Лукас Поуп рассказывает про детство, Восточную Европу, спид-метал и главную идею Papers Please
Check the original English version here.
Недавно мы собирали ваши вопросы для Лукаса Поупа, создателя бюрократического триллера Papers Please. Именно этот проект сделал имя Лукасу, который резко стал одним из самых популярных и востребованных деятелей игровой инди-сцены. А сама Papers Please совсем недавно удостоилась нескольких престижных наград, в том числе приз Game Developers Choice Awards за инновации и лучшую скачиваемую игру на GDC, а также награду «Лучший симулятор» на церемонии Британской академии кино и телевизионных искусств. Поздравляем! Теперь Лукас вернулся домой и подготовил для нас ответы. Получилось интересно!
Привет, Лукас! Ты можешь вспомнить какую-то черту своего характера из детства, которая определила весь твой дальнейший жизненный путь?
[Лукас Поуп] Привет! Это непростой вопрос. Я помню, что всегда увлекался всякими механическими штуками. У меня было множество электронных игрушек, которые мне нравились, и я частенько разбирал радиоприемники, часы и все такое. В процессе они, естественно, все ломались. Когда мне исполнилось 10, это как-то ушло само собой, и я сосредоточился на музыке. Но в старшей школе я встретил хорошего друга и вновь увлекся техникой: сперва собирал роботов, а затем занялся программированием на довольно серьезном уровне. Он него я узнал много полезных вещей, что и стало главной отправной точкой в моем дальнейшем пути в игровой индустрии.
Ты успел поработать в крупных студиях вроде Naughty Dog, но потом решил перейти к менее масштабным, экспериментальным проектам. Это было тяжело? Я имею в виду эмоционально и финансово.
Мне нравилось в ААА-студии, но я с самого начала знал, что не буду работать там вечно. До этого я уже был частью небольшой студии, состоящей из друзей, поэтому у меня изначально был довольно независимый и своеобразный взгляд на разработку игр. В Naughty Dog платили хорошо, так что я просто регулярно откладывал некоторую сумму. И поэтому я мог позволить себе жить на эти сбережения еще несколько лет, что в большой степени сняло финансовое напряжение, когда я стал работать индивидуально.
Мы всегда задаем нашим гостям вопрос: как ты оцениваешь нынешнее состояние игровой индустрии? Кризис идей или лучшее время, чтобы начать делать игры?
Я думаю, что сейчас индустрия чувствует себя довольно хорошо. Небольшие экспериментальные идеи вынашиваются и реализуются в гораздо более дружелюбной инди-среде, а высокобюджетные блокбастеры клепаются ААА-студиями. А в последнее время мы все чаще и чаще видим, как необычные и рискованные идеи находят себя в ААА или становятся достаточно популярными, чтобы достучаться до широкой аудитории. Так что все хорошо.
Тогда про экспериментальные идеи. Немногие могут назвать работу сотрудника иммиграционной службы интересной. Но ты посмотрел на это под другим углом и превратил скучную задумку в увлекательную игру Papers Please. Это с любой темой работает? Можно, например, сделать интересную игру про уборщика или фермера?
Я уверен, что хорошую игру можно сделать и про уборщика, и про фермера! Все дело в правильной игровой механике, которая будет поддерживать интересный нарратив, историю. Это применимо к любой теме без исключений. Кстати, по-моему игра про уборщика от какой-то инди-студии даже существует! Там ты должен подметать останки тел и отмывать кровь после яростной битвы.
Кстати, мы тут придумали несколько вариантов таких игр. Симулятор священника, гардеробщика, или вот ГАИшника. Ты еще какие-то безумные интерпретации своей игры видел?
Хехе. Меня всегда удивляет, сколько самых разных вариантов на основе Papers Please предлагают пользователи. Некоторые довольно заурядны, вроде работников дорожно-патрульной службы, а некоторые более дикие. Я, к сожалению, конкретных примеров вспомнить не могу, так что они, похоже, были недостаточно дикими.
Тогда о другом. Меня в свое время довольно сильно шокировало присутствие «семьи» в Papers Please. По сути, это просто пара строчек текста, но эффект колоссальный. Ты намеренно включил это в игру?
С точки зрения игрового процесса ночное распределение бюджета на семью должен добавлять напряжение для игрока, пытающегося дойти до конца. С точки зрения сюжета я посчитал это отличным способом персонифицировать последствия твоего каждодневного прогресса. К тому же, «семья» также работает на основной эмпатический посыл: ты выполняешь сложную работу со сложными решениями и очень часто вынужден выбирать между заботой о своих близких и тем, что считаешь морально правильным.
А почему Arstotzka? Я русский, но еле-еле могу это правильно произнести!
У меня нет какого-то объяснения этому названию. Оно просто появилась в один день. Его сложно произнести и оно очень странное и чуждое.
Тогда скажи нам: Россия вошла в ТОП-3 стран по продажам Papers Please? И думал ли ты о том, как жители бывшего СССР отреагируют на подобную игру?
В Steam Россия на седьмом месте. Это намного выше, чем я предполагал, и я очень рад, что русскоязычным игрокам она пришлась по вкусу. Но в ней нет конкретных элементов эпохи СССР, хотя общий тон у нее очень «советский». Я сознательно хотел запечатлеть настроения этих стран, но я не очень много знаю о Восточной Европе, чтобы делать какие-то конкретные отсылки.
Ты как-то говорил, что Papers Please на самом деле игра ни разу не про политику. Или я ошибаюсь? И в целом, могут ли игры касаться любых тем, вроде религии?
Я не думаю, что в играх должны быть какие-то подобные ограничения. Игры – это искусство, и к ним должны относиться соответствующе. Игры, особенно для моего поколения, являются вездесущей формой медиа, и делать их становится все проще и проще. Поэтому мне кажется, что затрагивание персональных и спорных вопросов вполне допустимо. Papers Please не задумывалась как политическая игра, освещающая какие-то конкретные несправедливости. Моей задачей было придать человеческое лицо людям, которых часто считают врагами, а также показать, что все стороны политических проблем имеют причины и оправдания.
Вопрос из зала: какой движок/язык программирования ты использовал при создании игры? Пробовал ли Unity?
Papers Please была написана на Haxe с использованием фреймворка OpenFL. Раньше я писал собственные движки на C++, но вырос из этого несколько лет назад. Я большой любитель высокоуровневых движков, которые позволяют мне сосредоточиться на дизайнерских аспектах разработки, а не на трудностях программирования. А Unity3D я пока не пробовал, но планирую!
А вот популярная сейчас тема виртуальной реальности: Oculus Rift, Kinect и так далее. Что думаешь по этому поводу? За этим будущее? Планируешь ли использовать эти технологии в своих будуших играх?
За виртуальной реальностью определенно будущее во многих сферах, в том числе и будущее игр. Я бы хотел плавно двигаться в направлении 3D-проектов, чтобы быть готовым к VR-революции. Посмотрим, что из этого получится.
Отвлечемся от игр. Ты слушаешь музыку? Что нравится?
Я слушаю в основном чиптюн, поп, нью-вейв 80-х или электронику того же периода. В старшей школе я играл спид-метал (в качестве барабанщика), так что большинство моих музыкальных пристрастий сформировались именно тогда. А вот одной любимой песни у меня, наверное, нет; мне нравится все с сильной, запоминающейся мелодией.
Какой совет ты дал бы самому себе десять лет назад? А заодно всем начинающим инди-разработчикам?
Продолжай делать и выпускать игры. Оставайся креативным и постоянно пробуй что-то новое. Попытайся показать свою игру как можно большему количеству людей и отнесись к их замечаниям серьезно.
Поскольку мы все-таки «Отвратительные мужики», должны спросить об отвратительных вещах. Например, город — какой тебе понравился меньше всего?
Хммм. Честно, я что-то не припомню откровенно отвратительных мест, где мне пришлось побывать. Хотя, у меня ужасная память, что иногда даже хорошо. Возможно, я был в каком-то очень плохом месте, но моя память это заблокировала.
И в завершении, может намекнешь нам, о чем будет твой следующий проект? И вообще, давай сделаем совместный анонс прямо на этом сайте! Мы же оба инди!
Извини, но даже я не знаю, какой будет моя следующая игра! У меня есть парочка разрозненных идей, но мне нужно заняться прототипированием, чтобы понять, на что стоит тратить время. Но если в целом, то я хочу поработать над чем-то небольшим и классным, чтобы избежать тех завышенных ожиданий публики после релиза Papers Please.
Успехов!
— Лукас Поуп
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email: