У этого термина существуют и другие значения, см. The Great Escape.
The Great Escape | |
Разработчик | Denton Designs |
Издатель | Ocean Software Ltd |
Дата выпуска | 1986 |
Жанр | Аркадная адвенчура |
Технические данные | |
Платформы | ZX Spectrum Commodore 64 Amstrad CPC DOS |
Режим игры | однопользовательский |
Носитель | Кассета, дискета |
Управление | клавиатура |
The Great Escape
(
Великий побег
) — компьютерная игра для ZX Spectrum и других платформ, написанная Denton Designs и выпущенная Ocean в 1986 году. Является одной из наиболее оригинальных игр на платформе ZX Spectrum.
Сюжет
Сюжет игры в общих чертах основан на сюжете знаменитого художественного фильма «Большой побег» (1963). Действие происходит во время Второй мировой войны. Главный герой — военный лётчик Королевских ВВС Великобритании, сбитый над вражеской территорией и попавший в немецкий плен. Его задача — совершить побег из хорошо охраняемого лагеря для военнопленных.
Территория лагеря состоит из лагерного двора, «зоны безопасности»[1], площадки для прогулок, бараков и зданий (в общей сложности 25 комнат), двух подземных туннелей.
Геймплей
Суть игры заключается в том, чтобы, следуя лагерному распорядку дня, одновременно исследовать лагерь и собирать предметы, необходимые для подготовки и проведения побега. Уровень морали главного героя показан в виде флага в левой части экрана. Когда герой тем или иным образом нарушает лагерную дисциплину (например, находится на территории, где его быть не должно), флаг из зелёного становится красным. Если нарушение обнаружено, а охране удаётся схватить героя до того, как он вернулся на «разрешённую» территорию, то он оказывается в карцере. Это заметно снижает уровень морали (флаг опускается вниз по флагштоку). Когда флаг будет полностью спущен, герой утратит волю к побегу и станет примерным заключённым. В этом случае остаётся лишь начать игру заново (SHIFT+SPACE).
Увеличить мораль можно различными действиями, в частности, открывая двери ключами. Пока флаг остаётся зелёным, то управлять героем может компьютер — для этого достаточно некоторое время не нажимать на клавиши. Компьютер полностью выполняет лагерное расписание и не нарушает правил, что довольно удобно, так как позволяет игроку спланировать дальнейшие действия и взять управление на себя в наиболее подходящий для совершения «противоправных» действий момент.
Персонажи
- Заключённые
— внешне ничем не отличаются от главного героя. Всего в игре есть 7 заключённых под управлением компьютера (кроме того, несколько человек постоянно лежат в лазарете). Они никогда не нарушают лагерного распорядка, за исключением случая с подкупом (см. ниже). - Охранники
— основное препятствие для побега. После каждого попадания в карцер число охранников увеличивается, поскольку усиливаются меры безопасности. Некоторые из них выполняют патрулирование по определённым маршрутам, остальные следуют за общей массой заключённых или просто ходят по лагерю. - Комендант
— уникальный персонаж. Представляет наибольшую угрозу для главного героя, так как случайным образом ходит по всей территории лагеря. Его труднее обмануть при помощи униформы. - Сторожевые собаки
— ходят в «зоне безопасности» с двух сторон лагеря, соответственно, представляют угрозу только в этом месте. Когда герой заходит в «зону безопасности» (это запрещено во всех случаях, кроме прохождения через ворота во время прогулки), то при контакте с собакой оказывается в карцере.
Распорядок дня
Игра начинается утром, перед подъёмом. Распорядок дня состоит из четырёх основных мероприятий, которые никогда не меняются. О начале и конце каждого мероприятия сигнализирует звонок. В коротких перерывах между этими мероприятиями заключённые бесцельно бродят по лагерному двору; это один из наиболее подходящих моментов для каких-либо действий.
- Утренняя перекличка
. Производится в лагерном дворе возле офиса Красного Креста. - Обед
. Происходит в столовой. - Прогулка
. Происходит в специальной огороженной зоне за пределами основной территории лагеря. Попасть на площадку для прогулок можно через ворота, миновав «зону безопасности», либо через подземный туннель. - Вечерняя перекличка
. То же самое, что утренняя перекличка.
Вскоре после завершения вечерней переклички заключённые расходятся по баракам и ложатся спать. Через некоторое время наступает ночь. Ночь длится несколько минут реального времени и является своеобразной паузой в игре, так как в это время можно сделать очень немногое. Хотя ночное время кажется самым удобным для побега, в действительности это не так. Выйдя на лагерной двор в тёмное время суток, главный герой очень быстро обнаруживается прожектором, после чего поднимается тревога.
Утреннюю и вечернюю переклички желательно посещать всегда: любой пропуск приведёт к усилению охраны лагеря. Зато отсутствие главного героя на обеде и прогулке никем не будет замечено.
Каждое утро в офис Красного Креста приходит посылка, до которой нет дела никому, кроме главного героя, которому нужно забрать её и вскрыть. В посылке в определённом порядке приходят четыре предмета, необходимые для побега.
В игре нет каких-либо ограничений по времени, однако утром каждого нового дня моральный уровень главного героя снижается, тем самым побуждая игрока к действию.
Предметы
Этот раздел имеет чрезмерный объём или содержит маловажные подробности. Если вы не согласны с этим, пожалуйста, покажите в тексте существенность излагаемого материала. В противном случае раздел может быть удалён. Подробности могут быть на странице обсуждения. |
Все предметы (в игре 15 предметов) лежат на определённых местах. Если предмет после использования бросить где-нибудь в помещении или во дворе, то рано или поздно он будет обнаружен охраной и возвращён на место (игрока об этом информирует текстовое сообщение). После этого предположительно усиливается охрана лагеря. Наилучшим местом хранения предметов являются подземные туннели, где их никто не найдёт. Когда игрок попадает в карцер, то все предметы, которые были у него в этот момент, возвращаются на свои места, а все открытые двери вновь запираются.
- Ключи
— всего в игре есть три ключа разных цветов (красный, жёлтый, зелёный). Каждый из них открывает определённую дверь. - Лопата
— нужна для того, чтобы раскопать завал в подземном туннеле, ведущем на площадку для прогулок. - Набор инструментов
— позволяет открыть любую запертую дверь (в игре их 7, включая дверь карцера, которую не имеет смысла взламывать). - Фонарь
— нужен для перемещения по подземным туннелям. Хорошо изучив туннели, по ним можно перемещаться в темноте, без фонаря. - Форма охранника
— надев её, главный герой получает несколько бо́льшую свободу действий: охранники принимают его за своего, и, как правило, не обращают внимания на его нахождение в запретных местах. Интересно, что если герой в форме охранника присутствует на перекличке, то его присутствие засчитывается и не вызывает подозрения. Надев форму охранника, нежелательно совершать откровенно провокационные действия (например, бросать предметы у всех на виду, взламывать двери). Кроме того, комендант лагеря может разоблачить главного героя, если подойдёт к нему слишком близко. - Узелок с деньгами
— приходит в посылке Красного Креста в первый день, назначение точно неизвестно (возможно, для взяток охране).(можно взять в побег за место документов. По сути это тоже один из ключевых предметов) - Кусачки
— приходят в посылке Красного Креста на второй день. Нужны для перекусывания проволоки в ограждении вокруг лагеря. - Плитка шоколада
— приходит в посылке Красного Креста на третий день. Можно использовать для подкупа одного из заключённых, чтобы тот отвлекал внимание охраны во время переклички (вероятно, при этом можно пропустить перекличку без последствий). После использования исчезает и приходит вновь в очередной посылке. - Компас
— приходит в посылке Красного Креста на четвёртый день. Один из двух ключевых предметов для успешного побега. - Документы
— лежат в кабинете коменданта лагеря. Один из двух ключевых предметов для успешного побега. - Радиоприёмник
— назначение неизвестно. - Пузырёк с ядом
(буква P —
Poison
) — Можно полить им обеденный набор. - Обеденный набор
— Можно использовать для приманивания собак.
Отрывок, характеризующий The Great Escape (игра, 1986)
Тот вопрос, который с Можайской горы и во весь этот день тревожил Пьера, теперь представился ему совершенно ясным и вполне разрешенным. Он понял теперь весь смысл и все значение этой войны и предстоящего сражения. Все, что он видел в этот день, все значительные, строгие выражения лиц, которые он мельком видел, осветились для него новым светом. Он понял ту скрытую (latente), как говорится в физике, теплоту патриотизма, которая была во всех тех людях, которых он видел, и которая объясняла ему то, зачем все эти люди спокойно и как будто легкомысленно готовились к смерти. – Не брать пленных, – продолжал князь Андрей. – Это одно изменило бы всю войну и сделало бы ее менее жестокой. А то мы играли в войну – вот что скверно, мы великодушничаем и тому подобное. Это великодушничанье и чувствительность – вроде великодушия и чувствительности барыни, с которой делается дурнота, когда она видит убиваемого теленка; она так добра, что не может видеть кровь, но она с аппетитом кушает этого теленка под соусом. Нам толкуют о правах войны, о рыцарстве, о парламентерстве, щадить несчастных и так далее. Все вздор. Я видел в 1805 году рыцарство, парламентерство: нас надули, мы надули. Грабят чужие дома, пускают фальшивые ассигнации, да хуже всего – убивают моих детей, моего отца и говорят о правилах войны и великодушии к врагам. Не брать пленных, а убивать и идти на смерть! Кто дошел до этого так, как я, теми же страданиями… Князь Андрей, думавший, что ему было все равно, возьмут ли или не возьмут Москву так, как взяли Смоленск, внезапно остановился в своей речи от неожиданной судороги, схватившей его за горло. Он прошелся несколько раз молча, но тлаза его лихорадочно блестели, и губа дрожала, когда он опять стал говорить: – Ежели бы не было великодушничанья на войне, то мы шли бы только тогда, когда стоит того идти на верную смерть, как теперь. Тогда не было бы войны за то, что Павел Иваныч обидел Михаила Иваныча. А ежели война как теперь, так война. И тогда интенсивность войск была бы не та, как теперь. Тогда бы все эти вестфальцы и гессенцы, которых ведет Наполеон, не пошли бы за ним в Россию, и мы бы не ходили драться в Австрию и в Пруссию, сами не зная зачем. Война не любезность, а самое гадкое дело в жизни, и надо понимать это и не играть в войну. Надо принимать строго и серьезно эту страшную необходимость. Всё в этом: откинуть ложь, и война так война, а не игрушка. А то война – это любимая забава праздных и легкомысленных людей… Военное сословие самое почетное. А что такое война, что нужно для успеха в военном деле, какие нравы военного общества? Цель войны – убийство, орудия войны – шпионство, измена и поощрение ее, разорение жителей, ограбление их или воровство для продовольствия армии; обман и ложь, называемые военными хитростями; нравы военного сословия – отсутствие свободы, то есть дисциплина, праздность, невежество, жестокость, разврат, пьянство. И несмотря на то – это высшее сословие, почитаемое всеми. Все цари, кроме китайского, носят военный мундир, и тому, кто больше убил народа, дают большую награду… Сойдутся, как завтра, на убийство друг друга, перебьют, перекалечат десятки тысяч людей, а потом будут служить благодарственные молебны за то, что побили много люден (которых число еще прибавляют), и провозглашают победу, полагая, что чем больше побито людей, тем больше заслуга. Как бог оттуда смотрит и слушает их! – тонким, пискливым голосом прокричал князь Андрей. – Ах, душа моя, последнее время мне стало тяжело жить. Я вижу, что стал понимать слишком много. А не годится человеку вкушать от древа познания добра и зла… Ну, да не надолго! – прибавил он. – Однако ты спишь, да и мне пера, поезжай в Горки, – вдруг сказал князь Андрей. – О нет! – отвечал Пьер, испуганно соболезнующими глазами глядя на князя Андрея. – Поезжай, поезжай: перед сраженьем нужно выспаться, – повторил князь Андрей. Он быстро подошел к Пьеру, обнял его и поцеловал. – Прощай, ступай, – прокричал он. – Увидимся ли, нет… – и он, поспешно повернувшись, ушел в сарай. Было уже темно, и Пьер не мог разобрать того выражения, которое было на лице князя Андрея, было ли оно злобно или нежно. Пьер постоял несколько времени молча, раздумывая, пойти ли за ним или ехать домой. «Нет, ему не нужно! – решил сам собой Пьер, – и я знаю, что это наше последнее свидание». Он тяжело вздохнул и поехал назад в Горки. Князь Андрей, вернувшись в сарай, лег на ковер, но не мог спать. Он закрыл глаза. Одни образы сменялись другими. На одном он долго, радостно остановился. Он живо вспомнил один вечер в Петербурге. Наташа с оживленным, взволнованным лицом рассказывала ему, как она в прошлое лето, ходя за грибами, заблудилась в большом лесу. Она несвязно описывала ему и глушь леса, и свои чувства, и разговоры с пчельником, которого она встретила, и, всякую минуту прерываясь в своем рассказе, говорила: «Нет, не могу, я не так рассказываю; нет, вы не понимаете», – несмотря на то, что князь Андрей успокоивал ее, говоря, что он понимает, и действительно понимал все, что она хотела сказать. Наташа была недовольна своими словами, – она чувствовала, что не выходило то страстно поэтическое ощущение, которое она испытала в этот день и которое она хотела выворотить наружу. «Это такая прелесть был этот старик, и темно так в лесу… и такие добрые у него… нет, я не умею рассказать», – говорила она, краснея и волнуясь. Князь Андрей улыбнулся теперь той же радостной улыбкой, которой он улыбался тогда, глядя ей в глаза. «Я понимал ее, – думал князь Андрей. – Не только понимал, но эту то душевную силу, эту искренность, эту открытость душевную, эту то душу ее, которую как будто связывало тело, эту то душу я и любил в ней… так сильно, так счастливо любил…» И вдруг он вспомнил о том, чем кончилась его любовь. «Ему ничего этого не нужно было. Он ничего этого не видел и не понимал. Он видел в ней хорошенькую и свеженькую девочку, с которой он не удостоил связать свою судьбу. А я? И до сих пор он жив и весел». Князь Андрей, как будто кто нибудь обжег его, вскочил и стал опять ходить перед сараем. 25 го августа, накануне Бородинского сражения, префект дворца императора французов m r de Beausset и полковник Fabvier приехали, первый из Парижа, второй из Мадрида, к императору Наполеону в его стоянку у Валуева. Переодевшись в придворный мундир, m r de Beausset приказал нести впереди себя привезенную им императору посылку и вошел в первое отделение палатки Наполеона, где, переговариваясь с окружавшими его адъютантами Наполеона, занялся раскупориванием ящика. Fabvier, не входя в палатку, остановился, разговорясь с знакомыми генералами, у входа в нее. Император Наполеон еще не выходил из своей спальни и оканчивал свой туалет. Он, пофыркивая и покряхтывая, поворачивался то толстой спиной, то обросшей жирной грудью под щетку, которою камердинер растирал его тело. Другой камердинер, придерживая пальцем склянку, брызгал одеколоном на выхоленное тело императора с таким выражением, которое говорило, что он один мог знать, сколько и куда надо брызнуть одеколону. Короткие волосы Наполеона были мокры и спутаны на лоб. Но лицо его, хоть опухшее и желтое, выражало физическое удовольствие: «Allez ferme, allez toujours…» [Ну еще, крепче…] – приговаривал он, пожимаясь и покряхтывая, растиравшему камердинеру. Адъютант, вошедший в спальню с тем, чтобы доложить императору о том, сколько было во вчерашнем деле взято пленных, передав то, что нужно было, стоял у двери, ожидая позволения уйти. Наполеон, сморщась, взглянул исподлобья на адъютанта. – Point de prisonniers, – повторил он слова адъютанта. – Il se font demolir. Tant pis pour l’armee russe, – сказал он. – Allez toujours, allez ferme, [Нет пленных. Они заставляют истреблять себя. Тем хуже для русской армии. Ну еще, ну крепче…] – проговорил он, горбатясь и подставляя свои жирные плечи. – C’est bien! Faites entrer monsieur de Beausset, ainsi que Fabvier, [Хорошо! Пускай войдет де Боссе, и Фабвье тоже.] – сказал он адъютанту, кивнув головой. – Oui, Sire, [Слушаю, государь.] – и адъютант исчез в дверь палатки. Два камердинера быстро одели его величество, и он, в гвардейском синем мундире, твердыми, быстрыми шагами вышел в приемную. Боссе в это время торопился руками, устанавливая привезенный им подарок от императрицы на двух стульях, прямо перед входом императора. Но император так неожиданно скоро оделся и вышел, что он не успел вполне приготовить сюрприза. Наполеон тотчас заметил то, что они делали, и догадался, что они были еще не готовы. Он не захотел лишить их удовольствия сделать ему сюрприз. Он притворился, что не видит господина Боссе, и подозвал к себе Фабвье. Наполеон слушал, строго нахмурившись и молча, то, что говорил Фабвье ему о храбрости и преданности его войск, дравшихся при Саламанке на другом конце Европы и имевших только одну мысль – быть достойными своего императора, и один страх – не угодить ему. Результат сражения был печальный. Наполеон делал иронические замечания во время рассказа Fabvier, как будто он не предполагал, чтобы дело могло идти иначе в его отсутствие. – Я должен поправить это в Москве, – сказал Наполеон. – A tantot, [До свиданья.] – прибавил он и подозвал де Боссе, который в это время уже успел приготовить сюрприз, уставив что то на стульях, и накрыл что то покрывалом. Де Боссе низко поклонился тем придворным французским поклоном, которым умели кланяться только старые слуги Бурбонов, и подошел, подавая конверт. Наполеон весело обратился к нему и подрал его за ухо. – Вы поспешили, очень рад. Ну, что говорит Париж? – сказал он, вдруг изменяя свое прежде строгое выражение на самое ласковое. – Sire, tout Paris regrette votre absence, [Государь, весь Париж сожалеет о вашем отсутствии.] – как и должно, ответил де Боссе. Но хотя Наполеон знал, что Боссе должен сказать это или тому подобное, хотя он в свои ясные минуты знал, что это было неправда, ему приятно было это слышать от де Боссе. Он опять удостоил его прикосновения за ухо. – Je suis fache, de vous avoir fait faire tant de chemin, [Очень сожалею, что заставил вас проехаться так далеко.] – сказал он. – Sire! Je ne m’attendais pas a moins qu’a vous trouver aux portes de Moscou, [Я ожидал не менее того, как найти вас, государь, у ворот Москвы.] – сказал Боссе. Наполеон улыбнулся и, рассеянно подняв голову, оглянулся направо. Адъютант плывущим шагом подошел с золотой табакеркой и подставил ее. Наполеон взял ее. – Да, хорошо случилось для вас, – сказал он, приставляя раскрытую табакерку к носу, – вы любите путешествовать, через три дня вы увидите Москву. Вы, верно, не ждали увидать азиатскую столицу. Вы сделаете приятное путешествие. Боссе поклонился с благодарностью за эту внимательность к его (неизвестной ему до сей поры) склонности путешествовать. – А! это что? – сказал Наполеон, заметив, что все придворные смотрели на что то, покрытое покрывалом. Боссе с придворной ловкостью, не показывая спины, сделал вполуоборот два шага назад и в одно и то же время сдернул покрывало и проговорил: – Подарок вашему величеству от императрицы. Это был яркими красками написанный Жераром портрет мальчика, рожденного от Наполеона и дочери австрийского императора, которого почему то все называли королем Рима. Весьма красивый курчавый мальчик, со взглядом, похожим на взгляд Христа в Сикстинской мадонне, изображен был играющим в бильбоке. Шар представлял земной шар, а палочка в другой руке изображала скипетр. Хотя и не совсем ясно было, что именно хотел выразить живописец, представив так называемого короля Рима протыкающим земной шар палочкой, но аллегория эта, так же как и всем видевшим картину в Париже, так и Наполеону, очевидно, показалась ясною и весьма понравилась.
Побег
Технически побег выглядит достаточно просто: главный герой перекусывает кусачками проволоку в ограждении и уходит за пределы экрана. Однако в этом случае игроку будет сообщено о провале побега. Для того, чтобы побег был успешным, необходимо иметь при себе две вещи — компас и документы[2]
Трудность заключается в том, что главный герой может иметь при себе только два предмета. Для преодоления проволочного забора нужны кусачки, то есть для перемещения компаса и документов потребуется преодолеть забор два раза, что занимает некоторое время. При этом крайне сложно не попасться на глаза охраннику. Таким образом, для успешного побега требуются очень хорошее планирование и некоторая удача.
Важным элементом побега является использование подземного туннеля. На территории лагеря есть два туннельных комплекса, вырытых предположительно предыдущими беглецами; к сожалению, ни один из них не выходит за пределы собственно лагеря. Первый комплекс начинается непосредственно в комнате главного героя, за печью-буржуйкой, и выходит на площадку для прогулок. Именно он выглядит наиболее удобным местом, откуда можно перенести необходимые предметы к забору во время побега. Второй туннель начинается в подсобном помещении и выходит в «зону безопасности», что делает его использование проблемным. Находясь в подземелье, главный герой может чувствовать себя в полной безопасности: ни охранники, ни комендант сюда не забираются. Перемещаться по туннелям поначалу лучше с фонариком — без него легко пропустить нужный поворот, кроме того, в первом туннеле есть одна тупиковая ветка. Изучив схему туннелей, по ним можно перемещаться и «вслепую». Также в первом туннеле есть завал, который необходимо расчистить с помощью лопаты.
Загадки игры
Хотя по «The Great Escape» были написаны несколько подробных прохождений, в игре остаются некоторые неразрешённые вопросы. Скорее всего, эти вопросы были намеренно оставлены разработчиками для отвлечения внимания игроков, и в действительности ничего нового в «The Great Escape» обнаружить уже нельзя.
- В «зоне безопасности» находится запертая дверь, через которую могут проходить охранники. Для неё нет ключа, и её невозможно открыть набором инструментов. По всей видимости, за ней нет никаких помещений.
- Не установлено назначение радиоприёмника.
- Не установлено назначение пузырька с ядом и обеденного набора. Набор можно отравить при помощи пузырька (меняется цвет), однако как использовать его в дальнейшем — неизвестно. В некоторых британских журналах отмечалось, что яд необходим для отравления собак в «зоне безопасности», но ни в одном из прохождений игры эпизод с отравлением не упоминается.
- В крайнем правом бараке в углу на полу лежит неизвестный предмет, предположительно листок бумаги и ручка. Рядом с ним расположены два стула, из-за которых подойти к предмету и взять его невозможно.
Прохождение The Great Escape
Если добежали до конца — прилягте, и переждите тревогу, после чего вылезайте на второй берег.
Если вы не стали пережидать тревогу, то она вскоре станет «красной», что, в общем-то, сейчас не имеет никакого значения.
После того, как окажетесь на другом берегу, посмотрите на карту — вам осталось чуть-чуть пробежать на северо-восток. Когда подойдете к ограде, забирайтесь на бревна и перепрыгивайте ограду. Пройдите немного, и миссия будет окончена.
10. Великий Побег.
Почти всю миссию Вы будете играть за Седгвика.
— Поговорите с Хендли
Просто подойдите и поговорите с человеком в шляпе.
— Поговорите с Эшли-Питтом
Поворачивайтесь налево и выходите из барака через северную дверь, затем сразу бегите в барак слева от Вас (на западе). Эшли-Питт готов отвлечь охрану. Когда решите, что пора, говорите с ним и жмите ENTER. Лучше перед этим посмотреть в замочную скважину северной двери, и быть уверенным, что при выходе из нее охранник тебя не заметит. Через южную дверь выйти нормально не удастся, т.к. после выхода Эшли-Питта туда почти сразу же метнется луч прожектора. Через западную выходить не стоит, так как Эшли-Питт пойдет как раз туда, и на улице рядом с дверью будут стоять он и охранник.
Если открыть южную или западную дверь, то охранник, стоящий рядом с воротами, придет в барак, так что его можно задушить (или отвлечь, таким образом, самому). В любом случае, Эшли-Питт отвлекать будет — даже если охранник задушен, прожекторы все еще представляют опасность. В отличие от миссии «Карцер и печать», здесь прожектор иногда проходит по воротам.
Отвлекать охрану заключенный будет ограниченное время, т.е. появятся тикающие часы.
— Возьмите веревку
Идите на восток и берите веревку, лежащую на ящиках. Сразу после этого время на часах перестает идти. Выбираться придется самому. Если прожекторы включены, то, как только Вы пройдете сквозь дверь в ограде, Вас заметят. Не имеет значения, как далеко перед этим находился луч прожектора и есть ли у двери охранник. Сохранитесь
— Осмотрите генератор
Заходите в строение на востоке — это лучше сделать через северную дверь. Затем открывайте дверь и проходите в помещение с генераторами. Как только Вы к ним подойдете, появится новая задача.
— Возьмите гаечный ключ
Идите в домик, обведенный на карте красным кругом. Когда зайдете внутрь, крадитесь, иначе проснется спящий охранник. Берите гаечный ключ и возвращайтесь к генераторам
В этой части лагеря к югу от домика с гаечным ключом ходит охранник (с запада на восток). Поэтому имеет смысл заглянуть в замочную скважину перед выходом.
— Сломайте генераторы
Заходите в помещение с генераторами и берите в руки гаечный ключ. Сначала выводите из строя панель управления — комнатка на севере рядом с генераторами. Если вы этого не сделаете, то через некоторое время свет включат. Когда панель будет сломана, ломайте оба генератора (в любом порядке). Вскоре после того, как все будет сломано, через северную дверь домика придет немец, так что можете спрятаться в комнатке с панелью управления, но лучше выйти из помещения с генераторами через южную дверь и обойти здание.
— Сломайте панель управления
Если сломали генераторы раньше, чем панель управления, появится эта задача. Заходите в комнату с панелью управления и ломайте ее.
Если вы играете на среднем уровне сложности, сохранитесь.
— Отдайте веревку Большому Джо
Выходите через ворота (охранника, стоящего рядом, не надо особо бояться — пробегите справа от него рядом с оградой) и идите в барак, в котором миссия начиналась. Полезайте в люк, забирайтесь на вагонетку, и езжайте вперед. Затем садитесь на вторую, после чего езжайте до самого конца. Там слезайте и идите к Джо — разговор начнется автоматически, после чего управления переключится на Хильца. Сохранитесь
— Протяните сигнальную веревку
Вылезайте наружу и бегите к кустам напротив. Берите в руки веревку и зажимайте E.
— Сигнализируйте военнопленным
Все очень просто — когда охранник будет удаляться от ямы, дергайте за веревку (тоже E). После первых трех заключенных (после первого сигнала вылезет один, после второго — два) включатся прожекторы. Придется следить еще и за тем, чтобы беглецы не вылезали под лучом прожектора. Из лагеря собираются сбежать 250 человек. Испугались? Слава богу, Хильц делает первые три сигнала, а затем друзья в кустах продолжают его правое дело.
Если Вы начнете дергать за веревку, как только охранник пройдет мимо дыры в земле, и будете дергать за нее сразу после того, как сбежали заключенные от предыдущего сигнала, то успеете вытащить всех за один заход.
11. Последний поезд домой
В этот раз играть будем за Хендли.
Тем, у кого четвертая миссия (Перестрелка в горах) вызвала трудности, рекомендую пройти ее еще разок-другой на сложном уровне (либо начиная прямо с крыши). Здесь стрелять опять придется, только немцев будет очень много — через некоторое время после отстрела, вылезают еще несколько. Поэтому стрелять надо достаточно быстро, а патроны и аптечки зря не тратить.
Наступать на пятки будут, но избежать столкновения (как в миссии «Под покровом ночи») не удастся — все события происходят внутри поезда.
— Идите в последний вагон поезда
Сразу после начала миссии кондуктор попросит показать билет. Берите его в руки и показывайте. Затем нажимайте C (вам скажут, как управлять Блайтом) и зовите приятеля. Идите в последний вагон (если не вертелись после начала миссии, то это вперед). Постоянно подзывать Блайта необязательно, но не отходите от него далеко. Для этого время от времени придется останавливаться и ждать его. Когда вы подойдете к последней двери, то обнаружите, что она заперта.
— Скрывайтесь от Гестапо.
Если вы не стояли без дела в начале миссии, и привели Блайта к двери последнего вагона поезда, то Гестапо. уже появилось (или появится с минуты на минуту). Текущее положение немцев указывается на карте красным кругом в описании задачи. Заходите в туалет, и когда Блайт будет там, приказывайте ему ждать Вас. После этого выходите из туалета, и закрывайте его. Бегите обратно, к началу поезда — лучше спрятаться в туалете второго вагона от конца (можно спрятаться и в первом, но тогда Вам придется идти за Гестапо, что достаточно долго — вы бегаете быстрее). Когда немцы пройдут мимо Вас (если прячетесь в первом вагоне, то когда уйдут), выходите из туалета и бегите дальше к началу поезда. После четвертого от конца вагона, пройти внутри поезда будет нельзя, так что когда пройдете его, залезайте на крышу.
Когда будете пробегать по этому вагону, посмотрите по сторонам — там сидят ваши друзья, в том числе и МакДональд. Также в вагоне сидит немец, и если вам хочется присесть или прилечь — найдите другое место (по крайней мере, не начало этого вагона).
— Найдите ключ
Когда вы спуститесь с крыши (третий вагон), то нормально вернуться назад не сможете — начнется перестрелка. Поэтому когда вы залезаете не крышу, Блайт должен быть уже в туалете первого вагона (прятать от Гестапо его можно в любом туалете). Вести его по вагонам под пулями очень тяжело — вы так и вагон не пройдете.
Находясь на вагоне, внимательно смотрите за местностью — иногда поезд проходит под мостом, и если Вы стоите на крыше, то Вас собьет (надо лечь или присесть). Слава богу, к немцам это тоже относится.
Металлических конструкций между столбами можете не бояться. Напротив, между появлением моста встречаются две «арки», поэтому если поезд проехал мимо таких столбов, то некоторое время бояться нечего, ворота не появятся.
По вагонам прыгайте. Когда упретесь, слезайте по лестнице, и вы окажетесь на узком выступе справа от третьего вагона. Перед вами будет проем в его стене, заменяющий дверь, но прямо за ним немец.
Перед этим вы должны стоять, так как игра помнит, что вы делали перед лестницей. Если сидели, то и после лестницы присядете, и будет вероятность тут же и слететь с поезда, (что означает смерть).
Сохранитесь. Заметьте, как только вы поднимете тревогу, на крыши появится охрана с оружием.
Немец иногда подходит к проему, глядя в вашу сторону, поэтому, возможно, придется переигрывать. Если долго не получается, то повернитесь лицом к стене вагона и слушайте шаги — когда вы стоите боком, охранник может Вас не заметить. Когда он подойдет, чуть не заметив Вас, подходите поближе к проему, и ждите, пока немец не встанет перед бумажкой на стене спиной к Вам. Крадитесь к нему и душите.
Если есть сложности с удушением — посмотрите начало прохождения, эта проблема решается более низкими настройками изображения.
Берите внутри вагона аптечки. Сквозь сетчатую дверцу видно оружие, но сейчас у Вас нет подходящего ключа. Выходите из вагона. Внутри следующего вагона есть охранник, и самое главное — контроллер. Слава богу, снаружи стоит пассажир. Подойдите к нему за спину и украдите билет(E), либо задушите (частыми нажатиями левой кнопки мыши). После этого заходите внутрь второго вагона, и показывайте билет.
Если вы пройдете дальше на глазах немца (если он стоит к Вам спиной, то услышит шум), то сразу поднимется тревога, так что можно подождать, пока немец зайдет в купе, а затем быстро выйти. Но так как тревога все равно поднимется, а оружия у Вас еще не будет, то лучше всего, когда немец зайдет внутрь купе, быстро задушить его там.
В первом от начала поезда купе найдете аптечку. Идите дальше и проходите к началу первого вагона. Берите там все, КРОМЕ ключей. Затем берите ключики, и за дверью появится гестаповец, а в вагон пойдет контролер.
— Заберите Блайта
Мне не удалось разобраться, что это за задача. У меня она выполнялась сразу при получении.
— Идите в последний вагон поезда
Выходите в дверь и бейте гестаповца, после чего заходите ему за спину и душите, как только он встанет (пока не успел повернуться). Когда задушите, идите внутрь первого вагона и избавляйтесь от контроллера таким же образом (все равно после удара кулаком или выстрела поднимается «красная» тревога).
Страница: 6
Оценка
Игра «The Great Escape» была встречена положительными отзывами критиков, и в целом считается очень успешной. Для 1986 года игра обладала хорошей графикой, большой нелинейностью прохождения и оригинальной возможностью передачи управления главным героем компьютеру. По оценке журнала ZX Computing, на 1987 год «The Great Escape» была лучшей из когда-либо выпущенных игр фирмы Ocean[3]. Интересно, что отдельные публикации об игре появлялись в британских компьютерных журналах вплоть до 1990 года. Журнал Your Sinclair поместил её на 23-е место в своём списке 100 лучших игр для Спектрума.
Cкачать Великий побег / The Great Escape (2003) PC | RePack от R.G. Origami торрент бесплатно
Вход |
навигация сайта |
Главная страница Гостевая книгаКак качать на сайте??Правила сайтаТех.поддержкаПравообладателямФильмы |
торрент игры |
PlayStation 4 PlayStation 3PlayStation 2PlayStationXbox 360Xbox OneГорячие новинкиИгровые журналыИндиRPG/MMORPGЭкшин/ActionСтратегииРакинг/RacingAdventureLogic/КвестыАркадыFightingСпорт/SportCимуляторыГонкиiPhone/iPodTouch/iPadТаблетка no-dvd-patchРусификаторыИгры для андроидаИгры для VRPSPPS VitaТрейлерыРетро игрыЭротические игры |
Популярные фильмы | |
| ||||||||||
|