Такие посты говорят о нереалистичных ожиданиях новых инди-разработчиков от индустрии.
Я не впервые сталкиваюсь с людьми, считающими, что разработка инди-игр немедленно принесет им деньги. Я видела людей, вложивших свои надежды, деньги и время в игру, которая не окупилась, после чего они быстро сдались. Я также общалась с талантливыми, чудесными ребятами, решившими даже не начинать из страха того, что может с ними случиться.
«Я прочла истории разработчиков, которые сдались или чувствуют себя подавленными, поскольку их первая игра не оправдала ожиданий. Это печально. Не сдавайтесь!»
Если честно, истории успехов и поражений дают новичкам запутанную картину. Кажется, что ты либо станешь блистательной суперзвездой инди-разработки, либо окажешься на обочине и все будут указывать на тебя пальцем и смеяться над твоим провалом. Либо приговор и мрак, либо слава, подъем и резкий скачок. И кажется, что логических причин того, почему это случается с одними, а не с другими, нет; здесь группа причин, за анализом которых люди проводят много времени.
Обращаться к ранним дням индустрии в данном случае бесполезно, это нереалистичная модель.
Я дизайнер. Я занимаюсь дизайном сайтов, игр, вещей и различных сервисов. Я занималась этим на основе фриланса 7 лет, работала в нескольких компаниях в разных сферах деятельности – от IT-консультаций до научного туризма. Я наблюдала разные подходы к ведению дел. Я видела успех разных типов и значимости.
Разработка инди-игры станут определять будущее индустрии. Инди-разработчики, начинающие сейчас, окажутся лидерами бизнеса через 10-20 лет. Мы уже видим взлет инди-игр, и мы увидим больше.
«Инновации связаны с поражениями, обучением и становлением, они требуют времени и настойчивости, чтобы построить крепкую основу для бизнеса»
Поражение – это совсем не плохо, если у тебя есть план на такой случай. Провал научит тебя таким вещам, которым не научит успех. И я верю, что в наших силах преобразовать эти риски, «поражения» и уроки в инновации, в которых игровая индустрия нуждается.
Я хочу представить конструктивный, полезный, честный взгляд на бизнес инди-разработки.
Никто из нас ничего не знает
Игровые компании вдохновляют выбирать свою стезю, совершенствоваться в чем-то своем. Инди-разработчики должны быть хороши во всем. Они должны быть постоянно обучающимися и адаптирующимися профессионалами.
Примерно 30% времени ты будешь тратить на создание игр. Остальное время займет прочая работа, особенно если твоя команда состоит из одного человека. Если ты потратишь 4 месяца в году на саму игру, ты счастливчик.
Скорее всего, ты не знаешь многого о ведении бизнеса, поскольку, вероятно, не занимался им раньше. А даже если и занимался, то не в этой сфере. Скорее всего, ты не специалист в маркетинге и установлении полезных связей, поскольку, если честно, это тот тип умений, когда приходится все попробовать, посмотреть на результаты и основываться на них. Ты ничего не знаешь о будущем, о том, какие платформы появятся через 5 лет, как изменятся технологии и аудитория.
Найди кого-то, с кем можно тщательно обсудить свои бизнес-решения и кто бы мог объективно оценить твою игру.
Угодить всем невозможно. Не так много людей полюбят твою игру. Это будут определенные люди с определенными потребностями, вкусами и предпочтениями. Ничего удивительного, если ты поймешь, кто это люди, по ходу. Могут быть сюрпризы, если ты поймешь, что это совсем не те, на кого ты рассчитывал. Ты найдешь свою аудиторию, как и она найдет тебя. Она уже ждет тебя.
Мы знаем много, но мы никогда не узнаем достаточно.
Нужны ли инди-играм издатели?
Основной и наиболее очевидный плюс сотрудничества с издателем – это финансирование. Но этим задача издательств не исчерпывается. По состоянию на сегодняшний день, в 2020 году на платформе Steam вышло более 6800 игр (для сравнения, в 2020 году вышло 5028 игр, а в 2015 – 2991). Подавляющее большинство этих игр можно отнести к инди.
Но как разработчику выделить свой проект в нескончаемом потоке откровенного проходняка? И как представить продукт таким образом, чтобы показать его лучшие стороны? Как заинтересовать широкую аудиторию, при этом не утратив духа независимости? Эти и многие другие животрепещущие вопросы часто не дают геймдизайнерам спать по ночам.
«Нечасто встретишь инди-проект, хорошо представленный в медиа и прессе или подкрепленный четким маркетинговым планом», – сетует Кильдафф-Тейлор, после недавнего релиза Tokyo 42 начавший заниматься издательством игр посредством студии Mode 7.
«Один из камней преткновения большинства инди-разработчиков – неумение продавать или рекламировать свою игру», – соглашается Андреа Чифу, руководитель отдела продаж Raw Fury – издателя таких игр, как Gonner, The Last Night и Uurnog Uurnlimited.
Uurnog Uurnlimited, разработанная Nifflas Games и изданная Raw Fury.
«Да, несомненно, – подхватывает создатель Uurnog, Никлас «Nifflas» Нигрен. – У нас зачастую не остается на это времени, да и вообще, это очень, очень нелегкий труд. Для меня это настоящий дремучий лес. Я и так пишу и код, и музыку для игры, занимаюсь дизайном, так что я с радостью перекладываю ответственность за маркетинг и девкиты на кого-нибудь другого. Я без понятия, как всё это работает, да и у меня банально не хватило бы рук, чтобы заниматься всем одновременно».
Помимо маркетинга, издатели берут на себя ряд других задач, без выполнения которых не обходится релиз ни одной современной игры: тестирование, локализация, перенос на другие платформы, общение с магазинами (например, тем же Steam), разработка брендинговой кампании, модерация и администрирование страниц игры (для разных платформ необходимо подбирать изображения разных форматов, описания различной длины, писать о последних обновлениях, добавлять на страницу DLC и прочая, прочая).
Также издатель заботится о защите авторских прав и ведет работу с дополнительными коллабораторами (композиторами, художниками, писателями), если возникнет необходимость в их услугах.
В общем, издатель берёт на себя всю рутину, бюрократию и тягомотину, неизбежно связанную с геймдевом. Причем, эта рутина требует определенных специализированных знаний, связей, опыта и навыков, которые обычно мало связаны с самим процессом создания игры. И, по выражению сооснователя Devolver Digital Найджела Лоури, издательства – это дополнительный инструмент, значительно облегающий жизнь инди-разработчикам.
«Решив прибегнуть к услугам издательства, разработчик должен спросить себя, не сможет ли он справиться с этой задачей своими силами и поможет ли это его игре достичь успеха? И, наконец, поможет ли издатель сделать игру лучше?».
Hotline Miami, культовое детище студии Dennaton Games, выпущенное Devolver Digital.
У каждого отдельного девелопера свои потребности и условия, и издатель – хороший издатель – должен уметь подстраиваться под них. Опытным разработчикам может потребоваться только финансирование, в то время как молодым понадобится полное тестирование игры, детальный фидбэк и общее руководство над рабочим процессом. Некоторые просто хотят свалить «нудный» маркетинг на чьи-то плечи, а другим нужно только перенести игру на другие платформы.
Например, так поступили ребята из Cardboard Computer, закончив работу над Kentucky Route Zero без участия издателей, а затем обратившись к студии Annapurna Interactive для портирования на консоли, перевода на другие языки и организации рекламной кампании. «Для выполнения этих задач требуется множество специфических знаний и навыков, так что всегда иметь под рукой группу профессионалов в подобных сферах деятельности – это настоящее чудо», – делится сценарист и программист Джейк Эллиот.
«Сейчас издатели подходят к каждому проекту индивидуально, тщательно вникая в детали игры и устремления создателей, вместо того чтобы браться за работу ради новой галочки в портфолио, – отметил Кильдафф-Тейлор. – Чтобы достичь большего взаимопонимания с клиентами, некоторые издательства даже специализируются на отдельных видах деятельности или игровых жанрах. Например, Team 17 в основном берутся за игры-середнячки и делают из них мега-хиты, а Devolver предпочитают работать с проектами, имеющими ярко выраженную атмосферу и эстетику. Так что в плане издательств разработчикам есть из чего выбирать».
В случае студии Cardboard Computer, прибегнувшей к услугам издателя уже после завершения работы над Kentucky Route Zero, она начала вести переговоры с издательством Annapurna ещё в 2011 году – тогда игра ещё находилась на стадии сбора средств. «Нам пришлись по душе портфолио работ и ориентированный на творческие проекты подход Annapurna, – продолжает Джейк Эллиот. – Выпускаться на одном лейбле с художниками и дизайнерами, чьими работами мы сами вдохновлялись во время создания игры, – это дорогого стоит».
Kentucky Route Zero, разработанная Cardboard Computer и изданная Annapurna Interactive.
Нигрен разделяет подобный ориентированный на людей подход. «Первое, на что я обращаю внимание при поиске издателя, – это заинтересованность в игре. Это очень важный аспект, ведь в таком случае сторонние специалисты полностью погрузятся в процесс разработки, вместо того рассматривать игру как банальный источник дохода».
«Сотрудничество разработчика и издателя – это взаимовыгодное объединение усилий ради достижения общего результата. То есть, хорошей игры, – говорит основатель Devolver Лоури. – Личности, желания, навыки и все в таком духе сваливается в общий плавильный котел». Он уверен, что каждая сторона должна высказывать собственное виденье, чтобы прийти к конечному результату, устраивающему абсолютно всех и каждого.
«Хороший издатель должен стать полноценным членом команды, способным предложить новые идеи и помочь справиться со стрессом, неизбежно сопровождающим разработку новой игры, – соглашается Чифу. – Когда обеим сторонам удается сформировать сплоченную команду, это значительно облегчает рабочий процесс. При этом все наши клиенты знакомятся друг с другом, что позднее может вылиться в новые коллаборации между разработчиками. Подобная дружеская атмосфера достижима исключительно при взаимном доверии и прозрачных условиях сотрудничества».
Battle Chef Brigade, разработка Trinket Studios, выпущенная Adult Swim.
В среднем проходит 3-5 лет, пока бизнес начнет приносить доход
Любая игра – риск. Почему одна игра становится успешнее другой, во многом зависит от удачи. Людей, которым их первая игра принесла большую прибыль, очень мало. Нет никаких гарантий, и даже если ты действительно много заработаешь, то захочешь вложить деньги заново, чтобы укрепить бизнес.
«От получения прибыли большинство отделяет срок в 3-5 лет. Выпустить игру и ждать, когда придут деньги, – это не бизнес-стратегия»
В то же время тебе нужны крыша над головой и пища. Поэтому необходим план, который позволит тебе оставаться в тепле и сытости, пока ты не начнешь сам себе платить заработную плату.
Есть множество способов сделать это, и надо покопаться в них и отыскать подходящий тебе и твоему стилю работы. Ты можешь получить инвестиции, грант, присоединиться к бизнес-инкубатору, воспользоваться Kickstarter, взять кредит, задействовать сбережения, занявшись этим в свободное время.
Ещё немного цифр…
За полтора года я потратил на разработку своих приложений около 500 тысяч рублей. Одно получилось успешное, окупило себя. Но другие пока не пользуются ожидаемым спросом и в результате, вложенные деньги я ещё не вернул. Разработка для меня – не основной бизнес, поэтому пока поддерживаю и развиваю свои приложения за счёт других направлений, но если бы занимался только этим – давно бросил бы, не выгодно.
Новых идей много! Но они требуют новых вложений, а при таком положении, как сейчас, вкладываться не хочется. Я имею ввиду, что пользователи не охотно покупают приложения, ждут раздачи задаром и качают бесплатно взломанные приложения. Моё лучшее приложение тоже взломали и выложили бесплатно на известном сайте… Оптимизма мне это не придаёт!
Еще хочется пару слов про iOS 6 / iOS 7 сказать… как разработчик теперь: Выпустив 7ку, Apple выпустила и новый Xcode – среда, в которой пишутся приложения. В этой новой среде практически отсечена возможность создавать новые приложения для 6ки и ниже. Это не прихоть разработчиков ставить ограничение версии 7.0 и выше. Это настойчивое требование Apple. Так что новых приложений для 6ки можно не ждать. Конечно, я знаю, как можно это обойти, но, поверьте, это такие «костыли», что нужен серьёзный аргумент, чтобы этим заниматься. Поддерживать старые версии (ниже 7ки) еще можно, но это опять же сложно и скоро станет не оправданно.
В завершение предлагаю обсудить две идеи.
1. Добавить новую рубрику на этот ресурс под названием «Моё любимое приложение» (или «Советую приложение»). Будем сюда писать, как пользователи, про те приложения, которые нам нравятся, которыми мы пользуемся. Но честно, без пафоса и рекламы. Это будет интересно многим, как мне кажется. Приложений много, найти нужное всё труднее. А в этой рубрике можно будет советовать то, что уже проверили и давно используем.
2. Очень продуктивно будет еще ввести рубрику «Идея приложения». У нас, как у пользователей иногда возникает потребность в каком-то приложении. Если Вам кажется, что это может понадобиться еще 5000+ человек, то напишите об этом в рубрику. Если повезёт и найдутся разработчики, которым идея понравится, то идея станет приложением. Не надо держать в себе свои идеи. Они приходят в несколько голов одновременно и лишь когда в одном месте совпадёт идея и возможность, то получится нечто новое. Платить Вам за идею никто не будет. Это факт. Если Вы сможете сделать грамотное тех.задание, то за него может еще и заплатят, но не те деньги… Так что лучше выложить на всеобщее обозрение и послушать, что об этом скажут другие. Как вы думаете?
Предлагаю всем высказываться по существу. Давайте меняться к лучшему, изменим себя – изменится мир!
С уважением и любовью, Евгений Турчанинов Санкт-Петербург
Рейтинг поста:
(
4.00 из 5, оценили: 1)