Сюжет
В конце первой игры Салем и Риос устранили корпорацию SCC, таким образом заставив их создать собственную частную военную организацию TWO (Trans World Operations). В заставке демонстрируется, как Риос и Салем сидят в вертолете, рядом с Ча Мин Су и Виктором Рошенко (торговцами оружием и инвесторами). Они просят Алису стать их контрактным филером, и Алиса соглашается. Во второй части Риос и Салем направляются в Шанхай, по некоторой «еще неизвестной» причине. В Шанхае творится хаос: неизвестная армия по неизвестным причинам ведет атаку. Перед Риосом и Салемом предстает выбор: пробить путь, чтобы выбраться отсюда, или раскрыть загадку 40-го дня и спасти город.
Интервью с разработчиками Army of Two: 40th Day
WorthPlaying (WP): Представьтесь пожалуйста
Alex Hutchinson (AH) — творческий директор Army of Two: 40th Day.
WP: Сколько времени разрабатывается игра? Сколько человек в команде разработчиков?
AH: Игра разрабатывается уже около года, в нашей команде около 80 человек.
WP: Первая игра вышла чуть больше года назад, сиквел использует тот же движок?
АН: Ядро тоже. Мы хотели сфокусироваться на содержимом игры. Сколько человек может быть на экране? Сколько времени будет занимать загрузка? Все эти дурацкие вопросы, которые занимают уйму времени, мы не хотели решать эти проблемы заново. Тот же движок, только с многими изменениями, например новая система освещения, так же мы поработали с анимацией, добавили одежды, и всякой такой мелочи, но в целом ничего не изменилось.
WP: Чему вы научились, делая оригинал?
AH: Я не работал с первой игрой, в то время я занимался Spore, но я влился в коллектив и ребята мне все рассказали, что у них получилось и не получилось сделать в первой части. Они уже знают что да как, и могут исправить то, что им не нравится. Одной из главных проблем является юмор. Прикольно, когда вы играете, и ваш персонаж выдает что-нибудь смешное. Везде юмор разный, и всем не угодишь.
Так же я думаю многим понравился наш «агро». Кооператив все еще главная часть игры.
WP: Не расскажите ли предысторию новой игры?
AH: Игрокам, которым хочется побегать с другом и пострелять не нужно беспокоиться о ней, а если вам интересно, товы сможеет выяснить все в игре.
WP: Как 40th Day связан с первой игрой?
AH: Если вы помните, в конце первой части парни собираются делать свой бизнес, вот из этого бизнеса все и пошло.
WP: Игра будет полностью в Шанхае?
AH: Да. Шанхай разнообразен, и действия будут проходить не только на улицах. Нам было важно показать реальное место. Я думаю мы сфокусировались на местах, где «не стоит палить из крупно-калиберных пушек». У нас не будет каких-то странных лабораторий, доков и т.п., наоборот, у нас будут офисы, торговые центры, улицы — вобщем места, где очень много людей.
WP: В первой игре было много оружия и различных апгрейдов для него, что вы сделали в сиквеле?
AH: Мы расширили различные апгрейды, а так же вы сможете совмещать части различных стволов.
WP: А именно новое оружие будет?
AH: Безусловно. Большая часть — новые пушки.
WP: Оригинал выше на PS3 и 360, а сиквел выходит еще и на PSP. Будет ли это порт, или это будет другая игра?
AH: Мы не много думали о PSP версии, но можем сказать, что игра будет во вселенной первой части.
WP: А почему именно PSP, а не DS, или например PC?
АН: Это экшн с рейтингом Mature, и нам кажется что подходящая платформа — PSP.
WP: Шутер довольно линейны, но в первой игре у вас были некие побочные миссии, например взорвать что-либо, или получить информацию. Вы что-нибудь изменили? Может быть появился открытый мир?
AH: Технически — у нас отрытый мир. Проблема в том — что создать открытый мир очень дорого. Есть различные стили, как можно играть, например я пойду вперед, а мой напарник будет меня прикрывать. Будут ситуации, в которых например будут заложники, и вам нужно будет сделать определенный выбор.
WP: Вы упомянули заложников. Будут ли гражданские как-либо влиять на игру?
AH: Есть некоторые особенности, но мы пока что мы не можем рассказать о них. Мы дадим выбор вам. Плохой или хороший — решать вам. Например вы сможете тактично убить врагов, тем самым освободив заложников, или наоборот — побежать в лоб, и тем самым спровоцировать врагов убить заложников.
WP: Есть ли какие-то планы насчет DLC?
AH: Пока что мы только обсуждаем возможность выпуска DLC, сейчас мы сосредоточены на игре.
WP: Кстати, будет ли демо-версия игры?
AH: Опять же — не могу ответить вам, мы не думали об этом.
WP: В первой игре были различные кооперативные особенности, например «спина к спине», возможность вылечить партнера и т.п. Добавили ли вы что-то новенькое?
AH: Да, несомненно. Например будет захват заложников и некий mock surrender. «Спину к спине» мы немного изменили. Вы все еще можете оттаскивать и лечить друга, мы добавили много ломающихся предметов, так что если ваше укрытие сломают, и подстрелят вас, вы сможете рассчитывать на напарника. Если вы случайно упадете с выступа, ваш герой автоматически схватится за него, но бесконечно висеть вы не сможете, и тут на помощь опять приходит напарник. Ну и много таких вещей.
WP: Вы изменили GPS, зачем?
AH: Мы добавили в него много различных штук. Например возможность пометить что-либо. Допустим один персонаж у одной стороны стены и без оружия, а второй — у другой, но с пушкой. Один видит врага, и помечает его, чтобы партнер смог увидеть того, и убить через стену. Так же GPS сможет рассказать вам какую либо информацию о врагах.
WP: А что с мультиплеером?
AH: Мультиплеер….еще одна вещь, о которой мы не можем пока ничего поведать.
WP: Хотели бы что-то добавить?
AH: Нет, мы прошлись по всему, что мы хотели вам рассказать.
%!%https://worthplaying.com/article.php?sid=62037
Описание
Army of Two: The 40th Day – шутер от 3-го лица, сиквел к Army of Two (2008). Игра сосредоточена на совместном прохождении и применении системы укрытий. Главные персонажи – Тайсон Риос и Эллиот Салем; им помогает обработчица Алиса Мюррей. Герои должны выжить и устранить вторгающиеся в Шанхай силы, по сути представляющие собой опустошительные террористические формации.
Доступны оружия и взаимозаменяемые обновления (например, ствол одной штурмовой винтовки можно установить на другую винтовку). Оружия можно добывать у падших врагов. Максимальное количество оружий в арсенала игрока – 4. Пули могут пробивать слабые материалы, например дерево и листовой металл. Части оружия можно получить бесплатно, путем обыска бронированных ящиков, спасения заложников или простого исследования.
В качестве боссов представлены враги нового Тяжелого типа. Они носят толстую броню и часто поддаются только специальным методам устранения – например, стрельбе по газовым канистрам или мешкам с гранатами. Тяжелые враги носят такие оружия, как огнеметы и гатлинговые пушки; эти оружия недоступны для игрока, но их можно подобрать и временно использовать после смерти тяжелого врага.
В 40th Day совместная игра была расширена и улучшена. В любой момент можно использовать совместные движения. Игровая книга позволяет сканировать врагов до вступления в бой – это полезно для подготовки той или иной командной тактики. Например, можно объявить фальшивую капитуляцию или установить снайперские точки.
Аггро – система, позволяющая двум игрокам получать тактический контроль над целью вражеских атак. Аггро измеряется посредством экранного элемента (HUD), отображающего, на каком игроке вражеские персонажи сосредоточены в данное время. Исполняя агрессивные действия, например стрельбу, игрок генерирует аггро, таким образом заставляя врагов обращать на него больше внимания. Когда у одного игрока имеется аггро, другой игрок игнорируется, то есть может свободно исполнять те или иные действия – например, заходить с фланга. На аггро могут влиять и дополнительные, неагрессивные действия. Например, фальшивой капитуляцией можно привлечь внимание к сдавшемуся игроку.
В предопределенных моментах игрок должен осуществлять нравственные выборы, влияющие на игровую историю. Например, можно украсть оружие из хранилища или освободить помещение. Решение принимает один из игроков, второй вынужден его принимать. Исход и презентация таких «моральных моментов» представлены в форме комиксных панелей.
EA Montreal попыталась сделать геймплей более динамичным, чем в оригинальной игре. Это отразилось на окружающей среде, некоторые объекты которой, например деревянные стены, можно пробивать пулями. Время от времени игрок должен сталкиваться с небоевыми NPC; гражданских NPC можно просто игнорировать, а можно и спасать.
Мультиплеер 40th Day свободен от региональных ограничений (в отличие от мультиплеера прошлой игры). Поддерживаются соединения типа клиент-сервер, повышено количество участников. Главным образом, игра сосредоточена на совместном геймплее. Партнеры могут служить источником боеприпасов, также они могут возрождать падших товарищей.
Мультиплеерных режима в игре 4:
- Совместный бой насмерть (Co—opDeathmatch)
сталкивает две команды. - Контроль (Control)
представляет точки, которые команды должны защищать и атаковать. - Боевая зона (Warzone)
– режим с различными целями. - Извлечение (Extraction)
– режим c 4-мя волнами, каждая из которых сильнее предыдущей.
Обзор Army of Two: The 40th Day
Для недовольных вездесущей необъективностью и открытым навязыванием суждений. Для всех тех, кто против и просит. Специальный корреспондент из «Мании страны навигаторов», гуру игровой журналистики и настоящий профессионал своего дела, выписанный телеграммой под грифом «Совершенно секретно», сейчас поведает нам всем о количестве чекпойнтов и общей крепкосереднячности командного шутера от третьего лица Army of Two: The 40th Day. Внемлите, смертные. Китч!
Гуру игровой журналистики говорит и гарантирует, что Army of Two: The 40th Day — далеко не первый тайтл в этой франшизе. Рассказывает о том, что в 2008 году свет увидел предок нашего сегодняшнего пациента — оригинальная игра Army of Two. Говорит, что следует сразу оговориться, потому как ожидаемый многими проект вместо того, чтобы произвести эффект разорвавшейся бомбы, оказался весьма поверхностным продуктом, несмотря на все баснопения издателя, вложившего в него миллионы вечнозеленых. Подтверждает, что Army of Two — это такой Gears of War для ценителей кооператива. Повествует, что вместо того, чтобы следовать законам жанра, девелоперы придумали и воплотили в жизнь уникальную систему Aggro. Проливает свет на то, что суть ее примерно такова: пока один из игроков отвлекает вражеский огонь на себя, другой заходит в тыл противникам и безнаказанно их расстреливает. Гарантирует, что, как видим, эта концепция в Army of Two была вовсе не банальна, и проект мог стать без пяти минут гениальным блокбастером, а на деле оказался колоссом на глиняных ногах. Подтверждает, что своей почти революционной идеей и залихватским рубиловом, хоть и с высосанным из пальца сюжетом, тайтл полюбился многим игрокам, которые с нетерпением стали ждать продолжения. Авторитетно заявляет, что от него многого и не требовалось — провести работу над ошибками и влить тех же щей, да погуще.
Гуру игровой журналистики рассказывает и возмущается по поводу сторилайна, написанного ребятами из EA Montreal. Упрекает, что их фантазии не хватило не то что на постмодернизм в сценарии, но даже на голливудский сюжет. Проливает свет на то, что игровая фабула продолжает историю двух брутальных наемников в хоккейных масках — Тайсона Риоса и Элиота Салема, являющихся по совместительству полнейшими отморозками. И с интересом пересказывает то, что, основав собственное предприятие, получившее название Trans World Operations, и заручившись связями секретарши Эллис, которая, к великому сожалению, не явит миру свои мясистые молочные железы, ребята отправляются на банальную миссию в китайский город Шанхай. Закручивает интригу тем, что, когда задание было завершено, наши протеже столкнулись с непредвиденными обстоятельствами — кто-то начал широкомасштабную атаку на город. Завершает говорить про сюжет тем, что, поскольку армия коммунистического Китая на эту агрессию никак не отвечает, Риос и Салем решают самостоятельно уничтожить своего визави — предводителя какой-то террористической организации «Сорокового дня», которая и напала на Шанхай. Сокрушается из-за того, что сторилайн скучен и неинтересен чуть более чем полностью — в нем абсолютно отсутствует подача: между решением наших бойцов уничтожить главаря врагов и непосредственно его уничтожением не происходит никаких событий, связанных с сюжетом, и это расстраивает. Ставит точку тем, что в общем и целом сценарий вызывает неудержимую зевоту.
Гуру игровой журналистики поднимает свою челюсть с пола и иногда выдает непечатное, апробируя все перипетии монорельсового геймплея. Искренне восхищается тем, что игровой процесс представляет собой феерический и незапятнанный трэш-угар.
Разрывается от буйства идолопоклонничества, замечая, что градус безумства, царящий на экране, зашкаливает, когда вокруг начинает твориться форменный постановочный боевик в лучших традициях Modern Warfare, когда с небес сыплется вражеский десант, а небоскребы оседают обломками. Заикается от волнения, крича о пролитых декалитрах крови, спинномозговом экшене, когда на дуэт наемников несутся толпы оголтелых безмозглых супостатов, поливая все вокруг свинцом и быстро болезненно умирая. Вращает глазами, показывая жестами ураганный геймплей и объясняя, что иногда плохиши оборачиваются крутыми подвидами исполинских размеров, и в такие моменты филейные части протагонистов оказываются в опасности. Но сокрушается из-за того, что это до мозга костей рельсовый шутер, ведущий игрока от одной контрольной точки к другой, при этом даруя сборную солянку сакраментального геймплея, позволяющего порвать на сотни бифштексов тучу визави. Рассказывает о прикрученном для галочки моральном выборе — стоит только наступить на триггер, как подгружается ролик, где можно кого-то помиловать или казнить по желанию. И взахлеб распинается о возможностях захватывать заложников и расстреливать сложивших оружие супостатов, а также притворяться мертвым и в виде уловки сдаваться, опять же позволяя партнеру быстро и беспощадно уничтожить расслабившихся плохишей. Расцветает лицом, когда речь заходит об улучшении «пушек», позволяющем собрать гибрид из АК-47, Uzi и M4A1, на характеристики в общем не влияющем, но смотрящемся круто. И балаболит о каких-то там традициях Gears of War, сплетенных с Aggro, все одно превращающих стрельбу из-за укрытий в тир. Ну и под конец уже разносит морально устаревший Unreal Engine 3.0, по вине которого поверхности смотрятся нереалистично, а модели персонажей — кривовато. Но тут же оговаривается, что сам Шанхай исполнен в духе постмодерна (около 10%) и преисполнен мелкими деталями.
Гуру игровой журналистики замолкает, уходя писать вывод. Очередной крепкий середняк, за которым можно провести несколько вечеров, но в качестве продолжения посредственный. Трафарет спрятан. Пока что.
Радости: Трэш-угар Поумневший партнер Несколько дополнительных возможностей Aggro все еще остается Aggro В кооперативе иногда занимательно
Гадости: «Пустой» сюжет с невнятной подачей Феерический в своей глупости AI противников Куча условностей Монорельсовый геймплей Резкое падение сложности по сравнению с приквелом Скоротечность Невнятная графика Низкая производительность Не в кооперативе скучно
Оценка: 5.5
Вывод:
Крепкий середняк с малоинтересным монорельсовым геймплеем.
Обзор написан по Xbox 360-версии проекта
-=DeathKnightFromHell666=-