Арт-рисунок из Warhammer 40000: Dawn Of War
В 1987 году вышла настольная игра «Warhammer 40000», действие которой происходит в мрачной технофэнтезийной вселенной. Там постоянно идут войны между великими магами и войнами в массивных доспехах. Прошло уже почти 30 лет, а для Warhammer 40 000 до сих пор выпускаются дополнения, и последняя, седьмая редакция правил вышла в 2014 году.
Обозреватель M24.ru Алексей Байков рассказывает историю культовой настольной игры Warhammer, прошедшей нелегкий путь от обычного варгейма до неудачных экранизаций и культовой видеоигры.
Представьте себе мир, вымышленную вселенную, в которой есть все и для всех. Для любителей «Звездных войн» — бои гигантских кораблей, похожих на готические соборы XIII века. Для поклонников фэнтези – космические эльфы (темные и светлые) , космические орки, демоны и, конечно же, рыцари с двумя сердцами в силовой броне, вооруженные пистолетами-пулеметами чудовищного калибра и жутковатой помесью палаша с бензопилой. Вам нравятся «Чужие» и «Звездный десант»? Вот вам флоты-ульи, начисто скальпирующие биосферу с каждой обитаемой планеты на своем пути. А еще, на любителя, есть мехи (гигантские шагающие боевые машины), Инквизиция — целая раса, превращенная в роботов-убийц, похожих на «Т-800» из старого-доброго «Терминатора», уничтожение планет вирусной бомбардировкой, магия, сверхлюди и самая обычная пехота, которую десятками и сотнями тысяч укладывают в землю за каждую безымянную высоту. Есть все, почти как в Греции.
Здесь воедино сплавились многие больные вопросы истории и современности: религиозная нетерпимость, фашизм, ксенофобия, манипуляция массовым сознанием, преступление и наказание, тоталитаризм и «железной рукой загоним человечество к счастию» во всегалактическом масштабе. Здесь похоронены все надежды на светлое будущее и нет мира среди звезд, «лишь вечная бойня и кровопролитие, да смех жаждущих богов».
Самые прошаренные наверняка уже догадались, о чем именно пойдет речь. Для тех, кто по-прежнему недоуменно морщится, пытаясь вспомнить или нагуглить, сообщаем кодовое слово: «Warhammer 40 000». Ну а теперь можно, наконец, поговорить о том, почему игровая вселенная, не уступающая по своим масштабам и эпичности Star Wars, а по глубине поставленных проблем – Толкину, до сих пор находится где-то в самом конце списка по узнаваемости и не приносит своим создателям тех денег, которые могла бы принести.
«Warhammer 40 000». Фото: hodginsdrug.com
«Ты помнишь, как все начиналось?»
В те далекие времена, когда первый Ms Pac-Man считался шедевром компьютерной графики, а во всех компьютерах США не набралось бы и 3 Гб постоянной памяти, для любителей фантастики безраздельно доминировали настольные ролевые игры. Одной из самых почтенных и древнейших разновидностей «настолок» считались варгеймы, то есть, грубо говоря, игра в солдатики по правилам. Сам по себе этот жанр существует почти столько же, сколько человечество воюет – примерно от начала времен. Полководцы древнего мира разыгрывали предстоящие сражения при помощи игрушечных армий в ящиках с песком, потом индийские злые раджи упростили правила и уменьшили количество фигур — так появились шахматы, а генералы всего остального мира изобрели военно-стратегические игры и командно-штабные учения. Но сами варгеймы при этом не исчезли, а просто на долгие годы ушли в тень, превратившись в забаву для чудаковатых отставных вояк вроде полковника Энстратера из рассказа Джеральда Дарелла «Как я возил черепашек»:
«Изложенные им правила игры оказались достаточно простыми. У каждого участника была своя армия. Соперники бросают кости, и тот, кто набрал больше очков, начинает игру в роли нападающей стороны. Он снова бросает кости и в зависимости от числа выпавших очков передвигает любой из своих батальонов в желаемом направлении и открывает огонь из полевых пушек или зенитных орудий. Пушки были снабжены пружинками и стреляли спичками. Пружинки были на редкость упругими, и спички с невероятной скоростью летели через весь зал. Там, где они падали, все в радиусе десяти сантиметров считалось выведенным из строя.»
Рано или поздно должен был найтись тот, кто совместил бы солдатиков, кубики и книгу с правилами в одной коробке и сумел бы продать все это взрослым. Так и вышло.
К началу 80-х настольные игры, вдохновленные научной фантастикой и фэнтези стали популярными до такой степени, что начали понемногу теснить на рынке традиционных лидеров продаж в лице лото и «Монополии». Разумеется, среди выпускавших «настолки» к тому времени успели появиться свои «первые парни на деревне» и безнадежные аутсайдеры. Один из таких – британская фирма Tabletop Games, которая самоликвидировалась в 1982 году в связи с тем, что ее ведущий разработчик Брайан Анселл ушел к конкурентам Games Workshop Ltd. Причем не с пустыми руками, а с правами на образы и персонажей к варгеймам Laserburn и Imperial Commander, которые он и разрабатывал. Сюжет «Лазерного ожога» вчерне уже напоминал «Warhammer 40 000»: человечество достигло звезд, а затем благополучно скатилось до варварства, сохранив при этом часть высоких технологий.
В «Имперском командующем» армии Империума (это название появилось уже тогда) сражались против фракции религиозных фанатиков «Красное Искупление» — прообраза будущих сил Хаоса. Заодно Анселл утащил из своих старых игр в «Ваху» огнестрельное оружие космодесанта – болтер, стреляющий пулями с реактивным двигателем, «силовую броню» (power armor), цепные мечи, реактивные мотоциклы и многое другое. Между прочим, оставшаяся часть разработчиков из распавшейся Tabletop впоследствии ушла делать компьютерные игры в Interplay и приняла участие в работе над первой постапокалиптической RPG Wasteland, из которой затем вырос легендарный Fallout, также не избежавший влияний. Силовая броня у Братства Стали и солдат Анклава, лазерное и плазменное оружие, силовые перчатки (power fist) и многое другое, одним словом эти игры – близкие родственники, можно сказать, двоюродные братья.
Первая игра в серии «Warhammer 40 000 — Rogue Trader» («Вольный Торговец») была издана в 1987 году. В 1993 вышло второе издание вместе с «коробкой для начинающих», в которой лежали фигурки для двух небольших армий – космических десантников и орков. В настоящее время продается уже седьмое издание настольной игры (2014), не считая сопутствующих игр в рамках той же вселенной. Кроме того, GW выпускает настольные ролевые игры серии «Warhammer 40 000 Roleplay», для которых фигурки уже не требуются.
И это не считая параллельной вселенной Warhammer Fantasy Battle, где все то же самое происходит в классическом фэнтезийном антураже, на уровне земных технологий XVI-XVII вв. Кроме того, Games Workshop получила от наследников Толкина и New Line Cinema официальные права на выпуск варгейма по «Властелину колец», основанного на образах из фильма. В начале 2000-х каждый, кто гулял мимо витрины их фирменного магазина на Мясницкой мог полюбоваться великолепно исполненной миниатюрой Назгула верхом на его крылатой зверюге, правда стоила эта штука запредельно.
Warhammer Fantasy Battle. Фото: forums.penny-arcade.com
Книга – источник знаний
Games Workshop, конечно же, не были первыми, кто додумался беллетризировать свою игровую вселенную, но по крайней мере они быстро поняли, что издание художественной литературы позволит создать вокруг игроков своего рода атмосферу Warhammer 40 000 и превратить раскрашенных солдатиков в их руках в живых персонажей со своей историей. А заодно и привлечь к игровым столам молодое пополнение.
Первые короткие рассказы печатались на страницах книг с правилами или кодексами отдельных армий, а также в журнале White Dwarf, посвященном игровым новостям всех проектов GW. Затем было создано издательское объединение BL Publishing, одно из подразделений которого – Black Library — занимается изданием художественной литературы, комиксов и книг правил, имеющих отношение к миру «Warhammer 40 000».
Сначала литературной частью занимались менеджеры и наиболее одаренные игроки из Великобритании и США, но постепенно GW стала прикупать для своей «конюшни» начинающих фантастов и нанимать профессионалов со стороны. Именно так , благодаря Black Library всему миру стали известны имена Грэма Макнилла, Бена Каунтера, и Аарона Дембски-Боудена. К ним пришел уже известный по сценариям для Star Trek и Doctor Who Джеймс Сваллоу, а из литературного пула Marvell они удачно утянули молодого, но уже подающего надежды Дэна Абнетта. И не ошиблись: два его романа «Возвышение Хоруса» и «Легион» стали мировыми бестселлерами, что вообще-то редкость для мерчандайзинговой фантастики, рассчитанной в основном на фанатов.
На сегодняшний день Black Library и в самом деле выпустила целую библиотеку по «Warhammer 40 000»: несколько сотен томов романов, сборников рассказов и антологий. Как правило, эти тексты относятся к тому или иному циклу произведений, самый большой из которых – «Ересь Хоруса», состоящий из 38 романов, 40 рассказов и 11 аудиопостановок, повествует почти библейскую историю грехопадения части легионов космодесанта. Большая часть «Черной Библиотеки» уже переведена на русский язык. Официальных изданий, правда, было куда меньше, но всегда есть энтузиасты в интернете, не желающие ждать милостей от отечественной книжной индустрии. В общем, есть что почитать.
Инквизитор
Миры Warhammer были построены на любви к популярным научно-фантастическим и фэнтези идеям
У Games Workshop есть, чем похвастаться помимо Warhammer’а, и я был бы не прочь увидеть цифровую инкарнацию их настольной игры Fury Of Dracula, но миры Warhammer – это то, к чему видеоигры только и возвращаются. Как я уже сказал, это идеальный сеттинг, потому что они были сделаны с учётом того, чтобы игрок мог стать героем, но помимо этого, они ещё и весьма неоригинальны, в самом, как ни странно, лучшем смысле слова. Они были построены на любви к популярному фэнтези и научно-фантастическим идеям из Элрика, Властелина Колец, Фафхрда и Серого Мышелова, 2000 AD, Дюны, Чужого, Звёздного Десанта, мифов Ктулху, и прочих. Нам не нужно часами вникать в основные идеи в расширенном руководстве, потому что они уже знакомы по книгам, комиксам и фильмам.
И когда вы копнёте чуть глубже, поверхностное знакомство облегчит понимание грядущих необычных моментов, таких как пришельцев-лягушек Slann, ответственных за генные модификации традиционных рас Старого Света, или тайну Императора Человечества как бессмертного, который существовал с 8-го тысячелетия до нашей эры. Это те вещи, на которые вы наткнётесь, изучая приложения к сводам правил или читая спин-оффы, и те вещи, которые видеоигры будет обходить стороной.
В то же время, у меня есть Snotling Fling на моем телефоне, и, вероятно, я буду играть во всё, что выскользнет из нашего чудовища, запертого на заводе.
А ты играй, а ты играй-играй
Издание варгеймов как бизнес замечательно всем, кроме одного – их целевая аудитория ничтожно мала. Для окружающих это хобби выглядит как минимум странным и к тому же больно бьет любителя по карману. А еще эти игровые миниатюры продаются как стендовые модели: в разобранном виде на литниках, так что после извлечения из коробки их надо склеить и покрасить. То есть придется заодно стать моделистом, а по совместительству еще и художником. Или покупать готовых человечков на стороне, что обойдется еще дороже.
Все это было актуально до появления персональных компьютеров и игровых приставок и еще некоторое время, пока игры представляли собой героическую битву двух пикселей с тремя на черно-белом 15-дюймовом экранчике. Как только вышли первые — еще безо всяких там 3D — стратегии, в которых люди были похожи на людей, интерес к настольным варгеймам стал снижаться. Компьютерные игры не требовали специальных помещений с огромными столами, по которым приходится минут по 10 шариться с линейками и рулеткой во время каждого хода.
Наступил тот самый момент истины, когда менеджменту Games Workshop предстояло сделать шаг в новую реальность и осознать, что главным их достоянием являются отнюдь не солдатики из металла и пластика, а сам мир «Warhammer 40 000» со всей его историей и визуальными образами. Увы, но они сделали неправильный выбор, решив что компьютерные игры – лишь еще один способ рекламы настолок, а потому их можно отдать на аутсорс, сосредоточившись на главном, то есть на все тех же миниатюрах.
Первой ласточкой стала выпущенная еще в 1992 году для PC и Zx Spectrum пошаговая тактическая стратегия Space Crusade (разработчик: Gremlin Interactive), в которой игроку предлагалось зачищать корабли орков силами отрядов из трех орденов космодесанта – Имперских Кулаков, Кровавых Ангелов или Ультрадесанта. За ней последовал первый Space Hulk (1993 год, Electronic Arts) – на примерно похожий сюжет. «Инновационным» элементом игры стало добавление в тактическую стратегию элементов FPS (заметим, что игра вышла всего лишь на год позже Wolfenstein 3D, открывшего эпоху шутеров) в виде возможности обзора из камеры, установленной на шлеме одного из космодесантников.
Третья игра – Final Liberation (1997 год, Holistic Design) была сделана по мотивам настольного «Эпика», а ее главными героями стали не успевшие уже примелькаться сверхлюди-космодесантники, а простые солдаты из Имперской Гвардии, ведущие войну против орков на планете Волистад. Про саму игру за древностию лет никто уже не помнит, но на Youtube выложены все 40 минут отснятых для нее роликов, которые в совокупности вполне себе тянут на отдельный фильм. По крайней мере, для изготовления самодельных клипов по мотивам «Вархаммера» кадры из них используют до сих пор. С чисто игровой точки зрения у Final Liberation были все составляющие успеха – огромный выбор юнитов, включая танки, артиллерию и гигантских Титанов , псевдотрехмертный ландшафт с разрушаемыми элементами, «зоны поражения» у техники (можно было пробить броню, вывести из строя орудие или экипаж – привет World of Tanks) и масштабные сражения больших батальонов.
Но настоящей «дверью в Нарнию» для поколения геймеров 1990-х стала тактическая стратегия Chaos Gate (1998 год, Random Games). Пресса сражу же записала игру в лучшие представители своего жанра со времен X-COM, на движке которой она и была сделана. Но главное, чем запомнилась Chaos Gate, так это великолепным саундтреком, написанным американским джазовым пианистом и композитором Джимом Крю. Он писал музыку к трейлерам более 100 голливудских блокбастеров и к таким известным хитам игростроя как Rainbow Six и Ghost Recon. Как говорится, «сейчас такого уже не делают». Десятки торжественных маршей, литаний и кантат, сопровождаемых поющим на латыни мрачным хором, погружали игрока в а с буквально с головой. Долго живут только хорошие произведения и тот факт, что саундтрек к Chaos Gate слушают и скачивают в интернете до сих пор, говорит о том, что Джим Крю постарался от всей души.
Скриншот из игры Chaos Gate
А дальше все покатилось вниз по наклонной…
Следующая «тактика» — Rites of War (1999 год, Dream Forge) была сделана на движке «Panzer General 2» и производила только одно впечатление – «решили сэкономить». Большая часть купивших удалила игру после прохождения двух-трех первых миссий, несмотря на интересную боевую систему и довольно нетривиальный сценарий кампании.
Поразмыслив над причинами неудачи, менеджеры GW отвечавшие за заказы на разработку игр и продажу прав, решили слегка поразнообразить чреду из бесконечных стратегий и сделать что-нибудь этакое. Благими намерениями, как известно, вымощена дорога в ад, и шутер от первого лица Fire Warrior (2003 год, THQ) не стал в этом плане исключением. Можно сколь угодно долго смаковать чисто технические проколы, но вряд ли стоит тратить на это лишние строчки. Обойдемся цитатой из отечественного игрожура: «Абсолютная пустышка, страшная, как смертный грех. Какую составляющую ни возьми, проект оказывается феноменально неудачным. Особо не рекомендуется фанатам Warhammer 40 000» ( портал AG.RU). Еще одним фактором, сработавшим на полный и безоговорочный провал Fire Warriorr стал выбор на роль главного героя представителя одной из самых непопулярных рас во вселенной «Warhammer 40 000» – «синих человечков» Тау. В оригинальный сеттинг их ввели в основном ради того, чтобы привлечь к игровым столам любителей классической НФ и японских мультиков, но в итоге получили лишь поток язвительных шуток от фанатов .
Большое видится на расстоянии и подлинное значение выхода Fire Warrior в тот момент не дано было осознать никому. Именно с нее и началось многолетнее сотрудничество Games Workshop c THQ, которое привело мир «Warhammer 40 000» сперва к небывалому расцвету, а затем — нынешнему кризису.
Скриншот из «Warhammer 40000: Fire Warrior»
Примечания
* Когда люди жалуются на более поздние Blood Bowl от Cyanide, я вспоминаю, что в версии 1995-го от MicroLeague, где нельзя было выбрать, как разместить отдельных членов команды на поле или как потратить ваши очки обновления, и была только одна модель игрока на команду. Вы должны были нажать на каждого игрока в отдельности, чтобы выяснить, кто был скелет, а кто упырь. Далеко не идеально.
** Warhammer Quest обретает этот окрас, начиная с миссии, в которой вы идете на многое, чтобы спасти осла мельника из гротескного логова паука, только чтобы узнать, что он хочет Старого Нелла назад, чтобы в деревне было хоть что-то покушать. Вашей наградой за это задание будет одна из жареных лапок Старого Нелла.
*** Даже в Fire Warrior были космические пехотинцы, хотя там к ним возвратилась некая доля необычности, ведь там они представлены как страшные шагающие противники. Это был не самый лучший шутер, но там был Том Бейкер, повествующий во вступлении, если вы когда-либо хотели услышать, как Доктор говорит, что в 41-м тысячелетии осталась только война.
**** Лицо постеров Inquisition в романах Грегора Эйзенхорна, Инквизитор, который получил травму лица во время пыток, из-за которой он вряд ли сможет снова улыбнуться, что, впрочем, его не волнует, потому и до неё он никогда не улыбался. Он идеально инкапсулирует парадигмы 40K, чрезвычайно крут, но неизменно с каменным лицом.
Я хочу услышать три самых главных слова – Dawn of War!
Все 2000-е прошли под знаком DoW. Никто не ожидал, что варкрафтоподобная стратегия в реальном времени, сделанная по принципу «защити базу – захвати ресурсы на карте — построй 9000 юнитов -уничтожь базу врага» вдруг сможет «выстрелить» по-полной. В конце концов в этой области уже все сказали Blizzard, да и жанр-то сам по себе уж больно специфический, рассчитанный не столько на одиночное прохождение кампании, сколько на игру по сети и прочий киберспорт.
Тем не менее, Dawn of War сумела не просто занять свою нишу и обрести популярность среди геймеров, но и превратилась в одного из почтенных долгожителей мирового игростроя. С 2004 по 2008 год было выпущено три дополнения: Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm (первые два разрабатывались принадлежавшей THQ студией Relic, последнюю часть отдали на сторону – в Lore Entertainment), в которых вводились новые расы и юниты. Графическая составляющая при этом оставалась на уровне 2004 года, но диски с очередным дополнением к DoW 1 все равно раскупались как горячие пирожки, и это во времена 3D-бума, когда одно поколение игр сменяло другое чуть ли не ежегодно. Самодельные модификации отдельные упертые личности клепают до сих пор.
Случилось то, чего менеджеры GW не могли представить себе даже в самых смелых бизнес-планах: Dawn of War шагнула далеко за пределы целевой аудитории, превратившись в самостоятельное субкультурное явление. Буквально из ниоткуда у созданной ими вселенной вдруг появилась целая армия новых поклонников, многократно превышавшая прежнюю аудиторию настольного варгейма. Издания Black Library стали исчезать с полок в книжных магазинах. На каждом форуме и имиджборде возник раздел /wh, сайты для интернет-художников в один миг заполнились картинками с космодесантниками, демонами и ксеносами, на видеохостинги стали заливать гигабайты самодельных клипов и роликов с 3D-анимацией.
С точки зрения Games Workshop весь этот ажиотаж выглядел одной большой проблемой — новые фанаты в большинстве своем не собирались начинать играть в варгеймы, а некоторые были даже не в курсе, что помимо Dawn of War существует еще и какой-то настольный «Вархаммер». Схожие чувства испытывало и старое фан-сообщество, с презрением относившееся к большинству любителей DoW за то, что их знания о мире «Вархаммера», как правило, ограничивались тем, что они увидели в игре.
Тем временем Relic в 2006 году потихоньку приступила к Dawn of War 2. В процессе разработки игра сменила жанр, превратившись из масштабной RTS в real-time тактику для отряда в полтора десятка юнитов, похожую на Company of Heroes, но с элементами RPG. Первая игра вышла в феврале 2009 года, затем последовали еще два дополнения: Chaos Rising и Retribution. Игру приняли довольно тепло, в основном благодаря нетривиальному сюжету кампании, красочным роликам, возможности обвешивать командиров отрядов артефактной броней, оружием и прочим барахлом. Можно было пройти кампанию за Инквизицию и Тиранидов или перейти на сторону Хаоса – но такой же культовой, как первый DoW, она все равно не стала.
Скриншот из «Warhammer 40000: Dawn Of War»
«Темное тысячелетие», которого так и не дождались
Вдохновившись успехом первой части Dawn of War, Games Wokshop торжественно вручили THQ ключи от всех дверей в виде эксклюзивных прав на разработку и издание компьютерных игр по миру «Warhammer 40 000». Но к середине 2000-х правила игры в очередной раз поменялись: весь мир окончательно накрыло широкополосным интернетом и наступила эпоха MMO. В январе 2007 года «Близзарды» сделали заявление о восьми миллионах зарегистрированных игроков в World of Warcraft , и тут уж даже слепому стало ясно, где именно лежат золотые горы. 1 марта того же года THQ торжественно объявила о начале работы над собственным MMO-проектом Dark Millennium Online.
Сказать что наступления «Темного Тысячелетия» ждали с нетерпением – значит не сказать ничего. В основные конкуренты ему с колыбели прочили заявленный «Близзардами» Titan, который все тогда еще считали онлайновой версией «Cтаркрафта». Разработчики обещали все основные расы, всю технику, бои в космосе, легионы NPC , социальную составляющую, а также Солнце и Луну в придачу. В сеть постоянно утекали новые трейлеры, скриншоты и видеоролики геймплея, которые говорили только об одном – игра получится чрезвычайно похожей на WoW и поклонникам «Вахи» однозначно стоит готовиться к переселению в виртуальный мир. А потом зазвучали тревожные звоночки.
Сперва планируемые сроки релиза несколько раз перенесли. «Ничего» — утешали себя фанаты: «готовятся, дорабатывают напильничком, чтобы все было не хуже чем у Blizzard». Затем, в начале 2012 года THQ ни с того ни с сего вдруг заявили, что они не в состоянии самостоятельно запустить и поддерживать столь масштабный проект как Dark Millennium Online и ищут партнеров. Затем последовало заявление о том, что никакого онлайна не будет, но зато будет «первая полноценная RPG по миру Warhammer 40 000». Люди, вращавшиеся внутри индустрии уже знали о том, что компания балансирует на грани банкротства, и во всех связанных с ней студиях идет активное сокращение штатов, остальные просто затаили дыхание.
В конце 2012 года случилось ожидаемое: THQ с громким свистом вылетела в трубу, а остатки ее интеллектуальной собственности разошлись с аукциона. Работа над Dark Millennium была официально прекращена еще раньше. В качестве постскриптума можно лишь не без злорадства отметить , что пресловутый «главный конкурент» если и пережил «Темное Тысячелетие», то ненадолго. Как раз когда эта колонка писалась, Blizzard заявили о прекращении работы над «Титаном».
Перед смертью THQ еще успела выбросить на рынок очередную поделку от студии Relic – экшн The Space Marine. После DoW от них ожидали многого, а увидели лишь довольно посредственный клон Gears of War состоящий из бесконечного «рубилова» в однообразных коридорах гигантского завода сорокового тысячелетия. Геймплей получился невероятно, просто до зевоты скучным и его не могли оживить даже прекрасно отрисованные модели персонажей и кровавые сцены завершающих убийств.
Скриншот из Dark Millennium
Мир опасностей и юмора
Warhammer Fantasy Roleplay — темное фэнтези в сочетании с каламбуром
Старый Свет – навряд ли хорошее место для чего-то ещё, помимо однопользовательских RPG. Неплохая ММО и настольная dungeon crawler-версия Warhammer Quest – вот, пожалуй, и всё. На фоне иных, толкиеновских RPG, сочетание в Warhammer тёмного фэнтези и черной комедии уникально. Текстовая Warhammer Fantasy Roleplay изображает обреченный мир, постоянно находящийся на грани разрушения силами Хаоса, и делает героями маловероятных персонажей вроде ловцов крыс, бомжей и учеников, то принимая облик мрачного фэнтези, то пускаясь в крайние глупости, по настроению. В то время как мир Ведьмака так же страдает от фанатизма и коррупции, Warhammer Fantasy Roleplay разбавляет это каламбурами и неуклюжестью игровых персонажей, среди которых грамотность является чертой на вес золота. Это больше похоже на Плоский мир Терри Пратчетта, чем на все те шипы и черепа с обложки WH**.
В игре Vermintide, несмотря на нескончаемый поток крысолюдей, от которых нужно отбиваться, присутствует и юмор
Vermintide дает вам представление о том, какой веселой можно сделать игру.
Её герои борются с бесконечными ордами крысолюдей под нагоняющей депрессию готической архитектурой, но находят время подшучивать, пока враги палят в них из автоматического оружия, называемого пулемётом Ратлинга.
Герои Vermintide могли бы стать символами атипичной RPG: крутой Охотник на ведьм – это, на самом деле, насмешливый пуританский buzzkill, а магия обезумевшей Пиромант настолько опасна, что она сама подгорает не реже своих жертв. Дома Тудор и извилистые улочки также служат прекрасным фоном для РПГ, равно как разлагающийся город Мордхейм из стратегии с тем же названием.