Рецензия на игру Titan Quest: Immortal Throne


Titan Quest: Обзор

В компьютерном мире даже самым продвинутым, технологичным и чудовищно увлекательным играм весьма тяжело долго удерживать пальму первенства. Следом за успешным проектом появляются клоны, опережающие, чаще всего, своего прародителя, ведь за довольно большой промежуток времени они успевают и недочеты сгладить, и технически подрасти, да и что-то новое, хоть и незначительное, но внести в жанр. В принципе, так было со всеми играми, кроме… Diablo II

! Данный монстр даже и не думал сдавать позиции, успешно восседая на троне hack&slash развлекаловки вот уже как 5 лет! Многие проекты пытались свергнуть старичка Дьявола, и, перед выходом очередного трэш-продукта, игровые интернет порталы буквально разрывались от пестрящих заголовков в стиле: «Он пришел, чтобы убить Diablo!», «Выход такой-то игры ознаменует начало новой эпохи RPG игр!» и т.д. На поверку же все игры оказывались, мягко говоря, прескудными и прескучными рубиловками, с гниющей картинкой и слизанным до последней капли интерфейсом. Речь идет именно о различном роде мусора, который еженедельно валится на наши с вами головы от добрых «сяу-ляу». Более-менее играбельные проекты, такие как
Sacred
,
Dungeon Siege
и
Магия Крови
, имеют, конечно, свои плюсы, но минусов все равно больше. До недавнего 26 числа июня мало кто верил в очередного «убийцу» –
Titan Quest
. Даже сочные скриншоты и потрясающие видео не смогли подкупить геймеров: «Уж слишком много мы поели рекламы на своем веку. Поиграем – увидим…» Iron Lore, по сути, не сделали ничего сверхъестественного. Конечно, можно часами, попутно заливаясь слюной, описывать местные локации, колосящуюся рожь и шейдерную водичку, но главным достоинством всей игры я бы назвал свежий, как утренняя роса, сеттинг. В любой RPG главное противостояние разворачивается между эльфами и орками, людьми и роботами, гномами и Белоснежками, а тут такая прелесть – сказочные существа из мифов древних народов против всемогущего героя! И что не менее важное, разработчики не забыли заглянуть в первоисточники, названия которым «Учебник по истории» и «12 Подвигов Геракла». Местные боссы взяты прямиком из легенд о чудовищных монстрах тех лет, здесь и Циклоп, и Медуза Горгона, и огромный жук Скарабей. Вид обыкновенного пушечного мяса потрясает не меньше, чем столкновение с одичавшим пещерным одноглазым мутантом. Каждый монстр вылеплен с такой невероятной любовью, что его плавная анимация и адекватное поведение невольно наталкивают тебя на мысль об огромной проделанной работе художников и аниматоров, тем более, что и разновидностей «ползуще-летающе-кусающих» врагов предостаточно. Кстати, вместе с комплектом вышеуказанных книг, студия Iron Lore наверняка приобрела не одну сотню фотографий и рисунков, изображающих пейзажи Греции, Египта и Китая. Каждая страна по-настоящему отлична от другой. И дело не только в разношерстных монстрах, но и в архитектуре, в местности, в людях!

Каждый рассвет и закат встречаешь с улыбкой на лице, видя, какую картинку выдает тебе TQ и добротное железо. При максимальном приближении, кстати, детище разработчиков смогло бы потягаться даже с Oblivion

– все настолько натурально (а также потягаться в плане прожорливости: TQ хоть и уступает «Забвению», но не сказать чтобы сильно). Главное проблемой современных 3D RPG была и остается камера: в пылу битвы хитрый монстр может спрятаться за «непрозрачные» объекты и преспокойно поливать оттуда своим огнем, а мы будем тупо вертеть камерой (все не так просто: то мышка заела, то перелет, то недолет) и искать подлеца, изрядно подпортившего нам здоровья, ради одного единственного клика по нему! TQ предлагает нам нечто иное. Сам мир, безусловно, в полном «три дэ», но камера будто подвешена на небе к одной точке и… ей нельзя вращать! И, кстати, данная ретро замашка пришлась впору и действует безотказно: любой предмет становится абсолютно прозрачным, если случайно закрывает нашего альтер-эго. Так-то гораздо проще уследить за всеми проделками врагов и преподать им урок, где вместо указки — двусторонний топор, а вместо «угла провинившихся» — тело на заборе (само собой, чужое тело). Между прочим, движок PhysX SDK неплохо справляется с Ньютоновскими законами, а каждый успешный взмах топором отправляет зазевавшегося сатира в кратковременный полет. А если вдруг приземление произойдет на деревянный заборчик, то он эффектно проломится под все тем же сатиром.

Сюжет – красивая эпическая сказка, но для детей. К сожалению (или все же к счастью?) нам далеко не по 10 лет, а рассказ об одном чудо-герое, способном в одиночку утихомирить взбесившихся Титанов навевает скуку. Ничуть не подогревает интерес к происходящему банальные до тихого плача задания. Понятно, что в hack&slash придумать что-то пооригинальнее чем «убей-принеси» тяжело, но от такого факта схожесть, вернее калька с Diablo I

I, просматривается все больше и больше. Единственный их плюс в том, что возвращать квест не надо – прошел, получил свой обещанный опыт и вперед! Ну, а если вдруг и придется вернуть найденный предмет, то с помощью «портала в кармане» мы легко переместимся в любой город. Смерть в TQ также не вызывает дрожи в коленях: после отхода на небо наш «Геракл» появляется возле так называемых «фонтанов возрождения», если, конечно, перед своим летальным исходом вы успели посетить водное сооружение. Iron Lore неплохо старается сосредоточить игрока именно на действии, на отыгрыше роли. Отныне можно забыть про калькулятор и иже с ним про бумагу с ручкой. Любая вещь из инвентаря проходит тщательное сравнение с уже экипированной, что в разы облегчает процесс поиска и выбора необходимой шмотки. Ввели даже такое понятие, как «урон в секунду» (DPS – damage per second); каждое оружие имеет свои характеристики урона и скорости. К примеру, посох с уроном 20 и скоростью 50% в секунду нанесет урон на 10 баллов, а меч с уроном 10 и скоростью 150% — 15 баллов. Вот такая арифметика.

Как известно, в любой action/RPG геймер живет от level-up’а до level-up’а. Полученные баллы характеристик медленно и верно распределяются между 5 проверенными годами параметрами: сила, ловкость, интеллект, здоровье и мана. Если в этой части все понятно, знай себе прокачивай силушку воину, или ловкость лучнику, то со скиллами (специальными умениями) дела обстоят сложнее. На первый взгляд все они образуют большое дерево (некое подобие можно видеть в Battle for Middle-Earth

), но чтобы получить доступ к верхушкам – самым мощным заклинаниям и способностям – не обязательно развивать «корневище». Достаточно пустить некоторое количество драгоценных баллов на заполнение шкалы mastery и откроется доступ к новым навыкам. Стоит отметить, что всего присутствует 8 типов направлений – 4 боевых и 4 магических. Нам разрешается получить доступ только к двум «школам», поэтому выбирать придется с умом, грамотно.

Читая эти строки, вы, вероятно, подумали, что молодая команда создала фантастическую игру, идеал. Троекратное «ха», потому что в TQ хромает баланс — денежный. Если раньше мы копили злосчастные монетки, в надежде купить классный серебряный меч с тучей побочных действий, то здесь уже к середине игры мы можем купить ВСЕ, что пожелаем. Хотя, снова недочет – в магазинах продают только те вещи, которые редко заслуживают нашего внимания (кроме бутылочек с жизненной силой). Мой герой, например, нашел более половины вещей уже на первых уровнях, и не менял я их даже после прохождения 2/3 всей игры! Золото сыплет отовсюду: из гробниц, из сатир, из ящичков и из людей. С такой же скоростью и из тех же существ-веществ сыплются шмотки, в большинстве своем дешевый хлам, отдаваемый торговцу за бесценок. Отсюда вытекает вполне хороший стимул – обыскивать все гробницы и пещеры, в надежде найти хорошее обмундирование.

Итоговые комментарии:

Iron Lore уяснила всю составляющую «Дьблы» и сумела перенести все лучшее в наше время, с оглядкой на передовые технологии. Но она не смогла привнести в жанр нечто новое, что цепляло бы намертво, заставляло игроков сутками сидеть возле мониторов. У нас есть лучшая hack&slash на данный момент, но определенно не прорыв 2006 года.

Геймплей: Старое доброе клацанье мышкой до победного конца. Никаких новшеств. Графика: Незаезженный сеттинг вкупе с прекрасными моделями и пейзажами повышают слюноотделение до максимума. Звук: Диалоги NPC тяжело воспринимаются из-за излишнего пафоса, музыкальные мотивы написаны с умом и всегда приходятся к месту. Надолго ли?: Думаю, до выхода Diablo III

точно. Сама кампания рассчитана на около 40 часов геймплея, и это не учитывая утилиты для редактирования квестов и кампаний, с помощью которых модостроители еще долгое время будут клепать «продолжения».

Как играется?

2006 год — ровно полпути между Diablo II и Diablo III. Шесть лет от премьеры одного творения Blizzard и столько же — до премьеры другого. Время, когда многочисленные избиения Дьяблы и Баала уже приелись, а новых приключений ещё хотелось. А тут как раз подросли те, кто просиживал неделями за Diablo, и принялись уже сами делать «игры своей мечты». Период расцвета так называемых Diablo-клонов. Бесчисленные и беспощадные — из них лишь единицы остались в памяти игроков. Только те, которые смогли выделиться из массы себе подобных. Одним из них был Titan Quest.

Что же выделяло игру давно уже почившей студии Iron Lore Entertainment тогда, и что продолжает выделять её сейчас? В сферическом вакууме для создания идеального «убийцы Diablo» всегда имели значения ровно два фактора — игровая механика и игровой же мир. Остальное — стандарты жанра, будь то процедурно генерируемые уровни, непредсказуемая добыча или обязательные типы сложности, число которых у некоторых энтузиастов могло доходить аж до десяти. Всё то же было и в Titan Quest, так что давайте сразу к отличиям.

История Titan Quest посвящена древнему миру. Нет, не так — Древнему Миру. Не тому, что на страницах учебника истории для пятого класса, а тому, где отважный Геракл совершает свои подвиги, где Великий Сфинкс загадывает загадки, где Император из Нефритового Дворца правит Поднебесной, а сквозь облака, скрывающие вершину Олимпа, на мир взирают Боги. Эти поэтические образы перечислены не просто из любви к искусству мифологии. Именно в таком порядке будет развиваться история Titan Quest. Греция, Египет, Китай и Олимп — по такому пути пройдёт герой (или героиня) Titan Quest, устилая себе путь качественно нашинкованными противниками.

Кстати, про шинкование. Если боевая система Titan Quest звёзд с небес не хватает (Diablo-клон — он и в Древней Греции Diablo-клон), то вот ролевая составляющая впечатляла десять лет назад, и продолжает впечатлять до сих пор. Всего в игре доступно девять специализаций. Разобраться с ними несложно: сразу понятно, чего ждать от «Воздуха», «Земли» или «Ратного дела». И до своего восьмого уровня будущие герои ведут себя вполне предсказуемо, но стоит счётчику опыта перескочить заветную черту, как ситуация кардинально меняется. В этот момент Titan Quest просит выбрать специализацию ещё раз. Именно на стыке двух путей развития формируется итоговый класс героя, поскольку прокачивать и использовать он может навыки от обоих подклассов. Воин решил изучать магию духа? Теперь имя ему Охотник на ведьм, а в бою он может как ослабить врагов с помощью призраков, так и расписать мечом под Хохлому. Охотник решил освоить магию воздуха? Значит, стал Друидом — искусным целителем, умеющим при желании поджарить молниями всё вокруг. Несложно подсчитать, что вариантов развития в игре аж 45 («чистые» классы тоже считаются). В каждом — уникальные ветки умений. В общем, Diablo III такое и не снилось. Увы.

Кто на новенького?

И все же прогресс налицо. Салливану и компании удалось то, на чем погорели десятки подражателей Diablo; Titan Quest вкупе с Immortal Throne по праву достойны похвалы за лучший «сингл» в action/RPG последних лет. Работа над ошибками проделана (отдельное спасибо — за пункт в настройках, запрещающий подбирать барахло без предварительной подсветки по «Z» или «X»), планка качества поднялась чуточку выше. Теперь пора взять курс на конкуренцию с Blizzard и встряхнуть умирающий мультиплеер, годный сегодня разве что для забегов с проверенными друзьями.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: