Journey to the Savage Planet: Прохождение


Полное прохождение игры The Frostrune

Вступительный ролик о кораблекрушении корабля завершается тем, что Вы оказываетесь на берегу безымянного острова. Рядом с Вами сундук, но открыть без ключа его не получится.

Впереди героя деревенька – куда и нужно двигаться. Здесь Вас ожидают два дома. Сначала пойдем к левому дому. Если пройти левее него в гору по лесной тропочке, можно попасть к хижине, а правее от нее на земле найдется нож – его нужно подобрать в свой инвентарь.

Теперь вернемся назад, на этот раз к правому дому. У двери правого дома не хватает ключа. Пройдите еще правее – там расположен деревянный забор. Если перерезать веревку найденным ножом – вы получите упавшие клещи.

Теперь возвращаемся к лесной хижине (рядом с которой нашли нож). В стене справа от входной двери можно применить найденные клещи на коричневую доску – там откроется дополнительный вход в хижину. Заходим внутрь.

Внутри лежит мертвый человек. Щелкаем по нему – смотрим ролик.

Journey to the Savage Planet: Прохождение

Господь, жги

Бумгранатовые деревья дают полезные бумгранатовые бомбы. Жаль, что поначалу вы не можете удерживать их в руках, поскольку спустя 5 секунд после отрывания от дерева они взорвутся. Но все можно изменить благодаря этой миссии. Как только найдете подходящий образец, то сможете создать стабилизатор. Победите босса Клешнерака, чтобы получить доступ к алтарю. Он находится позади стены, которую разрушил босс. Как только получите образец, нужно будет собрать 200 единиц кремния и 100 единиц алюминия. Найти их можно по всей поверхности AR-Y26. Алюминий выделены синим цветом, кремний – желтым. Либо ищите руду, либо убивайте зверей. Когда создадите апгрейд, то сможете переносить бумгранаты в своем инвентаре (как и семена зацепа).

Все выше и выше

Исследуя башню, вы вновь столкнетесь с отрезком, по которому не сможете пройти без специального апгрейда. На этот раз нужно получить ракетные ускорители, которые позволят вам совершать вертикальный прыжок. Переместитесь к ближайшему телепорту на Зудящих полях, чтобы начать поиска образца. Прыгайте с платформы на платформу левее телепорта, пока не доберетесь до острова с кусками янтаря.
Прыгнув в эту область, вы сможете отсканировать рельсы, что активирует задание «Четвертый детектив». Оно также необходимо для продвижения к башне. Выполните и другое задание, чтобы освободить насосы от янтаря (нужно бросать в него кислотные бомбы) и получить образец. Для создания апгрейда вам понадобятся 200 единиц углерода и 100 единиц алюминия. Вероятно, к этому моменту вы уже собрали необходимые ресурсы. Вернитесь на «Дротик» и создайте снаряжение.

Опасные едкие игры

По ходу прохождения квеста «Все выше и выше» вы получите задание «Опасные едкие игры», в котором вас просят очистить алтарь, растопив янтарь на насосах. На островах вокруг алтаря есть три таких насоса, заблокированные ярким оранжевым янтарем. В двух случаях достаточно использовать кислотные бомбы с кислотников, расположенных неподалеку от устройств. Также есть возможность заманить поближе к насосу кислотного желемаха (красного цвета) и убить его. смерть монстра сопровождается кислотными брызгами, что очень удобно. Также можно становиться у насоса и ждать, когда королевский желемах выстрелит в вас. Быстро уклонитесь, чтобы кислотная сфера попала в янтарь. Капьена. Для последнего насоса можно задействовать только один, наиболее простой вариант. На платформе позади есть кислотник. Бросайте его снаряды в янтарь. Как только вы выполните это задание, то сможете завершить квест «Все выше и выше».

Четвертый детектив

После завершения миссии «Все выше и выше» попытайтесь пробраться дальше к башне, запрыгнув на высокий выступ с фреской, на которой изображен летящий вверх человек. Наверху будет еще одно препятствие, блокирующее путь дальше. Вы все еще не можете перемещаться по рельсам, поэтому для этого придется раздобыть улучшенную протонную нить. Воспользуйтесь системой быстрого путешествия, чтобы вернуться к телепорту, который находится ближе всего к маркеру. За каменной аркой прямо за телепортом растут огромные грибы, на которые вы можете запрыгнуть, чтобы добраться до пещеры вверху. Двигайтесь через нее, используя точки зацепа, чтобы обнаружить выход. Вас могут атаковать монстры. Убейте их или сбегите.
Выстрелите в мешочек с семенами, висящий над вами прямо на выходе из пещеры. Вниз упадет несколько семян зацепа, которые понадобятся уже в следующем разделе. Продолжайте движение к выходу из пещеры, пока не доберетесь до водопада с ракушками.

Используйте семена захвата, которые нашли ранее, чтобы создать проход к следующему уровню пещеры и добраться до выхода. Если у вас закончатся семена, не стоит переживать: спуститесь чуть ниже и разбейте еще один мешочек. Все мешки в этой области имеют семена зацепа! Как только окажетесь на вершине, то обнаружите новую область и дополнительный телепорт. За углом находится алтарь, который вы ищите по квесту. К сожалению, образец кристалла, который вам нужен, разбит и его части разбросаны по локации. Вам нужно будет собрать каждую из них, чтобы затем взять образец.

Чтобы найти все недостающие части кристалла, нужно будет отсканировать алтарь при помощи визора. Жмите повторно на визор и увидите три энергетические линии красного цвета, которые исходят от алтаря. Двигайтесь вдоль каждой линии, чтобы отыскать три части кристалла. Расположение кристаллов ниже указано с тем учетом, что вы смотрите на алтарь.

Левая часть

Следуйте вдоль линии, которая выходит слева от алтаря. Эта часть будет спрятана за высокой травой. Стреляйте или разбивайте ее в ближнем бою, пока не обнаружите нужную часть.

Правая часть

Двигайтесь вдоль линии, которая выходит справа от алтаря. Этим маршрутом вы доберетесь до пещеры за водопадом, которая заполнена большими кусками янтаря. Нужно будет расплавить этот янтарь, чтобы под одним из них отыскать кристалл. Эта часть всегда появляется в одном и том же месте, по правую сторону при входе в пещеру. А вот под янтарем слева можно будет отыскать инохурму.

Центральная часть

Двигайтесь от центральной линии алтаря к последнему кристаллу. Эта часть находится над уступом и вы сможете спрыгнуть к ней, используя двойной прыжок. Заберите часть кристалла и посмотрите вправо, чтобы увидеть точки зацепа, позволяющие вернуться к алтарю. Как и предыдущие апгрейды, это улучшение можно создать на 3D-принтере, но для него понадобятся дополнительные ресурсы – 200 единиц кремния и 100 единиц алюминия. Как только соберете их, вернитесь на «Дротик» и создайте предмет. Теперь можете продолжить исследование башни.

Добивание

После того как узнаете способ, позволяющий подать питание на башню, нужно будет обновить снаряжение при помощи новых инструментов. Вам дадут два задания, включая текущее. Оба нужно завершить, чтобы попасть внутрь башни. Используйте сеть быстрого путешествия, чтобы переместиться к порталу «Загадочный шпиль». Следуя к нему, сверните вправо и доберитесь до места под названием «Приземление Ксерофилиуса».
На арке над входом есть залежи алюминия. Именно здесь вы, возможно, впервые встретите новых монстров. Эти противники будут выскакивать из дыр в высоких трубах и плеваться в вас ядовитой слюной. Убивая их, вы будете получать алюминий. Здесь также будет дополнительный телепорт, который пригодится вам для квеста «Стазис-паника».

Путешествуйте вдоль этого места, пока не доберетесь до области с площадкой. Разберитесь с врагами или проигнорируйте их и переходите далее, применив улучшенную протонную нить. Используйте семена зацепа, чтобы добраться до следующей области. Здесь будет множество разрушенных столбов, а на каждом – участок для создания зацепа. Соберите столько семян зацепа, сколько можете, чтобы добраться до следующей области. Во время подъема вы сможете найти мешки с семенами зацепа. Не переживайте, поскольку вверху есть телепорт, поэтому данное восхождение больше повторять не придется. Воспользуйтесь рельсом в северо-восточной части, левее телепорта.

Отыщите вход в гору, над которым будет большое растение, похожее на помидор. Будьте осторожны, поскольку через время он падает и может нанести большой урон. Так вы доберетесь до новой территории. Поднимитесь на башню, уворачиваясь от помидор. Совершите последний прыжок над пропастью и будете вознаграждены дополнительным телепортом. В конце концов, вы столкнетесь с областью, покрытой оранжевым веществом. То, что вам нужно, находится внизу, поэтому придется уничтожить противника.

Враг сильно напоминает жабу. Чтобы его уничтожить, для начала нужно расстрелять две оранжевые точки на спине противника, а затем – последнюю, появившуюся во рту. Самый быстрый способ это сделать – использовать семена слизи, чтобы замедлить монстра, обойти и атаковать сзади. Но будьте осторожны! У врага есть мощная атака, он умеет прыгать высоко в воздух, а затем бить по земле, создавая ударную волну. Чтобы ее избежать, нужно подпрыгнуть.

Второй прием противника распознать несложно: вы заметите, как он ставит на землю свои две огромные передние лапы. Под вашими ногами будут появляться разводы и потоки воздуха. Смотрите вниз и используйте уклонения, чтобы избежать урона. К сожалению, убийство первого врага – лишь начало. Ниже прячутся еще два таких же противника, поэтому, чтобы получить образец, вам придется уничтожить всех трех. Обратите внимание, что светящиеся точки на одном из врагов могут быть спрятаны под янтарем. То есть вам нужно будет бросать кислотные бомбы.

После этого нужно будет отыскать 200 единиц углерода и 100 единиц кремния, чтобы создать апгрейд на «Дротике». Обоих ресурсов на планете более чем достаточно. Сделав данный элемент снаряжения, вы сможете бить о землю, нанося урон противника и разрушая особые плиты. Благодаря этому появится возможность отправиться на испытание Фикстау по квесту, описанному ниже. Однако перед этим настоятельно рекомендуем пройти квест «Стазис-паника», чтобы разблокировать стабилизатор электрических фруктов.

Башня, к которой вы стремитесь на протяжении всей игры.

Стазис-паника

Как и в случае с «Добиванием», цель этой миссии находится далеко от загадочного шпиля. Впрочем, если вы завершили квест, описанный выше, то сможете подобраться как можно ближе к ней, воспользовавшись одним из ранее разблокированных порталов. Если же вам только предстоит завершить квест «Добивание», используйте гайд выше, чтобы добраться до нужной точки. От телепорта двигайтесь по рельсу на юго-востоке, используя улучшенную протонную нить. Путь на северо-востоке ведет к цели квеста «Добивание». Так вы доберетесь до следующей области и разблокируете очередной телепорт. Слева от него есть образец нужного материала, но чтобы до него добраться, вам придется уничтожить весь зараженных пухлоптиц, пытающихся подобраться к алтарю. Благодаря этому вы получите много алюминия и даже инопланетный сплав.
Перемещайтесь через область к юго-востоку, пока не доберетесь до локации, в конце которой находятся электрическое поле и алтарь. Именно в нем лежит образец, который нужен для создания стабилизатора электрических фруктов. Единственная проблема – большое силовое поле, через которое невозможно пройти. Оно будет усиливаться, когда до него доберутся зараженные пухлоптицы. Чтобы избавиться от силового поля, вы должны защищать его от пухлоптиц, пока не наберется 100%.

Зараженные пухлоптицы могут быть убиты мощный выстрелом или точными попаданиями по зеленым шарикам, расположенным в их задней части. Вы можете также использовать деревья и кусты, разбросанные по локации, чтобы оглушать и обездвиживать пухлоптиц. А когда они находятся под воздействием тока, то вверх будет подниматься желто-зеленый отросток, который и нужно уничтожить. Вам нужно будет удерживать пухлоптиц в течение 5-6 минут. Затем силовое поле исчезнет и вы получите возможность достать образец.

Для крафта нового элемента снаряжения на «Дротике» вам понадобятся 200 единиц углерода и 100 единиц алюминия. Благодаря этому апгрейду вы сможете хранить в инвентаре электрические фрукты, растущие на кустах и деревьях. Они пригодятся для того, чтобы отключить электрические датчики на некоторых дверных проемах. В частности, вы сможете попасть в башню, где пройдет испытание Сичи. Настоятельно рекомендуем завершить квест «Добивание» прежде, чем возвращаться назад к «Загадочному Шпилю». Так вы сможете выполнить оба испытания одновременно.

Испытание Фикстау

После того как получите способность разбивать плиты ударом о землю благодаря выполнению квеста «Добивание», то сможете пройти испытание Фикстау и отремонтировать первый из двух генераторов для питания башни. Вернитесь в храм, где нужно было разрушить плиту в полу. Это башня, расположенная слева от «Загадочного Шпиля». Попав внутрь, перемещайтесь вправо, пока не увидите плиту с синим символом.
Подпрыгните и ударьте о землю, применив новое умение, чтобы пробиться вниз. Используйте протонную нить, чтобы вытащить каждый элемент из своего гнезда. Как только это произойдет, башня придет в движение, но также начнет подниматься уровень лавы. Продемонстрируйте свои навыки игры в платформеры, используйте все улучшения, чтобы подняться вверх прежде, чем вас настигнет лава. Звучит просто, но на пути к вершине есть две преграды – движущиеся платформы и вращающиеся электрические лазеры.

Оказавшись на вершине, нажмите на синюю кнопку, чтобы активировать генератор. Теперь можете переходить к испытанию Сичи, но если уже завершили его, то отправляйтесь в башню.

Испытание Сичи

Теперь вы можете удерживать в руках электрические фрукты, используя специальный стабилизатор. Отправляйтесь на испытание Сичи, чтобы включить один из двух генераторов башни. Чтобы получить доступ внутрь здания, пройдите влево от «Загадочного Шпиля». Без электрофрукта при подходе к дверному проему тот будет закрываться. Однако теперь вы можете заблокировать этот элемент, применив электрический фрукт. Внутри будет огромный генератор, который активирует испытание сразу, как только вы примените электрический фрукт.
Когда начнется испытание, вокруг генератора будет создано силовое поле с электрическими лучами, вращающимися по кругу. Чтобы пройти испытание, нужно будет уклоняться от этих лучей и убивать всех появляющихся противников. Генератор будет постепенно подниматься вверх, периодически останавливаясь, чтобы изменять схему вращения лучей. Как только окажетесь на вершине, то завершите испытание Сичи и сможете нажать на синюю кнопку для активации устройства. Если еще не прошли испытание Фикстау, то сделайте это. Затем вы будете готовы отправиться вглубь башни и завершить миссию «Исследовать башню».

Пропавший картограф

Пока пытаетесь пройти задание «Четвертый детектив», И.К.О. может упомянуть о том, что поблизости был обнаружен сигнал от пропавшего картографа. Используйте сеть быстрого путешествия, чтобы добраться до нужной территории с большими грибами. Направляйтесь на запад от алтаря, пока не найдете холм, на который можно подняться по большим деревьям. Здесь вы и обнаружите картограф, атакованный злобной капьеной.
Чтобы уничтожить этот цветок, нужно подобраться к нему сзади.

Капьена невероятно быстра, но запас ее здоровья чуть меньше, чем у пикомандры. У монстра есть два хвоста, на каждом имеется слабая точка. Используйте семена слизи, чтобы замедлить противника, и расстреляйте светящиеся точки. Победа над первой капьеной – лишь начало, поскольку появятся еще две. Используйте аналогичную стратегию, чтобы уничтожить обоих монстров. Не забывайте использовать клавиши для уклонения. У этих существ отсутствуют вертикальные атаки (в прыжке), поэтому уклонений влево и вправо будет вполне достаточно. Взаимодействуйте с картографом, чтобы отремонтировать его. Отправляйтесь в пещеры впереди, чтобы в заднем зале отыскать инопланетный сплав. Это будет последнее основное задание игры.

Во имя науки

Чтобы разблокировать абсолютно все улучшения игры, вам нужно пройти сюжетные задания и повысить ранг исследователя до максимального уровня. Текущий – первый, максимальный – четвертый. Каждое повышение ранга исследователя предоставит вам доступ к набору новых умений. В данном руководстве мы рассказываем вам о наиболее простых способах прохождения всех экспериментов.
Ранг 2

Достигнув второго ранга, вы откроете много новых способностей, но лучшими являются тройные двигатели (тройной прыжок) и повышенный урон «Кочевника». Неплох навык, расширяющий зону сбора выпавших ресурсов.

Биологические образцы: пухлоптица, баабушка, пикомандра

При помощи специального устройства из расходников вы можете брать образцы различных животных. Делать это можно только с живых противников. На мертвых прибор не действует. Пухлоптицы есть абсолютно везде, но первых можно встретить в ледяной пещере у «Дротика». Баабущки – мелкие, трехголовые и пугливые существа, которых можно обнаружить на поляне сразу за ледяной локацией. Постарайтесь подобраться к ним сзади. Чтобы баабушка не сбежала, бросьте семя слизи. Наконец, пикомандру можно встретить на возвышенности неподалеку от телепорта «Кратер метеора». Уклоняйтесь от атак и ждите, когда противник врежется в объект, что на время его обездвижит.

Ядерный удар

Главная пухлоптица взрывается, когда вы ее атакуете. Если поблизости есть другие существа, то погибнут и они. Вы можете найти таких существ на локации «Холодные объятия Шангара». Когда проходите через пещеры, поверните вправо и найдите небольшое отверстие с водой. Там есть множество пухлоптиц. Используйте приманку, чтобы заманить их в одно место, а затем взорвите вожака пухлоптиц.

Техника безопасности

Еще один хитрый эксперимент. Дождитесь, когда вам станет доступен прыжковый толкатель и протонная нить. Затем отправляйтесь к телепорту с кристаллами. Прыгайте вниз с большой высоты и нажмите повторно на «Пробел» перед самым приземлением.

Аэрофобия

Еще одно простое испытание. Найдите группу пухлоптиц, жмите на E, чтобы пнуть их. Пока те в воздухе, стреляйте по ним из пистолета.

Ранг 3

Опять же вам нужно будет завершить четыре испытания.

Биологические образцы 2: капьена, желемах, зараженная пухлоптица

Капьену можно обнаружить на локациях в Зудящих полях. Например, в логове дикого зверя, в верхней части области с высокими грибами. Просто уклоняйтесь от монстра, а затем вонзите в него анализатор. Если капьена использует один мощный рывок, оказавшись позади вас, быстро развернитесь и взаимодействуйте через ближний бой, чтобы оглушить врага.

Зараженный пухлоптицы есть внутри некоторых пещер или на локации, где вы защищаете электрическое поле. Они медлительны, но атакуют вас первыми. Можете замедлить их при помощи семени со слизью.

Наконец, желемахи – еще одни существа, которые есть повсюду. Например, у телепорта за ледяной локацией. Примените на них анализатор. Можете сделать это даже в прыжке.

Кислотный дождь

Одно из сложных испытаний. Отправляйтесь к телепорту, где есть парящие платформы с янтарем. На одной из них имеется розовый желемах и несколько обычных желемахов. Используйте приманку, чтобы заманить пухлоптиц ближе к розовому желемаху, а затем взорвите его. Это сложно, поскольку нужно, чтобы желемах находился в подходящем месте. К счастью, рядом будет много пухлоптиц, поэтому это одно из лучших мест для выполнения данного эксперимента.

Бомбардировка

Следуйте к болоту, переместившись вниз по склону от телепорта Festering Chasm. В этой области полным-полно янтарных пухлоптиц. Используйте приманку, чтобы собрать их вместе, затем поразите как минимум трех, используя кислотную бомбу, а затем добейте их бумгранатой.

Легкая мишень

Вы можете выполнить эксперимент в том же месте. Используйте приманку на болотах, чтобы заманить четырех пухлоптиц ближе друг к другу. Используйте кислотную бомбу, чтобы избавиться от янтаря. Примените электрический фрукт, а затем – бумгранату. Иногда это не срабатывает, поэтому лучше всего попробовать заманить сразу пять пухлоптиц. Впрочем, четыре есть в ледяной пещере за «Дротиком».

Ранг 4

Последний ранг исследователя предоставит доступ к еще одному набору умений. И наиболее полезным из них, как кажется, выглядит детектор инопланетных объектов.

Биологические образцы 3: шлепфибия, носач, имперский скарабей

Шлепфибии есть на более поздних локациях. В области, где вы выполняли квест «Добивание». Имперский скарабей есть около телепорта «Слезы Тибо», а носачи – неподалеку от него.

Прыг-скок-отскок

Вам придется разблокировать умение, позволяющее совершать кумулятивный выстрел. Причем требуется обновление второго уровня! Для этого нужно зарядить оружие повторно, когда у него будет полная обойма. Отправляйтесь в ледяную локацию и используйте приманку, чтобы заманить друг к другу пять пухлоптиц. А затем стреляйте в любую из них.

В шоке

Заманите пухлоптиц ближе друг к другу, используя приманку, примените 2-3 электрических фрукта и уничтожьте четырех врагов. Важно убить тех врагов, на которых действует электричество.

Мастер карате

Вам нужно убить 10 противников, используя клавишу E. При этом важно не получить повреждений. Рекомендуем убивать пухлоптиц в ледяной пещере за «Дротиком». Они будут появляться после смерти по истечение 20-30 секунд. Это очень удобно.

Как открыть дверь в правом доме – комбинация ключей?

После ролика забираем ключ с полу и возвращаемся к первым двум домам. Нас интересует правый, ведь найденный в хижине ключ именно от него. Вставляем недостающий ключ и поворачиваем все ключи в верной последовательности:

  • Нижний левый ключ – направо
  • Верхний ключ – налево
  • Нижний правый ключ – вниз

После правильных поворотов ключей можно дергать за ручку дверцы – попадаем в дом. Внутри нас интересует блок и огниво, которые забираем со стола – справа от входа.

Как открыть левый дом в деревне?

Теперь стоит вернуться к забору, возле которого подбирали клещи (справа от дома). Найденный в доме блок используем на сломанный блок правее ворот. После чего дергаем за левый конец веревки на воротах, после чего они откроются.

Так вы сможете пройти в лес. Сначала в лесу стоит пройти влево к камням и доскам. Здесь найдется деревяшка с написанным на ней текстом – его нужно прочитать и запомнить – это подсказка.

Теперь идите наверх – здесь слева вы найдете колодец. Если в него заглянуть – увидите маленькую лодочку на воде с чем-то внутри, но достать ее не получится.

От колодца можно уйти к реке и водопаду. От водопада нужно уйти еще дальше о берега. Здесь возле лодки можно взять глину, а еще правее возле мертвого кита удочку.

Теперь нужно вернуться к колодцу, а от колодца поднимитесь налево – здесь будет еще один дом, на этот раз разрушенный. Возле него растет тысячелетник, который можно срезать, вот только нечем. Тут же валяется солнечный компас, который правда нельзя забрать.

Если подняться еще левее, можно найти справа от Вас красный отрез ткани, под ним окажется еще один мертвец. Как ни странно у этого мертвеца тоже есть ключ. Применив удочку – ключ оказывается у Вас. Если пройти еще дальше можно найти ледяную стену с амулетом подо льдом. Но амулет пока не достать.

Возвращаемся в первую деревню к левому дому. Найденный ключ его откроет. В доме у стены забираем кирку, а найденное в правом доме огниво применим на угли, чтобы разжечь огонь.

После этого уходим направо через ворота к камням и доскам. Найденную кирку используем на камни – так откроется новый проход, видимо в шахту. Если двигаться по ней – найдется еще один мертвец, но уже не с ключом, а с амулетом – который нужно забрать. После чего вернемся к камням с досками. Теперь уходим сначала направо, а потом вглубь до дерева с камнем во льду.

Поднимаемся еще выше, на самый верх горы до дома. Возле дома слева висят три веревочки – две из них с амулетами, а на третью мы вешаем найденный в шахте амулет. Справа от двери дома на земле найдется ключ, с помощью которого туда и можно попасть.

В доме можно забрать косу и пустую чашку. Если подойти к ткацкому станку, будет видно, что не хватает трех грузил.

Прохождение ToonsTruck

Страница: 1

############################################################################ # # # ## # ###### # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # ###### # #### # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # ###### ###### # # # # # GRIGORIEV ALEKSEY # # # # +-++-++— +—+— ++ ++-+-+ # # # # +-+++++- +-++- |++| | # # # # + ++-+— —++— + ++ + # # # # # FULL RUSSIAN SOLUTION # # # # # # ## FOR GAME ## # # # # ### ### # # # # ####### ##### ##### ### # ##### ####### ##### # # ##### # ## # # # # # # # # # # ##### # ##### # # # ## # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # ##### ##### # ### ##### # # ## ##### ##### # # # # # # +———————————————————+ # # | В основу был положен солюшен provided by Elena Kopanou. | # # +———————————————————+ # # # # +- СОВЕТ —————————————————————+ # # | Разговаривайте со всеми персонажами игры, и спрашивайте у них о всем,| # # | что только возможно. | # # +———————————————————————-+ # # # # # # ## ##### ####### # ##### # # ##### # # # # ##### # # # # # ## # # # # # # # # # # # ##### # ##### ##### # # # # Поговорите с инженером. Поговорите с футмэном. Затем опять погово- # # рите с инженером (он даст Вам сумку и мешок). Выходите из замка и # # поговорите с охранниками. Попросите их станцевать дважды. Когда # # они будут танцевать второй раз возьмите ключи, которые они оброни- # # ли. Идите в замок и откройте ключами закрытую дверь. Войдите в # # нее. Используйте Флюкса на лестницу (он достанет талон на костюм). # # Возьмите музыкальную шкатулку. Посмотрите на комод. Откройте ящики # # следующим образом: # # +—————+ # # | ОТКРЫТ | Если откроете правильно, откроется секретный проход. # # +—————+ Войдите в него. Используйте Флюкса на доску, а затем # # +——+ +——+ наступите на нее (Флюкс подпрыгнет откроет люк под # # |ЗАКРЫТ| |ЗАКРЫТ| ковром. Выходите и дерните за веревку (прибежит Фут- # # +——+ +——+ мэн и провалится в люк). Покиньте замок и идите в # # +—————+ город. Идите в бар и поговорите с барменом. Попро- # # | ОТКРЫТ | буйте взять мышонка (он убежит). Надо таким образом # # +—————+ заставить его встать под устройством с молтком. Сыг- # # райте на органе (мышь затанцует). Используйте Флюкса на устройство с # # молотком (оно ударит мышонка, и Вы сможете взять мышонка). Возьмите у # # бармена ржавую лейку. Возвращайтесь в замок и идите туда, где раньше # # был Футмэн. Возьмите там красную рыбу и золотую лейку. Положите замес- # # то нее, ржавую лейку. Идите в город в игральный зал. Поговорите с вла- # # дельцем. Победите его в игре (он даст Вам цепь). Затем идите в бака- # # лейную. Поговорите с лягушками и возьмите две клавиши из пианино. Вы- # # ходите из бакалейной и идите вниз. Поговорите с крольчихой. Идите на- # # лево и поговорите с пугалом. Возьмите кукурузу с поля. Идите вверх в # # сарай. Поговорите там со всеми. Наполните лейку жидкостью из бочки. # # Выходите из сарая и идите два раза налево. Поговорите с волком. Идите # # направо, а затем вверх. Окажитесь у транспортера. Положите в правую # # руку мышь и используйте на нее лейку. Зайдите в транспортер и перед- # # виньте рычаг вверх (окажитесь в Заниду). Идите по левой дорожке. Пого- # # ворите с охранником. Посмотрите на объявление и запомните цветовой те- # # лефон. Возвращайтесь в бар. Используйте телефон. Телефон имеет только # # три цвета: красный, синий, желтый. Но можно делать комбинации цветов: # # желтый+синий=зеленый, желтый+красный=оранжевый, красный+синий=феолето- # # вый. Позвоните по телефону синий, феолетовый, красный, оранжевый, жел- # # тый, зеленый, оранжевый. Вам надо ответить на шесть вопросов вот неко- # # торые из них: # # +———————————————+————+ # # | Вопрос про… | Ответ | # # +=============================================+============+ # # | Jims fur | Синий | # # +———————————————+————+ # # | Woolfys fur | Феолетовый | # # +———————————————+————+ # # | Warps fur | Оранжевый | # # +———————————————+————+ # # | The fish tails over the outlet | Желтый | # # +———————————————+————+ # # | The mountains | Оранжевый | # # +———————————————+————+ # # | The tiles on the gyms floor | Синий | # # +———————————————+————+ # # | Woolfys collar | Зеленый | # # +———————————————+————+ # # | The arrow pointing to the gym | Синий | # # +———————————————+————+ # # | The other arrow | Красный | # # +———————————————+————+ # # | Fish tails on outhouse | Желтый | # # +———————————————+————+ # # | Guards shoulders fish colours left | Желтый | # # +———————————————+————+ # # | Guards shoulders fish colours right | Красный | # # +———————————————+————+ # # | Sign for Jims in Zanydu | Синий | # # +———————————————+————+ # # | Sign for Wacme | Красный | # # +———————————————+————+ # # | Plant Pots | Феолетовый | # # +———————————————+————+ # # | Gym Floor | Красный | # # +———————————————+————+ # # Если Вы ответите на все вопросы правильно, то Вам дадут приз — прыгаю- # # щие бобы, которые будут прямо у входа в бара. Возьмите бобы. Идите в # # Занибу. Идидите по правой дорожке. Войдите в одну из дверей (над кото- # # рой горит свет, туда и нужно успеть войти). Поговорите с продавцами и # # попросите у них продемонстрировать весь товар. Когда будут демонстри- # # ровать боксерскую перчатку и один из продавцов ударит ей другого, # # возьмите звездочки с его головы. Покажите продавцам бобы. И сыграйте с # # игральным автоматом. Выиграйте все призы: перчатку, молоток и магнит. # # Посмотрите на портреты справа. Затем на удостоверение охранника и за- # # помните его телефон. Возвращайтесь в бар и позвоните по номеру: феоле- # # товый, желтый, желтый, синий, зеленый, красный, оранжевый. Вы узнаете # # у автоответчика, что охранник придет домой 6.30. Из разговора с охра- # # нником мы узнали, что он идет до дома полчаса. Следователь идем в За- # # нибу и крутим часы на шесть. Если Вы сделали все правильно, то вылезит # # кукушка и охранник уйдет. Идите в сарай и используйте магнит на стог # # сена (получите деталь).

Страница: 1

Как найти первое ткацкое грузило?

Первое ткацкое грузило найти очень легко. Выходим из дома и немного спускаемся с горы – на один экран. Отсюда можно пройти влево к шалашу. В нем и находится первое ткацкое грузило.

Теперь вернемся к разрушенному дому с тысячелетником. Так как у нас есть коса, теперь мы можем забрать его. Затем сбегаем к водопаду, чтобы наполнить пустую чашку. Сделав это, возвращаемся в дом на горе с ткацким станком. Слева в дома стоит кадушка. Нальем в нее воду из чаши и положим тысячелетник – так вы увидите еще одну подсказку.

Теперь нужно вернуться назад к перекрестку перед деревом с камнем. Здесь в левой части лежат камни. Если щелкнуть по ним – можно забрать посох. Посох помогает попадать в местный мир духов.

Правом нижнем углу экрана есть треугольник – именно он и открываем мир духов. Нажимаем на него. Теперь нужно пройтись по всем локациям и найти четырех духов. У каждого из них свое оружие и свой цвет дыма:

  • Дух с копьем и синим дымом
  • Дух с топором налево и оранжевым дымом
  • Дух с топором направо и зеленым дымом
  • Четвертый дух с фиолетовым дымом

Теперь нужно вернуться в храм с телом провидицы из начала игры. Здесь будут те же самые духи.

После того как они исполнят всю песню откроется потайная дверь. Осматриваем алтарь, чтобы увидеть провидицу и возвращаемся в реальный мир. На алтаре окажется серебряная чашка, которую нужно наполнить у водопада и принести обратно, поставив в левую миску. Дух в благодарность показывает проход. Щелкнув по дереву, вы переместитесь в новую локацию.

Тропы[править]

  • ACME — в Шутландии есть пародия на ACME под названием WACME (Тресни меня), в русской версии — «Помордам Ко».
  • Вербальный тик — Мисс Прикид, типа, очень любит слово «типа». Это ей не мешает быть весьма начитанной.
  • Головоломка для дошкольника — головоломка на выход из тюрьмы в Зловении — обычные пятнашки.
  • Ужасный клоун — сумасшедший клоун Остряк.
  • Недетский детский стиль: просто квинтэссенция этого явления. Игра начинается как что-то очень детско-мультяшное, и поначалу кажется, что вот-вот будут задачи на обучалку типа таблицы умножения… Вместо этого — лесбийский БДСМ коровы с овцой, владелец боулинг-клуба, бросающий шары из… одного места, и злобный клоун-садист, пытающий надувных зверей.
  • Тем временем в замке Шефа — буквально. Пока Дрю и Живчик приключаются, нам периодически показывают замок Нефариуса, который наблюдает за ними и раздаёт приказы своим подопечным.
  • Тёмная техника — если Кутопия — это скорее такое умильно-пушистое Средневековье со сказочным замком короля, то эстетика Зловении и замка Нефариуса очень тяготеет к тропу. Педаль в пол выжимает магазин робототехники, владелец которого (сам человекоподобный робот) считает людей низшей расой.
  • Чёрно-белый конфликт — так поначалу выглядит конфликт Кутопии и Зловении: симпатичные, хотя и надоедливые, кролики и прочие милашки из детских мультиков против жутких монстров, воплощающих в себе все пороки. При этом есть и третья сторона, Шутландия, откуда родом Живчик; у её обитателей представления о морали, похоже, перпендикулярны и тем, и другим, и они предпочитают нейтралитет. Субверсия: на самом деле эти самые кролики (по крайней мере главный из них, Пушистый Хвостик) ничуть не лучше Нефариуса и тоже стремятся к мировому господству, что переводит конфликт в плоскость чёрно-чёрного; самыми адекватными оказываются как раз шутландцы, во всяком случае, если судить по Живчику.

Как расставить фигурки в рунном камне?

Здесь сначала заберем лопату, а потом вернемся в левый дом из начала игры. На картине в левой части дома изображены несколько людей справа налево:

  • Мужчина без бороды с поднятым мечом
  • Мужчина без бороды с большим топором
  • Мужчина с усами и копьем
  • Мужчина с бородой и топором
  • Девочка с факелом в руке

Теперь вернемся к дереву с рунным камнем. Снова «включаем» мир духов с помощью треугольника и осматриваем рунный камень. Здесь изображены фигурки людей, которые необходимо расставить как на картине в левом доме.

В конце концов, появится дух лошади. Двигаясь за ней, нужно будет забраться в лаз возле ворот слева от деревни.

Сам призрак лошади останется на холме – как будто чья то могила. Возвращаемся в обычный мир и используем лопату – так вы получите пилу и сундук, который пока нельзя открыть.

Включаем мир духов – смотрим последовательность кнопок на сундуке – переходим в обычный мир и повторяем. Сделав так раз пять, сундук в итоге откроется, а внутри окажется тотем лошади, который можно забрать.

Возвращаемся к дому с ткацким станком. Прямо перед ним на перекрестке есть куча веток, которая загораживает реку. Если использовать пилу – можно будет пройти к рунном камню, возле ямы с мертвецом и красной тряпкой.

Но сейчас нужно вернуться в начало игры в дом провидицы. На алтарь ставим тотем лошади и переходим в режим духов – появятся духи лошади и два ворона. Теперь идем к тому самому рунном камню с амулетом во льду. Осмотрите его – появится голос, который задаст несколько загадок.

Как отвечать на загадки рунного камня?

  • Загадка про Грома и зверей в колеснице – нужно выбрать молот и животное с рогами.
  • Загадка про крылатых гонцов Одина и его любимом оружии – речь о воронах и копье.
  • Загадка о Хеймдалле – тут выбор падает на радужный мост и рог.
  • Загадка о богине любви Фрейе – речь идет о двух животных – кабане и рыси.

Теперь вороны поведут вас к водопаду, откуда нужно пройти вверх налево (место, где подобрали лопату). Если забраться еще выше – на камнях будут сидеть вороны. Щелкаем по ним – получаем еще одну подсказку.

Гайд и прохождение

Игра представляет собой короткую головоломку. В ней вам предстоит погрузиться в безумную жизнь гуся и навести переполох в небольшом городке. Он разделен на маленькие участки, которые содержат несколько задач. Выполнив все задачи в одной локации, вы получите доступ к следующей.

Но не стоит думать, что жизнь гуся легка. Эти задачки могут оказаться довольно сложными. В этом материале мы расскажем, что делать в каждой из них.

Сразу после обучения в лесу, мы отправимся в сад, где нас будет ждать несколько задач. Пройдемся по ним.

Как открыть сундук у мертвеца?

Теперь снова возвращаемся к дому с ткацким станком. Слева от него есть детская площадка, а возле нее – дерево. Нужно изучить изображение сундука и запомнить расположение всех точек. Теперь возвращаемся к месту, где в яме под красной тряпкой лежит мертвец. Левее в нише есть сундук за камнем. Вспоминаем комбинацию на дереве и вводим по порядку слева направо:

  • Вверх
  • Посередине
  • Вверх
  • Посередине
  • Вниз
  • Посередине

Внутри окажется еще одна деревяшка с подсказкой. А справа от сундука будет валяться кусок бронзы, из которого будем изготавливать третье ткацкое грузило. А сейчас пойдем за вторым.

Hustle Castle как пройти портал

Прохождение уровней Hustle Castle

При прохождении (фарме) портала самое первое правило, необходимое к соблюдению «яблок понадобится много». Если по каким-то причинам их нет, просто подсобирайте. Второе правило требует наличие гоблина помощника. Купите последнего сроком на три дня, этого вполне достаточно. Желательно также иметь ловец душ.

Что касается иных условий. Для лучшего фарма портала, выбирайте такой, где применение магии не потребуется, так как мана не бесконечная, а фармить придется много.

Прохождение уровней Hustle Castle

В игре есть своеобразные уровни с «боссом», это те, за которые дают ачивки (достижения), т.е. 10, 20, 40, 60, 80. Получается, что победить в 21 гораздо проще чем в двадцатом, в сорок первом чем в сороковом и т.д.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: