Рецензия на игру Санитары подземелий 2: Охота за черным квадратом

«Санитары Подземелий» в своё время получили все значимые российские игровые награды от прессы. Здесь была и «Игра года», и «Лучшая RPG», и признание коллегами по цеху на конференции разработчиков КРИ-2007. Средний рейтинг игры в бумажных и онлайн изданиях сразу после выхода приближался к 90%, при этом игроки оценивали приключения космических десантников, созданные по книжке ст. о/у Гоблина, куда выше. Игра получилась по-всамделишнему народной, многие журналисты легко находили в себе силы без преувеличения сказать, что вот такой он — русский Fallout.

Для меня лично этот проект был временем, когда я занимался своим любимым делом в кругу таких же, как и я, увлечённых компьютерными и видеоиграми людей. В течение разработки, которая длилась более трех лет, команда «Санитаров» пережила множество непростых моментов, но я с первого дня верил в успех и старался передать этот настрой каждому человеку, работавшему над игрой — от продюсера до внешнего бета-тестера. И, конечно, ничто так не помогало нам в работе, как хорошая шутка — коллектив подобрался отменный, все как один юмористы со стажем. Поэтому я решил вспомнить о некоторых смешных или неизвестных широкой публике моментах разработки «Санитаров подземелий» и поделиться ими с читателями.

Оранжевая стыдоба

Мало кто знает, но в процессе разработки пришлось поменять движок. Изначально игра задумывалась плоская как блин, персонажи были спрайтовые. Но самое главное, что удручало геймдизайнеров, это технологические ограничения, которые накладывал старый engine. Так, например, монстры могли быть только двуногими, именно так появился знаменитый крысоволк, но немногие знают, что сначала он разрабатывался прямоходящим. Ступор вызывала и необходимость изготовления священника в рясе, одним из рассматриваемых вариантов стала одетая на мужского персонажа юбка и ватник. Апофеозом оказалась невозможность обувать на героев что-либо кроме ботинок одинакового фасона, имеющих радикальный чёрный цвет (ну или персонаж мог еще разгуливать по поверхности планеты босым). История с одинаковыми ботинками настолько проела мозг игровым дизайнерам, что даже после смены движка они оставили ботинки основной обувью обитателей «Матросской тишины», но покрасили их в позорный ярко-оранжевый цвет. Носить такие ботинки на планете-тюрьме стыдно.

В кадре: самая первая версия Северного города, созданная на движке «Князь: Легенды лесной страны». Потом, слава КПСС, движок сменили на более современный, от «Магии крови».

Полный Пэ

К сожалению, затянув расшатанные гайки, «1С» не справилась с основной задачей — создать увлекательную RPG. Как и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», «Санитары подземелий 2» названа сиквелом для солидности — ее содержимое на девять десятых копирует оригинал.

Главный герой — сержант Хартман, пропавший без вести при высадке на планету. Спустя полгода после диверсионной операции он очнулся на заснеженной базе полицейских (единственном добавленном городе). Несмотря на то, что побег повторяет приключения в Промзоне, это один из самых запоминающихся эпизодов. С первой локацией связана моральная дилемма: взять с собой и спасти от гибели можно одного из двух напарников. Жаль, что выбор почти ни на что не повлияет.

Дальнейшее похоже на наркотический бред. История развивается нелогично, ее ветви внезапно обрываются, отовсюду струится неуместный юмор. Ярчайший пример дурного вкуса — сражение с Ктулху на таинственном острове. Разработчики не старались растолковать эту нелепость — после победы над чудовищем с крыльями и щупальцами Хартман приходит в себя в психбольнице, и отзывчивый медбрат говорит, что лучше не выяснять, как он туда попал. Глупее выглядел только «Лес духов» в «Трудно быть богом».

От атмосферы армейской байки не осталось и следа. Вплоть до середины игры сюжет буксует на месте. Действо оживает, когда Хартман узнает, что ему нужно найти «черный квадрат». Правда, едва разогнавшись, повествование разбивается о камни — концовка заставляет пожалеть о потраченном времени. Пробежки по истоптанным районам, встречи со знакомыми NPC или беседы о былых подвигах, которые должны разбудить ностальгию, лишь подчеркивают вторичность и вялость сценария. Побочные квесты и шутки не уступают первой части, но тему преступного мира нельзя доить до бесконечности — «разборки» и «крышевание» уже утомили.

Не женское это дело

Много было споров о появлении в игре женщин. Дескать, откуда они на мужской зоне и в целом зачем они в игре? К слову, сам Гоблин был категорически против присутствия в игре особей женского пола. Однако, по настоянию игровых продюсеров и дизайнеров, он всё-таки пошёл на компромисс, и женщины в игре появились, хотя невозможность выбора игры за женщину Кабана или даже Кабаниху Дмитрию удалось отстоять. Одним из рабочих вариантов возможности игры за женщину главного героя был такой: игрок выбирает женщину, её сбрасывают этапом на планету и тут же помещают в публичный дом, где её постоянно бьют и используют для развлечений. Потом она погибает, и игра заканчивается. Ряд сотрудников игровой и околоигровой тусовки, услышав про такую «фичу» игры, сказали, что обязательно приобретут её после релиза и частенько напоминали о себе, спрашивая о точной дате поступления «Санитаров» в продажу.

В кадре: Дмитрий Юрьевич контролирует процесс разработки. А мониторы-то, мониторы какие в те времена были — страшно вспоминать!

«Не белая, не мозговая кость…»

«1С» решила угодить сразу двум категориям потенциальных покупателей. Те, кого волнует исключительно сюжет, выбирают основной режим, в котором запрещено менять параметры на старте или распределять баллы навыков впоследствии. (Впрочем, обращение с самопалами, «ловкость рук» и авторитет «прокачиваются» по мере использования.) Поклонники RPG («жадные дети из страны эльфов») займутся альтернативным вариантом с «деревьями умений», напоминающими о Silent Storm. Рассуждать о том, что предпочтительнее, бессмысленно — добраться до развязки в любом случае элементарно.

Слабостью «Санитаров» были криминальные способности, т.е. грабеж, воровство и умение быть незаметным. Сейчас они существенно доработаны: владельцы сундуков реагируют на попытки их обчистить, свидетели преступления зовут на помощь «смотрящих». Расчет скрытности в «СП 2» близок к идеалу — даже тактические стратегии порой игнорируют секторы обзора, радиусы слуха и шум от разных видов оружия и брони. Вот только прятаться незачем — проще без раздумий испачкать стену чужими мозгами.

Однако самое важное достижение — возможность отдохнуть от выполнения поручений, свободно путешествуя по континенту. Засады больше не прибиты гвоздями к глобальной карте, а сторонники легкой наживы могут сопровождать купцов, разбойничать, ловить редких монстров или искать компоненты уникального снаряжения.

Просит кирпича

Все лица персонажей мы делали с помощью графического пакета LIFESTUDIO:HEAD® (на их сайте до сих пор где-то висит мой восторженный отзыв), тогда это сильно экономило ресурсы и, главное, позволяло заниматься изготовлением арта непрофессионалу. Ну, по крайней мере, так считалось. Воодушевлённый этим, первые варианты «голов» главных героев игры (Кабана, Демона, Крюгера и Угрюмого) я сделал настолько конкретными и приближенными к реалиям бирюлёвских подворотен, что вся команда, увидев их, пришла в неописуемый восторг. Вся, кроме главного художника. Своею властью он их довольно серьёзно окультурил. Поэтому если кому-то рожи главных героев игры показались уж слишком недостойными сострадания, спешу успокоить – первоначальный вариант был намного, намного жестче.

White power

В фильме Iron Sky, увидевшем свет в 2012 году, зрителям особенно запомнился негр, которого лунные фашисты переделали в альбиноса, чтобы он мог стать настоящим арийцем. Сама идея переделанного в арийца негра вызвала у публики нешуточное восхищение. Однако, точно такая же идея посетила авторов сюжета «Санитары Подземелий» чуть ранее, всего лет на 8 или даже 9. Негры, использующие специальные таблетки, чтобы перекраситься в белых людей и вступить в ряды нацистов, были изобретены именно в «Санитарах».

Цацкес

Два главных человека, которым игроки должны сказать спасибо за то, что «Санитары Подземелий» появились на свет, это, конечно, Дмитрий Пучков, он же ст. о/y Гоблин, и Юра Мирошников – человек, который, по сути, вскормил со своих ладоней всю местную игровую индустрию. Но если Гоблин, как автор первоисточника, книги «Санитары Подземелий», никаких иллюзий о содержимом будущей игры не питал, то Юра как продюсер часто думал, что разработчики просто шутят, сообщая ему о новой оригинальной находке, способной серьёзно улучшить сюжет игры. Так до релиза Мирошников свято верил, что квест «Отсосать у Цацкеса» (Цацкес – фамилия мини-босса из первой локации игры «Промзона») существует только в воображении геймдизайнеров. Когда релиз игры состоялся, восторженные отклики игроков с профильных форумов вернули его в реальность и заставили внимательней относиться к милым «шуткам» разработчиков «Санитаров 2».

В кадре: любвеобильный Цацкес; пресловутые позорные ботинки, подозрительно похожие на Timberland; Кабан, замаскировавшийся под аборигена; первая в истории «1С» обложка игры с возрастным рейтингом; набор выживанца.

Dungeon Cleaners: Обзор

Взяв пример с Запада, отечественные издатели и разработчики начали производить в неслабом количестве игры по мотивам чьей-нибудь интеллектуальной собственности. И если на основе кинотворений выходит один лишь жуткий трэш («Жмурки

», «
Бумер
», «
Антикиллер
» – продолжать можно до бесконечности), то вот проекты, базирующиеся на книжной продукции, выглядят несколько лучше. Вышеописанный закон пока лишь подтвержден «
Санитарами подземелий
», да замечательным симулятором космического истребителя «
Завтра война
», но в следующем году нас уже ждут «
Не время для драконов
», «
Трудно быть богом
» и «
Отель “У погибшего альпиниста”
». Можно очень долго и вкусно рассказывать обо всех этих проектах, но мы остановит свое внимание на «
Санитарах
». Автором одноименного произведения является самый правильный переводчик западных кинофильмов на великий и могучий — Дмитрий Пучков (он же ст. о/у Гоблин). Разработка «
Санитаров
» находилась под зорким глазом Дмитрия, причем, игра успела пережить и смену графического движка. Проект разрабатывался довольно долго и многие «фанаты» потеряли к нему интерес задолго до релиза, однако «
Санитары
» не только выжили, но и дали прикурить множеству других игр c не радующим ярлыком «Made in СНГ».
Выжил сам – выживи другого
Итак, в далеком будущем, когда корабли будут бороздить вселенские просторы, а нога человека ступит на сотни планет, люди начнут решать самые извечные проблемы с помощью открывшихся перспектив. Вот взять, например, преступников. Держать их на «жилых» планетах опасно – вдруг сбегут. Да и, кроме того, этих паразитов еще и кормить надо, охрану нанимать, — в общем, бюджетные средства попросту растрачивать. Решение было найдено простое и логичное: взять никому не нужную планету где-то на отшибе Вселенной и туда ссылать всех неугодных, а место отбытия пожизненного срока обозвать «Матросской тишиной». Дабы у мерзавцев и негодяев не было и шанса сбежать, всевозможные современные предметы и агрегаты были благоразумно изъяты с планеты. Однако нашлись лица желающие вытащить отдельных авторитетов с зоны с помощью отправленных на территорию «Тишины» деталей космического корабля. Органы внутренних дел будущего, как ни странно, не сидели на пятой точке и за ситуацией пристально следили. Для решения проблемы, на планету-тюрьму был послан спецотряд из пяти человек. За командира разведгруппы по имени Кабан нам и предстоит играть. Приземление на планету оказалось не самым удачным – команду раскидало по территории всей «Тишины». Так что сначала придется разыскать сослуживцев, а уже потом выполнять задачу, поставленную начальством. Перед дальнейшим повествованием стоит кое-что разъяснить. О таком слове как политкорректность можете забыть сразу. А чего еще ожидать от тюрьмы, причем тюрьмы возведенной в абсолют. Здешним миром правят сила и авторитет, а самыми часто упоминаемыми словами при описании «Матросской тишины» являются расизм, цинизм, насилие и жестокость, так что делайте выводы. Словарь местных персонажей очень далек от литературного русского, ровно, как и их помыслы очень далеки от праведных. В «Матросской тишине» разрешено фактически все.

Геймплей стандартен для жанра РПГ. Имеется как главная сюжетная линия, от которой фактически никуда не деться и не скрыться, так и дополнительные задания, которые стоит выполнять ради крайне полезных в хозяйстве наград и презентов. Не смотря на то, что свободно побродить по миру игры вам не дадут, нелинейность все же имеется. Многие здешние квесты располагают несколькими абсолютно разными вариантами решений, причем, чем циничней и злее будет ваш выбор, тем больше будет награда. Серьезным минусом геймплея «Санитаров» является то, что по старинке игроку придется косить несметные тучи монстров, для того чтобы получить щепотку опыта. Чего греха таить, занятие это чрезвычайно нудное, а местная боевая система разве что усугубляет положение. Бои задумывались как интересные и тактические одновременно. Получилось, но не совсем. В самом начале игры бои с паузой выглядят глупо. Какая, простите тактика, когда враги просто толпой наваливаются на одного Кабана? А вот дальше положение дел несколько меняется, и почувствовать себя командиром группы вояк, а не толпы безмозглых болванчиков, все-таки получится. Например, пока основной отряд отвлекает противника, проникнувший в тыл врага боец озорно махает холодным оружием немалых размеров и неслабой убойной силы, тем самым резко уменьшая численность нападающих. Несмотря на то, что управлять нам предстоит бравыми бойцами спецназа, находимся то мы среди главных отбросов и уродов со всей Вселенной, так что и вести себя можно подобающе. Стать здесь адептом добра не получится – куда не плюнь, сплошь и рядом одна «грязная работенка».

Санитары без границ

За картинку на экране отвечает графический движок прошлогодней «Магии крови

». Надо сказать, что на скриншотах, да и во время прохождения самой игры видеоряд не поражает воображения сверхдетализированными персонажами, текстурами черти пойми каких разрешений или же использованием всевозможных шейдеров. Да, «
Санитары
» вчистую проигрывают
Oblivion
или там
Spellforce 2
, зато игра чрезвычайно быстро загружается, да и системные требования не кусаются. После минутных загрузок
Dark Messiah
, жутких тормозов
Gothic 3
и
Neverwinter Nights 2
на такие вот «фокусы» смотришь с неподдельным удивлением. Персонажи хоть и обделены полигонами, но назвать их жуткими язык не поворачивается; качество и проработка локаций оставляют только положительное впечатление.

Звуковое оформление игры выполнено на достойном уровне. Главного героя озвучивает Вячеслав Разбегаев (на его счету роли в таких фильмах как «Антикиллер», «Жесть» и «Личный номер») Остальные персонажи так же могут похвастаться правильно подобранными голосами и интонациями в диалогах. Это, наверное, один из этих немногих примеров в отечественной индустрии, когда озвучка дополняет игровую атмосферу, а не по обыкновению вгоняет ее в глубокую и холодную могилу. Музыка довольно специфическая и понравится, скорее всего, далеко не каждому, но здешние мелодии опять-таки до боли хорошо сочетаются с миром «Санитаров».

Итоговые комментарии:

Удивительно, но циничные и асоциальные «Санитары

» стали одной из лучших отечественных РПГ. Занятная игровая вселенная вместе с неплохой графикой, хорошим звуковым сопровождением и отличными диалогами от «Гоблина» в сумме дали именно ту игру, которую ждали российские геймеры.

Геймплей: Красующаяся на коробке надпись «ролевая игра старой школы» как нельзя лучше подходит под описание геймплея. Убиваем монстров, получаем задания, распределяем характеристики – неужели вы с этим не знакомы? Графика: Движок от «Магии крови» не пытается совершить революцию, но, в целом, неплох. Да и системные требования не заставляют страдать от очередного сердечного приступа и синдрома «пустого кошелька», ставшего для PC игроков обыденным. Звук: Неплохая музыка и добротная озвучка. Вот, собственно, и все. Надолго ли?: Трудно сказать, будете ли вы проходить игру повторно, однако, добавки в виде адд-она захочется обязательно.

P.S. Не стоит забывать что в разработке находится и другая игра на основе творчества «Гоблина» — «Братва и кольцо

» создается силами
Gaijin Entertainment
, а выход намечен на декабрь этого года. Держим пальцы крестиком.

Серьезный подход

Когда мы заказали звуковому дизайнеру изготовить вопли различных монстров игры, мы никогда бы не подумали, что тот подойдет к процессу настолько круто, что отправится в зоопарк, чтобы получить аутентичный материал. Но получив от звуковика набор звуков гориллы, я пришёл в замешательство. Я видел в кино Кинг-Конга, и, с моей точки зрения, свирепая огромная обезьяна должна была реветь громоподобно. А со звуковой дорожки в наушники неслось не то визжание свинки, не то кошачьи вопли. Как выяснилось, звук записывали не с живой гориллы, а с небольшой обезьянки, которую били легкими разрядами тока для получения наилучшего результата. Думаю, что когда мартышку шарахнули разрядом в десятый раз, она уже ничего не могла, кроме как визжать поросёнком. Рёв гориллы взяли из стандартной звуковой библиотеки.

В кадре: заключительный кадр первой части с намеком на вторую.

Можно есть горстями

Главным программистом и по совместительству автором боевой системы «Санитаров» был Пётр Высотин — человек, который уже делал игры в то время, когда большая часть местной игротусовки еще ходила в памперсы (он один из авторов стратегической игры «Total Control» — первой российской стратегической игры). Пётр очень серьёзно отнёсся к своим профессиональным задачам, и поэтому боевая система игры удалась. Однако не обошлось и без курьёзов. Ближе к финалу разработки в результате балансировки выяснилось страшное: одна из стимулирующих таблеток под названием «Скоростной спуск» ну никак не хотела вписываться в стройные формулы игрового дизайна. Мне и художникам было очень жалко таблетку, потому что она была уже готова и очень похожа на леденец от кашля, популярный в то время. Мы уговорили Петю оставить таблетку в игре с формулировкой, что она действует не на всех людей. После выхода фанаты засыпали нас вопросами, что же происходит с героем после употребления? На самом деле с персонажем, после того как он проглотит «Скоростной спуск», абсолютно ничего не происходит. Но в экономике игры таблетка участвует честно.

В кадре: экран создания персонажа. Вполне себе Fallout-swag.

Medical Orderlies of the Caves 2: Обзор

Приступая к обзору, хочется первым делом выразить благодарность и её маркетинговому отделу. А если конкретно — тем сотрудникам, в чью голову пришла мысль о создании полноценного Интернет-магазина с возможностью покупки и закачки игр. К тому же, для покупателей теперь существует альтернатива корявой и глючной StarForce, в виде возможности активировать лицензионную копию в онлайне. Поверьте, нет ничего лучше, чем знать, что презумпция невиновности ещё существует в нашей стране, и над тобой не будет стоять неисправный электронный полицай. Выходки игр, защищённых StarForce, испортили жизнь многим пользователям, так что такое решение не может не радовать. Да и наличие свободного CD/DVD-привода лишним не будет.

Итак, первое положительное впечатление создано. Чем ещё способна нас удивить игра, вырубленная по мотивам и при прямом участии богатой фантазии
Дмитрия Пучкова
, он же ст. о/у Гоблин? Ну, скажем, лексикой. После предельно политкорректных западных тайтлов слушать родную — не надуманно-переводческую — русскую речь на удивление приятно. А тут ещё и «пииип» через каждые три слова. Атмосфера планеты-тюрьмы «Матросская Тишина» формируется прямо на глазах.

И дополняется удивительно медленным для современных игр стартом. Привыкнув к традиционному молниеносному развитию событий, очень тяжело поначалу бегать от NPC к NPC, разыскивая украденную одежду, получая новую, решая проблемы, свои и чужие. Даже выбраться из стартового города можно далеко не одним способом. В одиночку или нет. Да, любители hack-n-slash, эта игра не для вас. Здесь правит старик Fallout. Взгляните, хотя бы, на пространный список характеристик персонажа. Или, например, на не меньший по объёму лист с «достижениями». «Уголовников съедено», «уголовников зажарено»… Знакомо, правда? Мало того, об «игре про постапокалипсис» здесь напоминает и система переходов между локациями и даже, слегка, дизайн.

О работе дизайнеров стоит поговорить особо. Нет, определённо, всё выглядит достаточно красиво. В самом начале игры нас встречает зимний пейзаж: метель, заключённые, метущие снег. Идиллия. Но вот ведь беда: все ролики в игре — скриптовые. На движке. Нет, на лицо Хартмана, главного героя, смотреть можно. Но в какие, простите, рожи временами приходится утыкаться… Атмосферно. Порой, хочется пожертвовать половиной атмосферы ради чуть более вменяемых лиц. В остальном же претензий нет. Движок «Магии Крови» в действии.

Итак, сержант Хартман. Личность суровая, опытная, излишком вдумчивости не обременённая. Лица бить не любит, но умеет, и делает это качественно. Авторитет в различных кругах завоёвывает моментально, стоит лишь собеседникам взглянуть в эти добрые глаза. Тем, кто играл в первую часть «Санитаров», протагонист должен быть знаком по завязке сюжета и дальнейшим случайным упоминаниям. А здесь — вот он, во всей красе. На факте опытности стоит остановиться поподробнее. Главный герой — не мальчишка, сбежавший из дома в поисках приключений со столовым ножом в кармане. Поэтому — никаких «очков опыта», «уровней» и «развития». Всё уже сформировано до начала игры. Поверьте, так даже интереснее. Впрочем, для тех, кто хочет играть по-старинке, развивая персонажа с нуля, предусмотрен и такой режим. И разработчики клятвенно обещают, что он ничем не хуже. Им стоит верить.

Мир здесь большой. Как-никак, планета, теоретически, в нашем распоряжении. На деле планетарных масштабов не дождаться, но как минимум «небольшая банановая республика» имеется. Осваивайте, сколько хотите. Главная цель, между прочим, — убраться с неё куда подальше. Хотите понять, почему? Почитайте дневник Хартмана. Узнаете много интересного, заодно повеселитесь, хотя юмор здесь не для всех. Такое вот сочетание интеллигентски-точного построения фраз и лагерного жаргона. Своеобразно.

То, что во время блужданий по миру будет приносить одним вещи, а другим — вещи и опыт, всем вам известно. Драки. В самом начале придётся полагаться на кулаки, но это положение быстро и радикально изменится. Оружия будет много, но за редкими образцами придётся очень хорошо побегать. Зато потом трофей можно будет собственноручно модифицировать. Одежду — тоже можно, и нужно, но не своими руками. Действительно, не пристало морпеху возиться с тряпками. Сама боевая система — в реальном времени, но с паузой в любой момент. Перевели дух, осмотрелись, раздали приказы, в бой. Достаточно примитивно, но разнообразие оружия, двое подчинённых и суперудары несколько улучшают ситуацию. Хотя это, конечно, уже далеко не Fallout. Скорее уж Neverwinter Nights.

Для манчкинов есть плохая новость. Место в сумке, поделённой на три отсека (вещи, важные вещи и ключи), заканчивается стремительно и неуклонно. При этом бартер и финансовая система имеют свои особенности, так что набрать тонну винтовок и весело их распродать не выйдет. Для тех, кто не хочет стать богом торговли это вполне нормально. Для тех, кто хочет, есть финансовые симуляторы.

А теперь поговорим о плохом. О багах. Часть из них излечена патчем 1.01 (который уже установлен на скачиваемую из Интернет-магазина версию), а часть ещё ожидает своей очереди. Если хотите сэкономить время и нервы, не особо развлекайтесь сворачиванием игры по Alt+Tab. Можно намертво повесить компьютер и даже потерять сохранение. Почему-то в последнее время волна багов просто-таки захлестнула игровые проекты, так что «среднее количество» оных уже считается нормой. Почему так? Загадка. Зато, в отличие от S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, игра проходима сразу и с любыми побочными миссиями. ***

Игра не лишена своих недостатков. И своих достоинств. В этом главная дилемма всех российских проектов. Вы либо любите их, либо ненавидите, причём и то и другое абсолютно равновероятно. Всё зависит от точки зрения.

Кому понравятся «СП2»? Предсказать невозможно. Любители ролёвок могут не обнаружить в игре должной глубины, а любители «игр про жизнь» не оценят необходимость думать и нажимать более двух кнопок. Так что пробуйте, и возможно, вам понравится.

Плюсы:

сержант Хартман; неплохая реализация ролевой системы.
Минусы:
где-то на другом берегу Стикса остались: реалистичная физика, пререндеренные ролики, некоторые другие полезные мелочи.

Близость к народу

Теперь можно признаться в том, почему игра получилась столь народной. Установка продюсеров была простой: игра ориентирована исключительно на российский рынок. Именно поэтому у нас были развязаны руки в плане хохм, культурных референсов и языка диалогов. В результате нами даже был подписан один из самых смешных договоров с внешним автором, который я когда-либо видел (не исключаю, что не я один). Договор на приобретение двух блатных переводов «Мой дядя — честный вор в законе…» (пьесу зачитывают в театре «Глобус») и «Я тусанула вам малёвку…» (стих исполняет для космодесантника Кабана один из жителей локации «Промзона»). Вариант игры для зарубежного распространения, который было все же решено сделать сильно позже российского релиза игры, хотя и был подготовлен специалистом, хорошо понимающим в языках, всё же, по понятным причинам, не смог передать дух и атмосферу оригинала.

В кадре: Александр Майоров, сценарист игры Всеволод Иванов с наградой «Лучшая ролевая игра КРИ-2007» и Дмитрий Пучков

О моральном облике

В процессе создания игры и после релиза у нас много раз брали интервью представители игровых и не очень СМИ. Традиционным вопросом всегда был морально-этический. Как мы, авторы игры, сами относимся к тому, что происходит внутри нашего произведения. Ведь все эти разводки, феня, «гоблинский юмор» и жестокость, присутствующие во вселенной «Санитаров», безусловно противны нормальному человеку, и молодое поколение уж точно ничему хорошему не научат. Так они говорили на камеру. А когда камера выключалась, начинали с упоением рассказывать особенно смешные и запомнившиеся им моменты из игры, не стесняясь при этом цитировать особо смачные места из диалогов. Примерно такая же история случилась и с актерами озвучки. Когда мы объявляли актеру, что необходимо ругаться матом, обычно следовал вопрос: «А это обязательно? Может, можно как-то иначе?». А через пять минут артиста несло так, что мы не могли его остановить. Весь мат в игре, конечно, «запикан», но эмоциональности скриптовым роликам нецензурное буйство актеров, несомненно, добавило.

Санитары подземелий 2: В поисках черного квадрата

Вторая часть «Санитаров», как и ее предшественница, предлагает взглянуть на тюремные реалии XXVI века, мало чем отличающиеся от современных. Действие происходит на небольшой планете Матросская Тишина, которая заменила тесную камеру самым отъявленным негодяям Вселенной. Авторы во главе с Дмитрием Пучковым (он же — Гоблин), выдумавшие этот негостеприимный мир, описали быт его жителей без прикрас и со всеми подробностями. Но при этом добавили в свое творение изрядную долю юмора, чтобы происходящее воспринималось с улыбкой.

В городе нежелательно размахивать оружием перед смотрящими.

Человеку непосвященному сценарий покажется малопонятным, поскольку это не отдельная история и даже не продолжение, а всего лишь сюжетное ответвление. Разведгруппа «Упырь», которую в предыдущем эпизоде отправили на Матросскую Тишину проверить слухи о строительстве заключенными космического корабля, при посадке лишилась командира отряда. Сержант Хартман пропал без вести, следов его не нашли, и теперь настало время узнать, чем он занимался, пока подчиненные проводили расследование.

Скитаясь по незнакомой планете, сержант то и дело натыкается на памятные по прошлой части места и знакомых персонажей. Задания, которые они выдают, одно оригинальнее другого: зачистить район от чернокожих зомби, возобновить поставки эксклюзивного мяса от бомжей, разыскать маньяка, отрезающего жертвам уши, или испытать огнеметный танк. Очередность их выполнения, как и перемещения главного героя по территории планеты, ничем не ограничены — делай что хочешь и в каком угодно порядке, прыгай из одного города в другой, когда заблагорассудится. Во время таких походов есть риск наткнуться на бандитов или стаю зверей, но можно и самому примерить шкуру разбойника, раздевая догола случайных путников.

Несмотря на узкую «специализацию» Матросской Тишины, публика на планете собралась разношерстная: бывшие военные, священники, шаманы, обыкновенные проходимцы и даже арийцы. Каждый персонаж — колоритная личность со своим характером, каждый диалог — увлекательное чтиво. В процессе разговора никто не кланяется и не говорит через слово «спасибо», но в тоже время речь избавлена от ненормативной лексики, а шуток ниже пояса — по минимуму. Незабываемые реплики Хартмана и устраиваемые им словесные перепалки с туповатым населением нередко вызывают приступы здорового смеха.

Чернокожий в шапке-ушанке — не самая удивительная вещь.

В отличие от предыдущей серии, ролевой игрой «Поиски черного квадрата» можно назвать с большой натяжкой. По задумке, Хартман — опытный боец, который отлично владеет оружием и превосходно развит физически, поэтому все основные параметры, кроме авторитета и ловкости рук, с самого начала имеют максимальные показатели. Лишь навык использования оружия растет по мере использования того или иного «ствола» ввиду того, что со здешними самодельными образцами сержант раньше дела не имел. Впрочем, для тех, кого такое положение дел не устраивает, имеется альтернативный классический режим с полноценным развитием персонажа.

Общее впечатление от повторной прогулки по Матросской Тишине портит только пара неприятностей: бесконечные ошибки и скоротечность. Первая, похоже, стала традицией для отечественных игр и состоит из стандартного набора «развлечений» — вылетов на рабочий стол, невыполнимых заданий, исчезающих противников и прочих подарков Судьбы, доводящих до истерики. Что же касается скоротечности, то, если не отвлекаться на необязательные задачи и не слоняться без дела, к финалу истории можно добраться за считанные часы, так и не успев толком освоиться.

Спокойно здесь не побродишь — всюду снуют банды головорезов.

После занавеса не покидает легкое чувство досады от того, что многое в этом мире осталось неизведанным. Правда, никто не мешает начать все заново — в сценарии с первых же минут предусмотрены сюжетные развилки, пусть и приводящие к одному и тому же финалу. Похоже, что именно на написание сюжета, чистку диалогов от мусора и проработку заданиий авторы и потратили без малого два года. Во всем остальном это остались те же «Санитары подземелий», на которых Дмитрий Пучков сотоварищи предлагает взглянуть слегка с другого боку.

  • большой разнообразный мир с колоритными персонажами;
  • оригинальные, непохожие друг на друга задания;
  • забавные диалоги и комментарии героя, которые не хочется пропускать.
  • короткая по меркам жанра сюжетная линия — до конца можно добраться, не посетив и половины локаций;
  • огромное количество мелких ошибок, частые вылеты на рабочий стол;
  • скромные спецэффекты и грубая анимация.

«Звезды гасим задом»

Примерно через 6 лет после выхода «Санитаров Подземелий» появились планы выпуска в продажу «Золотого издания игры», которое должно было включать в себя: ремастированную первую часть игры «Санитары Подземелий», «Санитары Подземелий 2: Охота за чёрным квадратом», аудио диск с саундтреком из игры, включающим обе версии «Песни космодесантника» (техно и акустика), DVD с видеоматериалами, не вошедшими в игру, включающий ролики и аниматики первых версий внутриигрового видео, 90–страничный цветной артбук со скетчами и графическими материалами игры, куда, конечно же, входили все произведения Тимура Муцаева. К сожалению, издание не увидело свет по экономическим причинам, хотя все перечисленные выше материалы были подготовлены, и ваш покорный слуга держал их в руках.

В кадре: команда разработки в ходе командировки на Матросскую тишину. На заднем плане — банда продюсеров.

В десятке флешбеков, конечно не рассказать обо всём интересном, что произошло за годы разработки игры. За кадром остались такие, например, факты: первое слово в игре – матерное; челнок для отбытия с планеты был смоделирован с телефона главного сценариста игры; иероглифичные надписи на брусчатке площадей в китайских кварталах срисованы художником с бирок на его одежде; создание гениальной «Песни космодесантника», идея которой родилась внутри проекта, стихи к ней написал руководитель отдела контроля качества Саша Шишов и многое другое.

С моей точки зрения все эти смешные и курьезные факты говорят не только о том, что разработка игр была в 2000-х делом крайне весёлым. Это, скорее, история про то, что у «Санитаров» была талантливая, трудолюбивая и опытная команда. Не группа индустриальных «звёзд», а коллектив, состоящий из профессионалов, способных идти на компромиссы и создавших один из лучших продуктов в истории отечественного игропрома.

Уверен, что история вселенной «Санитаров» не закончена. Мне достоверно известно, что существует несколько сценариев и концепций новой игры. Продолжение истории можно сделать крепким, увлекательным, современным и, конечно, прибыльным продуктом. В этом есть абсолютная уверенность. Такая же, как и в далёком теперь 2006 году.

Обзор игры Санитары Подземелий

Введение

Сегодня мы познакомимся с игрой «отечественного производства». Это первая неожиданность. Вторая неожиданность – это игра известного на всю Россию (а быть может уже и за её пределами) Гоблина. Сюжет и сценарий выдержаны в его коронном стиле (фильмы с таким переводом носят метку «Божья искра»), поэтому наличие нецензурной лексики гарантировано. Ненавистники Гоблина могут не читать этот обзор (но лучше оставайтесь с нами;)). А остальным я спешу представить игру «Санитары подземелий».

Тестовая система

Игра тестировалась на следующей конфигурации: A64 2800+, 512Mb, AGP 128Mb GF 6600GT. На разрешении 1280х1024 (с максимальными настройками графики) на бОльшей части уровней тормоза отсутствовали (fps был значительно выше пороговых 24 к/с). Лишь в некоторых местах наблюдались тормоза. Следовательно, для комфортной игры требуется компьютер с чуть большей производительностью.

Игровой процесс

Те, кто любят смотреть заставки, будет приятно удивлён вступительным видео с Гоблином, где он вкратце рассказывает суть игры. А на сей раз она такая: в недалёком будущем существует планета-тюрьма, на которой живут исключительно заключенные. Там свои законы и свои порядки, которые устанавливают самые крутые зеки. И вот пошла информация, что там строится космический челнок для побега. Начальство решило не пачкать свои руки и отправило на планету команду отчаянных бойцов под названием «Упырь» с целью внедрения в ряды противника и добычи информации о челноке. Но всё с самого начала пошло не так, как задумывалось. Солдаты были сброшены в разные точки, что сильно усложнило ситуацию.

Главный герой – солдат Кабан. В начале игры нам позволяют выбрать основные характеристики: сила, ловкость и т.п. (причём с повышением уровня очки на их прокачку не даются), умения: медицина, ремонт, разведка и т.п. (которые можно прокачивать) и особенности.

И так, Кабан оказывается на незнакомой территории, где правят сила и авторитет. Тут вести себя надо осторожно – за лишнюю грубость (считай, самоуверенность) могут пристрелить и не всплакнуть. Зона – это зона. Естественно, сначала Кабана держат за «лоха» (извиняюсь за цензуру), но при правильном подходе к делу уже через пятнадцать минут мы из шестёрки переходим вверх по карьерной лестнице до внешнего охранника (выше – только горы, круче – только яйца). Да уж, в жизни такой карьеры за такой срок не построишь.

Но главное задание нельзя откладывать, поэтому за очередной задачей, приближающей нас к цели, появляется другая. А за ней – ещё одна, и так до бесконечности (нет, конец, конечно же, есть, но он очень далеко). Разнообразие миссий сводится к трём основным действиям – пойти, убить, принести. Но вот в обстоятельствах самый смак – не в каждой игре заставляют кухонным половником вычерпывать пули из общественного туалета.

Большую часть игры занимают диалоги. Выполнены они в Гоблиновском стиле. Но веселит вовсе не нецензурная лексика, а содержание бесед. Надо признать, таких смешных речей я ещё нигде не встречал. Например, практически на каждый вопрос можно ответить тремя способами: робко, нормально и нагло. Если первые два не вызывают у собеседника желания набить нашему герою морду, то вот последний скорей всего привёдет к смерти одного из участников диалога. При этом очень важным параметром персонажа является авторитет. Он зависит от начальных параметров, одежды и оружия (чем вы круче одеты и чем мощнее пушка у вас в руках, тем авторитет выше). Чем выше авторитет, тем наглее можно себя вести с собеседником (правда не со всеми) и не бояться нарваться на неприятность.

Игра разбита несколько ключевых локаций и множество маленьких. Путешествовать по планете можно с помощью карты, на которой по мере прохождения игры появляются новые точки. Главные точки (города) разбиты на квадраты (максимум – чуть больше десяти), в каждом из которых можно найти задания, приближающие нас к главной цели. Стоит отметить удобное оформление миникарты. На ней отображаются персонажи, которые связаны с какими-либо заданиями (они могут дать новое, или относиться к заданиям других персонажей), торговцы и учителя/мастера. Последние за некоторые деньги могут улучшить ваши предметы или обучить вас новым навыкам (точнее, прокачать ваши умения).

Очень большое число заданий не влияют на достижение главной цели. Но они вносят разнообразие в игру и позволяют получать драгоценный опыт для прокачки персонажей. Допускается выполнение миссий разными путями, но свобода эта всё равно ограничена. Например, сюжетная линия всё равно должна развиваться в определённом направлении, и попытка сделать что-то по-своему приводит к моментальному проигрышу. Поэтому не стоит испытывать судьбу.

ИИ не особо радует, но и не особо расстраивает. Он именно такой, какой и должен быть. Мирная обстановка довольно похожа на правду – дворник с метёлкой делает вид, что работает, барыги косятся на прохожих, охрана кучкуется в уголках и болтает о всякой фигне. А вот во время стычек всё выглядит не так гладко. Нападающие не блещут особыми тактическими навыками, поэтому как могут – так и атакуют. Если затеять драку на улице и убить (не дай Бог) мирного беззащитного жителя (а бандюг убивай сколько хочешь), то сразу прибежит бессмертная охрана и накостыляет всем по пятое число. Мирные жители при этом даже носом не пошевелят – им пофиг, что рядом стреляют и убивают. Непорядок.

Как я говорил в самом начале – отряд разбивается, и выполнить поставленную задачу в одиночку сложно. Поэтому постепенно мы находим остальных членов отряда, что, несомненно, улучшают ситуацию. Более того, для эффективного ведения боя в игре используется умная пауза, вызываемая «Стоп-краном». В любой момент можно заморозить время и выполнить необходимые действия. Штука очень полезная и всю её прелесть можно оценить в боях. Особенно когда тупит ИИ и свой же человек пытается попасть во врага, стоя за спиной своего друга. Как результат – 90% пуль попадают в соотечественника, и лишь 10% — во врага.

Присутствуют и такие тактические прелести, как режим движения (бегом, стоя, на карачках, ползком), скрытое перемещение, воровство и режим грабежа (наезжаем на персонажа и требуем отдать всё ценное, сильно зависит от авторитета). В целом игра очень удобная по управлению, что позволяет с лёгкостью контролировать игровой процесс.

В игре осталось множество неупомянутых мной фишек, но их я как всегда оставлю вам как домашнее задание. А их осталось ещё очень много, что делает игру ещё более интересной.

Графика

Графика в игре выполнена на четвёрку. Немного недотягивает детализация персонажей и окружающей местности. Издалека всё выглядит сносно, но если хоть немного приблизить, то проявляется низкая детализация. Но зато мы имеем низкую нагрузку на видеокарту, что особенно важно при сценах с большим количеством персонажей. Поэтому владельцы старых компьютеров будут приятно обрадованы.

Камера также не удостоена отдельных похвал – она вращается под любым углом, но вот границы приближения/удаления на наш взгляд недостаточные. Да и углы наклона могли бы быть больше. В итоге – твёрдая четвёрка. Не более.

Звук

Звуковая атмосфера, не в пример графике, получилась просто отличная. Звуковое сопровождение подобрано замечательно. Озвучка персонажей выполнена отлично. Видео, в которых показываются ключевые диалоги, смотрится как кино. И спецэффекты не позволяют оторваться от наушников/колонок. Поэтому и оценка – пять с плюсом.

Придирки

Придирка к игре лишь одна – нелюбовь к сворачиванию. Восстановление игры происходит не достаточно быстро (в отличие от простого запуска игры и загрузки сэйвов), да и обычно приводит к бесповоротному торможению игры. Легче выйти из игры и запустить её заново, чем свернуть и развернуть.

Глюки

Критических глюков замечено не было. Хотя несколько мелких – присутствуют. Например, вышеупомянутая проблема с прострелом своих друзей. И неудобство с перемещением и действий персонажей. Например, что бы заставить героя открыть сундук, нужно изрядно покрутить карту в поисках нужной точки. Но такие случаи не сильно портят картину, хотя и раздражают.

Выводы

Сегодня мы убедились, что отечественные игры могут составить неслабую конкуренцию заграничным продуктам. И особенно если к созданию игры подойдёт грамотный человек. После этой игры я ещё больше стал уважать Гоблина не столько как переводчика, как генератора интересных идей (а вам слабо придумать такой сюжет и проработать столько диалогов?).

Но вернёмся к игре. Что же мы имеем в итоге? Хорошая графика, шикарная звуковая атмосфера и огромное количество игровых часов, которые помогут скоротать холодные вечера. С главной целью (проведение времени с удовольствием) эта игра справляется на пять баллов, поэтому не рекомендовать её к покупке я не могу. Разве что противники Гоблина (которых, надеюсь, после знакомства с этой игрой стало меньше) могут протестовать против нецензурной лексики в компьютерных играх (хотя 1С постаралась все плохие слова заменить на [sensored] и пиканье). Но это совсем другая история. А финалом сегодняшнего обзора станет знакомая вам фраза – рекомендую эту игру к покупке. Поверьте мне, она того стоит.

Лутовинов Максим (aka. Kok) 20/11.2006

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: