Тодд Говард признался в лучшем из того, что делает Bethesda


Детство и юность

Тодд Говард родился 25 апреля 1971 года в американском городке Лоуэр Макунги Тауншип, расположенном в Пенсильвании. Биография геймдизайнера оказалась связанной с компьютерными играми с раннего детства.

View this post on Instagram

A post shared by Todd Howard (@_todd_howard_) on Nov 14, 2020 at 6:56pm PST

Тодд Говард
Первый компьютер, купленный родителями для учебы, использовался исключительно для досуга. Сутками напролет мальчик был увлечен играми Ultima и Wizardry. Позднее он открыл для себя хоккейный симулятор от производителя Bethesda, и в голову подростка пришла смелая идея.

Несмотря на стеснительность и скромность, Тодд отправился в офис разработчиков, чтобы предложить на рассмотрение резюме. Юноше отказали. Ему не удалось заручиться доверием специалистов и спустя полгода, но уверенности парню было не занимать. Окончив колледж, молодой человек вновь испытал удачу и был принят в Bethesda Game Studios.

Bethesda Softworks[ | ]

Говард начал работать в Bethesda в 1994 году. Он был игровым директором и исполнительным продюсером игры Fallout 3, которая получила большое количество наград и в 2008 году была названа игрой года во многих различных изданиях. До этого он управлял разработкой The Elder Scrolls IV: Oblivion, вышедшей в 2006 году и также получившей звание игры года. Сейчас последней его игрой является Fallout 76, релиз которой состоялся 14 ноября 2020 года.

Он также являлся лидером и дизайнером проекта The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), продюсером и дизайнером The Terminator: Future Shock (1995) и SkyNET (1996), и лидером и дизайнером проекта The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998).

Говард часто выступает на мероприятиях игровой индустрии, и его игры были представлены в газетах Newsweek, CNN, USA Today, и The Today Show, и на обложках различных журналов. Говард заявляет, что философия Bethesda в играх серии The Elder Scrolls — позволить людям «жить другой жизнью в другом мире».

Карьера

Дебютным заданием Говарда стало портирование проекта The Elder Scrolls: Arena, что означало необходимость его переноса с дискет на диск. Для этого требовалось переписать код, с чем Тодд быстро справился и получил перевод на более интересные задачи. Он обрел новые навыки и смог реализоваться в качестве разработчика и дизайнера за короткий срок. Его задумки для шутеров оказались востребованными. Геймдизайнер обеспечивал свободное пространство в играх, увеличивая игроку обзор.

View this post on Instagram

A post shared by Todd Howard (@_todd_howard_) on Jul 10, 2020 at 11:26pm PDT

Геймдизайнер Тодд Говард
Через 2 года Тодд Говард стал ведущим разработчиком компании. В непростых условиях он успешно организовал выпуск 2-й части игры TES серии Daggerfall. Ее отметили несколькими наградами в качестве игры года. Оглушительный успех принес Говарду и свободу действий. Он решил сделать из TES многосерийный проект с приключенческим сюжетом, но первый выпуск оказался провальным.

Реабилитироваться геймдизайнеру позволила игра The Elder Scrolls 3: Morrowind. Графика и динамика новой задумки автора, большой арсенал инструментов и другие детали сделали выпуск востребованным, а прибыль баснословной, так как игру портировали на Xbox. В 2006-м вышло продолжение под названием Elder Scrolls 4: Oblivion. После его презентации имя Тодда Говарда ассоциировалось с успехом. Сюжет и графика игры были вне конкуренции.

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios

По многочисленным просьбам трудящихся нашему собственному желанию мы начинаем рассказывать о жизни и творчестве лучших игровых дизайнеров, подаривших нам множество любимых хитов. И начнём с истории успеха (и относительных неудач тоже) Тодда Говарда (Todd Howard), ответственного за все последние выпуски The Elder Scrolls

и
Fallout
, ныне директора и исполнительного продюсера компании
Bethesda Game Studios
. Тем более что и повод отличный — 25 апреля великому и ужасному Говарду (
«Что ты сделал с Fallout
, Тодд?!»
— наверняка кричит кто-то прямо сейчас в монитор) исполняется 47 лет.

Шах и мат

Если смотреть на сухие факты, то биография одного из лучших разработчиков видеоигр в истории и по совместительству популярнейшего героя интернет-мемов скромна и проста. Тодд Говард родился в 1971 году в небольшом городке в штате Пенсильвания, там же окончил среднюю школу, затем перебрался в Вирджинию, где поступил в колледж по финансовой специализации, объяснив это тем, что так быстрее закончить обучение. Сразу после получения диплома Тодд устроился работать в компанию Bethesda Softworks
, и, что называется, понеслась…

Однако за этими сухими фактами скрываются свои маленькие трагедии. Тодд рос типичным ботаником, хорошо учился, до одури любил шахматы (ходил даже в шахматный клуб) и видеоигры, пытался даже сам писать их и уверял всех вокруг, что призван создавать игры, которые полюбят все. Все вокруг смеялись и посылали мечтателя обратно в шахматный клуб. «Кто смеётся теперь?»

— торжествующе ухмыляется Говард спустя годы.

Но это будет ещё не скоро. Свой первый компьютер, Apple II, будущему отцу TESIII: Morrowind

(боже, храни его за это!) пришлось буквально вымаливать у родителей. Потом, через несколько лет, пришлось вымаливать работу у кадровиков
Bethesda Softworks
— Говарда взяли туда только с третьего раза.

Ради этого в конце концов ему пришлось окончить колледж и прийти в офис не с грустными глазами и уверениями, что он дома сутками играл в «бетесдовский» симулятор Wayne Gretzky Hockey

, а с полноценной презентацией себя любимого, которая цифрами и фактами доказывала, что Тодд Говард будет архиполезен для компании.

В компании слегка прифи… удивились, но посмотрели на цифры, узнали об удивительном сочетании игровой эрудиции и экономического образования, и решили дать парню шанс — в 1994 году Говард официально стал сотрудником Bethesda Softworks

.

Право на ошибку

Известно, что первым делом новому сотруднику поручили портирование The Elder Scrolls: Arena
с дискет на CD-формат, ради чего нужно было переписывать код под MS-DOS. Многие считают, что таким образом выскочку хотели поставить на место, но лично мне кажется, что Тодду дали отличный тест на стрессоустойчивость и к тому же возможность получить хороший опыт. Он это так и воспринял, подучил матчасть и быстро справился со своей задачей.

Говард наверняка мечтал, что после этого займётся какой-нибудь RPG, ведь любимыми играми его детства помимо Wayne Gretzky Hockey

были
Ultima III: Exodus
и
Wizardry
, но его перевели в команду разработчиков
Future Shock
и
SkyNET
— шутеров по вселенной
«Терминатора»
. Перевели, заметим, простым техническим специалистом.

Возможно, кого-то это и ввело бы в ступор, но не нашего героя. Поняв, что простых путей искать не стоит, он пошёл ва-банк, забросал коллектив новыми идеями, настоял на появлении в Future Shock

огромных открытых локаций и свободного обзора мышью (за год до того, как эту особенность реализовали в
Quake
) и вскоре стал гейм-дизайнером и одним из ведущих продюсеров.

А потом случилось странное: с подачи Говарда SkyNET

из обычного дополнения к
Future Shock
превращается в самостоятельный проект, но проваливается в продажах, и серию закрывают. Тут, казалось бы, и сказочке конец, но к тому времени руководство
Bethesda Softworks
уже поверило в талант молодого сотрудника и перевело его дизайнером в команду, которая как раз собиралась переработать
The Elder Scrolls: Arena
в новую игру.

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios

Карт-бланш

Надо сказать, что Arena
имела весьма относительный успех и считалась для студии проектом второстепенным. Сразу после её выхода
Bethesda
вообще оказалась на грани банкротства, а исправить положение как раз должен был сиквел, получивший название
The Elder Scrolls II: Daggerfall
. В нём авторы, включая нашего героя, решили просто-таки убить всех уникальностью. И у них это получилось — как в хорошем, так и в плохом смысле.

За два года (а Daggerfall

вышла в 1996-м) они создали беспрецедентно огромный мир, который не просто перегнал масштабы «Арены» —
Daggerfall
до сих пор считается одной из самых «больших» игр в истории и уж точно самой густонаселённой. С другой стороны, всё это было очень сложно сбалансировать, протестировать и как следует отладить — в итоге
Daggerfall
обрастает кучей багов и получает второе, народное, название — Baggerfall.

Тем не менее игра, созданная на новом движке, имела коммерческий успех и продавалась намного лучше, чем Arena

. Поэтому стартует работа над новыми проектами в серии, два из которых, включая самый важный, доверяют именно Тодду Говарду — в 1998 году он становится главой разработки
The Elder Scrolls Adventures: Redguard
и
TESIII: Morrowind
.

Всё или ничего!

В Redguard
бывший шахматист снова решился на ход конём и сделал не RPG, а приключенческую игру на просторах Тамриэля. Это была экшен-адвенчура с видом от третьего лица и линейным сюжетом. Однако мата не вышло:
Redguard
, разработанная и выпущенная в том же 98-м, провалилась в продаже. Спустя много лет Говард назовёт этот проект самым большим разочарованием:
«Я люблю эту игру, но мы упустили большой объём технологий, и она не нашла свою аудиторию»
.

Учитывая, что и другой эксперимент (правда, уже не Говарда) — An Elder Scrolls Legend: Battlespire

, сосредоточенную исключительно на путешествиях по подземельям, покупали из рук вон плохо,
Bethesda Softworks
снова оказалась на грани банкротства. Спасение пришло в лице компании
ZeniMax Media
, которая выкупила студию в 1999 году и до сих пор владеет ею.

Ну а для героя нашего рассказа спасением мог стать только безоговорочный успех TESIII: Morrowind

. Благо руководство студии, даже несмотря на провал
Redguard
, снова решило довериться Тодду. И доверие это, как вы все знаете, он окупил сторицей, да ещё и сверху насыпал.

Жить своей жизнью

В Morrowind
Говард решил полностью сосредоточиться именно на ролевой составляющей и сформулировал свой главный принцип и метод как гейм-дизайнера — позволить игрокам жить другой жизнью. Сам он говорил об этом так:
«Быть тем, кем я хочу, идти туда, куда я хочу, делать то, что я хочу. Игра должна приносить радость, позволяя исполнять все свои фантазии, которые могут прийти в голову»
.

Именно поэтому
Morrowind
в 2002 году и произвела такой фурор — здесь хотелось жить, есть, спать, путешествовать, совершать подвиги и просто сидеть на крыше Балморы, любуясь закатом. Опередившая время графика, полная свобода действий в огромном, живом и скрупулёзно проработанном мире, подробнейшая ролевая система, магия, позволяющая хоть летать, хоть призывать на подмогу армию скелетов, возможность стать вампиром и обустроить свой дом — всё это позволило
Morrowind
завоевать более 60 наград, продаться тиражом 4 миллиона копий и стать для многих той самой первой любовью, которую, как известно, никогда не забываешь.

Интересно, что изначально главный дизайнер Кен Ролстон (Ken Rolston) хотел выпустить не менее масштабную, чем Daggerfall

, игру, но после долгих обсуждений именно Говард убедил всех в том, что ставку нужно делать не на количество, а на качество. Да ещё и перенес из
Redguard
свой важнейший принцип — все локации, персонажи и предметы проработаны и расставлены в игровом мире «вручную».

Кроме того, Говард настоял на том, чтобы игру портировали на Xbox. Выглядел она там, конечно, хуже, чем на PC, зато продавалась влёт, собрав в итоге даже более крупную кассу, чем на компьютерах. Ну как после этого не полюбить этого замечательного человека и не добавить в Морровинд бессмертного и самого богатого торговца по имени Тодд Говард?

Обломы Обливиона

Понятно, что после этого к позициям нашего именинника в компании относились по принципу «кто ж его снимет — он же памятник!». За год до выхода Morrowind
было создано игровое подразделение
Bethesda Game Studios
, и именно Тодд стал руководить практически всеми крупными проектами студии, а вскоре и возглавил её.

Работа над следующей частью «Древних свитков» началась практически сразу же, а подспорьем для разработчиков стал новый движок Gamebryo.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
вышла в 2006 году и снова имела оглушительный успех: множество наград «Игра года» и огромные продажи — только за первые две недели было продано почти 2 миллиона копий.

Причины триумфа очевидны. В Oblivion

появились динамическая смены погоды, возможность скакать верхом на лошадях, интересные мини-игры на взлом замков, изготовление зелий и убеждение собеседников. NPC вели себя живее, а многие квесты стали сложнее и оригинальнее. А как там было красиво!

Однако мы-то с вами прекрасно знаем, что критиковали Oblivion

куда чаще, чем
Morrowind
(да-да, некоторые фанаты «Древних свитков» и «Морровинд» называют попсой по сравнению с предыдущими частями). В четвёртой части мир стал меньше, была упрощена ролевая система, уменьшилось количество гильдий, в которые можно вступить. Сюжет в целом выглядел примитивнее — до сих пор дрожь берёт, как вспоминаю необходимость зачищать эти надоевшие порталы в Обливион, выраставшие как прыщи на теле аллергика. Да ещё эти однообразные подземелья и богомерзкий «автолевелинг», привязавший уровень врагов к вашему.

Говард объяснял всё это желанием сделать проект, одинаково интересный и для продвинутых ветеранов серии, и для новичков. Однако желание усидеть на двух стульях, как известно, чревато…

The Elder Scrolls: Fallout

Наш герой, конечно, никуда не упал. Огромные продажи и высшие награды — лучшая подушка безопасности в таких случаях. Поэтому именно он стал директором и исполнительным продюсером Fallout 3
, которая вышла в 2008 году.

Игра была сделана на том же движке, что и Oblivion

, со всеми вытекающими — мы получили не изометрическую RPG, а почти шутер с видом от первого лица. И в целом здесь не ощущалось той же панковской атмосферы безумия и вседозволенности, да и нелинейности толком не было — всё это появилось некоторое время спустя в
Fallout: New Vegas
, которую делала
Obsidian Entertainment
.

У фанатов «фолыча», конечно, была истерика. Многие до сих пор называют Fallout 3

дополнением к «Обливиону». Тем более что вместе с движком и опытом
Bethesda
в игру переехали многие фирменные болячки — однообразная зачистка примерно одинаковых подземелий, корявая анимация, куцый набор «морд лица» и так далее.

Примерно то же самое в 2020 году случилось и с Fallout 4

. Там Говард, конечно, учёл прошлый опыт — выросли размеры мира, стало больше интересных мест для исследования, небанальных и нелинейных квестов. Но всё равно игра ощущалась больше как этакий спин-офф
The Elder Scrolls
в постапокалиптическом сеттинге, чем как продолжение двух хитов от
Interplay
и
Black Isle Studios
. К тому же многих напрягали все эти упражнения по постройке поселений и их же охране: у нас тут
Fallout
или симулятор крепкого хозяйственника?

Однако «памятник» и не думал падать. Факты говорят сами за себя:
Fallout 3
продалась тиражом 12 миллионов копий, а четвёртую часть только за первый день купили 1.2 миллиона раз. Про многочисленные награды я вообще молчу.

Говард как религия

На самом деле, эта ситуация напоминает анекдот про мышек, которые плакали, кололись, но ели кактус. Игры Говарда можно и нужно критиковать, но очень сложно, практически невозможно в них не играть. И в третьей, и в четвёртой Fallout
есть свои проблемы, но там также есть полная свобода в большом живом мире, где хочется жить, исследовать, обустраивать личное убежище и самому решать, взорвать атомную бомбу в поселении или не делать этого.

А этот голос Билли Холидей (Billie Holiday), льющийся из радиоприёмников над Пустошью? Что ни говорите, а «фоллаутовскую» атмосферу ретрофутуризма Bethesda

всё-таки умеет транслировать, пусть и не в полном объёме. И ещё авторы очень ловко связали шутерную механику с пошаговым отстрелом различных вражеских конечностей в системе V.A.T.S.

«Я легко могу указать на недостатки каждой из наших игр, но в целом, я думаю, мы решаем больше проблем, чем создаём»

, — сказал как-то герой нашего рассказа, и я с ним согласен. А остальное решат авторы бесчисленных фанатских модов. И то, что во всех работах Говарда, начиная с «Морровинда», вы можете изменять и добавлять всё что угодно, — тоже заслуга Тодда.

Путешествие в сказку. Реальную

В Fallout
наш именинник не изменил своему главному творческому принципу и снова позволил проживать другую жизнь в другом мире. При этом он всегда говорил, что пытается сделать так, как будто этот «другой мир» — реальное место, которое могло быть в альтернативной истории.

Особенно хорошо это проявилось в The Elder Scrolls V: Skyrim

, которая вышла в 2011 году и практически полностью искупила грехи
Oblivion
. Нам, россиянам, заснеженный Скайрим кажется живым, реальным, почти осязаемым. Поэтому в суровой северной провинции Тамриэля хотелось сражаться, участвовать в борьбе за власть, искать сокровища, выкрикивать какие-то заклинания на языке драконов и чувствовать себя избранным — короче, жить другой жизнью. И хочется до сих пор — спасибо дополнениям и, конечно, фанатским модам.

К слову, о дополнениях: в своё время именно глава Bethesda Game Studios

ввёл практику так называемых Game Jam, когда всем сотрудникам даётся неделя на то, чтобы придумать что-то новое для игры.

***

Сейчас, конечно, у всех нас имя Тодда Говарда ассоциируетcя только с одним словосочетанием —
The Elder Scrolls VI
. И те, кто критикует разработчика, и те, кто безоговорочно обожает его игры, ждут её. Потому что все будут в неё играть. И плевать на какие-то там два проекта, которые
Bethesda Game Studios
должна выпустить до этого, — дайте нам новый Скайрим, Морровинд и Сиродил!

Но сильнее всех «Свитки» ждёт маленький сын главы Bethesda

. Недавно Тодд признался, что познакомил его со
Skyrim
на Switch и сын оказался «одержим игрой». И с тех пор буквально замучил отца расспросами о новой части, а тот отнекивается и отмалчивается. Так вот, мы поздравляем Тодда Говарда с днём рождения, желаем ему новых творческих успехов, новых движков и идей. И чтобы во время праздничного ужина он всё-таки шепнул на ушко сыну хоть какую-то информацию о
The Elder Scrolls VI
. А там, глядишь, и мы узнаем что-то — дети ведь, как известно, любят болтать без умолку…

Личная жизнь

Тодд Говард состоит в браке. Его жену зовут Ким. Пара воспитывает сына. Хотя геймдизайнер старается не распространяться о личной жизни, поклонники знают, что Говард-младший становился первым тестировщиком нескольких проектов отца.

Embed from Getty Images Тодд Говард и его жена Ким

Сейчас в «Инстаграме» и «Твиттере» есть несколько сообществ, посвященных Тодду Говарду и его проектам. Поклонники следят за работой геймдизайнера и ждут выхода новых игр. Самостоятельно он не выкладывает личные фото.

Рост мужчины составляет 168 см, а вес остается в тайне.

Отрывок, характеризующий Говард, Тодд

– Да нет… – Вы всё так, бросите куда, да и забудете. В карманах то посмотрите. – Нет, коли бы я не подумал про клад, – сказал Ростов, – а то я помню, что положил. Лаврушка перерыл всю постель, заглянул под нее, под стол, перерыл всю комнату и остановился посреди комнаты. Денисов молча следил за движениями Лаврушки и, когда Лаврушка удивленно развел руками, говоря, что нигде нет, он оглянулся на Ростова. – Г’остов, ты не школьнич… Ростов почувствовал на себе взгляд Денисова, поднял глаза и в то же мгновение опустил их. Вся кровь его, бывшая запертою где то ниже горла, хлынула ему в лицо и глаза. Он не мог перевести дыхание. – И в комнате то никого не было, окромя поручика да вас самих. Тут где нибудь, – сказал Лаврушка. – Ну, ты, чог’това кукла, повог`ачивайся, ищи, – вдруг закричал Денисов, побагровев и с угрожающим жестом бросаясь на лакея. – Чтоб был кошелек, а то запог’ю. Всех запог’ю! Ростов, обходя взглядом Денисова, стал застегивать куртку, подстегнул саблю и надел фуражку. – Я тебе говог’ю, чтоб был кошелек, – кричал Денисов, тряся за плечи денщика и толкая его об стену. – Денисов, оставь его; я знаю кто взял, – сказал Ростов, подходя к двери и не поднимая глаз. Денисов остановился, подумал и, видимо поняв то, на что намекал Ростов, схватил его за руку. – Вздог’! – закричал он так, что жилы, как веревки, надулись у него на шее и лбу. – Я тебе говог’ю, ты с ума сошел, я этого не позволю. Кошелек здесь; спущу шкуг`у с этого мег`завца, и будет здесь. – Я знаю, кто взял, – повторил Ростов дрожащим голосом и пошел к двери. – А я тебе говог’ю, не смей этого делать, – закричал Денисов, бросаясь к юнкеру, чтоб удержать его. Но Ростов вырвал свою руку и с такою злобой, как будто Денисов был величайший враг его, прямо и твердо устремил на него глаза. – Ты понимаешь ли, что говоришь? – сказал он дрожащим голосом, – кроме меня никого не было в комнате. Стало быть, ежели не то, так… Он не мог договорить и выбежал из комнаты. – Ах, чог’т с тобой и со всеми, – были последние слова, которые слышал Ростов. Ростов пришел на квартиру Телянина. – Барина дома нет, в штаб уехали, – сказал ему денщик Телянина. – Или что случилось? – прибавил денщик, удивляясь на расстроенное лицо юнкера. – Нет, ничего. – Немного не застали, – сказал денщик. Штаб находился в трех верстах от Зальценека. Ростов, не заходя домой, взял лошадь и поехал в штаб. В деревне, занимаемой штабом, был трактир, посещаемый офицерами. Ростов приехал в трактир; у крыльца он увидал лошадь Телянина. Во второй комнате трактира сидел поручик за блюдом сосисок и бутылкою вина. – А, и вы заехали, юноша, – сказал он, улыбаясь и высоко поднимая брови. – Да, – сказал Ростов, как будто выговорить это слово стоило большого труда, и сел за соседний стол. Оба молчали; в комнате сидели два немца и один русский офицер. Все молчали, и слышались звуки ножей о тарелки и чавканье поручика. Когда Телянин кончил завтрак, он вынул из кармана двойной кошелек, изогнутыми кверху маленькими белыми пальцами раздвинул кольца, достал золотой и, приподняв брови, отдал деньги слуге. – Пожалуйста, поскорее, – сказал он. Золотой был новый. Ростов встал и подошел к Телянину. – Позвольте посмотреть мне кошелек, – сказал он тихим, чуть слышным голосом. С бегающими глазами, но всё поднятыми бровями Телянин подал кошелек.

Тодд Говард о TES 6

На выставке E3 2020 прозвучала новость, которая заставила биться сильней каждое геймерское сердце – Bethesda Game Studios приступила к разработке новой игры из серии Elder Scrolls.

Но ждать шестой части этого эпического приключения придется еще долго. Как объяснил Говард проект, который они хотят создать настолько амбициозен, что многое из задуманного на сегодняшний день невозможно реализовать. Более того, компания разрабатывает еще две «секретные» игры, о которых пока ничего не известно ни журналистам, ни геймерам. И до их выхода говорить о Elder Scrolls 6 нет смысла.

На сегодняшний день Тодд является исполнительным директором, главным продюсером и геймдизайнеров компании Bethesda Game Studios. За 20 лет своей работы Говард сделал головокружительную карьеру. Его имя внесено в историю развития компьютерных игр, ведь именно он ставил планку для всех РПГ с открытым миром и заслуги геймдизайнера невозможно переоценить. Но скорей всего нас еще ждет немало новых сюрпризов, ведь Тодд Говард умеет удивлять.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: