисунок статуэтки.

Выставляем символы на криптексе Мааарона по указаниям подсказки.

Правильно На статуэтке выставляем положение рук по рисунку, открывается ящик и в нем находим осколок рунного камня.

Выставляем статуэтку и находим осколок рунног окамня.

Ложим это всё на стол и волшебной палочкой рисуем фигуру из книги. Награда — целый рунный камень.

С помощью волшебной палочки повторяем рисунок из книги.

Дальнейшее прохождение удобнее смотреть ан видео:

Вестники NEVEC

В третьем эпизоде путь группы солдат лежит на базу Саквояжников. Здесь им предстоит получить информацию о новом виде секретного оружия, которое разрабатывается этими вояками. Для этого героям предстоит пробраться в город. Далее предстоит захват поезда, отправляющегося в Цетрал-сити. Попасть в город группе рекомендуется максимально скрытно. Это означает не попадать в лучи прожектора и не производить активацию постов сигнализации. Но если пойти к цели напролом, то от этого не изменится ничего. Ведь бои в данной зоне героев ждут непременно. Оказавшись в городе, можно уничтожить красные фонари сигнализации и активировать посты данных.

сражения на улицах города

Во время выполнения задания появляется огромный акрид, который относится к категории G. Его следует убить, выстрелив в упор из большой пушки, которая установлена на поезде. После этого группа отправляется на выполнение нового задания. Для этого она садится в поезд. Сойдя с него, ей предстоит продвигаться вперед, перемещаясь по конвейерной ленте. Одновременно с этим придется постоянно отбиваться от солдат и вовремя перескакивать с дорожки на дорожку. В противном случае можно угодить в измельчитель. Далее герои, пройдя по коридору, выходят на открытое пространство, которое патрулируется вражескими солдатами. Покончив с ними, понадобится активировать три поста данных, одновременно сражаясь со всем, что шевелится и двигается. После этого персонажей ждет встреча с акридом категории G.

В конце эпизода выясняется, что группа, в которой принимали участие наши герои, состоит из клонов, созданных Иваном Золотовым из генетического материала.

Прохождение на Lost Planet 2 (стр. 1)только чит коды, прохождения, советы и пароли к играм

Пролог Продвигайтесь вперед по снежной тундре в составе своей группы, пока не столкнетесь со стаей акридов, чью нездоровую активность нужно подавить побыстрее. После боя вы отыщите зарытый в снегу пост данных и, активировав его, сможете полюбоваться на схематичную карту местности. Залезайте на скалы при помощи #кошки# и спрыгивайте вниз по ту сторону перевала у заброшенного ангара. Там вас атакует первый более или менее крупный акрид в игре. С ним будет проще расправиться, если снять со сломанного БМ пулемет, валяющийся неподалеку. Одержав верх, идите на посадку в вертолет.

Эпизод 1

После экстренной посадки в джунглях, смело продвигайтесь вперед и отстреливайтесь от летающих и ползающих представителей здешней фауны, не забыв по дороге активировать пару постов. Как только дойдете до небольшой опушки и встретитесь на ней с подкреплением, на вас нападет еще один крупный противник, с которым вы уже без проблем должны справиться. Здесь же находится последний третий пост, а немного впереди и выход с этой зоны.

В следующей локации вам нужно будет сражаться против таких же homo sapiens, как и вы. Прорывайтесь сквозь деревушку, планомерно зачищая ее от врагов, первым делом ликвидируя стрелков на возвышенностях. Довольно скоро вы упретесь в решетчатую дверь, и, открыв ее, столкнетесь с первой тактической задачей в игре.

От вас требуется разрушить бурильные установки на шахте. Для этого сначала придется активировать пять генераторов, разбросанных в этой зоне, отстреливаясь от живых противников и автоматических пулеметных турелей. Совладав с первым этапом можно приступать ко второму # включить четыре поста данных и оборонять их полторы минуты. Если отключится хотя бы один пост, то обратный отсчет времени остановится и вам придется отбить потерянную позицию. Продержавшись 90 секунд, вы взорвете шахту и выполните задание.

Пройдя сквозь большие ворота, вы окажитесь в русле небольшой реки, где обитает масса самой разнообразной живности. Немного с ней пообщавшись, вы окажитесь около маленького водопада, забраться на который можно с помощью хорошо знакомой #кошки#. Проделав еще небольшой путь, приготовьтесь к встрече с первым боссом в игре.

На открытом пространстве резервуара на нашу частную компанию совершает нападение акрид категории G. Невзирая не его устрашающие габариты справиться с ним не так уж и сложно, если побольше маневрировать на площадке и метко стрелять по его уязвимым местам, обозначенных оранжевым свечением. Разделавшись с переростком, проходите сквозь открывшиеся ворота и активируйте 4 поста данных в этой зоне, попутно постреливая по озверевшим супостатам. Осталось только войти сквозь ворота и завершить эту главу.

Продвигайтесь по джунглям в сторону вражеской базы, разобравшись с охранением и активируя по дороге пост данных. У ворот лагеря расположены две турели, поэтому лучше пробраться на нее не через главный вход, а используя обходной путь по возвышению, где вы очутитесь внутри с гораздо меньшими потерями. Проведите там тотальную зачистку помещений, поднимаясь все выше и выше по лестницам зданий. Не стесняйтесь присесть в БМ. Пилотируя эту махину, вам будет гораздо проще преодолевать вражеское сопротивление и добраться до ворот, знаменующих собой завершение этой зоны.

За воротами вам необходимо продолжить сеять террор в стане врага, а заодно и активировать три поста данных. После этого вам продемонстрируют ролик, очень недвусмысленно намекающий, что сейчас будет жарко. Вам необходимо перебить всех противников в этой локации, чьи силы показаны в виде красной шкалы внизу экрана. Перебирайтесь по мостку на другую сторону # основной бой развернется именно там. Для надежности можете использовать стационарную турель, расстреливая из нее набегающих супостатов. Как только вы справитесь со всеми ними, приготовьтесь к встречи с еще одной большой крокодилой.

Миновав короткое ущелье, вы выйдите на поле брани, где раскиданы падшие БМ и целая куча самого разнообразного оружия. Благоразумнее всего собрать все это добро поскорее, ибо босс первого эпизода не заставит себя долго ждать. Маневрируйте среди небольших скал, обстреливая его по уязвимым местам. Можете даже запрыгнуть к нему в пасть, как только ваш противник будет находиться во временном нокдауне после ваших атак и совершить обзорную экскурсию по его внутренностям, расстреливая мелких акридов. После нескольких таких медицинских обследований и тотального обстрела босса извне, тот отдаст концы, а вы завершите эпизод.

Эпизод 2

По идее, пробраться во вражеский город нам рекомендуют, как можно более скрытно, не попадаясь в лучи прожектора и не активируя посты сигнализации. Однако, если вы не большой поклонник стэлса, то в этом нет ровным счетом ничего страшного # идите к цели напролом и результат будет тем же. Тем более что боев в этой зоне все равно не избежать. Чуть дальше уничтожаем красные фонарики сигнализации и активируем хорошо знакомые посты данных.

Следующая локация и вовсе является полной противоположностью любых скрытных действий. Из-за серии взрывов все здания пылают огнем, и вам во всем этом хаосе придется продолжить пробиваться вперед. Единственный нюанс заключается в том, чтобы не подпалить себе костюмчик, а то к урону от выстрелов противника прибавится еще и потеря здоровья от огня. Проблем вам, скорее всего не избежать, так как здешний противник вооружен БМ, но и эти проблемы вполне решаемы.

Оказавшись на железнодорожном полустанке вам надо захватить пост данных и оборонять его от вражеских посягательств в течение двух минут. Главное, не увлечься боем и не угодить под поезд, периодически проезжающий по рельсам. Продержавшись указанное время, вы сядете на поезд, доставивший вас к новому заданию.

Сойдя с поезда, двигайтесь вперед по конвейерной ленте, отбиваясь от солдат и вовремя перескакивая с одной дорожки на другую, чтобы не угодить под жернова измелчителя. Немного впереди от вас потребуется проявить ловкость, дабы не быть раздавленным прессом, молотящим на пути вашего следования.

Выйдя из рубки управления, шагайте по коридору и сметайте всех на своем пути. Наконец, вы выйдите на открытое пространство, патрулируемое вражескими солдатами и БМ. Но разделавшись с первой порцией противников, не спешите радоваться # на поезде приедет подкрепление, желающее отомстить за павших товарищей. Покончив с народными мстителями, вам придется последовательно активировать три поста данных и еще раз зачистить местность от всего бегающего и шевелящегося. На закуску появится акрид категории G, которому ваши противники героически снесут голову из башенного орудия. Тем не менее, он и без нее себя очень неплохо чувствует, поэтому вам придется доделывать работу за своими противниками. Для этого настоятельно рекомендую воспользоваться одним из пустующих здесь БМ#ов. Справившись с ним, вы завершите второй эпизод игры.

Эпизод 3

Нам необходимо удерживать гипертрофированного родственника дождевых червей на дистанции от нашего поезда. Для этого, первым делом идем по платформам в конец состава, чтобы можно было полюбоваться на своего противника во всей красе. На каждой из вагонов-платформ закреплены цистерны с топливом, которые можно сбить, расстреляв небольшие крепления. Цистерны срываются с поезда и ненадолго успокаивают червя. Так и продвигайтесь к голове состава, потихоньку скармливая цистерны противнику. В итоге вы доберетесь до локомотива и вам нужно продержаться до того момента, как счетчик погрузки термоэнергии достигнет 100 процентов, после чего этот подуровень закончится.

Выйдя на полустанке среди небольших одноэтажных домиков, носимся среди них и ликвидируем всяческое сопротивление противников. Разделавшись с бандитами (их количество указано красной шкалой внизу экрана) переключаемся на двух акридов, припрыгавших в деревню.

Снова оказавшись в поезде, быстренько разживитесь самым разнообразным оружием в соседнем вагоне. Теперь можно с комфортом начать обстреливать вражеский поезд, идущий с вашим составом параллельным курсом. До поры до времени удобнее всего снимать врагов с помощью снайперской винтовки. Как только поезда сблизятся, и ваша команда перескочит на вражеский эшелон, продвигайтесь по его вагонам вперед, не забывая активировать по пути 3 поста данных.

Добравшись до башенного орудия, пришло время окончательно разобраться с червем. Для этого необходимо подносить снаряды в зону активации, а потом заряжать их в ствол. Стреляя по противнику, не забывайте о техническом состоянии поезда. Когда уровень синей шкалы будет близок к нулю, бегите вниз и активируйте систему охлаждения. Выполняя этот алгоритм действий можно без особых проблем завершить третий эпизод.

Эпизод 4

Вырвавшись из камеры, пробивайтесь с боями по коридорам и активируйте ближайший пост данных. После этого планомерно спускайтесь вниз в канализацию, где вовсю хозяйничают акриды. Выйдя на свет божий, придется схлестнуться не только с пехотой противника, но также и с БМ, и стационарными турелями. К счастью, вы сможете усесться за один из бесхозных БМ и преодолеть этот участок чуть проще, отперев в его конце запертые ворота.

В следующем большом зале вам придется последовательно активировать 6 постов данных, серьезно охраняемых противником. Здешний ангар многоуровневый, поэтому для выполнения этой задачи придется изрядно поскакать. Сделав это, спокойно выходим через открывшиеся ворота, находящиеся рядом с местом активации последнего шестого поста.

Тут вам нужно следовать по докам за мини-субмариной, преодолевая нападки врага и активируя посты данных. Вашей целью должен стать последний пост, расположенный прямо на субмарине. Как только он будет включен, вы продолжите свой путь уже на ней, а немного погодя совершите погружение и уберетесь с этого места.

Высадившись на мысе, захватите дот, расположенный справа на скале и активируйте там первый из четырех постов в этой местности. Прорываемся вглубь базы и поочередно задействуем все остальные посты. Как только вы это сделаете, то вас атакуют воздушно-десантные силы противника. Постарайтесь сбивать транспорты противника еще на подлете, не давая ему сбрасывать десант прямо вам не голову.

Освободи меня

На следующее задание, которое предстоит выполнить группе в третьем эпизоде, наши герои отправляются на поезде. Они уже успели украсть у Саквояжников термоэнергию. И здесь неожиданно возникает акрид из категории G, готовый съесть состав. От него следует отбиваться, производя выстрелы из всего имеющегося арсенала оружия. В него также можно кидать вагоны. При успешном ведении боя группу успевает подхватить вертолет. Однако из-за того, что термоэнергия практически на исходе, наши герои делают вынужденную посадку недалеко от поселка, где живут песчаные рейдеры. С ними предстоит сражение. После окончания боя появляются два акрида, которые реагируют на любой шум. Этих монстров необходимо уничтожить, что и позволит отправляться дальше на поезде. Это тот же самый состав, оснащенный огромной пушкой, который в Централ-сити наши герои пытались захватить с солдатами NEVEC.

монстр с открытой пастью

Чтобы попасть на поезд, понадобится уничтожить турели. Успешно справившись с таким заданием, наши герои перебираются в состав и активируют все имеющиеся посты данных. Это позволит взять в руки управление пушкой. Далее вылезает акрид-червяк. Убить его можно, применив пушку. Ее заряжают, поворачивают в сторону монстра и охлаждают.

Контратака

В сюжете четвертого эпизода на планете появилось огромное создание. Оно постоянно растет. И если его размеры достигнут своего пика, то вокруг вновь появится вечная мерзлота.

Группа, которую уже успели захватить в плен Саквояжники, освобождается и прорывается через оборону. Пробравшись до субмарины, наши герои покидают город.

Далее в сюжете происходит восстание солдат NEVEC, которые узнали о планах своей организации. А она, создав огромных размеров орбитальную пушку, ждет, пока создание, появившееся на планете, окончательно созреет, чтобы после уничтожить его и собрать всю термоэнергию. Но это грозит для планеты наступлением нового ледникового периода. Именно поэтому солдаты намерены захватить пушку, чтобы планы NEVEC не были осуществлены.

сражение двух воинов

Находится орудие на станции NEOS. Нашим героям предстоит высадиться возле ее входа и уничтожить оборону. Далее, продвигаясь вперед, следует отключить все разрядные поля, а для этого уничтожать всех акридов-охранников.

После этого группе предстоит пробраться в комплекс NEOS. Для этого наши герои проникают в космический челнок и отправляются на орбитальную станцию.

Сокровище Боррахос

Пятый эпизод начинается с того, что наши герои, находясь в группе бандитов, преследуют корабль организации NEVEC. Захватив судно, следует активировать два поста контроля, которые находятся на верхних палубах. В это время героям предстоит отбиваться от солдат врага, которые пытаются вернуть корабль обратно. Им на помощь приходит подкрепление, которое доставляют вертушки. Вертолеты противника нашим героям предстоит сбивать еще на подлете к верхней палубе. После этого они должны убить акрида, применив для этого корабельный лазер. Далее предстоит сражение с вражеским судном, аналогичным захваченному. После того как его разрушения достигнут критического уровня, наши герои должны перейти на него и активировать пост, который отвечает за самоуничтожение корабля.

Слияние

В шестом эпизоде группа отправляется в космос. Здесь ей предстоит захват орбитального оружия, созданного NEVEC. Для этого наши герои захватывают космический корабль, в который успели проникнуть на планете. На нем они и отправляются на станцию NEOS. Но враги обнаруживают группу, и ей необходимо пробиться в техотсек, где и находится орбитальная пушка. Для этого приходится вести бои, находясь прямо на обшивке космического корабля.

Проникнув в пункт управления, наши герои должны провести активацию пяти постов данных. Как сделать это быстро и удобно? Для этого рекомендуется совершить прыжок на пол центральной шахты. Здесь и будет включен первый пост. Далее следует постепенно подниматься вверх. По пути необходимо активировать находящиеся там новые посты. Подъем можно будет осуществить намного удобнее, если воспользоваться для этого воздушными скутерами. Эти аппараты способны подниматься вертикально вверх. После того как будет активирован каждый из пяти постов, наши герои оказываются на самом верху шахты. Здесь им предстоит подняться по трапу, что и знаменует собой завершение данной локации.

Со станции NEOS на планету поступает сообщение о грозящей опасности. При этом звучит призыв всем пиратам объединиться и предотвратить надвигающуюся катастрофу.

герои на заснеженно йтерритории

Группа вновь спускается на планету и высаживается в снежной степи. Наши герои мужественно идут вперед, одновременно сражаясь не только с монстрами, но и с плохой видимостью, так как вокруг бушует буря. Достигнув дота, им предстоит держать его оборону. И как только будут перебиты все монстры, можно отправляться к близлежащей расщелине с лавой. Возле нее наших героев поджидает очередной акрид. Уничтожить его не составит особого труда, ведь термоэнергия постоянно пополняется из ручьев лавы. Остается лишь пройти разрушенный барьер. После этого данная локация может считаться завершенной.

В это время все те группы, членами которых являлись наши герои раньше, начинают приближаться к акриду, относящемуся к категории ультра G. Солдаты пробиваются к монстру через полуразрушенный город. На его узких улочках им предстоит сражаться с акридами самых различных видов. В результате наши герои оказываются возле большого пульсирующего сгустка. Расположен он прямо в центре лавы. Изначально в него необходимо стрелять, используя самое тяжелое вооружение. После этого на одном из щупальцев этого сгустка предстоит закрепить КПК. Монстр начнет излучать голубоватое свечение, что даст возможность орбитальному оружию произвести по нему прицельный выстрел. Акрид уничтожен. Планета спасена. После поступления команды к отступлению группе следует отбежать на безопасное расстояние. Здесь наши герои могут спокойно любоваться финальной заставкой игры.

Полное прохождение игры S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha, а также все секреты и пароли.
Кордон вступление игры. Начало прохождения игры Lost Alpha как и в оригинальной версии игры Сталкер ТЧ, происходит на локации Кордон, где главный герой просыпается в одной из комнат расположенной в бункере знакомого нам Сидоровича. Поднявшись наверх нам предстоит диалог с торговцем, который и дает нам первое задание. Задание не очень сложное необходимо разыскать артефакт, найти его тоже не составит труда, выйдя из бункера берите левее одновременно смотря на мини-карту где будет обозначена метка его нахождения. Смотрите внимательнее так в траве его плохо видно, сигналы детектора вам в помощь. После того как найдете артефакт, Сидорович даст еще несколько несложных заданий, после выполнения которых вам необходимо двигаться в сторону Свалки. Местность заброшенная Свалка. Попав на Свалку по аналогии с оригиналом ТЧ откликаемся на призыв Беса и помогаем отстоять нападение, далее не забываем помочь сталкеру по кличке Юрик. После того как будет оказана помощь всем нуждающимся следуем к ангару для встречи с Серым. Из разговора с Серым главный герой понимает,что его путь лежит ни куда-то а на Агропром. Местность Агропром. После перехода на Агропром по аналогии с оригиналом игры без промедления выдвигаемся на оказание помощи сталкеру по кличке Крот. После его спасения Крот в знак благодарности рассказывает нам о существовании тайника Стрелка и подробно описывает местонахождение его записок. Спускаемся вниз и начинаем поиски, после того как найдете убежище и записки, отправляйтесь на поиски тайника, который будет располагаться в одном из переходов между коридоров. Это место вы узнаете по стоящим там больничным каталкам. На этом наша миссия в подземелье выполнена, после чего находим путь наверх и выбираемся. После того как вы окажетесь на поверхности и сделаете первый глоток свежего воздуха, на Пда будет прислано сообщение с просьбой о помощи. Отправителем которого будет являться некий Крысолов. Данного персонажа вы сможете разыскать в вагончике расположенном на болоте. После разговора с Крысоловом выясниться, что ему необходимо добыть некий кейс с документами, вы любезно соглашаетесь и идете на в НИИ где на третьем этаже будет дожидаться заветный кейс с документами внутри. Эти документы вы должны будете доставить бармену, который находиться на локации Бар. Местность Бар. Чтобы попасть в Бар необходимо двигаться по дороге пока не упретесь в шлагбаум, после прохождения которого стоит повернуть налево и далее двигать прямо по дороге. Миновав блок пост попадаем к бармену и отдав ему документы найденные на Агропроме двигаемся к товарищу Петренко, которого найти можно будет в Баре. Местность Темная Долина. Первое что необходимо сделать после перехода на локацию, отправиться на ферму разыскав в одной из них сталкера по кличке Демон. Из разговора с которым станет ясно что вам необходимо попасть на фабрику которая является базой бандитов. После того как Демон изложит свой план мы преступаем к его реализации. Первое находим вход на фабрику — он расположен в устах в ложбине за фабрикой. В этом месте постоянно пасутся полтергейсты. Там же вы обнаружите три трупа бандитов у одного из которых вам необходимо взять костюм и одеть его. Переодевшись в бандитский костюм, можно смело отправляться на базу Борова. Зайдя на территорию вам необходимо найти один из ангаров в котором будет эстакада, поблизости с которой вы найдете пьяного бандита и в разговоре он скажет вам пароль для прохода внутрь фабрики. Попав внутрь не теряемся, расположение зданий сильно изменено, наша цель цех со станками в котором находим сталкера по имени Вадик. Из разговора с ним узнаем о местонахождении документов, они располагаются на втором этаже одного из административных зданий. Далее начинается веселье которое нам устроят появившиеся военные, которые будут отстреливать все что движется, возможно попадет и главному герою. Поэтому необходимо как можно быстрее подниматься на верх. Выбравшись на свежий воздух рядом со зданием находим одно из чудес отечественного автопрома под название НИВА и давим как можно сильнее на газ. Двигаться необходимо в сторону ворот которые по оригиналу являлись переходом на Кордон. Нашу прогулку будут осложнять преследующие нас вертолеты, но не обращая на них внимание и не отпуская ногу с педали газа пересекаем границу локаций и продолжаем движение уже в Темной Лощине. Местность Темная Лощина. Попав на локацию под шквалом пуль продолжаем движение в сторону железнодорожного тоннеля. Двигаясь по тоннелю до тех пор пока в левой стене не увидите разлом. Пройдя через него вы попадете в место называемое Шахтами. Идем прямо до упора, далее повернув налево теряем сознание от удара по голове. Очнувшись вы увидите перед собой главу группировки Грех. Лидера зовут Велес, после милой беседы вы получаете от него новое задание на поиск документов, находящихся на базе Борова.Выбравшись на поверхность берем направление к базе Борова. Пешим порядком или на машине тут решать вам. Местность База Борова. На базе Борова без сюрпризов тоже не обойдется. Глава бандитов предложит вам сыграть в угадайку, где ценой проигрыша может быть ваша жизнь. Правильный ответ под цифрой 4. Далее получаете шифр от сейфа и забираете документы. Как только документы окажутся у Вас в руках бандиты становятся врагами, и вам придется немало пострелять для того чтобы выбраться с базы. Постреляв все движущееся ваш ПДА сообщит вам о том что пора опять спускаться в очередную лабораторию, на этот раз Х-18. Местность Лаборатория Х-18. Войти в неё мы сможем спустившись предварительно в подвал одного из админ. зданий, предварительно введя код полученный от Петренко в сообщении. Код от двери 5271. Спустившись в лабораторию обыскиваем комнату охраны, там в столе будут лежать первые документы. Там же увидите компьютер для которого нужен код для взлома который появиться позже. Поэтому идем дальше. Выйдя из комнаты, поворачиваем налево и двигаемся прямо в направлении двери, далее спускаемся вниз где видим стол, над которым есть полка с документами номер 2. Берем документы идем по пути находим и убиваем бюрера, руку которого просил принести Петренко. Далее идем в помещение с лифтами пробираемся в правую шахту и начинаем подниматься по ней пока не достигнем открытой двери, через которую можно будет попасть в секретную комнату. В этой комнате находим труп лежащий за одной из установок. Забираем с трупа Пда, в котором будет код 9231 от компьютера который найдете рядом стоящим на столе. На столе так же будут заветные документы номер 3. Все нам остается найти еще два документа. Документ номер 4 находиться в комнате над той где вы нашли бюрерра, попасть в неё можно через пролом в полу. Документ №5 найдете в подвале в одной из комнат ищите стол они на нем. Далее отправляемся к Велесу сдавать выполненные задания. Как только он вернет вам оружие, идем к товарищу Петренко. После появлении в баре, на входе нас встретит некий сталкер из группировки Грех, в результате чего Петренко и бармен перестают с нами общаться. Чтобы решить данную проблему отправляемся на Росток выполнять задание Велеса. Для того чтобы это сделать нам необходимо попасть на завод Росток. При заходе на локацию вы сразу получите задание, целью будет встреча с лидером группировки Долг. Местность Росток. После встречи с лидером Долга получаем очередное задание на уничтожение выживших мутантов. Для этого отправляемся в тоннель и взяв у одного из экологов старый противогаз выдвигаемся на завод. На заводе нашей целью является поиск 3 ПДА и убийство 4 кровососов. Первых два ПДА вы найдете на стройке. Для поиска третьего вам понадобиться полученный у экологов противогаз, так возле здания и внутри помещений административного здания там где проходная будет ядовитый газ. Искать ПДА необходимо на втором этаже. Один кровосос вас встретит практически при входе на завод. Остальные будут поджидать рядом с теми местами, где найдете ПДА. Все задания выполнены, идем отчитываться к лидеру Долга, который сообщит вам что ключ от лаборатории необходимо забирать у Петренко. Двигаем в Бар. Местность Бар. После прибытия в Бар идем сразу к Петренко, затем к бармену. Возвращаемся обратно к Петренкои дает ключ и код 4526 для входа в лабораторию Х-14. Местность Росток. Попав снова на завод идем к переходу в секретную лабораторию, отметка на карте будет. Попадаем в коридор очень похожий на тот который был в Саркофаге. Двигаясь по коридору находим кодовую дверь, вводим код проходим. Находим пройдя через правый коридор вторую дверь, открываем тем же кодом. Попав в лабораторию на столе увидим документы и КПК, которые необходимо принести Велесу. В этой же комнате видим проход в стене и дверь, открываем её (она открывается без кода), заходим и убиваем кровососа, про которого мы узнали из разговора с Петренко. После расправы с ним задание можно считать выполненным. Далее двигаем в Шахты к Велесу отчитываться о выполнении. Местность У Велеса. Велес сообщит. что с главным героем выйдут на связь тайные торговцы из Мёртвого Города. А пока вы выбираетесь из шахт вам придет сообщение от профессора Сахарова в котором сообщается что он у него к вам есть дело. А раз так отправляемся на Янтарь к профессору. Местность Янтарь. От Сахарова получаем задание на поиск документов, которые находятся в руках наемников, которые дислоцируются в Мёртвом городе. Берем задание и прибыв в город, отправляемся к школе. Беспрепятственно проходим к лидеру наемников, но при разговоре с ним он узнает стрелка и главный герой превращается в пленника, теряя при этом весь скарб и оружие. В заточении мы встречаемся с Болотным доктором, который сообщает ГГ что его КПК неисправен. Освободителями двух друзей, как не странно становятся военные. После освобождения идем прямо по коридору и открыв сейф забираем свои вещи. Далее возвращаемся к Сахарову. После слов благодарности профессор сообщает о том что он может восстановить КПК но для этого ему необходимы детали. Первое что необходимо новые провода, за ними спускаемся в лабораторию и в одной из комнат на стеллаже находим провода. Второе что нужно — это платы, которые по словам Сахарова мы может раздобыть у болотного доктора. А это значит нужно бежать на Большие Болота. Местность Большие Болота. Как только вы появитесь на болотах, приготовьтесь к встрече с военными вертолетами, которые будут вас обстреливать. Прячьтесь в зарослях камыша и переждав когда военные улетят, отправляйтесь к доктору. После разговора с ним выясниться что главный герой и есть Стрелок и в связи с этим нам необходимо разыскать Призрака. Найти его можно на локации Армейские Склады. Местность Армейские Склады. Призрака искать отправляемся в деревню, где обитали кровососы, а именно в восточную ее часть. Там будет бункер в котором и будет Призрак. Призрак попросит забрать украденный наемниками артефакт. Отправляемся в деревню, где в оригинале мы встречали долговца Черепа. Расправившись с наемниками выясняется, что это был другой отряд и арта у них нет. Отправляемся на встречу с сопровождающим, вместе с которым по дороге попадаем под выброс и тот умирает. Добравшись до заваленного туннеля встречаем и уничтожаем наемника. Обыскав его находим тот самый артефакт. Несем к Призраку, он же отправляет нас к Сахарову на Янтарь. Местность Янтарь. Отдав профессору необходимые платы и артефакт, ждем когда он отремонтирует наш КПК. Тем временем можете поболтать с Кругловым. Забираем КПК и из пришедшего сразу же сообщения, узнаем что нам необходимо срочно прибыть к Петренко. Местность Бар. В Баре идут боевые действия. Находим Петренко и выполняем задание по уничтожению вертолетов. Забираемся на крышу здания где располагалась арена, находим убитого бойца с гранатометом и сбиваем два вертолета. Возвращаемся к Петренко и узнаем что нам необходимо отправляться вслед за Ворониным и Барменом в окрестности Припяти. Местность Припяти. В подвале Универмага находим вновь созданный Бар. Попасть в него вам не удастся так как дверь в него будет закрыта. Для того чтобы попасть внутрь говорим с рядом стоящим Лёликом. Зайдя внутрь идем и говорим с барменом. Бармен отправляет к Воронину, а тот в свою очередь к Иванцову. Иванцова ищем в подвале овощного магазина. Иванцов объясняет стрелку, что необходимо отключить установку в лаборатории Х-16 и на радаре. Но перед выполнением задания нужно взять у Сахарова настроенный ПСИ-шлем. Идем на Янтарь. Местность Янтарь. Однако не все так просто, профессор сообщает нам что шлема у него нет. Его передали в лабораторию расположенную на цементном заводе. Далее следует предложение взять не настроенный шлем, чтобы уберечь себя от сильных излучений при пересечении территории Радара. Местность Цементный Завод. После прохождения Радара мы оказываемся в некой деревне. Сразу у перехода слева увидите машину, садитесь в нее и мчитесь по дороге в направлении тоннеля с переходом, до начала выброса. Выброс настигает гг на переходе, после этого вы окажетесь в бункере ученых цементного завода. Из разговора с учеными узнаем что настроенный шлем находиться у группы ученых делающих в данный момент замеры. Из-за потери связи с группой нам будет предложено отправиться на поиски группы. Двигаемся на метку, которая приведет нас в итоге в деревню, на старой плотине. Двигаемся в сторону плотины, подойдя к ней спускаемся по лестнице и увидим под трубой дверь, входим в бункер. Обнаруживаем что там никого нет, далее получаем от неизвестного по имени Хермит сообщение. Отправляемся к нему в старую церковь, поднимаемся на второй этаж и узнаем что следы ученых ведут в лабораторию Х-19. Идем в неё и там находим труп одного из ученых и забрав у убитого настроенный шлем отправляемся в лабораторию Х-16. Местность Лаборатория Х-16. После попадания в лабораторию главный герой пребывает в неком забытьи, перед его глазами ходят военные, ученые, другими словами мы прибываем во сне. Далее необходимо поговорить со всеми учеными внизу и поднявшись на верх к главному пульту видим двух разговаривающих ученых. Через некоторое время активируется задание на включение 1,2 и 3 пультов управления. После их включения включаем главный пульт. После его включения главный герой просыпается и включается таймер. Дальнейшие действия будут проходить по аналогии с оригинальной версией игры ТЧ. Отключаем все пульты, прыгаем в пролом в полу, попадаем в тоннель и выходим на поверхность. После выхода на поверхность из присланного сообщения узнаем что необходимо двигаться на Радар для встречи с отшельником. Местность Радар. После прибытия на радар, смотрим отметку на карте, где отмечено местонахождение отшельника. У одного из вагончиков вы увидите нечто среднее между человеком и изломом. При разговоре выясниться, что это один из работников лаборатории Х-10. Поговорив с ним узнаем что для входа в Х-10 необходим ключ. Ключ он нам предоставит лишь после того как мы принесем его оборудование спрятанное на радаре. Получаем задание на поиск тайника Отшельника. Путь не близкий советуем воспользоваться машиной. Отдаем найденный в тайнике вещи, взамен он называет нам код 218 от сейфа. Двигаясь среди радиоактивных куч с мусором находим бывший дом Отшельника, открываем сейф и забираем документы по бункеру. Далее отправляемся в Х-10. Местность Лаборатория Х-10 При входе в лабораторию, мы сразу получаем два задания. Отключить замок №1 и 2. Двигайтесь левее по коридору пока не увидите прозрачный зеленоватый образ ученого. Подходите к нему и поднимаетесь по лестнице, после чего попадете в комнату, где и будет находиться установка отключения первого замка. Возвращаемся и в одном из коридоров натыкаемся на двух бюреров, убиваем их и проходим далее держась правее видим труп ученого рядом с которым лежит ПДА. Подбираем его и запоминаем код. Он пригодиться нам позже. Далее в помещение с огромными вертикальными установками увидите металлическую лестницу, поднявшись по ней будет стоять пульт отключения второго замка. После выключения замков наша цель отключить ПСИ установку возвращаемся и находим двух спорящих прозрачных ученых, рядом с ними будет дверь. Заходим в неё предварительно введя код который был записан в ПДА убитого ученого 3823. Зайдя в помещение увидите еще один труп ученого рядом с ним ПДА. Подбираем ПДА и выключаем рубильники на двух главных пультах. После отключения возвращаемся к двери на выход из лабы, но она оказывается закрытой. Далее откроется дверь, включиться таймер и нужно будет уничтожить появившегося в этот момент огненного полтергейста. В установленное таймером время нам необходимо покинуть Х-10. Далее топаем в окрестности Припяти на встречу с Ворониным. Местность Припяти. Опять идём на склады, потом в МГ, потом на радар и поворачиваем в окрестности Припяти ( городок Чернобль). Идём в бар, говорим с барменом, потом идём к Воронину. Воронин жалуется что замучила старая, военная разработка – землетрясная машина и её надо отключить. Идём отключать машину. Машина в бункере под старой плотиной, лаборатория х7. После перехода сразу идём прямо, за нами будет идти зелёная голограмма, стрелять в неё не надо, перед первой лесенкой сворачиваем в коридор налево. Проходим прямо до стены и поворачиваем направо, идём опять никуда не сворачивая через дверь и поворачиваем опять на право. Идём опять всё по коридору и доходим по лесенки, над ней висит плакат «Осторожно, низкий потолок», поднимаемся по ней, поворачиваем налево и опять лесенка вверх, поднимаемся по ней и потом спускаемся вниз. Мы опять в коридоре, поворачиваем направо и идём до первого поворота налево. Не доходя до стены поворачиваем в дверь направо, идём прямо и опять лестница с плакатом «Осторожно низкий потолок» поднимаемся, поворачиваем направо по лесенке, опять по лесенке и вот мы в помещении где стоит эта землетрясная машина. Она напоминает установку с мозгом, как в подземной лаборатории на Янтаре. Отключаем её и идём обратно. В одном из коридоров встретится призрак в тёмном плаще с капюшоном и передним будет огненная полоса, пересекать её нельзя, надо просто постоять и подождать, призрак пропадёт и полоса тоже. Идём к Воронину. Воронин в восторге, благодарит и говорит, что для нас кто то оставил записку. Идём на встречу, это оказывается проводник. Он говорит, что надо сходить к Клыку. Идём на склады и разговариваем с клыком. Он отсылает в Припять встретится с призраком в гостинице. Надо идти в Припять. Перед переходом со складов на радар приходит сообщение от призрака что прямой проход в Припять заблокирован военными и надо идти через подземелья Припяти. Переход в подземелья на радаре. Местность Подземелья Припяти. После перехода мы попадаем в госпиталь из чистого неба. Там встречаемся с проводником. Он провожает нас до входа в подземелья и дальше мы идём сами. Попадаем в тоннель, идём и слева видим длинную лестницу. Поднимаемся по ней, наверху сразу есть кое какой хабар, идём прямо и поворачиваем на лево. Попадаем в помещение где в полу дыры, а в проходе стоит Камаз. Прыгаем в ту что напротив Камаза. Идём прямо, видим БТР и на нём лестница, поднимаемся по лестнице и идём по тоннелю сзади Камаза. Видим полу-заваленный тоннель с искорёженными трубами и под трубами лежит труп сталкера, на трубе ещё один. Прыгаем на эту трубу, потом перебираемся на настил и в небольшой пещере лежит труп, а около него документы. Забираем эти документы и там находим какой- то код (4134), пока мы не знаем откуда он и просто запоминаем его. Продолжаем движение по этому тоннелю. Поворачиваем на право, там виден кузов самосвала, поворачиваем опять на право. По второй металлической колонне забираемся на уровень выше. Идём в конец помещения, сворачиваем впроём направо и видим в полу дыру с лестницей. Спускаемся и идём по тоннелю до завала, поворачиваем на лево в боковой тоннель. Идём по нему, на развилке поворачиваем в правый тоннель, и попадаем к дыре в полу. Слева есть лестница, спускаемся по ней. Идём далее по тоннелю, на пути опять дыра с лестницей, спускаемся ниже. Проходим дальше и упираемся в закодированную дверь. Приходит сообщение что надо найти документы с кодом. А мы уже подобрали какие-то документы с кодом. Применяем этот код и попадаем в стандартное подземелье Припяти из зова Припяти. Проходим в главный зал. Сразу идём в диспетчерскую и поднимаемся на самый верх, в оригинале ЗП там был пульт управления, выходим на балкон и идём по балкону, находим лестницу и поднимаемся на другой балкон, опять идём и опять находим лестницу на самый верхний балкон, залезаем на него и идём в обратном направлении в комнату и там будет переход в Припять. Местность Припять. После перехода сразу же приходит сообщение о помощи военным отбиться от монолитовцев. Идём и отстреливаем несколько монолитовцев. Приходит сообщение что надо встретиться с Васильевым. Идём на встречу, Васильев в школе на втором этаже. Он нас благодарит и просит ещё помочь экологам провести замеры. Идём к экологам. Экологи на втором этаже детского садика. Главный эколог просит сопроводить его коллегу до автостанции, защитить его и помочь в проведении замеров. На самой автостанции присутствует бюррер, надо его сразу же по приходу на второй этаж уничтожить, там же на втором этаже по задней лестнице поднимаются два зомби, их тоже надо уничтожить, иначе они убивают ботана и задание проваливается. После этого подходим к учёному и помогаем ему провести измерение. Задание засчитывается и мы весело бежим вместе с учёным в садик к главному экологу. Главный эколог расшаркивается перед нами и дарит оранжевый костюм и элитный детектор. Приходит сообщение что надо встретиться с призраком в гостинице. Идём в гостиницу, находим комнату и разговариваем с призраком. Получаем задание идти на АЭС. Переход на АЭС там же, за стадионом. Можно пройти через стадион, но там снайпера сидят, а можно обогнуть стадион справа, там нас ждут пара сосунов. Идём через переход на АЭС. Местность ЧАЭС. При входе получаем задание поговорить с командиром рейдового отряда. Помогаем им сначала уничтожить БТР за воротами, потом уничтожить засаду монолитовцев, мотом уничтожаем гранатомётчиков, разговариваем с командиром он просит ещё уничтожить мутантов, будет 2 волны мутантов и потом появятся зомби, всё отстреливаем, говорим с командиром, он ведёт нас к капитану. Подходим к капитану Макарову, он что то там говорит, потом начинает с нами разговаривать. Предлагает сесть в БТР и провести разведку на наличие монолитовцев на территории АЭС. Едем по дороге пока керосин не кончится, возвращаемся обратно, Макаров воюет, отстреливаем всех монолитовцев и после этого разговариваем с Макаровым, он нам сообщает что вход в саркофаг там, где мы отстреливали монолит. Идём в Саркофаг (код двери 4237). Местность Саркофаг. В саркофаге идём ар коридору и упираемся в дверь, открываем и заходим в комнату. Идём к компьютеру на столе и пытаемся его открыть, ничего не получается – нет питания. Появилось задание найти батарею. Идём в противоположную от входа дверь. Опять идём по коридору, поднимаемся по лестнице, тут всё так же как в саркофаге оригинала, идём в помещение разрушенного реактора, как идти к монолиту, и там под куском металла будет лежать кейс. Забираем из него батарейку, появляется задание подать резервное питание. Идём обратно в комнату с компьютером. На входе смотрим кино и проходим к пульту управления, отмечен в ПДА, и ещё из него из нижней части дым идёт. Подходим и нажимаем клавишу использовать, у меня это Е, появляется задание взять коды от главного генератора. Идём к компьютеру, открываем его и скачиваем текстовый файл, самый нижний. Получаем задание добраться до генераторов. Местность Генераторы. При заходе на генераторы сразу же видим Призрака, разговариваем с ним и бежим за ним через генераторы. Как только минуем генераторы, Призрак снова с нами заговорит и мы получим задание отыскать секретный тоннель, пройти по нему на территорию базы и уничтожить там всех военных. После этого встречаем призрака и идём ко входу х2, в оригинале это Варлаб. Призрак открывает дверь и мы идём вниз. Местность Лаборатория Х2. Лаборатория напоминает Х18, но тут немного по другому. После входа ждём когда откроется дверь на лестницу. Идём на следующий уровень, находим пульт управления аварийным генератором, он не включается надо, генератор заправить. Находим горючее и подходим к установке. При наведении курсора на трубу появляется надпись, жмём кнопку «выполнить» дальше идём включаем генератор. Появилось задание отключить блокировку. Спускаемся ещё ниже, справа будет кодовая дверь, идём налево. Находим пульт и отключаем блокировку. Теперь нам надо получить особый, привилегированный, доступ. Находим компьютер на столе и включаем его. Находим внизу текстовый файл, самый нижний, и скачиваем его себе в КПК. Всё, мы получили особый доступ. Теперь надо отключить блокировку, идём в соседнюю комнату и находим там пуль, отключаем его. Теперь надо пройти через какой-то сканер. Надо дойти до кодовой двери и попытаться её открыть, ничего не получается, нужен код, а для этого надо найти компьютер администратора и получить код от двери. Спускаемся ещё на следующий уровень. Открываем решетку и заходим в комнату, находим компьютер и включаем его, находим системный файл sys, самый нижний, открываем его и записываем код двери (код 2345). Идём снова к двери и вводим полученный код. Открываем дверь и идём в лабораторию аналогичную как в х18, где брали документы. На столе видим компьютер, но он нам и не нужен. Идём к пультам управления, справа от стола с компом, три штуки стоят вдоль окна. Подходим к среднему пульту, на нём есть переключатель и когда мышкой на него наводишь, появится надпись tips_war_gen_switcher жмём кнопку «выполнить». И задание срабатывает, появляется новое задание «встретиться с призраком на кладбище». Идём на кладбище и разговариваем с призраком. После разговора нас и просмотра фильма, нас перекидывает на кордон в подвал к Сидору. Далее начинается фриплей. Секреты и хитрости 1. Можно найти полезное применение красным бочкам, канистрам и баллонам. Например, на вашем пути возникла давка зомби, а тратить драгоценные патроны на безмозглые ходячие трупаки влом. В таком случае бросаем наш горючий инвентарь под ноги зомби и производим выстрел. Обычно такое лучше применять в подземельях или узких местах, где обойти их нельзя. А можно просто ножиком, но выглядит не так эффектно. Да и удовольствия от взрыва больше получается. 2. На билдовском Янтаре на площадке с авто, что рядом с бункером Сахарова, прямо в дальней части будки охраны в шкафчике есть винтовка LR300 и пузырь вина. 3. Злая шутка от разработчиков LA. В лаборатории Х-7, где необходимо отключить генератор землетрясений, в затопленном зале на одном из стеллажей стоит радиоприёмник, из которого звучат немецкие марши. Есть возможность выключить его, нажав клавишу F. Однако происходит странный механизм — после выключения радио появится с десяток особей псевдо-собак, причём некоторые будут фантомами, направляемыми настоящей пси-собакой. 4. Если очень нужно попасть в то место, куда игра не пускает, или почувствовать себя на месте Бога, вызываем консоль и пишем demo_record 3 — обзор местности с высоты птичьего полёта! Как надо будет спуститься — через ENTER опускаемся (осторожно, с большой высоты можно убиться, хотя в Сталкере хинт от падения сильно существенно отличается от реальной жизни). Учтите, не ваш персонаж летает, а сама камера, Краткий инструктаж — замедлить скорость камеры Shift, очень сильно ускорить — Ctrl, чуть более выше скорость стандартных WS — Левая и правая кнопка мыши, левая отвечает за переднее передвижение, правая конечно же за задний ход. 5. В Тёмной лощине после поворота на дорогу, ведущую в сторону Кордона, по левую сторону от проезжей части ищите крест с противогазом, в центре аномальной группы с повышенным радиационным фоном. Вокруг группы несколько вывертов + сам крест — тайник. В нём СВД, СВУ, ОЦ-14 Гроза, около 5 обычных аптечек + патроны к СВД и Грозе. Вообще, Тёмная лощина оправдывает свои размеры множеством богатых нычек и определённо стоит потратить время на поиск других тайников и прочих вкусностей. 6. Та же лощина. Около заправки с наёмниками. Где пещера в скале, рядом на холме по лестнице, дом. В печке целый элитный детектор. 7. В локации Деревня, когда первый раз ищем экологов, в подземных помещениях, напоминающих Бар, в одном из зелёных шкафчиков находится оранжевый комбинезон Эколога. Также по этой подземке разбросаны ящики, в которых лежат инструменты. На каждый комплект инструментов Ди-ди даёт второстепенное задание, собрав которые можно поочерёдно ему сдать. 8. Очень полезная для вашего денежного кармана фича с бесконечными антивирусами! Кстати, что-то подобное было в оригинальной ТЧ с Кругловым и Сахаровым. Видно у всех экологов безвозвратно прогрессирует склероз… Попав на Цементный завод в бункер к учёным, подходим к Ди-ди, начинаем диалог, и как только он нам выдаёт антивирус, без угрызений совести закрываем и вновь открываем диалог навариваем по полной! И так бесконечное число раз, пока не надоест брать у него Антивирусы-Х! Хардкорщикам и просто честным игрокам это может не понравится. Но халява в меру — штука полезная. Возможно у вас стоят последние патчи и данная баго-дырка была залатана. 9. В Тёмной лощине на крыше заправки есть стрелы для РПГ, а саму установку можно изъять у солдата, который стреляет по вам из автобусной остановки на полпути от Тёмной долины до моста, на той же локации. 10. Это можно назвать не тайником, а просто небольшим секретом игры. Наверняка я не первый внимательный, кто его нашёл. Когда Лидер греховцев Велес забирает у вас снарягу, выдаёт обычный АК и куртку бандосов, не стоит смиренно довольствоваться выданным. Позади вас синий ящик на стеллажах, в котором лежат все ваши пожитки, и вы спокойно можете его взять без всяких последствий для сюжета и отношений с Грехом. 11. На территории Янтарного озера есть армейский СКАТ. Лежит на полке в этом здании. Какое здание — не скажу wink Развивайте глазомер и попробуйте найти сами, начальные условия поиска есть. 12. Когда мы проходим Янтарь и находим научный бункер с Сахаровым и военными на карауле, около неё есть спуск в яму, около него стоит сталкер с кислой миной, с которым при первой встрече срабатывает звуковой диалог. Как выслушиваем его проблему — принимаем квест на поиск его оружия в этой пещере. Спускаемся по спуску ямы, бороздим по запутанным туннелям, внимательно запоминаем наши маршруты, не обращая внимания на медленных зомби и в конце концов находим комнату с теми кровососами. Если вам еще охота жить — используем выданные нам феромоны чтоб не стать потенциальным ужином кровососущих и проходим через комнату с бешеным фоном (можно даже бежать, кровососы не отреагируют). Хватаем Грозу и выбираемся обратно на поверхность по изученному уже маршруту. За этот квест обрадованный сталкер вручает… СЕВУ! Очень хороший комбинезон, особенно если до этого вы носились в «Заре» или не дай бог, в задрипанной кожанке новичка. 13. Не совсем секрет, скорее похоже на торговые нюансы, многие наверное должны знать. В баре весь трофейный хабар выгоднее продавать Петренко, нежели Бармену. Цены намного приятней, плюс долговец, в отличие от бармена, скупает абсолютно всё. Напоследок — когда собираетесь в дальнюю ходку, и не хотите чтоб слиплись кишки — закупаем провизию у братьев-сталкеров. Не знаю как насчёт другого, но «на кушать» у них стоит буквально копейки 14. Если кто-то умудрился посеять спальный мешок хоть это невозможно, можно отправиться на локацию Мёртвый город, зайти в серое здание без окон. Внутри находится пустой высохший бассейн, следует подняться по лестнице, и тогда сразу увидите заветные шкафчики. Помимо мешка там ещё есть батарейки, ВОГ-25 и детектор аномалий. Все пароли от дверей и комнат, а также сейфов и саркофагов. 1. Код от сейфа в новом баре — открывается только при вступлении в Долг. 2. Пароль от запертой комнаты в х10: 1234. 3. Код от сейфа Борова: 495. 4. Код к сейфу Петренко: 123. 5. Код ко многим компьютерам: top_secret. 6. Код к сейфу Борова в Тёмной Долине: 295. 7. Код от входа в X-18: 5271 код к компьютеру: 9231. 8. Код к сейфу в локации Росток, в здании с химическими: 437, там, где мы используем противогаз. Сейф находится в маленькой комнатке, залезать с крыши. 9. Код от сейфа на радаре: 218. Связанный с ним квест даёт Кочевник на этой же локации. 10. Код от двери в подземелье Припяти: 4134. 11. Код от входа в Саркофаг: 4237. 12. Код от сейфа на Кордоне у военных: 471. 13. Пароль в тоннелях для выхода в Припять. Там должен валяться труп сталкера: 14. 14. Вспоминаем где видели труп сталкера под разорванными трубами. Надо запрыгнуть на эти трубы, и там будут деревянные мостки прохода в короткий тоннель — вот там будут документы с кодом код: 4134. 15. Пароль от подземки в Припяти: 2345 16. Пароль от компа на втором этаже базы наёмников на армейских складах, где прятались от выброса, смотрим в ПДА, он с трупа падает, у которого забрали артефакт.

Комментарии (0)

Здесь не опубликовано еще ни одного комментария

Оставьте свой комментарий

  1. Опубликовать комментарий как Гость. Зарегистрируйтесь или Войдите в свой аккаунт.
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: