Прошу помощь зала Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи. |
Shin Megami Tensei (рус. Новая Реинкарнация Богини), он же МегаТэн — серия игр в жанре jRPG, разрабатываемая компанией Atlus. Первоначально данная игровая франшиза родилась в качестве игрофикации романа Digital Devil Story, которая рассказывала о противостоянии ОЯШа против орды цифровых демонов. После успеха Атлусы решили на основе романа воссоздать свою собственную вселенную.
Несмотря на то, что данная серия игр стала культовой и принесла игровой индустрии целое множество нововведений, она мало известна на Западе, особенно в России.
Война Порядка и Хаоса[править]
И что такого необычного у данного игрового сериала, спросите вы? ДА ВО ВСЁМ! Здесь вы не увидите знакомые каждому заезженные штампы jRPG. Здесь не будет классического противостояния Добра и Зла в каком-нибудь фентезийном мире. Вместо этого игры данной серии предоставляют игроку необычный сеттинг, где центральными идеями являются оккультизм, взаимоотношения между людьми и сверхъестественными существами. Действия игр серии разворачиваются в нашем современном мире с нотками киберпанка, в основных играх серии — постапокалиптическом Токио. Протагонистами игр серии являются люди, которые получили способность разговаривать с демонами и заманивать их на свою сторону (чаще всего они используют для этой цели наручный «переводчик» наподобие фоллаутовского пип-боя). Им предстоит противостоять двум организациям, одна из которых поклоняется сумасшедшему Яхве, а другая местной Аццкой Сотоне. Собственно, из-за чего весь сыр-бор произошел?
Вселенную Shin Megami Tensei можно разделить на мир сверхъестественных существ вроде Ангелов и Демонов, и на мир людей. Вселенную создала некая абстрактная идея, бестелесный сверх-разум под названием «Великая Воля». Помимо всего прочего «Великая Воля» является также «Законом» для мира, который позволяет людям иметь свободную волю и противостоять богам. Однако из Великой Воли появились, собственно, две божественные сущности — YHVH и Люцифер, между которыми начался конфликт вселеннского масштаба. YHVH хочет взять под контроль людей и основать Тысячелетнее Царство, где они будут строго следовать законам ради достижения лучшей жизни. Идею вряд ли назовешь однозначно благородной, поскольку местный Яхве явно списан с Оруелловского Большого Брата. Люцифер же, наоборот, считает, что законы нафиг не нужны, и люди должны жить бок о бок с демонами в анархии. Вот только люди будут выживать в диких условиях. Вообщем, два злодея может и имеют благородные мотивы, да вот только они сильно впадают в крайности. Игрок волен выбирать любую из сторон в зависимости от его взглядов на происходящее и убеждений, либо надрать задницу обоим, придерживаясь нейтралитета, получив таким образом «нейтральную концовку» (причем такая концовка является каноничной). Собственно. вся сюжетная идея строится на противостоянии Порядка и Хаоса, а игра частенько подсовывает игроку сложные моральные дилеммы, где ему предстоит решить философские вопросы. Естественно, нейтральную и каноническую концовку получить трудно, но игра не навязывает на её прохождение. Как упоминалось выше, игрок получит ту концовку, которую он заслуживает.
Shin Megami Tensei: Nocturne & DDS
Настало время, когда вполне можно продолжить скромный поход по играм серии Реинкарнации Истинной Богини. Сегодня я хочу отойти от подсерии Персона и рассказать сразу о двух других играх, друг с другом особо не связанных: в этот раз речь пойдёт о Shin Megami Tensei: Nocturne и Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga…
Рассказывать об этих играх ровно также параллельно, как я это делал с Персонами 3 и 4 выйдет не особо, ибо игры отличаются гораздо более сильно, нежели озвученные. Но я постараюсь что-нибудь придумать…
Начнём, собственно, как я обычно говорю, по порядку
Ноктюрн. Игра, настолько же неоднозначная, сколь же и интригующая. Для тех, кто кроме много более известных Персон из серии ничего и не пробовал, она может подарить несколько иной, возможно даже особенный игровой опыт.
В игре по-другому ощущается всё – визуальный стиль, настроения, атмосфера, геймплей… И здесь есть как плохие, так и хорошие стороны.
…Улицы пустые останутся по ту сторону дверей, что сомкнутся, едва ли даже скрипнув. Так тихо… Глаза закрыв, рискуешь потеряться в темноте, где существуешь только ты. Ещё мгновение и оторвутся ноги от земли, а дух воспарит, затерявшись среди молчаливых галерей, но полёт твой оборвётся. Чей-то голос… Тебя зовёт, быть может, но тихо, покой пустых палат не разорвав, не вскрикнув. Пора очи распахнуть. Ещё ничто не началось, ты лишь в начале самом долгого пути…
У игры отличная от многих «сородичей» перспектива – и в катсценах, и при исследовании мира персонажей часто показывают очень крупным планом. Подкрашенная мутной «дымкой» картинка одновременно и отречённая, и, как ни странно, весьма атмосферная. Окружение словно отдаёт неприятной сыростью и касается тебя склизкими пальцами, оставляя неприятный холодок на коже. Мир, какой нам показывают, отличный от иных, навевает верные настроения упадка, запустения, конца. Но здесь тоже есть свои отрицательные стороны – мир в самом деле ощущается безумно пустым. С логической стороны вопроса это понять можно, но геймплейно его «опустошили» слишком сильно, лишив игру большого количества возможных внутриигровых взаимодействий. Но об этом несколько позже.
Определённые изменения претерпела и боевая система, наряду с системой боевой партии игрока.
Главный Герой, по сути, единственный человек в вашем боевом отряде, все остальные ваши сопартийцы – это чудовища игрового мира (существа ровно те же, каких можно наблюдать практически во всех играх франшизы), с какими вы сражаетесь. Бывших противников, предварительно ослабив, можно приманить на свою сторону, потихоньку собирая собственную армию монстров, некоторые из которых, повышая свой уровень, будут даже эволюционировать, меняя свой облик, характеристики, способности.
Столкновения происходят по старой доброй схеме «случайных битв», поэтому драться придётся в самом деле много, очень много. Никуда не делась система критических атак при которой, когда вы бьёте по врагу, скажем, неприятной для него стихией, вы получаете за это дополнительный ход. Работает это дело, стало быть, в обе стороны, так что подбирать партию желательно так, чтобы врагу сражаться с вами было более неприятно, нежели вам с ним.
Всего на поле битвы от вашей стороны может быть четыре существа – включая главного героя.
Никуда не делась возможность использовать расходники в бою, какие могут восполнить здоровье, воскресить павшего и тому подобное. Однако не осталось привычного – как я думаю, — многим инвентаря самого Главного Героя. В игре не предусмотрено ни брони, ни оружия, ни аксессуаров. Лишь только Магатамы – паразиты, какие вживляются протагонисту, наделяя его новыми способностями, особенностями и слабостями.
Именно от экипированной Магатамы будет зависеть, какие характеристики будут превалировать у вашего персонажа – помимо использования Магатамы, характеристики героя можно увеличивать посредством очков, какие даются вам за левелапы, — к какой стихии он будет относиться, какие умения сможет использовать.
Магатамы, как и простые расходники, можно либо где-нибудь отыскать, либо попросту купить в магазинах.
В игре есть НПС и это почти всегда такие же монстры, с какими вы будете встречаться на полях сражений на просторах игрового мира. Есть, помимо торговцев, и несколько иные «важные помещения» среди которых, конечно же, комната сохранения игры (порой ещё и точка быстрого перемещения между алтарями), храм объединения и выводка новых чудовищ (местная замена неподражаемому Игорю), целебный источник (где за здоровье себя и своих подопечных нужно будет вываливать круглые суммы денег).
Вот эта миловидная дева и будет сдирать с вас кровно заработанные, исцеляя и воскрешая павших ваших демонов
Между локациями перемещаться предстоит по немаленькой карте мира, какая весьма похожа на оную из ранних Персон, где мы перемещались между «активными» точками города маленькой человеческой фигуркой. Правда, здесь на карте мира на нас ровно также могут совершить нападение враги, однако, помимо противника, можно где-нибудь отыскать и любезно припрятанный сундук. И некоторых НПС, которые что-нибудь могут рассказать.
В игре определённо тяжело ориентироваться, и я сейчас говорю не о расположении или сложном дизайне игровых локаций, но банальном понимании того, куда тебе нужно двигаться и что делать, чтобы продолжить сюжетную линию. Я, бывало, тратил на прохождение того или иного участка игры больше времени, чем, конечного же, следовало.
…И ты пройдёшь тропою пыльной по костям цивилизаций, среди улочек пустых, под разбитых очами окон. Вокруг будут призраки живых, да тела убитых, а ты, что бродишь средь могил забытых, отныне вовсе – свой. Суматохи шум не раз тишиной сменится могильной, на чужих останках не один случится ещё бой. И ты пройдёшь насквозь эту реальность, что на больной походит больше сон, про покой забыв, презрев усталость, взирая молчаливо на этот мир пустой…
Мир Ноктюрна суров и неприветлив, это же касается даже некоторых несюжетных заданий, каких здесь не сказать, чтобы много, но они-таки присутствуют. Это может быть задание на то, чтобы куда-то сходить, с кем-то поговорить и что-то принести обратно, может быть кого-нибудь придётся убить. Схема довольно классическая.
Весьма своеобразно смотрится словно бы оторванная непосредственно от основного сюжета отдельная локация, в описание к которой само по себе напрашивается слово «Ад». Это набор лабиринтов, наполненных чудовищами и загадками, проходить которые вовсе не обязательно, но интрига данного места – и его обладателя, — манит уделить ему своё драгоценное время.
Есть в этой игре ещё кое-что, что пришло из совершенно иной игровой серии и является, казалось бы, определённого рода пасхальным яйцом, но вписывается это нечто в рамки игрового мира довольно здорово, пусть ты и испытываешь определённое смущение при встрече с данным элементом Ноктюрна, но, впоследствии, начинаешь воспринимать его как вполне логичную часть происходящих событий. Естественно, подробностей от меня можете не ждать, такие вещи, думается мне, интереснее обнаружить самому. Если, опять же, вдруг захочется ознакомиться с проектом лично…
Музыкальное сопровождение активно сменяется с бэкграунда на эмбиент, пытаясь сформировать подходящую визуальным сценам атмосферу и, должно отметить, получается вполне неплохо. Часто можно услышать весьма бодрые композиции, исполненные на электрогитаре, более чем достойные вашего внимания. Некоторые из них даже можно с удовольствием слушать вне игрового процесса, даже вырванные из контекста, они всё равно способны доставить определённое удовольствие слушателю. Забыл упомянуть, что музыкальным сопровождением в этом проекте занимался Сёджи Мегуро вместе с Тсучией Кеничи и Тасаки Тошико.
Но, к сожалению, не плюсами едиными…
Как я уже писал выше – игровой мир «опустошили» слишком сильно, отчего в геймплейном плане игра много, много беднее ранее описанных мною Третьей и Четвёртой Персон. У вас нет какого-либо продвинутого взаимодействия с окружением, всё, что вам остаётся – куда-то идти и сражаться, сражаться, сражаться, находить\создавать\призывать\ в партию новых чудовищ, решать загадки и… вновь устраивать геноцид местного населения. Игра предлагает заманчивый концепт мира, манит интригующими развитиями сюжета, но ценность всего этого дела весьма сильно падает, когда ты понимаешь, что предстоит тебе, по большей части, рутина. Да, она есть и в других играх серии, опять же в тех же пресловутых Третьей и Четвёртой Персонах, но там между многочисленными сражениями есть чем себя занять и отвлечь от этого жуткого однообразия. Здесь же, к сожалению, бежать от этого некуда…
Засим же, прежде чем подводить определённые личные выводы, я предлагаю несколько отвлечься от Ноктюрна и обратить свой взор на Сагу о Цифровом Дьяволе…
И вновь правила игры заметно меняются в сравнении с «родственниками» общей игровой франшизы. Никаких вам внутренних «Я», каких мы знаем под именем Персоны, никаких подручных существ, как это было в только что описанном Ноктюрне, нет. Новый мир, новые персонажи, новые правила.
Джанкъярд – имя нового игрового мира (Свалка… как, однако, романтично звучит) и живут здесь люди раздробленными племенами, воюющими между собой. Собственно, с этого начинается вся игра. Ключевая особенность представленной реальности заключается в том, что после некоторых событий главные действующие лица получают возможность самим обращаться в чудовищ, которым впору имя «Демоны»…
У Ноктюрна и Саги один и тот же игровой движок, отчего визуально игры похожи друг на друга аки близнецы, но стиль данной игры также может похвастать своими собственными особенностями. В какой-то степени я бы рискнул назвать сеттинг данного мира отчасти киберпанком – этому будет немало причин, на самом деле. И это здорово, что франшиза полна проектами разных стилистических ответвлений, а у игрока есть редкая возможность находить в любимой серии что-то новое.
Итак, как уже было озвучено, в отличие от предыдущей игры персонажей в Саге больше, чем один только Главный Герой. Действующие лица представлены членами одного племени, где роль нашего протеже – это быть лидером всего трайба. У героев весьма броская внешность, а также ярко выраженные характеры. Здесь нежный и добрый человек, когда нужно, без проявления жалости вытащит недругу внутренности через глотку. Впрочем, жестокость весьма присуща Демонам…
…Когти во вспышке света вырвутся наружу, алчно щёлкнет челюсть, острых полная зубов. Вместо слов – гул утробный разнесётся по узким коридорам, что распугать способен любую стаю диких псов. Там, в глазах, искры мерцают голода и жажды, от аромата жертвы вскипает в венах кровь – со всплеском влажным стены окрасит тёмно-красным, во рту вкус металла на языке запляшет вновь…
Вся игра являет собой набор локаций-подземелий, по ходу прохождения которых игроку рассказывают историю этого мира и происходящих в нём событий. Локаций немало, времени на их прохождение уйдёт в достатке, учитывая классическую систему случайных столкновений, которая, весьма часто, любит подбрасывать вам самых неприятных противников из возможных.
Вообще видов супостатов много, очень много. Другое дело, что на отдельной локации их вариативность может быть уже не самой впечатляющей, сталкивая нас не просто с одними и теми же неприятелями, но даже одинаковыми отрядами. Порой складывается сильное желание из некоторых сражений сбегать, дабы не тратить ни время, ни нервы, пытаясь совладать с не самым приятным врагом.
Почти каждая локация, что является весьма классическим, но не всегда используемым приёмом, заканчивается сражением с боссом, и все из них уникальны и могут доставить немало неприятностей вашей партии, особенно, если в активной команде находятся герои с уязвимостями, которые босс сможет использовать себе на пользу. Впрочем, это применимо почти ко всем японским ролевым играм.
Конечно же, активных героев можно менять на резервных, правда, стоит учитывать, что без определённого навыка все бойцы, что сидят на «лавке запасных», не будут получать опыта вовсе, отчего их уровень и возможности могут отставать от желаемого.
Касательно самих героев, то здесь есть что рассказать. Как и в самом Ноктюрне, обильного выбора оружия, брони, аксессуаров и прочего возможного снаряжение в игре нет. Снарядить своих героев можно, разве что, типом боеприпасов, которые те смогут использовать в битве, если не смогли принять облик чудовища. Обычно это происходит либо по скриптам сюжета, либо когда вашу партию застают врасплох рядовые противники.
See also
Взгляд изнутри
Nintendo Switch — Мнение редакции
Большее внимание уделено развитию и способностям героев, которые вы вольны подбирать сами.
Как, собственно, вообще проиходит развитие персонажей – после битв вы получаете опыт (Карму) и валюту (Макка). Первое по достижению левелапа даёт очки на развитие характеристик героя, среди которых сила, выносливость, ловкость, интеллект и удача, второе можно и нужно тратить в специальных алтарях на открытие новых веток развития, каких где-то около дюжины. Каждая ветка имеет множество более продвинутых позиций «специализации» и требует всё больших и больших вложений Макка для разблокировки. Выбрав одну из веток и её позиций – скажем, Бог Грома (написал, что пришло в голову, не ручаюсь, что в ветке электрической стихии есть аккурат такое наименование, но сама связка подобных слов встретится пару раз), — вы вберёте в себя данную Мантру, но способности её получите только спустя несколько битв, когда Мантра в теле героя получит достаточно собственных очков развития.
Как только Мантра будет «изучена» героем, вам откроются те навыки, которые она, собственно, и предлагала на момент её «покупки». Все изученные навыки вы вольны выбирать в боевой набор сами, формируя боевую единицу аккурат так, как того хочется именно вам. Так, скажем, персонаж, который по природе терпеть не может лёд, сам же может научиться этот лёд использовать.
У каждого героя есть восемь позиций под различные навыки – как пассивные, так и активные. Впихнуть всё и сразу, как ни странно, не выйдет, потому формировать героев придётся с умом, а порой даже перебирать их «сетапы» под конкретную ситуацию.
Помимо боевых навыков, как уже было сказано, есть пассивные и даже защитные. Пассивные способны отвечать за сопротивления определённым вещам, бафф урона стихией или руками. Защитные дают возможность блокировать, поглощать или отражать определённые виды урона при их использовании. Боевые же делятся на массивные стихийные, массивные физические атаки, точечные удары, удары, накладывающие определённые статусные воздействия. Впрочем, всё должно быть знакомо каждому, кто играл когда-либо в японские ролевые игры. Стоит ещё упомянуть комбо, какие формируются различными стихийными уменями или суммой с простыми физическими атаками (скажем, если кто-то из партии в виде чудовища, а кто-то другой в форме человека).
Ровно как и в тех же Персонах, здесь имеются навыки, требующие вместо маны здоровье, какое вы будете – скорее всего, — постоянно восстанавливать между битвами и в оных. Очень радует, что в меню добраться до пункта «использовать заклинание, чтобы вылечить всех» дело весьма быстрое и вполне удобное. Лично я в данном меню был завсегдатаем.
Есть в игре ещё одна замечательная особенность – навыки, связанные с пожиранием противников. Ранив врага достаточно сильно (тут уж придётся рассчитывать всё самому) можно использовать умение с припиской «пожирание» и, коль урона хватит, ваше чудовище сожрёт другое и получит дополнительные очки Атмы, которые и отвечают за то, как скоро Мантра приживётся в вашем герое. Главное не есть слишком много – если, опять же, не имеете определённого пассивного навыка, — иначе подхватите боль в желудке и прогресс «познания» Мантры вовсе остановится на какое-то время (в такие случаи можно использовать определённые исцеляющие расходники, но лучше до «переедания не доводить, ибо Атму герой не получит всё равно).
Определённо одной из самых важных Мантр для многих станет та, что позволит бойцам запаса получать опыт после битв, в которых они не участвовали, иначе может сложиться так, что сражаться – по тем или иным причинам, — придётся слабыми героями.
История игры весьма интригует, пестрит тайнами, которыми не спешит поделиться с игроком. Смесь киберпанка и некоторых религиозных аспектов нашей собственной реальности формирует плодотворную почву для качественной и глубокой истории, познать которую желание испытываешь весьма обильное. Да и в целом, в сравнении с тем же Ноктюрном, сюжет развивается несколько быстрее, более обильно сдабривая путешествие сюжетными сценками и диалогами между героями. В Ноктюрне собеседники были определённо более редким явлением.
…Вы смотрите часто на небо, что без устали о землю разбивает свои слёзы. В этой смутной, мрачной вышине многие отыскать желают свои грёзы, ибо здесь, среди руин, вся надежда давно уже скончалась. Вы уже давно не человек, но демон с человеческим лицом, что желает вознестись, убежать отсюда, взобраться по высокой башне вверх. Вы устали… ваш, казалось, бесконечный мрачный век полон лишь убийствами и крови пожранных врагов, вся жизнь – то дождь, что с лица смывает вновь и вновь брызги алых капель… Вы уже давно не человек?..
Не обошлось, конечно же, без приключений несюжетного характера. В определённый момент прохождения вам станут доступны некоторые особенные противники, второстепенные боссы, которые будут весьма злыми, но совершенно необязательными для прохождения основной истории. Самое то для тех, кто хочет испытать себя на прочность.
В локациях всегда можно найти различные сундуки, какие будут полниться полезными вещами, некоторые же будут прятать в себе очередных противников, среди которых будут и такие, что пострашнее нескольких сюжетных боссов. Сундуки делятся на два типа – фиолетовое «яйцо» и золотая призма. В первом типе лежат, зачастую, различные расходники или новые боеприпасы, во втором же предметы, годные исключительно продажи ради. Именно такие вещи будут основным источником Макка, благодаря которой вам будут открываться всё новые и новые Мантры.
Есть ещё одна… вещь, созданная аккурат ради того, чтобы герои могли получить много Атмы за раз. В определённых зонах игровых локаций, герой может «почувствовать» близость сильного существа и вам будет предоставлен выбор – начать охоту или нет. Суть охоты заключается в следующем – за ограниченное количество времени вы должны бегать по фиолетовой зоне на миникарте и уничтожать висящие в воздухе орбы, которые спавнятся по определённым, как я понимаю, скриптам. Как только все орбы будут разрушены, появится цель всей охоты, которую нужно как можно быстрее одолеть и, желательно, съесть. Основная проблема в том, что жертва норовит сбежать, и, как результат, охота может окончиться ничем…
Думаю, самое время подвести определённые итоги об играх, о которых я только что поведал
Определённо, ни та ни другая не уступают друг другу в уровне сюжетной интриги, нельзя сказать, что я не испытывал сильное желания узнать тайны игровых миров, мрачного, опустошённого мира Ноктюрна, и не менее мрачного, загадочного мира Джанкъярда.
Игровые механики же интересны уже по-своему. Идея собрать «всех чудовищ» под своим крылом в Ноктюрне весьма соблазняет, а возможность смены Магатамы, а значит и изменения всех уязвимостей героя делают ГГ весьма гибким, но, опять же, нужную Магатаму ещё попробуй отыскать. В ДДС же партия состоит из вполне себе «живых» героев, каждый со своим собственным характером и мыслями, что делает путешествие более ярким и насыщенным, пусть и вполне линейным. Как, собственно, и в Ноктюрне, в ДДС вам предстоит пройти через сотни сражений, глубокого уровня внутриигровых взаимодействий нет и здесь, но, всё же, Джанкъярд ощущается чуть более насыщенным на события местом, не столь заброшенным и опустошённым, как мир Ноктюрна, отчего в ДДС играть, определённо, проще на уровне восприятия. Ноктюрн можно называть неприветливым миром, отчуждённым, неприятным. Извечная желтоватая гамма палящего Солнца может прийтись вам не по нраву.
Но, в целом, если у вас есть время и желание, я бы рекомендовал попробовать обе игры, благо моё мнение, мои ощущения от проектов никак не могут отразить ваших собственных, которые, вполне возможно, будут более яркими и приятными от ознакомления с данными представителями японской игровой индустрии.
Демоны[править]
Собственно, главная фича Shin Megami Tensei — это демоны. Демоны, как вы догадались, играют здесь роль мобов, которых надо время от времени убивать. НО, в отличие от «безликих» товарищей из Final Fantasy, местные «монстры» здесь — вполне себе полноценные персонажи, обладающие своим собственным характером и умеющие поддерживать с игроком беседу. Надо упомянуть, что здесь словом «демон» означают любое враждебное сверхъестественное существо, а не только рогатых чертей из Doom. То есть, демонами являются феи, синтоистские боги и даже серафимы с ангелами!
Итак, на протяжении всей игры игрок должен не только сражаться с демонами, но и приманивать их на свою сторону (на что игра, в виду своей хардкорности и заставляет). Для того, чтобы демоны превратились в верных союзников, вам необходимо договариваться с ними, выбирая правильные действия через меню сражения. После успешного акта переговоров демон превращается в вашего покорного «покемона». В бою вы можете приказать вашего подопечного демона применить какую нибудь магическую способность на врагов. Теперь вы понимаете, насколько игра была революционной!? Да-да, фанаты Undertale, ваш Тоби Фокс спёр систему переговоров именно оттуда! И всё это было еще в 1987 году еще за 10 лет до появления Покемонов!
Но есть одна загвоздка. В отличие от человеческих персонажей в партии, демоны не получают опыта, оставаясь на том же уровне. Поэтому игроку придется найти демона помощнее, либо же комбинировать двух демонов для получения более мощного, который «унаследует» навыки своих «родителей». Таким образом игроку придется фармить демонов, но сам процесс выглядит не как занудная рутина, а как интересное времяпровождение.
В спин-оффе Persona герои вместо демонов призывают своих «Персон», альтер-эго, живущие в их головах. Но в техническом плане «Персоны» — это всё те же демоны из основной линейки серии (даже дизайн всё тот же), разве что в виде боевых духов наподобие стендов из JoJo’s Bizarre Adventure.
Графика и звук
Игравшие в «Shin Megami Tensei: Nocturne» могут спокойно пропустить эту часть обзора. «Avatar Tuner» основан на ее движке и выглядит практически так же. То есть — отлично, хотя и не потолок для PS2. Для упустивших сей монументальный опус скажу же, что в игре применяется технология cell-shading, что позволяет персонажам оставаться и объемным и «нарисованными» вручную одновременно. Дизайном персонажей занимался Канеко Казума, получающиеся у него персонажи смотрятся гораздо реалистичнее, чем команда приключенцев из «Grandia» или «Final Fantasy». Игровой бестиарий также вызывает уважение своим разнообразием. Сотни различных противников, вытащенных из мифологий и нарисованные художниками Atlus. Ассортимент широчайший, от утыканного шипами не-пойми-кого и до сексапильных и полуголых красоток, которые то воспламеняют вас своим видом, то охлаждают чем-нибудь вроде «Frost Breath». Иногда навсегда.
Линейки серии[править]
- Shin Megami Tensei — ну вы поняли.
- Persona — самая популярная линейка во всей франшизе. Действия происходят в альтернативной вселенной, основанная на психологических теориях Карла Юнга. Поэтому отличий от основной серии тут очень много. Здесь «демоны» превратились в «персон». Конфликта между YHVH и Люцифером тут нет. Вместо постапокалиптического мрачняка — весёлые приключения группы ОЯШ. Но тем не менее Persona в плане глубины не уступает SMT, а порой даже превосходит. Да и качественной драмы тут хватает так же, как и юмора. Рекомендуем ознакомиться со франшизой именно с Персоны.
- Devil Children, за пределами Японии известная только двумя играми DemiKids.
- Devil Summoner — всё тот же SMT, но без пафоса, спасения мира, злого Яхве и постапокалипсиса. Вместо этого Devil Summoner рассказывает более приземленную детективную историю. В первой игре серии мы берём на себя роль ОЯШа, который после смерти и последующему побегу с того света оказался в теле детектива и вынужден расследовать странные происшествия в городе. А во второй (Soul Hackers), к примеру, мы берём на себя роль хакера.
- Devil Survivor. Тактическая ролевая игра наподобие Final Fantasy Tactics.
- Digital Devil Saga.
- Jack. Спин-офф про милого демона Джека Фроста.
- Last Bible. Клон Dragon Quest с рыцарями, замками и прочей фентезийными штампами, где даже демоны тут именуются «монстрами».
- Majin Tensei. Линейка игр в жанре стратегий
- Megami Tensei.
Digital Devil Saga 2
Digital Devil Saga 2
Рейтинг
Сюжет: | 8 |
Графика: | 9 |
Геймплэй: | 8 |
Звук: | 8 |
Оригинальность: | 8 |
Общий итог: | 41 |
Сложность: | Высокая |
Основная перспектива: | 3rd Person |
Перспектива боя: | 3D |
Тип боя: | Turn-Based |
Мир: | Post-apocalyptic/dystopic |
Жанр: | Классическая RPG |
Закончив свое повествование на открытой ноте и заставив игроков ждать продолжения, первая часть Digital Devil Saga не слишком-то усердствовала в своем начинании поразить игрока изобилием сценарных выкрутасов, вместо этого напирая на атмосферу и антуражность. Благодаря этим двум составляющим спокойно проглатывались неплохо снятые ролики, в которых мрачная дождливая стилистика мира Junkyard
худо-бедно маскировала всю сюжетную незамысловатость, – чем-чем, а насыщенностью событий игра не могла похвастаться при всем желании. Герои всю дорогу выполняли цель, которую перед ними поставили еще в самом начале повествования, и далее по ходу действа эта линия просто обогащалась подробностями, но резкого крена в сторону не брала ни разу. Не говоря уж о том, что практически ничего не объясняла. Понятное дело, что сиквел был просто обязан развить самое слабое место оригинала, особенно если вспомнить, что оригинал этот вроде как задумывался в качестве пролога к основной истории, коей должна была стать вторая часть. А с такими изначальными установками требования к ее сюжету возрастают многократно.
Поначалу кажется, что “вот оно”. Вычитанная где-то на просторах сети фраза о том, что за первые несколько часов вторая часть успеет рассказать больше, чем ее предшественница за всю свою протяженность, оправдывает себя на все сто. Действительно, уже в самом начале многое станет понятно и о том, что из себя представляет мир, в котором происходило действие DDS 1, и о настоящей сущности наших героев, и еще кое о чем… Но дальше сюжет все-таки сдувается, как гуттаперчевый шарик, пусть даже и не настолько, чтобы стать неинтересным. Истории такого масштаба сложно уложиться в камерное путешествие из точки “А” в точку “Б”, какое бы количество подробностей в нее ни старались напихать. А ведь мир DDS 2 представляет собой ходячий потенциал. Постапокалиптическая антиутопия, город, заключенный под купол в попытке спрятаться от смертоносных лучей солнца, превращающего всех живых существ в камень, попытки создать идеальное общество, способное выживать в таких условиях… Общая атмосфера игры, почему-то навевающая ассоциации с Phantasy Star – насколько благодатная почва для нетривиальных сюжетов!
Вместо этого Atlus предпочла поместить в этот сеттинг рассказ в духе бесчисленного множества типичных jRPG, в то время как вся пресловутая благодатная почва – это так больше, для антуражности. Богаче на события? Да. Характеры раскрыты лучше? Более чем. То, что вполне могло бы быть? Ни разу.
Digital Devil Saga 2 неспешно течет вперед, набирает обороты, временами даже интригует своей концепцией того самого выстроенного постапокалиптического общества… чтобы под конец скатиться до типичнейшего для жанра глобализма и спасения всего сущего, в то время как все антиутопические выкладки растворяются в недосказанности, даже не успев как следует развиться. Подобный ход комкает сторилайн, лишь усиливая ощущение недоработанности всего сеттинга. Будто решили рассказать одну историю, да на середине передумали, заменили другой, при этом забыв закруглить хвосты первой. Слащавость хэппи-энда отчасти смягчает только неожиданный сюжетный выверт ближе к финалу, заставляя смотреть на всю ситуацию немного под другим углом – вот тут хорошо сработано, ничего не скажешь. Масла в огонь в хорошем смысле подливают и редкие, но меткие флэшбэки – самый неожиданный фортель запрятан именно в них. И, как ни смешно, но в целом сюжетная картина, несмотря на все огрехи и нереализованный потенциал, все равно получается значительно убедительнее, чем в приквеле, а некоторые заставки и вовсе намертво приковывают к экрану, заставляя вглядываться в каждый кадр и смаковать каждую реплику. Благо озвучка в DDS 2 не хуже предшественницы – в целом роли исполнены без нареканий, и хоть до маститых западных локализаций им далеко, все же проделанная работа на голову выше той, что можно было наблюдать во всех остальных SMT, наделенных живой речью. Пере/недоигрывание, так раздражавшее в обоих итерациях Persona, посетивших PS2, здесь присутствует в значительно меньшей степени.
Геймплей тем временем особо не изменился. Разве что добавили мелкие штрихи вроде Karma Rings
, дающих возможность хоть как-то влиять на характеристики героев, в остальном “прокачивающихся” самостоятельно. Если не считать Серфа, конечно же. Более серьезное изменение заключается в переработке всей системы мантр, которая теперь представляет собой структуру, напоминающую соты. Одна выученная мантра дает доступ ко всем прилегающим, таким образом делая развитие более гибким, менее узкоспециализированным. В бою появилась новая форма – этакие полудемоны, которые при попадании практически гарантированно наносят критические удары, обладающие огромной силой, но при этом очень часто мажут, получают немаленький урон от ударов и вдобавок не могут пользоваться магией. Бой в таком состоянии происходит в основном при максимальном значении счетчика
Solar Noise
, и походит на “русскую рулетку” – исход поединка определяется скорее везением, а не умением, как обычно в серии. Хорошо хоть сбежать в таком состоянии удается гарантированно, тем более что под конец игры random encounter начинает срабатывать порой через каждые два шага, и становится уже не до разглядывания удачного sci-fi-дизайна местных подземелий.
В остальном в игре снова работает формула, найденная еще в Nocturne – бои остались прежними, необходимость прощупывать вражеские слабости все так же на месте, и сложность не отстает, по-прежнему быстро отсеивая тех, кто привык заканчивать все баталии банальным продавливанием команды “Attack”
. В плане проработки боевой системы к игре сложно придраться. Даже если не вспоминать про то, что уже сам Nocturne был своего рода осовременным хардкором, в котором модернизировалась одна только графика, а все остальное было приветом классическим старорежимным ролевушкам, не желающим идти на компромиссы с игроком. Это касалось как манеры подачи сюжета, так и подхода к дизайну лабиринтов, когда перед игроком не расстилали бархатных ковровых дорожек от одного “сейв-пойнта” до другого. Здесь все очень похоже, в отношении боев и лабиринтов.
Финальная же локация, помимо своего симпатичного графического оформления, привлекает внимание еще и тем, что усердно намекает на необходимость долгой и упорной прокачки, когда сложность боссов резко подскакивает вверх, заставляя тратить дополнительное время на развитие, казалось бы, не самых нужных способностей и скиллов, без которых можно было спокойно обходиться всю игру. Последний босс, встречающий нас своим неожиданным дизайном и эффектной мелодией на бэкграунде – лишнее тому доказательство. Само музыкальное сопровождение сместилось в сторону электронных пассажей и синтетических битов, вспоминая про классические гитарные риффы преимущественно в бою и немногочисленных “боевых” локациях. Они же, да еще меланхоличные проигрыши во время реминисценций, запоминаются лучше всего, в то время как синтетика не задерживается в голове дольше, чем на момент посещения той локации, в которой она играет – хотя атмосферу поддерживает. А жаль.
* * *
То, что получилось в итоге, являет собой тот пример работы над ошибками, когда залатывают самые крупные прорехи, но до целиком выглаженного состояния не доводят. Для завершения блюда не хватило всего лишь одного ингредиента, который попросту недосыпали в общий котел. Получившееся блюдо по-прежнему съедобно, местами очень вкусно и как всегда своеобразно, но при всем при том, это тот случай, когда не помешало бы немного перфекционизма, чтобы при разглядывании конечного результата глаз не цеплялся бы то и дело за шероховатости.
Written By : Sektor Freeze