Deus Ex: Human Revolution — Director’s Cut Edition (2013/PC/Русский), RePack от SeregA-Lus


Рейтинг: 9.4 (27)
| Баллы:
75

Игру добавил John2s [2789|349] | 2016-01-12 (обновлено) | Экшен (FPS, TPS) (1867) |

• Название игры / Game name:

Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut v2.0.66.0
• Год выхода / Release date:
2011
• Разработчик / Developer:
Eidos Montreal (3)
• Жанр / Genre:
Экшен (FPS, TPS) (1867); Ролевые игры (RPG) (723)
• Язык:
Русская версия (2636)
• Тип игры / Game Type:
Полная версия (всё в комплекте)
• Размер / Size:
7.38 Гб.
• Оценка игроков / Game Score:
9.4 из 10 (всего голосов: 27)
• Другие части игры:
— Deus Ex 1-2 / Deus Ex. Antology — Deus Ex: The Fall v1.0 — Deus Ex: Mankind Divided. Digital Deluxe Edition v1.11.616.0
• Похожие игры:
— COPS 2170: The Power of Law. Gold Edition / Власть закона. Золотая коллекция — Sabotain: Break the Rules / Саботаж: Кулак Империи — Syndicate v1.0 / Синдикат v1.0 — Neuro Hunter v1.01 — Thief: Complete Edition v1.7.4158.21 + 5 DLC

Deus Ex: Human Revolution

— продолжение культовой серии DEUS EX возвращается!

Вас снова ожидает великолепный и продуманный мир в стиле классического киберпанка. Человечество стоит на перепутье и не может сделать решающий шаг на пути к вершине своего развития.

Игра является приквелом оригинальной Deus Ex

.

Игра обновлена до версии Director’s Cut v2.0.66.0.

Список изменений можно посмотреть здесь.

Играть Это реклама. Вы можете скрыть всю рекламу на сайте. Как?

События игры будут происходить в 2027 году (действия оригинальной игры развивались в 2052 году). Генетические модификации, кибернетика и нанотехнологии подарят единственный шанс на спасение… или станут причиной всеобщей гибели. В роли Адама Дженсена, элитного сотрудника службы безопасности компании Sarif Industries(мирового лидера по производству имплантатов для людей) вы сможете раскрыть самые мрачные тайны этой потрясающей вселенной. Глобальные эксперименты над плотью и разумом, кошмары секретных лабораторий, агенты и суперсолдаты – кто-то, скрываясь в тени, исподтишка управляет развитием цивилизации. Позади кошмары мировых войн. Впереди беспросветные дни отчаяния. Куда катится этот мир и чем можно пожертвовать во имя главной цели – грядущей революции человека?

Под прикрытием толпы, выступающей против аугментации, на штаб-квартиру компании Sarif Industries в Детройте совершается организованное нападение. Неизвестные киберусовершенствованные агенты провоцируют полицию, сдерживающую беспорядки, открыть огонь по бунтующим людям. В ходе атаки гибнет много тех, кого герой должен был защищать. Вероятная цель штурма — срыв исследования, которым в данный момент занимались ученые Sarif Industries. Сам Адам был сильно покалечен. Чтобы узнать, кто стоит за нападением, Адам проходит процедуру вживления имплантатов (судя по комиксу: были установлены мозговые усилители, заменены руки, ноги, вживлена броня, встроены искусственные зрачки) и начинает собственное расследование.

Системные требования

: • OS: Windows XP (SP 3) / Vista (SP 1) / 7 • Processor: AMD Phenom II X4 или Intel Core 2 Quad • Memory: 2 ГБ • Video Memory: AMD Radeon HD 5850 • Sound Card: Звуковая карта, совместимая с DirectX • Hard Drive: 8.5 Гб свободного пространства на жестком диске • DirectX: 9

Особенности Repacka

: —За основу взята Лицензия от Новый Диск— Игра: * аудио качество 100% * видео качество 100% * эксклюзивный установщик * установка всего дополнительного Softa (DirectX; Visual C++) * все пути реестра сохранены * запуск игры через ярлык на десктопе или через меню пуск * для установки необходимо 256 Мб ОЗУ * время установки 42 минут(а,ы) Удалено: * —— Автор Repacka: * Fenixx
The Missing Link
: Глобальный заговор в
Deus Ex: Human Revolution
набирает обороты в «Недостающем звене». Адам отправился на поиски истины, но таинственным образом исчез на целых три дня. Где ему суждено было побывать? Что довелось обнаружить? «Недостающее звено» раскроет все подробности.

После того как Адама схватили и пытали агенты «Беллтауэр», а его импланты были отключены, герою пришлось воспользоваться способностями, данными ему с рождения, чтобы спастись с грузового судна, плывущего в неизвестном направлении. Во время сражения на борту корабля Адам обнаружил новую цепочку заговора, о которой даже и не подозревал. Вместе с ним вы сможете обрести новых, загадочных союзников, сразиться с безжалостными врагами и узнать то, что произошло в сумраке событий Deus Ex: Human Revolution!

Особенности

: • Окунитесь в бездну нового заговора; • Исследуйте новые локации; • Общайтесь с новыми персонажами; • Перенастройте импланты героя с нуля. Создайте совершенно нового Адама!;

Deus Ex: Human Revolution is an action-RPG that combines ferocious first-person shooting, sneaking, and thought-provoking conversation with a huge cast of seedy characters. Deus Ex: Human Revolution serves as a prequel to Deus Ex, a critically acclaimed role-playing game that hit the PC in 2000.

Если вы являетесь правообладателем

данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него — ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала — администрация с радостью пойдет Вам на встречу!

История создания Deus Ex

Шестнадцать лет назад студия Ion Storm Austin выпустила свою дебютную игру Deus Ex.

Эта игра от первого лица в жанре «киберпанк» была тепло принята критиками и стала заметной вехой в карьере таких создателей игры, как Уоррен Спектор (Warren Spector) и Харви Смит (Harvey Smith). Она вдохновила несколько поколений разработчиков и оформила жанр «симулятора погружения» в гейм-дизайне (вместе с серией System Shock компании Looking Glass и ещё одной игрой Ion Storm Austin — Thief: Deadly Shadows). Однако после выпуска игры ведущий программист и помощник директора Крис Норден (Chris Norden) рассказал мне, что большинство разработчиков из Ion Storm Austin даже не подозревало, что игра станет чем-то большим, а не просто одним из качественных летних релизов.

«Мы не ждали ничего особенного», — рассказал мне по Skype Норден, работающий теперь на Sony в Японии. «Игра долгое время не была популярной. Сначала мы думали: „да, она отличная, и в обзорах её хвалят; ну ладно, хорошо“. Настоящим хитом она стала много лет спустя. Поэтому мы не представляли, во что это выльется».

Оглядываясь назад, можно осознать неизбежность того, что труды Ion Storm Austin приведут к созданию целой франшизы и огромному влиянию на гейм-дизайнеров всего мира. Игра повлияла на дизайнеров таких крупномасштабных проектов, как BioShock

и
Fallout 3
, а также более скромных игр, например
Neon Struct
и
Catacomb Kids
. (Всё это описано в серии статей «Deus Ex Made Me» на Rock Paper Shotgun.)

Сегодня, 16 лет спустя, настало время рассказать об основании Ion Storm Austin и поговорить о том, каково было работать над первой и, вероятно, самой влиятельной игрой. В серии интервью, взятых по отдельности у директора проекта Уоррена Спектора, ведущего программиста и помощника директора Криса Нордена, композитора Александера Брэндона (Alexander Brandon) и ведущего сценариста Шелдона Пакотти (Sheldon Pacotti), мы хотели пролить свет на разработку этой судьбоносной игры, рассказать о том, как она отразила индивидуальность своих создателей и повлияла на развитие их карьеры.

Ниже представлены выдержки из этих интервью.

Уоррен Спектор:

Без сомнения, разработка Deus Ex стала для меня важным событием. Иногда наша команда походила на рассорившуюся семью, но её привязанность к проекту принесла результаты. Мои коллеги работали очень упорно, чтобы раскрыть весь потенциал игры, это совершенно точно!

У нас было очень сильное чувство того, что мы делаем что-то особенное… уникальное. Такая возможность — создать игру своей мечты без помех творчеству — очень редко появляется в жизни. И я думаю, что все, а не только я, знали это, поэтому вкладывались на все сто.

Шелдон Пакотти:

Я полностью погрузился в создание
Deus Ex
. Целый год я жил и дышал
Deus Ex
, семь дней в неделю, четырнадцать часов в день. Настолько я был восхищён потенциалом этой игры. Единственное, с чем я могу это сравнить — написание рассказа, при котором ты совершенно растворяешься в выдуманном мире и он становится неотличим от реальности.

В то время немногие ждали от видеоигры, чтобы она отражала реальность или рассказывала историю, в которому можно поверить. Поэтому я был потрясён, найдя команду, стремящуюся осуществить это. Но я не знал, примут ли это фанаты. Самое большое вознаграждение для меня — все игроки, продолжающих в неё играть даже сегодня. Они, как хорошие участники бумажной ролевой игры, погрузились в вымысел и растворились в нём. Это как коллективная галлюцинация.

Александер Брэндон:
Deus Ex
— это игра, о которой я слышу чаще всего. Я горд всем тем, над чем работал.
Unreal
раздвинула границы дизайна уровней и исследования выдуманных миров в контексте FPS.
Unreal Tournament
отшлифовала многопользовательские бои. Но
Deus Ex
разрушила границы между жанрами, и в то время наверно никто не делал ничего подобного.

Время, проведённое над игрой, было невероятным. Я почти ничего не исправлял из того, что делал. Конечно, задним числом я вносил правки, но в то время мы все просто работали.

Крис Норден:

Тогда мы не представляли, во что всё это превратится. Не имели ни малейшего понятия. Мы надеялись на успех, хотя бы у критиков, но игра стала чем-то… бóльшим.

Часть команды разработчиков ​Deus Ex 16 лет назад. Снимок предоставлен Крисом Норденом.

Я работаю в Sony уже почти 10 лет, раньше я был публичным лицом поддержки разработчиков, а теперь связан с PlayStation VR; я часто рассказываю разработчикам о PlayStation VR. Но и сейчас ко мне подходят люди и спрашивают, не я ли работал над Deus Ex

.

Мы знали, игру какого рода мы хотим создать: в ней должен был быть реальный выбор, а не просто выбор веток диалогов, которые ни на что не влияют. Мы хотели, чтобы она была интерактивной, интересной, с качественной технологией и мощным сюжетом.

После закрытия Looking Glass мы зависли в воздухе на шесть месяцев. Мы практически были безработными около полугода, но нам приходилось проводить встречи и общаться с издателями. Кажется, нам потребовалось шесть месяцев, чтобы Ion Storm приняла нас, начала финансировать и пополнила штат.

Спектор:

Looking Glass Austin закрылась в основном потому, что Looking Glass в целом была в безвыходном финансовом положении. Проекты LG Austin не могли двигаться дальше, пока я не нашёл внешнее финансирование. Несмотря на все усилия, мне так и не удалось этого сделать. Я общался с ребятами из Кембриджа, и мы все согласились, что нет смысла ставить под угрозу всю организацию, пытаясь сохранить отдельный местный офис. Я был уверен, что мы найдём другое предложение, поэтому мы закрылись.

Даже осознавая, что это было правильным решением, я с мучительной болью покидал пустой офис в последний раз.

Поиск Ion Storm Austin занял какое-то время, но я не очень волновался. Ядро команды готово было подождать, пока подвернётся хорошая сделка. Я знал, чего мы хотим добиться: на основании своих размышлений я написал статью в Game Developer magazine о том, в каком направлении должны двигаться RPG.

В конце концов я уже был близок к подписанию сделки о создании RPG на основании франшизы для крупного издателя, но прежде чем я сделал это, мне позвонил Джон Ромеро (John Romero) и убедил присоединиться к Ion Storm, открыть для нас офис в Остине и создать игру моей мечты, которая превратилась в Deus Ex

.

Норден:

Когда мы начали предлагать всем свою игру, мы услышали об Ion Storm, созданной Джоном Ромеро. Она находилась в Далласе, у неё была куча денег, и она нанимала разный народ, чтобы он занимался всякими интересными вещами. У компании было то, что сегодня бы назвали критическим отношением, у неё было отношение «пошли вы, мы делаем, что хотим».

Знаете, мы не совсем приняли такое мышление, но мы знали, что там работают хорошие, умные ребята. Мы знали, что мы хотим сделать, и это показалось нам правильным решением. Особенно потому, что мы могли сохранить наш офис в Остине, потому что никто из нас не хотел переезжать в Даллас.

Спектор:

У нас были раздражающие споры с некоторыми людьми (не с Джоном), которые считали, что я должен «просто сделать шутер». Но мне удалось отгородиться от них и доделать в результате ту смесь жанров, которую мы создавали.

Да, этот подход с «игрой мечты» был очень хорошим.

Норден:

У Уоррена была куча отличных идей, мы соединили их и создали каркас того, что позже стало
Deus Ex
: action-RPG со свободой выбора, потрясающим сценарием, который написал Шелдон, и довольно сильным на то время движком. Мы просто принимали интересные решения, понимаете? Мы могли делать, что хотели, и решать проблемы как пожелаем.

Пакотти:

Я ясно помню пересмотр дизайна летом 1999 года. Для остальной части команды это было будничным событием, но для меня это был ужасный момент, потому что я был новым временным сотрудником, и в игре были ранние части моего сценария.

Разработчик, игравший в игру (Крис Норден) действовал как типичный игрок-отморозок: убивал без разбору друзей и врагов. Это привело к тому, что Пол Дентон, коллега и брат игрока, сказал ему что-то вроде: «Ты идиот!»

Демо Deus Ex на E3 в 2000 году

Я съёжился, потому что подумал, что все в комнате посчитают сценарий незрелым. Однако после пары смешков все поняли, что игра отреагировала на стиль игры Криса. Единственное, что я услышал — это голос Криса, прошептавшего что-то вроде «Да, это круто», после чего он опять погрузился в прохождение. Но для меня это был важный момент, в который я осознал, что написанные мной извилистые пути игровой логики будут оценены по достоинству, что я нахожусь на нужной волне.

Норден:

О, да, я и забыл об этом! Каждый нёс ответственность за всё. Это было очень здорово. [Шелдон], наверно, самый недооценённый член команды. Он очень сильно продвинул нас в нужном ему направлении. Я уверен, что часто говорил ему «нет», потому что это было невероятно сложно, но мы находили способы реализации. У нас был целый редактор системы разговоров, и он предоставил нам отличные возможности с точки зрения сторителлинга. Шелдон дал нам хороший толчок в этой области.

Спектор:

Было захватывающе наблюдать за тем, как Шелдон Пакотти дополнял историю таким уровнем интеллектуальности, которая меня до сих пор восхищает.

Норден:

Он сам почти полностью отвечал за сюжет, написал бóльшую часть диалогов. Он объяснил нам, на что должна быть способна система общения. Мы реализовали всё, и это оказалось замечательно. Мы создали для него инструменты, чтобы он рассказал свою историю, и она получилась очень хорошей. Он полностью всё изменил. Даже сегодня история остаётся мощной, и у меня по-прежнему бегают по спине мурашки, когда я вижу игру.

Брэндон:

Я считаю, что озвучка игры вышла дешёвой, но она всё равно каким-то образом выполняет свою цель. Она придаёт игре индивидуальность, не в реалистическом смысле, который обычно подразумевается, а делает персонажей более запоминающимися. Мне кажется, что голоса сразу дают представление о том, какие персонажи на самом деле.

Особенно я имею в виду голоса Джей-Си, Пола, Гюнтера и Анны Наварре. По голосам Гюнтера и Анны сразу ясно, что это не те люди, от которых вы будете в восторге. Если сравнить с Invisible War, то в ней этого гораздо меньше; грустно признавать, но мне кажется, это потому что во второй игре одной из наших целей был найм качественных актёров озвучки и лучшая озвучка. [смеётся]

Мы так и сделали! Странно, но мы перестарались, голоса стали слишком отточеными. Они уничтожили бóльшую часть индивидуальности персонажей.

Норден:

Я реализовал одну технику, которой, как мне кажется, никто в то время не делал. Поскольку в игре было много диалогов, мы хотели сделать синхронизацию губ с речью персонажей. Но не было ни малейших шансов на то, что мы найдём художника, который сделает всё это вручную, потому что диалогов было слишком много. К тому же надо учесть разные языки и локализацию: это было просто невозможно. Художник бы умер, не справившись с таким объёмом синхронизации.

Поэтому я поигрался с математикой и выполнил очень простой анализ аудио с помощью быстрого преобразования Фурье, чтобы анализировать звук в реальном времени, а затем сопоставил его с положением губ, с фонемами.

Я знаю, что Valve применила принцип «повторения огибающей» для многопользовательского режима в Half-Life

, но там это реализовано очень просто: чем громче звук, тем сильнее открывается рот. Это слишком примитивно, я решил, что это не очень хорошо. Мне хотелось чего-то большего, поэтому я разбил звук на фонемы (по крайней мере, для английского языка).

Фрагменты звуков речи, такие как «а» или «о», имеют «отпечатки» частот. Даже имея слабый процессор я могу выполнить быстрое преобразование Фурье с низким разрешением для анализа речи в процессе вывода на звуковую карту, разрезать звук на фрагменты и попытаться сопоставить их с фонемами. Затем я могу использовать эту информацию для подсказок системе анимации, как нужно двигать губы.

Поэтому художники должны были анимировать лицевые кости, которых, как мне помнится, у нас было всего две, с очень малым количеством полигонов. Им пришлось анимировать позы лиц всего для восьми фонем. Но им нужно было сделать это для базовой позы, и я смешивал лицевые анимации в реальном времени на основании аудио.

Потом я создал первый тестовый уровень, который представлял собой просто огромную голову в комнате. Я «скормил» ей кучу случайных строк текста, и это было потрясающе: они соответствовали почти идеально, и выглядели действительно убедительно. К тому же, всё выполнялось в реальном времени, чего до нас, как мне кажется, никто не делал.

Думаю, у меня всё ещё сохранилась эта тестовая комната. Она работает немного быстрее чем нужно и плохо совместима с современными машинами, но я помню, как показал эту первую тестовую карту Уоррену и спросил его: «Ну, что ты думаешь?» А он такой: «Боже мой, это потрясающе».

Норден не смог предоставить изображения этого тестового уровня с «огромной головой в комнате», но показал нам скриншоты редактора одного из вырезанных уровней Deus Ex: Белого дома.

Информация добралась до Далласа, и один из местных начальников — не скажу, кто — приехал в Остин и потребовал, чтобы я предоставил ему технический движок игры. Мы буквально дошли с ним до крика, я говорил: «Нет, мы разработали его здесь, для нашей игры. Мы не отдадим его вам, чтобы вы выпустились первыми и получили всю славу».

Но его это не остановило. Он требовал: «Вы должны отдать его мне. Я ваш начальник, вы обязаны».

А я отказался. Сказал: «Если хотите, увольте меня, я не отдам вам технологию».

Сейчас можно посчитать это грязным ходом, потому что мы были в одной компании. Но в то же время я знал репутацию этого парня, и я не хотел, чтобы он украл нашу славу за продукт, разработанный в нашем офисе и для нашей игры.

Брэндон:

У нас [в Ion Storm Austin] было много умных людей. Один, в частности, был ракетостроителем: Боб Уайт (Bob White). Он имел степень Ph. D. в ракетной физике или чём-то подобном; после ухода из Ion Storm Austin он стал работать в Лос-Аламосе. Итак, у нас было много умного народа, и это тоже часто приводило к трениям.

Если люди не соглашались друг с другом, обычно речь шла не о чём-то простом. Они спорили о чём-то очень сложном, что трудно объяснить и донести. И в этом, несомненно, компании Ion нужно было расти больше всего. У нас были способные люди, знающие что они делают. Но когда дело доходило до разрешения проблем… Именно Уоррен в то время, насколько мне известно, стремился, чтобы сотрудники не ругались друг с другом.

Спектор:

Я осознал, что созданная мной структура коллектива была в корне неверной. Я собрал в команду тех, кого считал «парнями из
Ultima
» — дизайнеров традиционных RPG, и «парней из Looking Glass» — дизайнеров симуляторов с погружением. Я считал, что смогу справиться с напряжённостью между этими двумя группами и возьму от них обеих лучшее.

Как же я ошибался. В результате у нас началась чуть ли не война, в которой я вынужден был называть одних командой А, а других — командой 1, потому что иначе кто-то был бы Б или 2! Потом мне пришлось объединить обе команды под управлением одного ведущего дизайнера, Харви Смита, который придерживался подхода Looking Glass. В конце концов все сработались, но какое-то время ситуация была очень стрессовой!

Брэндон:

Не так давно мы с Уорреном встретились за обедом, и он первым делом сказал: «Да, наворотили мы тогда в Ion». Он взял ответственность и на себя. Мне было приятно это слышать, потому что я знаю, что совершил тогда много ошибок, но и научился многому.

Я научился общаться и выстраивать хорошую динамику команды в офисе. При постоянной работе с сотрудниками нужно учиться выражать своё мнение корректно, честным и сжато. Для большинства людей (не только в игровой индустрии) это непросто. Этому же не учат в школе. Приходится учиться на работе, практикуясь и набираясь опыта.

Насколько я помню, у нас не было постоянно обновляемого дизайн-документа Deus Ex

. Если он и был, я никогда его не видел и не имел к нему доступа. На самом деле, поскольку я пришёл ближе к концу разработки, мне поручали в основном помогать со звуком оригинальной
Deus Ex
для выпуска игры.

Вот пример концепта музыки Брэндона, описанный как «демо-дорожка для игры Клиффа Блежински (Cliff Bleszinski) после Unreal

и
Unreal Tournament
», в которой должны были быть вампиры: https://alexanderbrandon.bandcamp.com/track/the-craftsman. Источником вдохновения стала композиция из трейлера к «Тёмному городу». Так как проект после Unreal не вышел, музыка стала основой для главной темы
Deus Ex
.

Поэтому единственным, к чему я оказался допущен, были истории программистов о том, насколько их раздражает общение с дизайнерами. В особенности с некоторыми.

В команде были люди, которые не могли сказать: «Да, я понял, почему ты так думаешь. Я так не считаю. Я должен принять решение, потому что за этот аспект игры отвечаю я».

У людей были проблемы даже с этим! Они не могли просто прийти и сказать: «Вот, как я считаю, и поэтому всё должно быть именно так». Знаете, в то время большой опыт был только у Уоррена, а мы были новичками, поэтому появлялось множество трений.

Спектор:

У нас часто бывали бои до нокдаунов. Я уже говорил о «команде дизайнеров А» и «команде дизайнеров 1», и вы можете представить, каков был уровень общения. Но иногда обстановка накалялась даже между ведущим дизайнером Харви Смитом и главным программистом и помощником директора Крисом Норденом.

Харви хотел объять необъятное. Крис был мистером Нет. Это был его дежурный ответ на любую просьбу или вопрос. Забавно то (я не уверен, осознавал ли он это), что каждый раз, когда он говорил чему-то «нет», это обычно реализовывалось в течение 24 часов.

Норден:

Я был тем, кому постоянно приходилось говорить: «Нет. Нет, нет, нет. Мы не может этого сделать». Понимаете? Я говорил: «Технология этого не потянет. Мы не можем этого сделать. Вы занимаетесь бредом, ничего не получится. Это невозможно».

Я часто говорил «невозможно». Уоррен шутил, что когда он просит добавить какую-нибудь функцию, я говорю ему, что это невозможно, а на следующий день мы её уже реализуем. Я проводил время за настройкой, говоря: «ну… может быть, если мы сделаем так, и я поменяю здесь…». А потом я доделывал всё, чтобы просто реализовать функцию.

Коллекция дисков со сборками Deus Ex, в том числе сборками для E3 и альфа-сборками. Самый ранний датирован декабрём 1998 года.

Потом мы пробовали её как-нибудь использовать, построить на ней игровой процесс. Иногда Уоррен просто говорил: «Вообще я знал, что ты это сделаешь, поэтому не стал ждать и заранее создал на основе этого целую миссию».

Это было здорово… и раздражало одновременно.

Брэндон:

Я и Крис [Норден] стали хорошими друзьями, и остаёмся ими. Он познакомил меня с моей будущей женой! Я встретил её, когда мы работали над
Deus Ex 1
. Она прошла через рядом с дверью моего офиса, и я подумал: «Ого, это наверно жена какого-нибудь красавчика из офиса».

Но нет, она была школьной подругой Криса, и он нас познакомил. Позже он позвонил мне по внутренней связи и сказал: «У меня для тебя подарок!»

Мы тогда много играли в Command and Conquer

, и он шутливо пародировал фразу коммандо, который устанавливает динамитную шашку. Потом он дал мне её номер — думаю, она его об этом попросила. Так всё и началось.

Вне всяких сомнений, самыми приятным при работе над Deus Ex 1

были чувства. Я встретил жену, влюбился, и так далее. Это было важно для меня.

Норден:

Хоть мы и много ссорились, в основном мы ладили. У нас часто бывали совместные ужины. Когда мы переехали в последний офис, прямо через улицу находился мексиканский ресторан, и все там знали нас по именам. Мы постоянно сидели там, заказывали пиццу «маргарита» или другие блюда в часы скидок. Мне кажется, уровень сплочённости команды был очень высоким.

Конечно же, жёсткий график напрягает, в какой бы отрасли вы ни работали. На ранних этапах проекта мы не очень замечали это, но когда у нас появилась настоящая игра с настоящими сроками сдачи, а издатель начал давить на нас… я работал как проклятый. Пару раз даже спал под своим столом. Иногда у нас бывали очень напряжённые моменты.

Разумеется, это ведёт к трениям, и дома, и на работе. Лично у меня появились проблемы в отношениях, потому что я постоянно работал. Нечасто удавалось увидеться с друзьями. Не всегда мы видели своих жён или подруг. Это создавало проблемы, а когда есть стресс в отношениях, это выливается в стресс на работе. Это как лавина, всё наслаивалось друг на друга.

Это всегда было проблемой, все ощущали её. Сложно объяснить жене или близким людям, не работающим в этой отрасли, почему мы это делаем. Потому что мы делаем это не как обязанность, а чтобы сделать игру потрясающей. «Ага, есть функция, которую я хочу добавить, но придётся работать допоздна. Ну и ладно, чёрт с ним! Я реализую её, потому что это будет здорово!»

А на следующее утро ты приходишь на работу, и у дизайнеров появился новый инструмент, который сделает уровни ещё лучше. Это того стоит. Такая возможность добавлять функции, о которых дизайнеры даже не думали, действительно захватывает. Это была одна из лучших частей моей работы.

Спектор:

Когда сроки поджимают, такое часто случается. Я обычно ужасно составляю бюджеты и графики. Удивительно, как я вообще получил работу!

Я чувствую вину за то, как напряжённо работала команда DX

, но в конце концов упорная работа вознаграждается. Думаю, если вы спросите любого из команды, что он помнит о том времени, то он вспомнит только воодушевление от работы над чем-то масштабным.

Брэндон:

Да, для меня в целом это был очень положительный опыт. Желаю каждому ощутить что-нибудь подобное в своей жизни. Он был уникальным, фантастическим.

PlanetDeusEx.ru

JC Denton

Путь от концепции до непосредственно реализации оной. Первая часть нашего специального путеводителя по Deus Ex, содержащего детали, на которых основан сценарий игры и рождение ее героя. Составлено The Deus Ex Team 17 апреля 2002 года.

Основные идеи мира Deus Ex

Год 2052, когда наш мир стал ещё более опасным и хаотичным, чем в наши дни. Террористы действуют в открытую, убивая тысячами; наркотики, болезни, загрязнение окружающей среды и конечно же Эл Нино, убивающее даже больше нежели все предыдущие бедствия. Мировая экономика близка к коллапсу и расстояние между безумно богатыми и отчаянно нищими разрослось до размеров Великого Каньона. Средства массовой информации лишь открыто содействуют ухудшению жизни всего человечества. Но все же это не просто очередной Жуткий Ослабленный Пост-Апокалиптический Мир. Мир Deus Ex находится в состоянии «10 минут перед апокалипсисом», где по-прежнему существует надежда.

Технологии продвинулись почти (но не совсем) за пределы воображения и являются надеждой на будущее. Игровой персонаж — мощный и усовершенствованный нанотехнологиями агент анти-террористической организации UNATCO, которая является одним из символов надежды. Посланный расследовать обычную, на первый взгляд, террористическую активность в Нью-Йорке, игрок раскрывает, что организация, на которую он работает и которая призвана разрешать проблемы, на деле же оказывается частью самой проблемы. Что еще хуже, — он находит доказательства того, что UNATCO контролируется заговорщиками, которые хотят ни больше ни меньше, чем мирового господства. И вам предстоит, совершая прыжки по всей планете от Нью-Йорка к Гонконгу, из Парижа в юго-западную пустыню Соединенных Штатов, распутывать этот еще более темный, чем казалось вначале, заговор. Некто — или нечто — именуемое «Majestic 12» является искусным кукловодом, управляющим всем и вся.

Создание Персонажей с «Глубиной»…Gamespy:
Персонажи описаны в документе куда лучше, нежели они получились в игре. К примеру, Пэйдж, объявленный там гением, таковым в игре отнюдь не является. А «выразительная натура» Пола выражается лишь в тембре его голоса. Ну и как прикажете бороться с тенденцией «плоских» персонажей в видеоиграх?..

Харви Смит:

Я убежден, что «лучше меньше да лучше» — то есть меньшее количество глубоко проработанных персонажей однозначно лучше толпы пустышек… Мы взвалили на себя слишком многое, я бы предпочел пожертвовать четвертью продолжительности игры ради более глубокой ее проработки.

Шэлдон Пакотти:

Я думаю, что выбор между динамикой и грамотной подачей сюжета в миссии всегда очень непрост. Порой NPC приходится сообщить герою столько информации, что характер его отходит на второй план. Вспомните, сколько всего Пол сообщает вам в начале игры: выбор оружия в конце диалога был добавлен для того, чтобы игрок не забывал, что ему предстоит сделать. Диалоги с Тонгом с его манерой «поди-туда-принеси-то» тоже не дают расслабится. Ну а проблема с Пэйджем была в том, что он почти нигде не появлялся, до заключительной миссии — дизайнеры просто не видели нужды в его появлении до финала. Для того чтобы персонаж запомнился, он должен время от времени появляться в многозначительных сценах то тут то там, а не ограничиваться изложением деталей очередного задания. Именно поэтому Пол появляется еще в двух сценах. Но вы никогда не увидите его потягивающим пиво в баре, как Джок, или недовольным автоматом с газировкой, как Гюнтер. Учитывать и грамотно планировать характеры персонажей и их поведение в той или иной ситуации куда труднее, чем кажется на первый взгляд.

Deus Ex 1: Общий сюжет

В Deus Ex, вы играете персонажем по имени JC Denton, агента-новичка Антитеррористической Коалиции Объединенных Наций (United Nations’ Anti-Terrorist Coalition — UNATCO), который был модифицирован с помощью нанотехнологий. Ваш старший брат, Paul Denton, тоже является нано-модифицированным агентом, разделяющим такие же взгляды на жизнь. На этот раз, UNATCO имеет дело с «cерой cмертью», чумой мирового масштаба. И хотя от неё есть вакцина, известная как «амброзия», её разработка и распространение было приостановлено. Национальные Сепаратистские Силы — NSF (The National Secessionist Force — намёк на Сецессию и Гражданскую войну в США 1861-65 гг. — прим. гл. ред.

) заявили, что распространение «амброзии» было блокировано некими секретными организациями и, поэтому они решились на террористические акты.

Лаборатория Трейсера Тонга

Центр разработок MJ12

Вы проникаете во временный командный центр NSF на Острове Свободы и обнаруживаете, что недавно похищенная Амброзия уже покинула остров на корабле. Затем вы раскрываете местоположение «амброзии», а кроме того освобождаете заложников на станции метро в Бэттэри парке. После этого вы выключаете генератор NSF в Адской Кухне, чтобы команда Пола получила доступ к фабрике NSF и забрала Амброзию. Когда вы возвращаетесь в UNATCO, тем не менее, вам сообщают, что вы потерпели неудачу. Также в штаб-квартире вы встречаете Уолтона Саймонса (Walton Simons); главу FEMA (Federal Emergency Management Agency (US Government); Федеральное агентство по черезвычайным ситуациям при правительстве США), который, кажется, имеет большее влияние и связи, чем вы ожидали от человека на данной должности.

Следующим вашим шагом будет задание остановить попытку вывоза Амброзии за пределы Нью-Йорка. Вы пройдете через подземные туннели людей-кротов, пока, в итоге, не достигните вертолетной базы и аэродрома, где вакцина уже подготовлена к транспортировке. Вы обнаруживаете Хуана Лебедева (Juan Lebedev) миллионера-анархиста основавшего все это мероприятие. Другим сюрпризом станет то, что там же вы встретите своего брата Пола, который расскажет, что является двойным агентом, работающим помимо и на NSF, он также будет убеждать вас перейти на его сторону.

Несмотря на то, что ваша следующая цель Гонконг, ваш пилот Джок везет вас в Нью-Йорк, поскольку он получил срочное сообщение от Пола. После того как Пол лишний раз подтвердит то, что UNATCO занимается вовсе не тем, чем должна, вы соглашаетесь помочь NSF, посылая им предупредительный сигнал. После этого вы сталкиваетесь с мощным военным сопротивлением и в итоге оказываетесь захваченным.

Джок

Вы приходите в себя в тюремной камере, расположенной в неизвестном вам месте. Внезапно к вам на помощь приходит мистический хакер, называющий себя Дедалом (Daedalus) который помогает вам бежать. Совершая побег, вы обнаруживаете, что были захвачены Majestic 12 (MJ-12), секретной правительственной организацией Соединенных Штатов, занимающейся исследованиями и разработками в области биотехнологий. Изначально эта организация была под контролем древнего тайного общества, известного как «Иллюминаты», однако позднее эта организация была оторвана от власти Иллюминатов одним из её членов высшего ранга, богатым и могущественным Бобом Пейджем (Bob Page), после того, как он нейтрализовал правящий «Совет Пяти» (Council of Five). Возможно, вы удивитесь, узнав, что лаборатория MJ-12 в действительности находится под штаб-квартирой UNATCO, которая оказывает значительную роль в конспирации и прикрытии MJ-12. Вы также выясните, что нано-модифицированные агенты, подобные вам и вашему брату, имеют дистанционно управляюмую систему самоуничтожения, которую UNATCO может активировать в любой момент, дабы избавится от вас. Прежде чем бежать, вы добываете информацию, необходимую для того, чтобы выключить вашу систему самоуничтожения, так как Трэйсер Тонг (Tracer Tong), талантливый ученый и союзник вашего брата может нейтрализовать эту систему.

Затем вы отправляетесь в Гонконг, чтобы найти его, но перед этим вы должны разрешить конфликт между Триадами, криминальными организациями, управляющими всеми делами региона. Из-за конфликта, ни Светящийся Путь (Luminous Path), ведомый Гордоном Квиком (Gordon Quick), ни Красная Стрела (The Red Arrow), ведомая Максом Ченом (Max Chen), не хотят добровольно помочь вам в поисках Трейсера Тонга. После вашего расследования на местной фабрике Версалайф (Versalife), являющейся единственным производителем Амброзии и принадлежащей компании Боба Пэйджа, вы узнаете, что Мэгги Чау (Maggie Chow) работала совместно с Пэйджем, чтобы дестабилизировать регион, вводя в заблуждение Макса Чена, что привело к началу конфликта между Триадами. После восстановления мира, Квик пропустит вас в убежище Светящегося пути, где вы наконец встретите Трэйсера Тонга и он выключит вашу систему самоуничтожения. Затем он вновь отправит вас в лаборатории Версалайф, дабы вы раздобыли больше информации и узнали, что «серая смерть» является вирусом, искуственно созданным человеком. Тонг и Дедал совместно направят вас к Моргану Эверетту (Morgan Everett), члену ордена Иллюминатов, потому что только он может создать истинную вакцину. В Париже вы войдёте в контакт с Силуэтом (Silhouette), другой террористической организацией, составляющей оппозицию MJ-12. Их лидер, Чад Дюмье (Chad Dumier), направит вас к Николет ДюКлер (Nicolette DuClare), чья мать, вместе с Морганом Эвереттом, была членом Внутреннего Круга Совета Пяти ордена Иллюминатов. Послед бесед и совместных поисков с ДюКлер, вы найдете секретную комнату с компьютером её матери, который позволит вам выйти на связь с Эвереттом. После того, как вы получите для Моргана часть важной информации из Парижского кафедрального собора Тамплиеров, вас встретит один из его агентов на станции метро. Он усыпит вас газом и доставит в поместье Моргана Эверетта.

В поместье вы начинаете совместно с Морганом состыковывать части мозайки, дабы понять лучше суть происходящего. Боб Пэйдж для начала устранил других правящих членов Иллюминатов, затем создал «серую смерть» и теперь контролирует вакцину — все это является ничем другим как попыткой захватить власть над миром. Он поставил своего помощника — Уолтона Саймонса (Walton Simons) во главе FEMA, и использовал его как ключевую фигуру для реализации своих планов. И хотя Эверетт, как бывший наставник Пэйджа, может помочь нейтрализовать вирус, он не может помочь вам остановить Пэйджа с его далеко идущими глобальными планами.

Также вы узнаете о различных проектах в Зоне-51, посвященных разработке Искусственного Интеллекта (Artificial Intelligent). Вы узнаете, что в действительности Дедал является высокоразвитым AI, и разработан MJ-12, которая начала вести себя как банда террористов. Икар (Icarus) — следующая, откорректированная версия Дедала, управляемая Бобом Пэйджем и MJ-12, а Морфей (Morpheus) — AI прототип, который находится теперь в особняке Эверетта. Далее ваш путь лежит на военно-воздушную базу Ванденберг (Vandenburg), чтобы войти в контакт с Гэри Сэвэджем (Gary Savage), ведущим исследователем в области нано-технологий. База оказывается атакована солдатами MJ-12 и вам приходится ликвидировать угрозу.

После реактивации различных технических систем Дедал и Икар неожиданно сливаются, образуя новое существо — Гелиос (Helios) обладающее еще большей мощностью, нежели предыдущие AI, а сообщение от Пэйджа позволяет предположить, что это финальная часть его плана. После беседы с Сэвэджем и получения пары сообщений от ваших противников, сложившаяся ситуация вынуждает вас спасать дочь ученого — Тиффани (Tiffany), а затем направится в подводную лабораторию, чтобы получить информацию, необходимую для борьбы против MJ-12.

Что случилось с Бобом Пэйджем?
GameSpy:

В документе Боб Поэйдж описан как некая «кибер-ассимилированная форма жизни, имеющая контроль над нано-существами и огромную власть над различными элементами жизни». Реализованный же в игре Боб Пэйдж был не тем типичным, мощным, последним боссом, каким должен был стать согласно своему описанию. Что заставило вас принять решение сделать ту концовку, которая имеет место в игре?
Harvey:
Я люблю различные элементы той концовки, что мы придумали — возможность закончить игру несколькими способами, радикально различающимися друг от друга, и мне нравится идея открывать персонажу дорогу в разных направлениях — но Боб Пэйдж стал для меня разочарованием. Мы вовсе не хотели делать типичную драку с Финальным Большим Боссом. («Вы не можете бороться с идеями при помощи пуль!»). Но как мы надеялись ранее, игрок должен почувствовать, что Пэйдж получает контроль над окружающей средой…что он становится с ней целостным существом (сначала в Зоне 51, позже во всём мире).

И хотя вы полностью успешны в ваших действиях, вы обнаруживаете, что Боб Пэйдж готовится нанести ядерный удар по Ванденбергу. Вы перенаправляете удар на Зону 51, где, собственно, и обитает Боб Пэйдж, готовящийся синхронизироваться с Гелиосом, чтобы стать неуязвимым и всемогущим диктатором. Вы прибываете в Зону 51, где видите вокруг значительные разрушения после удара, и немногочисленные остатки охраны.

Сэм Картер

Начиная с этого момента, перед вами открывается простор для выбора ваших дальнейших действий: вы можете последовать совету Трэйсера Тонга и инициировать уничтожение Аквинас (Aquinas router) в Зоне 51, что парализует все телекоммуникационные системы на планете и отбросит цивилизацию на века назад, к более простому существованию. Вы также можете согласится с планом Гелиоса и слиться с его сущностью, чтобы породить новое сознание, которое будет способно организовать Новый Мировой Порядок. Ко всему прочему, вы можете нейтрализовать Боба Пэйджа и работать вместе с Иллюминатами, сохраняя существующий баланс.

JC и Paul Denton — Детальная Биография

Работы над нано-технологиями начались в ранних 2020’ых, и ученые Majestic-12 (включая Боба Пэйджа) начали реализовывать свой основной проект. Механические аугментации (усовершенствования) людей были широко распространены. Наниты безусловно станут технологией следующего поколения и будут доступны для аугментаций — но для этого необходимо преодолеть некоторые барьеры. Должен быть разработан саморазмножающийся нанит, который бы взаимодействовал с биологическим материалом. Наниты также должны принимать команды из человеческого мозга и посылать визуальную и аудио информацию в этот самый мозг в той форме, какую он смог бы принять, обеспечивая тем самым многоуровневые возможности человеческого зрения и слуха. Все эти технологии должны были занять годы разработок.

Что было нужно Majestic-12, так это тестовый материал, подходящий по критериям их выбора и, при этом, как можно моложе.

Как найти подопытного? Орден Иллюминатов, используя власть, о которой никто не знал, провели большую, секретную перепись населения, отслеживая каждого, кто получил вакцину от черной оспы между 1940 и 1965 годом. Используя собранные материалы, они создали базу данных по генетическим кодам практически всех граждан Соединенных Штатов и большей части людей остального мира.

Законспирированные агенты, выступая в роли медсестёр и докторов в педиатрических клиниках и школах различных наций, использовали данные упомянутой переписи по черной оспе для отслеживания кандидатов с высоким иммунитетом. Специалисты, участвовавшие в проекте, обновлялись в зависимости от развития потенциальных кандидатов. Все, что оставалось делать конспираторам — это ждать. Мать и отец Дентоны влюбляются друг в друга (возможно даже не без помощи конспираторов!) и у них рождается Пол, который находится под присмотром сотрудников Majestic 12, выступающих в роли друзей, семейных докторов, соседей, школьных учителей и так далее…

Когда Полу Дентону исполняется пять лет, ученые Majestic-12 определяют, что его телосложение и гены наиболее пригодны для проекта нано-аугментаций. Его иммунная система была превосходна, и пока у него не проявлялось никаких аллергических реакций на инородные небиологические материалы в его теле. Также у него не было предрасположенности к таким болезням как близорукость, ожирение и сердечные заболевания, кроме того, уровень его интеллекта был очень высок. Ученые выбрали Пола кандидатом для своих тестов. Теперь они должны были найти определённые точки в его мозге, где наниты смогли бы перехватывать потоки нейро-импульсов, преобразуя их в команды. (У всех людей эти точки находятся в разных местах). Также им нужно было имплантировать нано-аугментации в тело Пола и протестировать их.

Но личность Пола была слишком ценной, чтобы экспериментировать непосредственно на нем, и ученые Majestic 12 создали несколько клонов Пола. Этим клонам было позволено расти до тех пор, пока их мозги (в особенности языковые центры) не были полностью сформированы. Затем ученые проводили серию экспериментов на каждом из клонов, пытаясь найти «важные точки» в мозгу, которые позволят клонам контролировать наниты и получать информацию.

Для большинства клонов эксперименты закончились неудачей и с ними поступили как с протухшими овощами, а и то и вовсе хуже. Множество клонов, потерпевших неудачи в экспериментах, были уничтожены. Нескольким сохранили жизнь, дабы ученые могли продолжать вести на них физические и нано-технологические исследования в процессе их роста. На одном-двух подопытных эксперименты все же завершились успехом. Этот успех доказал конспираторам, что непосредственный ментальный контроль нано-технологий возможен.

Пол тем временем рос, даже не подозревая об экспериментах, выполняемых в отношении него…

Философский Монолог.
GameSpy:

Глубокий, в философском плане, диалог с AI в апартаментах Эверетта смотрится как-то обособленно от игры. По сути это единственный момент, где речь JC превышает в объеме несколько предложений — и этот момент начинает явно раздражать. Этот разговор нечто вроде философского монолога или значительная часть элемента игры, не нашедшая своей реализации?
Sheldon:
AI у Эверетта в поместье — идея Харвея Смита, который никогда не хотел превращать это в большее, чем лакомый кусочек информации относительно Эверетта и Иллюминатов. Философская дискуссия была моим собственным пониманием «прототипа Дедала». Отчасти, отклонившись от начальной точки зрения Харвея, я использовал шанс соединить вместе некоторые фрагменты игры. Многие люди пропустили этот момент и это послужило источником возникновения непонимания и вопросов относительно того, что вообще эта игра «подразумевает».

Harvey:

Изначально мы хотели снабдить Морфеуса интерфейсом текстово-синтаксического анализа, чтобы игрок сам вводил ему вопросы и получал на них ответы, это должно было напоминать IRC бота; Подобное было в играх вроде Wizardry VII, но мы хотели улучшить эту возможность и реализовать в нашей игре. Я хотел сделать так, чтобы при разговоре с Морфеусом игрок смог почувствовать, что говорит с синтетической и аутистической версией Тома Йорка (Thom Yorke). Но у нас не хватило на это времени (также стоит учитывать и сложность реализации этой идеи всего для одной беседы). К счастью, по мнению большинства игроков, Шелдон написал действительно интересный текст для беседы с Морфеусом.

Мать Пола больше не могла иметь детей, но она хотела еще одного ребёнка и тут вмешались Majestic-12, которые были экспертами в области плодородия. Ей обещали щедрое вознаграждение в обмен на её участие в экспериментальной хирургии, которая позволит ей вновь стать беременной. Для миссис Дентон, которая была бедна всю свою жизнь, это предложение стало воплощением её мечты — она смогла бы родить еще одного ребенка, а также получить достаточно денег, чтобы ее семья жила в комфорте. «Эксперты плодородия» уверяли ее, что хирургия незначительна и риски минимальны.

Джо Грин

Она и ее муж согласились на эксперимент, даже не подозревая о том, что за их жизнями уже несколько лет ведется плотное слежение. И, хотя мать Пола верила, что эта хирургия позволит ей вновь стать беременной, она не подозревала, что на самом деле сотрудники Majestic-12 поместят в неё клонированный эмбрион Пола.

Девять месяцев спустя на свет появился J. C. Denton. Пол и JC росли как братья, под скрытым наблюдением Majestic-12. Их родители никогда не знали, что их дети — идентичные близнецы с разницей в одиннадцать лет.

К удивлению конспираторов, Пол не только выжил во время нападения на его родителей, но также и присоединился к UNATCO во имя мести террористам. Поскольку UNATCO был лишь пешкой и прикрытием общей интриги Majestic 12, то они решили позволить ему жить и работать в антитеррористическим агентстве, где они могли бы присматривать за ним. В конце концов, Пол мог бы быть полезен в будущем, как объект для экспериментов по окончательному тестированию имплантантов JC. Хотя они даже не предполагали, что оставляя Пола в живых, совершают свою роковую ошибку.

J.C., находящийся теперь под опекой государства, отправлен в специальную швейцарскую школу (опять же, поле деятельности Majestic 12), где его развитием можно было бы более тщательно управлять. Школа пробовала привить J.C. несомненную лояльность к вышестоящим органам и готовность следовать приказам. И, хотя со стороны казалось, что все работает, J.C. презирал жесткий дисциплинарный режим школы, который лишь разжигал в нем желание мятежа, которое он держал в себе. Пол, приучаемый к самостоятельности своими родителями, был личностью яркой и беспечной, в то время как его младший брат J.C., проведший большую часть детства в швейцарских школах, стал серьезным, жестким и слегка параноидальным (Скажем спасибо «сверх-опеке» над детьми).

Хотя Пол был связан обязательствами с UNATCO, он навещал J.C. так часто, как только мог. J.C. чуть ли не поклонялся своему старшему брату: Пол агент UNATCO, ведущий образ жизни Джеймса Бонда и ведомый благородными помыслами. Как только J.C. стал старше, он тоже решил присоединиться к UNATCO. Это идеально сходилось с планами Majestic 12.

Божественный Интеллект и Естественные Законы.
GameSpy:

Вопрос специально для тех, кто не читал Фому Аквинского: есть ли здесь какая-то связь с названием «Протокол Аквинас»?
Sheldon:
В качестве связующего фактора здесь выступает «Доктрина Естественного Закона», идея которого заключается в том, что человеческим обществом, подобно космосу, управляет божественный интеллект. В контексте Deus Ex, конечно же, этот интеллект имеет человеческую форму как просвящённые Иллюминаты или отступник-Иллюминат — Боб Пэйдж. Когда-то Естественный Закон также использовался, чтобы оправдать «божественное право» абсолютных монархов.

Незадолго до того, как J.C. подписал контракт с UNATCO, Majestic 12 поняли, что они готовы опробовать нано-улучшения на Поле Дентоне. Агенты UNATCO сблизились с Полом, говоря ему, что он стал редким кандидатом на экспериментальную процедуру, которая сделает его более сильным и быстрым — аугментированный человек без неуклюжих механических имплантов. Пол и понятия не имел, что это предложение было кульминацией почти 25-летних негласных экспериментов и манипуляций с его жизнью. И он согласился.

Несколько лет спустя, J.C. стал агентом UNATCO и ему предложили ту же самую процедуру. Он также согласился. В обоих случаях, процессы нано-улучшений имели безоговорочный успех. Теневая организация Majestic 12 теперь имела двух нано-улучшенных агентов в своем подчинении. Еще несколько экспериментов, ещё небольшое количество тестов, и конспираторы были бы способны создать армию суперлюдей. Majestic 12 приблизились к цели мирового доминирования ближе, чем когда-либо.

Гризел

Каркиан

Хронология Дентонов

2018:

Рождение Пола Дентона.
2023:
Полу пять лет и он выбран как тестовый субъект для клонирования.
2028:
Тесты на клонах показали ограниченный успех; Мать Пола ждёт ещё одного ребёнка — J.C.
2029:
Рождение J. C. Дентона; ученые изобрели эмбрионический инкубатор; дополнительные клоны растут в следующие 15-20 лет.
2034:
Эксперимент начат на втором поколении клонов.
2035:
Родители Пола и J.C были убиты Majestic 12; J.C. отправлен в швейцарскую школу.
2036:
Пол поступил в университет на четыре года.
2040:
Пол в возрасте 22 лет присоединился к UNATCO.
2044:
Обнаружены общие эмоциональные центры мозга (+/- 2 года).
2046:
Начата работа над проектом Амброзия (Ambrosia).
2047:
J.C. закончил обучение в швейцарской школе.
2049:
Завершение работ над нано-аугментацией.
2050:
Полу предлагают нано-улучшение; процедура успешна; работа с клонами прекращена; большинство клонов уничтожены.
2051:
J.C. в возрасте 22 лет присоединяется к UNATCO, проходит подготовку, получает предложение о нано-аугментации.
2052:
Процедура нано-аугментации успешна.

Подробности нововведений Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut

Разработкой переиздания занимается студия Straight Right, известная благодаря порту Mass Effect 3 для новой консоли от Nintendo. Разработчики не только добавили некоторые особенности, но и изменили отдельные нюансы, серьезно раздражавшие в оригинальной игре. Подробности ниже.

  • Схватки с боссами переделаны с нуля. Девелоперы изменили дизайн локаций, а также добавили множество деталей, которые сделали сражения более органично вплетенными в игру. Отныне у вас нет необходимости вступать в прямую конфронтацию — вы можете использовать скрытность, убив босса так, что он не успеет этого заметить. Для ликвидации можно также использовать различные устройства, которые располагаются на карте
  • Новые головоломки для взлома
  • Теперь восстанавливаются две ячейки энергии, а не одна, как это было в оригинальной версии Human Revolution
  • Искусственный интеллект врагов был улучшен. Использовались наработки из дополнения The Missing Link, в котором AI был значительно умнее и легче замечал игрока
  • Графическая составляющая также подверглась переработки. Улучшены сглаживание, тени и система освещения, переработаны дым и туман
  • Новый имплант под названием Neural Hub представляет собой серьезно усовершенствованную версию аугментации, позволяющую видеть сквозь стены. Игрок сможет узнать не только расположение противников, но и снаряжение, которым они обладают, а также уровень здоровья. Ещё он поможет определить, у кого из персонажей находится необходимая вам ключ-карта и предупредит, если комната за дверью полна врагов
  • Геймпад Wii U предназначен для использования карты, инвентаря, покупки имплантов и взаимодействия с меню игры. Он также вибрирует, когда к Адаму летит граната, а сенсорный экран используется для мгновенного отбрасывания взрывоопасного объекта в сторону
  • Сенсорный экран объединяет в себе радар и мини-карту и используется для взлома и мини-игр. Помимо этого, игрок сможет делать пометки стилусом на карте местности и использовать геймпад в качестве оптического прицела
  • В игре также появятся комментарии разработчиков, продолжительность которых составляет восемь часов. В некоторых местах игрок сможет активировать специальные точки, которые запустят рассказ о создании данной локации или момента
  • В издание войдут оба дополнения, при этом The Missing Link будет встроено в повествование основного сюжета

По словам разработчиков, идея переиздания игры с исправлением ошибочных механик и недоработок появилась довольно давно. Девелоперам была интересна новая консоль от Wii U не в последнюю очередь из-за необычного геймпада. На вопрос о том, планируется ли выход Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut на других платформах, представители издателя отвечать отказались.

Согласно утечке с Amazon, игра выйдет уже 7 мая текущего года, однако дата выхода официально не была подтверждена.

Ниже можно лицезреть скриншоты обновленной версии популярного хита. Еще четыре изображения можно увидеть в соответствующей галерее.

Обсудить на форуме

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: