Serious Sam: The Random Encounter | |
Разработчик | Vlambeer |
Издатель | Devolver Digital |
Часть серии | Serious Sam |
Дата выпуска | 24 октября 2011 |
Последняя версия | 1.0.0.0 |
Жанр | ролевая игра, shoot ’em up |
Создатели | |
Геймдизайнеры | Ян Виллем Нийман Рами Исмаил |
Сценаристы | Ян Виллем Нийман Рами Исмаил |
Программисты | Рами Исмаил Рой Натан де Грут |
Композитор | Алекс Мауэр |
Технические данные | |
Платформы | Microsoft Windows |
Игровой движок | Game Maker 8.1 |
Режимы игры | однопользовательский |
Носитель | Цифровая дистрибуция |
Системные требования | : Windows XP
|
Управление | клавиатура |
Официальный сайт |
Serious Sam: The Random Encounter
(с англ. — «
Серьёзный Сэм: Случайное столкновение
») — видеоигра из серии
Serious Sam
, помесь классической ролевой игры и shoot ’em up, разработанная компанией Vlambeer. Игра была выпущена 24 октября 2011 года издательством Devolver Digital.
The Random Encounter
является третьей игрой в серии
Serious Sam Indie
, приуроченной к выпуску
Serious Sam 3: BFE
.
Игровой процесс[ | ]
Геймплей Serious Sam: The Random Encounter
можно условно разделить на две части — Карта мира и Сражение. На карте мира игрок управляет Сэмом Стоуном (а также членами его команды), передвигается по локации, ищет сокровища, оружие и бонусы, и сталкивается с врагами. Вся Карта мира представлена девятью уровнями, проходящими в трёх различных локациях.
В произвольный момент при перемещении по Карте мира игра переходит в режим Сражения, где игрок видит Сэма и членов его команды — Бама и Бима — которые убегают прочь от наступающих на них полчищ врагов. В этот момент игроку предоставляется возможность провести само сражение — игра переходит в тактический режим, во время которого при помощи серии меню необходимо отдать соответствующие команды своим напарникам, а точнее — назначить каждому из них нужное оружие, настроить необходимые параметры мощности и направления стрельбы или дать возможность использовать определённый бонус в зависимости от сложившейся на поле боя ситуации. Тактический режим включается каждые пять секунд после начала боя.
Игра довольно точно придерживается фирменного духа серии Serious Sam
, что выражается в огромном количестве врагов во время боёв (стоит отметить, что противников там больше, чем в большинстве ролевых игр). Также присутствуют массивные сражения с боссами. Кроме того, в отличие от большинства ролевых игр, в
Random Encounter
нет системы прокачки, опыта или развития персонажа. Игрок получает новые достижения и становится сильнее только при помощи поиска и сбора предметов, бонусов и более мощного оружия.
Контакт: группа Random Encounter
Сергей Серебрянский | 25.02.2013 | 776
Флоридский музыкант Careless рассказывает о своей группе Random Encounter, а также о нерд-культуре, русских корнях, VG-сцене, тамбовских охотниках на нечисть и технике игры на аккордеоне зубами.
Мы работали с людьми, которые когда-то вдохновили нас на написание музыки!
Интервью стоит читать под музыку
С момента выхода вашего прошлого полноформатника Let Me Tell You a Story (не берём в расчёт саундтрек видеоигры Super Galaxy Squadron) прошло четыре года. Альбом был хорошо принят слушателями и критиками. Что дал этот успех группе?
В первую очередь, этот альбом позволил нам показать себя в полную силу (ведь предыдущий диск мы записали в сокращённом составе). Мы наконец-то продемонстрировали, как можем звучать! После этого мы смогли собирать бо́льшую аудиторию на концертах, нас заметила пресса, но самое главное, на мой взгляд, — мы стали ближе к фанатам. Голоса многих из них попали на запись. А ещё мы смогли посотрудничать с множеством талантливых музыкантов.
Я не вполне понимаю, что происходит. Вы покинули группу ещё в 2020 году, и ваше место занял талантливый музыкант по имени Jackson. Но вот выходит Lost Frequency, где мы слышим ваш голос и аккордеон. Как так получилось?
Всё дело в том, что Lost Frequency — это мой личный проект, я задумал его ещё до того, как появилась группа. Изначально он должен был стать нашим вторым альбомом и был тесно связан с задуманным мною графическим романом. Но нам казалось, что слушатели ещё не готовы к полностью оригинальному альбому от Random Encounter, поэтому мы отложили идею на будущее. Потом началась работа над мини-релизом Big Blue и ещё одним полноформатником по мотивам музыки из видеоигр, поэтому времени на Lost Frequency не осталось.
Когда я ушёл из группы, мы снова вспомнили про Lost Frequency и начали размышлять над тем, как бы к нему вернуться. В итоге сошлись на том, что выпустим его от имени Random Encounter, пусть даже в составе меня, Kit и Konami. Впрочем, важно отметить: Джексон, чью музыку я очень люблю, приложил руку к открывающему треку, который был записан в конце работы над альбомом.
Расскажите нам об истории, которую вы поведаете на Lost Frequency. Кто придумал сюжет и что стало для него источником вдохновения?
Я написал основной сюжет, а Kit его подсократил. На альбоме мы рассказываем о человеке, который пытается найти себя на фоне межгалактической войны. Наш герой — мощный эмпат, то есть он способен ощущать эмоции других людей.
Мы строили песни вокруг различных элементов вымышленного мира, но эмоции, заложенные в них, я испытал лично. И мне кажется, что благодаря этому песни правильно воспринимаются даже без знания контекста, ведь люди вполне могут прочувствовать чужой страх неизвестности, одиночество, предательство, гнев, самоуничижение.
Кроме того, большинство песен вдохновлены различными видеоиграми, куда заложены те же эмоции. Мы даже смогли привлечь к сотрудничеству композиторов этих игр. То есть в буквальном смысле работали вместе с людьми, которые вдохновили нас на написание музыки!
Lost Frequency совсем не похож на ваши прошлые альбомы. Что подвигло вас изменить звучание?
Мы с самого начала рассчитывали, что когда-нибудь к нам присоединится отдельный клавишник (или я переключусь с аккордеона на синтезатор), — эта идея и повлияла на Lost Frequency. Некоторые из наших старых оригинальных песен, например Dead Labs и Another World, изначально планировались как часть Lost Frequency — но вышли раньше.
На мой взгляд, самое заметное изменение — это то, что Konami поёт практически на всех песнях альбома. У него широкий диапазон, и я считаю, что его прекрасные вокальные партии сильно повлияли на итоговое звучание альбома — я бы своим голосом не смог такого добиться.
Иногда сложно признать, что того, что принесло тебе столько радости, больше не существует
Lost Frequency — первый альбом группы, на котором нет ни одного кавера на музыку из видеоигр. Не потому ли, что в жанре очень ограниченный набор популярных мелодий, которые можно переигрывать? Не кажется ли вам, что написание собственных песен — обязательный шаг для группы, которая хочет развиваться?
Я создал Lost Frequency, чтобы рассказать историю, которой просто было бы тесно в рамках одной песни. Изначально на диске должны были появиться каверы на композиции из Metroid и F-Zero (песни были посвящены периоду длительной войны в мире Lost Frequency), но у меня возникли проблемы с лицензированием музыки, и в итоге я решил сделать треки полностью оригинальными.
Мы стремились не к популярности и узнаваемости, а к тому, чтобы сделать максимально качественный альбом. Лично я считаю, что каверы на игровую музыку могут завоевать огромную популярность, пусть им и далеко до мейнстрима. Но с каждым днём всё больше людей открывают эту музыку, и, думаю, её фанбаза будет только расти.
Одна из иллюстраций к альбому
Мне кажется или открывающий трек альбома, Decompression, появился под влиянием жанра «ретровейв»? Вы знакомы с ретровейв-сценой?
Мы написали эту композицию по следам нашего предыдущего релиза — саундтрека к игре Super Galaxy Squadron, а также экспериментируя с более электронным, «синтовым» звуком. Для меня главным источником вдохновения при работе над этой песней стал саундтрек фильма Tron: Legacy (который, кстати, и заложил основы ретровейва. — Прим. МирФ).
Обложку для альбома нарисовал легендарный художник Йоситака Амано (автор логотипов и концепт-артов к большинству игр серии Final Fantasy). Как вам удалось привлечь его к сотрудничеству?
Амано ведёт довольно уединённый образ жизни, к тому же он чертовски занятой человек. Если честно, я пытался выйти на него, ещё работая над обложкой для нашего дебютного альбома Unavenged, но, как видите, это заняло больше времени, чем я думал.
Зато работать с ним одно удовольствие, к тому же он внимательно ознакомился с сюжетом альбома, прежде чем приступить к обложке. Кстати, на ней Амано оставил немало пасхалок — к примеру, там можно найти моего кота!
Группа писала, что больше не будет выступать живьём. Каков текущий статус Random Encounter? Можно ли рассчитывать на новые альбомы? Возможно, вы всё-таки отыграете пару концертов в поддержку нового альбома?
Нет, мы не планируем выступать с новыми песнями, а сама группа берёт бессрочную паузу. Никто из нас до конца не уверен, что группа будет давать концерты, но я стопроцентно могу сказать, что больше не появлюсь на сцене вместе с Random Encounter. Из-за нашей основной работы и так задержался выход альбома и кучи других проектов. Kit и Konami занимаются своими музыкальными проектами (как и я), но сомневаюсь, что под именем Random Encounter когда-нибудь выйдет ещё что-то, кроме, может быть, пары синглов. Иногда сложно признать, что того, что принесло тебе столько радости, больше не существует.
В 2014 году вы дали несколько концертов в Европе. Расскажите, что вам запомнилось в этой части света.
Это одно из лучших событий в нашей жизни! Для нас было честью сыграть на одной сцене с Томми Талларико и его великолепным шоу Video Games Live. Причём мы не только исполнили несколько песен между выступлениями оркестра, но и смогли присоединиться к нему во время выхода на бис.
А ещё мы посетили немало мест, в которых иначе бы не побывали, нашли новых друзей, успели заблудиться и увидеть много достопримечательностей. И смогли повидаться с несколькими друзьями, которые специально приехали на концерты в другие города — кто из Москвы, а кто из Шотландии!
Это невероятное удовольствие — вдохнуть жизнь в целый мир
Я слышал, что оставив группу, вы работаете не только над музыкой, но и над собственным графическим романом под названием Liberty. Как с этим идут дела?
Этот проект — невероятно захватывающая штука, и это ещё мягко сказано! Я смог поработать с несколькими очень талантливыми художниками. Некоторые уже обрели всемирную известность, а других она наверняка ожидает.
Это невероятное удовольствие — вдохнуть жизнь в целый мир и рассказывать истории из жизни его обитателей. Уже вышла первая книга, и я активно работаю над следующими четырьмя.
Вы довольно разносторонник человек: помимо музыки вы время от времени выпускаете подкасты и радиодрамы. В России подобные жанры не слишком популярны. Что они собой представляют?
Вы наверняка слышали о радиопьесах, которые были популярны в Америке и даже как-то раз напугали слушателей — те решили, что по радио передают настоящее сообщение о вторжении пришельцев (впрочем, есть версия, что это легенда или сильное преувеличение — прим. МирФ). Вот примерно тем же я и занимаюсь.
Мы вместе с женой Кейтилин пишем рассказы. Донести их до слушателей нам помогают талантливые актёры озвучки и различные звуковые эффекты. Хотя в аудиодрамах нет визуальной части, это всё равно отличный способ рассказывать истории, ведь производство почти ничего не стоит! Чтобы создать жуткого монстра, достаточно его описать и зловеще порычать в микрофон.
Подкасты и аудиодрамы людям пока ещё в новинку, но некоторые отличные шоу вроде Wooden Overcoats (комедия про конкурентов-гробовщиков), We’re Alive (история выживания) и Liberty: Critical Research (моя научно-фантастическая серия) привлекают к жанру всё больше слушателей. Достаточно сказать, что в 2016 году 40% американцев слушали подкасты, и это число растёт на 10% в год!
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
#интервью #концептуальный альбом #музыканты
Сергей Серебрянский
Редактор
Главный редактор «Мира фантастики», читатель журнала с первого номера.
Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.
- Комментарии для сайта Cackle
Свежий номер!
# 198 Май 2020
Фэнтези и фантастика для широких массЕженедельная рассылка
Самое интересное из мира фантастики — коротко.
Новости фантастики
В Assassin’s Creed Valhalla мир будет «немного больше», чем в Odyssey
Warner Bros. хотела вырезать из «Безумного Макса: Дорога ярости» слепого гитариста
«Академия Амбрелла» выйдет на Netflix 31 июля
Ведущий сценарист «Ведьмака 3» не исключает, что разработчики вернутся к Цири
Авторы новой «Дюны» год работали над дизайном песчаных червей
Рекомендуем
Ходоверсум: жестокая и бесстыдная вселенная Ходоровски
Lex Plotnikoff и волшебный мир Knite and the Ghost Lights
Киберпанк-книги: 10 главных романов
Гарри Поттер: какой перевод лучше?
«Бездна»: великолепный подводный ад Джеймса Кэмерона
Разработка[ | ]
Подход, к которому мы прибегли во время создания игры, заключался в следующем: мы задали себе вопрос — что такое Serious Sam, что он из себя представляет, а затем взяли жанр, который кардинально отличается от полученной картины, с целью создания игры в привычном стиле Serious Sam.[1] |
В феврале 2011 года Croteam и Devolver Digital связались с Vlambeer и предложили им создать новую игру в инди-серии Serious Sam
, способствующей выходу
Serious Sam 3: BFE
. Vlambeer, будучи ярыми фанатами данной серии, согласились и приступили к созданию дизайн-документа и первых прототипов игры. Разработчики чётко решили, что хотели бы создать «абсурдную» игру про Сэма Стоуна в жанре, кардинально отличающемся от привычных канонов данной серии. После небольших раздумий, Vlambeer приступили к созданию классической ролевой игры.
Разработка игры началась ещё задолго до её официального анонса; разработчики приступили к работе в гостиничных номерах Сан-Франциско, во время вылета из аэропорта и возвращения домой.[2] Основная часть разработки основывалась лишь на одном, раннем, нарисованном скетче, предназначенном для создания базовой концепции проекта.
Выход игры состоялся 24 октября 2011 года в сервисах цифровых продаж Steam и GetGamesGo.
Читайте также
- Кино
- Фантасты
Интервью: Энди Вейер
- Видеоигры
- Игры
Разработчики Hearthstone о «Растахановых игрищах», картах и троллях
- Видеоигры
- Игры
20 лет «Героям Меча и Магии 3». Чем живёт культовая игра сегодня
Примечания[ | ]
- Yousif A.
Interview: Serious Sam Random Encounter Developer Rami Ismail
(неопр.)
(8 августа 2011 года). Архивировано 22 марта 2013 года. - Serious Design (неопр.)
(8 июля 2011 года). Архивировано 22 марта 2013 года. - Serious Sam: The Random Encounter (неопр.)
. Metacritic. Дата обращения 3 февраля 2020. - Allistair Pinsof.
Review: Serious Sam: The Random Encounter
(неопр.)
. Destructoid (24 октября 2011 года). Архивировано 1 сентября 2012 года.
Примечания
- Yousif A.
Interview: Serious Sam Random Encounter Developer Rami Ismail (8 августа 2011 года). Архивировано 22 марта 2013 года. - Serious Design (8 июля 2011 года). Архивировано 22 марта 2013 года.
- Serious Sam: The Random Encounter. Metacritic. Проверено 3 февраля 2020.
- Allistair Pinsof.
Review: Serious Sam: The Random Encounter. Destructoid (24 октября 2011 года). Архивировано 1 сентября 2012 года.