Нечасто на рынке появляются игровые проекты в стиле киберпанк, а хорошие можно и вовсе пересчитать по пальцам одной руки. Игра Deus Ex Human Revolution представляет собой шутер от первого лица с элементами РПГ. Имея весьма интересный сюжет и красивую графику, этот проект был обречен стать хитом. Не только геймеры, но и журналисты хорошо восприняли работу девелоперов из студии Eidos Montreal.
Системные требования
Игра вышла на трех актуальных платформах — PS 3, PC и Xbox 360. Для запуска на ПК с минимальными настройками графики потребуется двухъядерный процессор с частотой не менее 2 ГГц. На компьютере должно быть установлено минимум 2 Гб оперативной памяти и видеокарта с поддержкой DirectX 9.0 c. Для установки необходимо 17 Гб свободного места на HDD.
Чтобы насладиться красотами мира будущего, ПК должен иметь следующую конфигурацию:
- Операционка — Windows 7 или 8.
- CPU — Intel Core 2 Quad.
- Объем ОЗУ — 2 Гб.
- Графический ускоритель — Radeon HD 5850 и выше.
Сценаристы хорошо поработали над сюжетом игры, а дизайнеры смогли создать уникальные локации. Однако за красоту приходится платить довольно высокими системными требованиями. Впрочем, игра определенно стоит того, чтобы сделать апгрейд ПК.
Свобода снова
Human Revolution использует модифицированный движок Tomb Raider: Underworld — со всей ответственностью заявляем, что он выглядит лучше, чем немодифицированный движок первого Unreal. |
Про Deus Ex мы писали совсем недавно, но игра эта настолько пленительна, что, когда разработчики согласились дать нам интервью, мы незамедлительно согласились.
Несмотря на то что Human Revolution является приквелом и формально происходит в менее прогрессивном обществе (большинство имплантатов — протезы для калек или военные разработки), главный герой игры, корпоративный наемник Адам Йенсен, может вытворять вещи, которые даже не снились Джей-Си Дентону. Он способен пробивать стену кулаком и прыгать, цепляясь за карниз вырастающими из спины кибернетическими щупальцами, может уничтожать большие группы врагов стальными шариками, взрывая вмонтированную в свой организм противопехотную мину.
По мнению Дюга, в приквеле важны не сами сверхчеловеческие находки, а то, что их можно применять для разных целей и в самых разных обстоятельствах. «Больше всего мне нравится гибкость нашей игры. В DE:HR доступна масса вариантов прохождения, можно выходить за рамки основных целей миссий и собирать дополнительную сюжетную информацию, и игра всегда найдет способ как-то отреагировать на ваши действия… Такое редко увидишь в шутерах от первого лица!»
Присмотритесь — плащ Адама украшен замысловатыми узорами. Разработчики верны себе в каждой детали. |
Залитому неоновым светом Гонконгу (единственному приятному исключению из мрачных уровней Deus Ex) в DE:HR явно соответствует многоуровневый Шанхай, хотя Дюга говорит, что большинство параллелей с оригиналом в приквеле возникли сами собой, неосознанно. Пять мегаполисов Human Revolution постарались сделать максимально непохожими друг на друга: в Детройте много открытых пространств, в Шанхае, наоборот, клаустрофобия, узкие улочки и нависшие над головой неоновые знаки. Также известно о существовании в игре Монреаля, но о нем разработчики пока не распространяются.
На улицах Шанхая полно прохожих, говорящих на мандаринском диалекте китайского. Все важные для сюжета реплики будут поданы на английском, но китайский важен для создания общей экзотической атмосферы. Без звуков незнакомой речи не почувствуешь себя чужим в чужой стране.
Сюжет DE:HR изящно состыкован с сюжетом Deus Ex — изуродованный грубыми механическими аугментациями Адам Йенсен, зловещая корпорация «Сариф индастриз» и ее президент Дэвид Сариф стоят у истоков событий, которые через 25 лет обезглавят статую Свободы и приведут к образованию антитеррористической коалиции ООН. Особых политических параллелей и глубоких мыслей о судьбах демократии от приквела ждать не стоит — Дюга и компанию больше интересуют глобальные философские концепции.
«Конечно, на нас, как и на всех, влияют происходящие в мире события, но мы хотели порассуждать на универсальные, вечные темы: попытаться понять стремления человечества. Нас всегда интересовали мотивы действий различных людей. Понятия «добро» и «зло» очень относительны, и вот эту идею мы хотели раскрыть — спокойно, без ненужного морализаторства».
Мир игры и сюжет
Проект Хьюман Революшен стал третьим по счету во вселенной Деус Экс. Если первая игра серия пришлась по душе большому количеству геймеров, то ко второй было много вопросов. Сотрудники студии Eidos Montreal хорошо поработали над ошибками предыдущей команды разработчиков и смогли создать настоящий хит — Deus Ex 3. При этом Уоррен Спектор, создатель первой части, участия в разработке игры не принимал.
Топ-10 интересных игр для представительниц прекрасного пола
Действия в Deux Human Revolution стартуют за несколько десятилетий до событий оригинала. Детройт 2027 года находится в кризисе. Его экономика прежде базировалась на добыче нефти. Однако мирового кризиса 2011 года она пришла в упадок. По сути, единственным островком стабильности осталась корпорация Sarif Industries, занимающаяся разработкой и производством имплантатов.
Постепенно новые технологии становятся все более популярными среди уставших от тяжелой жизни людей. Однако есть и большое количество противников. В результате общественность разделилась на два лагеря. Представители одного уверены, что имплантаты являются новым этапом развития человечества, а вторая сторона требует прекратить все работы в этом направлении.
Главным героем игры оказался начальник службы безопасности корпорации Sarif Industries Адам Дженсон. В ходе нападения группы экстремистов он получает серьезные ранения, но специалисты компании смогли сохранить Адаму жизнь. Однако большую часть его тела пришлось заменить имплантатами. Дженсону потребовалось шесть месяцев для полного восстановления, и он возвращается на работу. Несколько ведущих ученых Sarif Industries пропали или погибли во время нападения, включая возлюбленную главного героя — Меган Рид. Адам сразу после возвращения приступает к расследованию произошедшего инцидента.
Туманное будущее игр вроде Deus Ex и Dishonored
Игры жанра immersive sim (симулятор погружения) считаются вершиной геймдизайна, однако в последнее время количество продаж говорит о том, что жанр испытывает серьёзные трудности.
Уоррен Спектор до сих пор проходит Prey. Создатель Deus Ex, который работал над многими играми жанра immersive sims (к слову, его Deus Ex стал одним из первых проектов в данном направлении), играл во все современные игры, вдохновлённые классикой вроде Thief и System Shock. Но он всё ещё не прошёл Prey до конца. Он говорит, что его «постоянно что-нибудь отвлекает».
Но игра ему нравится, как и другой immersive sim от Arkane Studios – Dishonored 2. «Я считаю, что обе эти игры – прекрасные образца жанра immersive sim», говорит Спектор. «Они размывают границы между реальным и выдуманным мирами, позволяя мне погружаться в них, и все проблемы в них выглядят именно как проблемы, а не как паззлы. Я очень рад, что студия Arkane настолько привержена жанру. Если бы не они, то мне было бы сложнее искать хорошие игры!»
И Спектор далеко не единственный человек, который рад существованию этой студии. Arkane всё ещё работает над новыми проектами, однако последние новости намекают на то, что впереди нас ждут неприятности. И затронут они не столько компанию Arkane, сколько жанр immersive sim в целом – жанр, который заслуженно считается самым комплексным и продвинутым среди всего, что может предложить ПК-гейминг. Ни одна из трёх последних крупнобюджетных immersive sim- игр (Prey, Dishonored 2 и Deus Ex: Mankind Divided от Eidos Montreal) не смогла дотянуть до миллиона продаж на платформе Steam.
Это всегда был нишевый жанр, для которого характерны свобода игрока, подача истории через элементы окружающего мира и, конечно же, чтение чужих дневников. Многие геймдизайнеры искренне любят этот жанр, но сможет ли он и дальше пользоваться популярностью у игроков?
Prey от Arkane, последняя на данных момент игра, вдохновлённая System Shock.
Пик славы пройден
В конце 90-х и начале 2000-х годов казалось, что жанр immersive sim – это будущее, то есть очевидный пример того, что будет, если объединить 3D-окружение, убедительную физику и постоянно улучшающийся ИИ. Но такие игры почти никогда не разлетались с магазинных полок. После провала третьей части Thief и второй Deus Ex студия Ion Storm закрылась. Компания Looking Glass Studios, ответственная за выпуск System Shock, Ultima Underworld и первые две части Thief, к тому моменту уже успела обанкротиться. Жанр immersive sim на несколько лет пропал с радаров.
Несмотря на общественную любовь к играм вроде Deus Ex, продавать их довольно трудно. Жан-Франсуа Дугас, ведущий разработчик франшизы Deus Ex на студии Eidos Montreal, говорит, что тяжелее всего убедить продюсеров выделить деньги на создание проектов, в которых игрок может сворачивать с заранее прописанных маршрутов.
«Нужно осознать и принять тот факт, что вы создаёте уйму материала, который попросту пройдёт мимо большинства игроков», говорит он. «Поскольку вы создаёте возможности при помощи игровой механики и манеры повествования, вы понимаете, что вам придётся жертвовать качеством того или иного элемента. Остаётся полагаться только на суммарный эффект, на общий опыт прохождения, который получит игрок. В качестве примера можно привести серию GTA.
Если смотреть на каждый её элемент в отдельности, то видно, что они далеко не лучшие в индустрии, но то, что игрокам предлагает сумма этих элементов, превзойти практически невозможно. Тем не менее, убедить свою команду и руководство вложить деньги и усилия в разработку того, что большинство игроков не увидит, – это настоящий подвиг», усмехается он.
Гонконг из Deus Ex, полный деталей и интересных элементов.
Спектор же не согласен с тем, что издателей трудно убедить продавать игры жанра immersive sim. «Честно говоря, я не замечал в этом особых сложностей. Это ведь не какой-нибудь новомодный жанр, с которым публика ещё не знакома. Immersive sim – это в первую очередь экшн-игры, и многие прекрасно это понимают. Просто дело в том, что здесь сами игроки решают, какого рода экшн им нужен и в какой момент. Это не сложнее, чем продавать любую другую игру!»
После закрытия студий Looking Glass и Ion Storm в индустрии по-прежнему ощущалось влияние immersive sim-игр, поскольку люди, работавшие над ними, привносили похожие идеи в Oblivion, Fallout 3 и BioShock. Философия жанра immersive sim отчётливо прослеживается в STALKER, Pathologic и ранних проектах компании Arkane Studios – Arx Fatalis и Dark Messiah of Might & Magic.
В 2011 году вышел приквел Deus Ex от студии Eidos Montreal – Deus Ex: Human Revolution, выполненный по всем канонам жанра immersive sim и обладавший к тому же громким названием. Всего за месяц было продано 2.18 миллионов копий. Спустя год Arkane совместно с Bethesda выпустили Dishonored, духовного преемника Thief. Данный проект пользовался огромной популярностью. Обе игры обзавелись сиквелами, а Arkane решила отдать дань уважения System Shock, выпустив Prey. Это ознаменовало возрождение жанра immersive sim. Однако стартовые продажи Mankind Divided значительно уступали показателям Human Revolution. Судя по всему, разработку новых частей серии временно приостановили, а представители Eidos Montreal сообщили, что «пока не готовы» отвечать на вопросы, связанные с дальнейшей судьбой серии и выходом новых частей Deus Ex.
Дженсен так старался и сделал так много. Но в конце концов…
Есть несколько причин, которыми можно объяснить низкий уровень продаж Deus Ex: Mankind Divided. Игра вышла лишь спустя пять лет после прошлой части. Внедрённые в неё микротранзакции и система предварительного заказа не понравились многим игрокам, и хотя обзоры от критиков были по большей части положительными, многие отметили, что игра получилась короче, чем Human Revolution, и имела слабую концовку. Но другие immersive sim-игры от Arkane подобных проблем не имели, однако их продажи тоже оставляли желать лучшего.
Возможно, Dishonored 2 не стала однозначным хитом из-за багов, присутствовавших в игре в первые дни, хотя история видеоигр знает немало примеров забагованных проектов, раскупавшихся поразительными темпами. Взять, к примеру, Car Mechanic Simulator 2020, которая до сих пор находится в топ-25 сервиса Steam по продажам, и это несмотря на то, что игра полна багов.
В своё время жанр похоронили две коммерчески неудачные игры – Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, после чего immersive sim-игры ушли в подполье на несколько лет. Неужели нас ждёт повторение этой ситуации?
Если будущее и так мрачное, то зачем Адаму Дженсену тёмные очки?
Human Revolution и Dishonored пользовались успехом у широкой аудитории, куда входили не только фанаты жанра immersive sim, которые перед каждым замком на всякий случай вбивали комбинацию 0451 в надежде найти пасхалку. Успех этих игр воодушевил студии Eidos Montreal и Arkane на создание высокобюджетных продолжений, и, разумеется, от игр, на которые было потрачено немало времени и денег, ожидали приличного уровня продаж.
Спектор говорит: «Очевидно, что самая масштабная immersive sim-игра ещё впереди. Игра, которую купят десятки миллионов игроков! Мне кажется, что главный фактор отсутствия интереса к жанру заключается в том, что immersive sim-игры требуют от игроков думать перед тем, как действовать. Это не прямолинейные игры, где можно просто бежать вперёд, и ты в любом случае выиграешь.
В лучших образцах жанра необходимо оценивать ситуацию, в которой ты оказался, создавать план и действовать в соответствии с ним, сталкиваясь с последствиями своих выборов. Фактически от игроков требуется делать то же самое, что они делают ежедневно в реальном мире».
Но в 2020 году трудности с продажами испытывали не только immersive sim-игры. Titanfall 2, Street Fighter V и Watch Dogs 2 тоже столкнулись с рядом проблем, тогда как обласканные критиками и простыми геймерами игры вроде Overwatch и Battlefield 1 были на пике славы. Дугас говорит, что «в нынешних условиях продукт должен быть не просто “хорошим”, чтобы добиться успеха – и это касается не только игр, но и фильмов. В сутках всего 24 часа, и многие просто не готовы тратить своё время на что-нибудь не выдающееся. Если ваш продукт не дотягивает до этой планки, то и массовую аудиторию он не заинтересует. Я считаю, что нужно делать по-настоящему революционные игры, чтобы привлечь людей, и жанр здесь не особо важен».
Джордан Томас, работавший над Thief: Deadly Shadows, всеми тремя частями BioShocks и инди-игрой The Magic Circle, говорит следующее: «Мне кажется, что проблемы на рынке испытывают не только immersive sim-игры, но и все остальные жанры. В наше время происходит перенасыщение игрового пространства, а потому чем проще представленная в игре концепция, тем легче ей найти свою аудиторию, поскольку геймеры ежедневно видят сотни различных концепций.
А immersive sim-игры с самого начала существования жанра не всегда могли кратко донести до игроков свою основную мысль, поскольку в них заложено множество идей. Игровой опыт здесь строится именно на пересечении этих идей, тогда как играм, которые говорят: “А у нас всё построено на отсылках к вашему любимому хоррор-сериалу”, легче привлечь внимание людей, а потому и маркетинговую кампанию для таких проектов организовывать проще».
Разработка подобных игр требует немало финансов. «Посмотрите на Prey», продолжает Томас. «Всё буквально блестит. Разработчики вложили кучу усилий, чтобы каждое взаимодействие игрока с элементами окружающего мира было максимально зрелищным. И, как мы видим в итоговом результате, у них это удалось на славу».
Искусно нарисованная космическая станция из Prey.
Инди-разработчикам, как правило, просто не по силам создать такой уровень деталей. «Я считаю, что большинству инди-игр, выходящих в жанре immersive sim, приходится жертвовать детализацией в силу ограниченности бюджетов».
Возможно, основная проблема immersive sim-игр заключается именно в перенасыщенности рынка. Новым играм жанра, в числе которых самостоятельное дополнение к Dishonored 2, сиквел Ultima Underworld, сиквел System Shock и ремейк оригинала, придётся столкнуться с теми же трудностями. Но их объединяет и кое-что ещё. Все они напрямую связаны с уже существующими immersive sim-играми, а потому ни один из этих проектов не несёт в себе полностью новых идей.
Существует известная фраза о том, что мало кто покупал пластинки музыкальной группы Velvet Underground в то время, когда они выходили, но каждый, кто купил, основал свою собственную группу. Оригинальная Deus Ex разошлась тиражом в 500,000 копий, что было неплохо для тех времён, и, кажется, каждый, кто приобрёл себе копию, стал в итоге геймдизайнером (или хотя бы журналистом в игровом издании). Влияние этого проекта оказалось невероятным, как и в случае с System Shock.
Я не хочу сказать, что этими играми вдохновлялись посредственные проекты. Prey – это одна из лучших игр за последние несколько лет, но по сути это System Shock 2 с эпизодами в невесомости. Возможно, мы получили больше духовных преемников классики, чем нужно. И если низкий уровень продаж мотивирует будущие immersive sim-игры оторваться от своих корней и использовать новые сеттинги и источники вдохновения, то есть шанс, что это решит ряд существующих проблем.
В последнее время уже появляются игры, где ключевые элементы жанра immersive sim используются под новым углом. Томас в качестве примера приводит Near Death, survival-игру, действие которой разворачивает на антарктической исследовательской базе.
«Near Death разрабатывалась людьми, создававшими BioShock and Deus Ex», говорит он. «Но в этой игре нет акцента на сражения. В этом мире нет магии, а игрок противостоит лишь природе, и это в некотором роде новая ступень для жанра immersive sim». Здесь проблемы тоже выглядят как проблемы, а не как паззлы, и происходит всё в «полностью самостоятельном мире, который имеет свои законы, а для того, чтобы выжить, вам придётся понять все эти законы. К тому же здесь весьма понятная концепция. Вы пытаетесь не умереть от обморожения, применяя свои навыки и знания из реального мира».
Всё чаще игры вроде Near Death фокусируются на отдельных элементах жанра immersive sim.
Возможно, вам покажется, что в сотый раз рубить деревья ради ресурсов – это опыт, который никак нельзя сравнить с классическими immersive sim-играми, но Томас уверен, что здесь есть прямая связь.
«Я искренне полагаю, что большинство успешных survival-игр из режима раннего доступа вдохновлялись дизайном immersive sim-игр. Сама концепция кажется весьма знакомой. Когда мы только увидели survival-игры, они казались нам чем-то революционным, верно? В них не было той риторики, что часто всплывает в immersive sim-играх, да и истории почти никогда не уделялось времени. То есть, мы взяли части некогда любимого жанра и собрали из них нечто, что вновь привлекло внимание общественности. Survival-игры концентрировались на реалистичных местах и максимально реалистичных ситуациях, в них уже не было места высокопарной философии, а на первое место вышла простая и понятная концепция. Именно поэтому жанр оказался настолько популярным».
Влияние жанра immersive sim чувствуется не только в survival-играх. Новые RPG с открытым миром и виртуальные песочницы всё чаще акцентируют внимание на выборе игрока. Хорроры вроде Alien: Isolation и Resident Evil 7 заимствуют подачу историю через элементы окружающего мира, а стелс-экшны вроде Hitman, где необходимо как можно более креативно спланировать убийство, вызывают знакомые чувства. Инди-игры наподобие Consortium, The Magic Circle и даже Spider: Rite of the Shrouded Moon берут определённые аспекты immersive sim-игр и развивают их. То же касается и симуляторов. К примеру, Gone Home и Tacoma используют приёмы Thief, в которой мы копались в личных вещах, находили дневники и читали их, составляя у себя в голове образы их владельцев, только в двух вышеупомянутых играх на этих приёмах строится весь геймплей. Действие Tacoma даже разворачивается на заброшенной космической станции – идеальный сеттинг для любой immersive sim-игры.
Если immersive sim-игры перестанут выпускать из-за низкой популярности и они снова исчезнут с прилавков на ближайшее десятилетие, не стоит огорчаться. Введённые в этом жанре концепции уже успешно проникли в большинство современных игр, а потому жанр immersive sim никуда не денется, ведь он уже повсюду.
Путь невидимки
В дизайне робота преобладают строгие, прямоугольные формы. Это неслучайно — он аккуратно складывается в ровный кубический ящик. |
В приквеле сохранена структура оригинального Deus Ex: часть уровней — это хабы, предоставляющие игроку полную свободу действий, часть — вражеские корпоративные крепости, где нужно сражаться до победного конца. На каждом уровне будет несколько различных путей к цели (экшен, стелс, плавание по канализации) и различные варианты прохождения внутри каждой игровой ветки. «Да, наша игровая философия основана не только на нелинейности прохождения, но и на разветвленности каждого из выбранных путей».
Так, в одной из миссий требуется добыть нейронный чип из головы мертвеца. Труп находится в морге полицейского участка: хотя доступ в участок свободный, вход в морг посторонним строго запрещен.
Можно как следует вооружиться и воспользоваться методом Терминатора — остается лишь пожелать вам удачи! Можно уговорить дежурного офицера, и он вас пропустит. В этом случае стрельбы не будет, но возникнут далеко идущие последствия в ваших отношениях с этим NPC.
Диалоги в DE:HR мало того что нелинейные, так еще и представляют собой словесные дуэли (три раунда, по три варианта ответа в каждом, последовательность ответов меняется при каждом разговоре). Проще убить! |
Вот на этом моменте нам бы хотелось заострить внимание. Разработчики настаивают, что вам придется ответить за свои слова, — и, раз Адам обманул охранника, значит, вы наверняка с ним еще встретитесь и он припомнит вам старую обиду.
Если же вы любите стелс-экшен, достаточно побродить по зданию и найти двери, которые можно взломать, или выбраться на крышу и спуститься в морг по вентиляции. Если вам и этого мало, то можно выйти в город и найти вход в систему канализации, ведущую прямо в морг.
Не во всех миссиях DE:HR будет столько опций прохождения — количество доступных маршрутов зависит от того, как вы кастомизируете своего персонажа.
В оригинальном Deus Ex любого встреченного NPC можно было убить (или, наоборот, спасти от верной гибели). Дюга признается, что в приквеле все-таки будут дурацкие неубиваемые NPC (как в Fallout 3
) — изначально разработчики хотели сделать всех персонажей смертными, но быстро поняли, что им не хватит времени на проработку всех вариантов. Зато по мере развития сюжета можно будет ликвидировать любого из уже сыгравших свою роль персонажей!
Таким образом в игре представлен взлом охранных систем — четырьмя кнопками геймпада. |
«Очень сложно поддерживать баланс между свободой действий игроков и требованиями игровой механики. Это один гигантский пазл… Единственный способ создать такую игру — это перебирать все возможные сценарии происходящего и стараться предусмотреть каждый из них в общей схеме. Кое-какие ограничения в Human Revolution будут, но мы постарались, чтобы они были минимальными».
Наконец, последняя толика информации, которую нам удалось вытянуть из разработчиков, — это устройство апгрейдов. В игре два ресурса — опыт и деньги. На приращения можно тратить и то и другое. Выбирайте, что вам ближе: усовершенствовать тело после серии побед в боях или же просто зайти в дежурную аптеку и купить там все необходимое.
Минимальные технические требования
Техническое оснащение компьютера дает возможность устанавливать или расширять рамки возможных игровых проектов для развлечения. Поначалу стоит разобрать для игры Deus Ex Human Revolution системные требования PC минимального характера:
- операционная система потребуется стандартная и без каких-либо дополнительных улучшений, вам хватит WindowsXP или Windows 7 с базовой DirectX9.0;
- сердца компьютера хватит надолго, особенно если оно имеет DualCore с 2 Ггц (речь идет о процессоре);
- а чтобы вычисления в игре были такими же быстрыми, как и главный герой, то вам следует иметь 1 Гб оперативной памяти;
- красоты игры начнут проявлять себя, если вы имеете на вооружении видеокарту модели NVIDIAGeForce 8000 или ATIRadeonHD.
Как можно заметить, для игры Deus Ex Human Revolution системные требования на PC не такие высокие, но стоит еще раз напомнить, что это минимальные технические показатели, которые позволят вам всего лишь запустить игру и насладиться процессом. Но не стоит забывать, что среди геймеров имеется масса игроков, которые желают видеть максимальные настройки игры и хорошее изображение, поэтому не стоит затягивать, нужно поскорее приступить к рассмотрению максимальных технических показателей.
* * *
В какой-то момент оригинальный Deus Ex превращался в заурядный стелс-шутер — мы выполняли очень похожие миссии в похожих вражеских крепостях… В DE:HR этого быть не должно — создатели стараются варьировать игровую механику, действие происходит как в корпоративном тылу (перебор вариантов и поиск уязвимых мест прямиком из Splinter Cell: Conviction
), так и в общественных местах, где от вас не требуют ни скрытности, ни боевых навыков.
Все зависит от вашего подхода к ситуации и жизненных взглядов в целом — многие опции в миссиях будут появляться или исчезать в зависимости от действий игрока в предыдущих заданиях. В этом смысле игра соответствует идеалам Уоррена Спектора (которых не всегда придерживался даже он сам) и является достойным наследником Deus Ex — чего никак нельзя было сказать о Deus Ex: Invisible War
.
Будем ждать?
Новый Deus Ex предоставляет игроку небывалую свободу действий, притом что за каждое действие рано или поздно придется ответить.
Процент готовности
75%