Warsow: сместь Quake2 и Quake Live


Видео

Quake Champions — трейлер первого чемпионата мира по игре:

Quake Champions — дебютный геймплей с QuakeCon 2020:

Quake Champions — демонстрация геймплея:

Скриншоты

Несколько лучших скриншотов из Quake Champions:

Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.

Факты

В этом разделе не хватает ссылок на источники информации.

Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники. Эта отметка установлена 8 мая 2012 года

.

  • Quake изначально планировалась id Software как двухмерная ролевая игра с участием одноимённого демона в качестве главного злодея. Постепенно превращаясь в шутер, роль финального злодея досталась Шуб-Ниггурат, одному из сообщников Квейка. Шуб-Ниггурат также является одним из божеств вселенной Мифов Ктулху Говарда Филлипса Лавкрафта. Вселенная Quake и Мифы Ктулху, тем не менее, сюжетно никак между собой не связаны.
  • Во время работы над игрой разработчики долго не могли выработать единой концепции сюжета и сеттинга: главный дизайнер Джон Ромеро хотел выдержать историю в стилистике «тёмного фэнтези», а дизайнеры уровней Тим Уиллитс и Америкэн Мак-Ги планировали сделать более футуристическую, похожую на Doom игру; отсюда «техногенные» начальные уровни каждого эпизода, населённые агрессивными солдатами в скафандрах, вооружёнными дробовиками и бластерами. Дизайн этих уровней стилистикой напоминает вселенную Quake II и, вероятно, является одним из истоков его сеттинга.
  • На ящиках с патронами для гвоздемёта нарисована эмблема Nine Inch Nails (NIИ
    )[2].
  • В игре, как и во многих играх id Software, присутствует система возмездия. Если один из монстров атакует другого, то они будут выяснять отношения между собой, не обращая на игрока внимания. Солдаты могут враждовать друг с другом, в то время как остальные монстры не нападают на представителей своего вида.

Где купить игру со скидкой?

VGTimes ищет и сравнивает цены на Quake Champions в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.

Сейчас Quake Champions продается в таких магазинах, как Steam, Plati, Gamivo и других. Самая низкая цена, которую нам удалось найти — 47 рублей

. В продаже есть разные издания Quake Champions, например
Scalebearer Edition
. Игру можно активировать в Steam.

Вот некоторые актуальные предложения:

  • QUAKE Champions (Steam) Region Free в магазине Plati за 79 руб
  • Quake Champions (Steam Key / Region Free) в магазине Plati за 59 руб
  • Quake Champions + Early Access Starter Pack (GLOBAL) в магазине Gamivo за 47 руб
  • Quake Champions в магазине GamingDragons за 92 руб
  • Quake Champions (Steam Key / Region Free) в магазине WMCentre за 85 руб

Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.

Описание и сюжет

Quake — культовый шутер от первого лица, созданный компанией id Software. Главный герой — безымянный солдат, который должен уничтожить армию неизвестного врага под кодовым названием «Quake». Оказывается, что после того, как был изобретен телепорт, правительство решило опробовать его первый образец «Slipgate», но это позволило толпам врагов, находившихся по ту сторону телепорта, пройти в человеческое измерение. Миссия главного героя — обезвредить вражескую армию и спасти человечество. В Quake используется трехмерный полигональный движок. Большинство объектов являются полигональными моделями, практически не используются спрайты (за исключением взрывов и огня факелов на стенах). Некоторые объекты представлены как системы частиц: кровь, эффект от телепорта и дым ракет. Использование полностью трехмерного движка стало прорывом в жанре. Quake стал одной из первых многопользовательских игр в интернете. С самого начала в ней была реализована возможность сетевой игры, однако исходная версия была рассчитана на поединки в локальной сети. Вскоре появилось дополнение QuakeWorld, разработанное для многопользовательской игры в сети Интернет. В нем появилась система, предугадывающая движения объектов до ответа сервера, что снизило требования к скорости подключения. На движке Quake были созданы: Team Fortress — популярный командный шутер, и QuakeRally — экшн-гонки. Оригинальная Half-Life базируется на модификации движка первой части Quake с элементами, взятыми из второй версии. Также к игре было выпущено 2 дополнения. Первое, Scourge of Armagon, добавляло в игру 15 новых уровней, новую арену для мультиплеера, новые виды оружия: лучемет, молот Мьолльнир, бьющийся молниями, миномет. Второе, Dissolution of Eternity, содержало в себе несколько новых миссий и локаций. В нем продолжается развитие сюжетной линии Quake, добавлены 2 новых эпизода (16 уровней) и опять новые виды оружия: огненные гвоздеметы и кластерные ракеты.

Похожие игры

Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Quake Champions:

  • Minimum
  • Wolfenstein: The Old Blood
  • Wolfenstein II: The Freedom Chronicles — Episode Zero
  • Wolfenstein II: The Freedom Chronicles — The Adventures of Gunslinger Joe
  • Wolfenstein II: The Freedom Chronicles — The Amazing Deeds of Captain Wilkins
  • Wolfenstein II: The New Colossus

Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Quake Champions. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.

Обзор Quake 4 [КГ]

Архивы успеха

Не сразу все устроилось, Москва не сразу строилась… А вот старина Quake, и поныне милый сердцу любого поклонника FPS, в лидеры выбился фактически сразу после выхода. Обычно так происходит только с теми, кто стоит у истоков жанра и является одним из его основателей. Появление первого в мире полностью трехмерного шутера в далеком 1996 году стало откровением для многих, и уважение сотен тысяч игроков было завоевано быстрее, чем Якубович произносит фразу «Рекламная пауза!» Передовой графический движок, великолепный готический дизайн и атмосферный мультиплейер — вот три кита, на которых выплыл к вершинам человеческого признания этот стародавний хит.

Затем последовал памятный 1997, в конце которого увидела свет вторая часть «Сотрясателя» — и пускай разработка этого проекта обошлась фактически без участия Дж. Ромеро (ответственного за дизайн и архитетуру Quake 1), ему также удалось завоевать всенародную любовь и признание. Немаловажную роль в успехе Quake 2 сыграла дальновидность разработчиков, своевременно внедривших в программную часть поддержку набирающих популярность графических ускорителей — благодаря ей новый «Квейк» в прямом смысле слова заиграл новыми красками. И, уж конечно, не остался обделенным вниманием мультиплейер — количество его поклонников по сравнению с первой частью возросло на порядки, и именно в те годы как никогда широко развернулось движение «квейкеров», явившихся прообразом нынешних кибератлетов. Не успел еще весь тираж Quake 2 разойтись по рукам, а в id Software уже вовсю кипела работа над продолжением. Quake 3 решено было сделать ориентированным сугубо на мультиплейер, хотя игроки, лишенные прелестей локальных сетей и Интернета, также могли почувствовать себя завзятыми «квейкерами» благодаря наличию в игре весьма «живых» ботов. Но выпуск третьей части преследовал и еще одну цель — именно с тех пор за студией id Software и Джоном Кармаком лично закрепилась слава передовиков графического «движкописания», а их свежее детище не лицензировал для своих нужд разве что очень ленивый и очень бедный. Четвертую же часть сериала пришлось ждать долгих шесть лет. В основном потому, что после выхода Quake3 Кармак со товарищи сразу принялись за разработку совершенно нового движка, а следующим проектом, на нем основанным, решено было сделать возрожденный как Феникс из пепла Doom (если быть более точным — его третью часть). Но светлые головы из id Software и тут придумали, как срубить побольше славы и денег в кратчайшие сроки — соразработчиком Quake 4 была назначена талантливая команда Raven Software, уже доказавшая ранее свое мастерство и преданность делу. Она же взяла на себя всю основную часть процесса разработки, результатами которой мы можем сегодня поделиться с нашими читателями.

Выход в белом Quake 4 стал, пожалуй, самой сильной серией тетралогии в том, что касается сюжета. Причем это относится не только и не столько к самому содержанию истории, сколько к способу ее подачи игроку. Завязкой событий, разворачивающихся в мире Quake 4, послужила концовка оригинального Quake 2, где мы одержали убедительную победу над главным боссом строггов — их маткой-предводительницей. Но, как это ни удивительно, экспансия строггов на том не прекратилась. В головы командования вооруженных сил Земли начинает просачиваться подозрение, что корень зла они искали отнюдь не там, где следовало. Новым (и, вероятно, последним) полем битвы становится родная планета Строггов и — по совместительству — центральный завод пополнения армий противника. Главным героем, волею судеб обреченным в очередной раз спасти человечество, вызвался стать бравый (кто бы сомневался) пехотинец Мэтью Кейн, десантируемый во главе подразделения Rhino в самое пекло сражения на поверхность вражеской планеты. После традиционно жесткого приземления Кейн с трудом выбирается из-под развалин посадочного шаттла, подбирает с земли табельное оружие и отправляется испытывать судьбу на прочность…

И буквально с первых же кадров игрок оказывается во власти маленьких «дежа-вю», отсылающих его непривычное к подобным пертурбациям сознание из огня да в полымя. Узнаваемый до рези в глазах бластер, фактически один к одному повторяющий своего предтечу из Q2, сжимает знакомая до боли мужественная рука, точь-в-точь напоминающая конечность еще одного морпеха из Doom 3. Выполненные в «дружелюбной» цветовой гамме серо-коричневые текстуры пестрят известной «гербовой» символикой строггов, но по-недавнему мило размываются при приближении вплотную… Знакомый фонарик отбрасывает знакомые тени, а «восстановленный в правах» гранатомет вновь извергает смертоносные цилиндрики… Подобных аналогий можно привести еще очень много — Quake 4, являясь в первую очередь сугубо визуальным продуктом, представляет собой очень интересный сплав двух взаимопроникающих элементов: Q2 и Doom 3. И если от первого игра наследует скорее сюжетно-дизайнерские подробности, то во власти второго оказывается почти вся графическая составляющая проекта. Хотя справедливости ради стоит отметить, что такая картина характерна лишь для первых часов игры. С погружением в дебри геймплея и проникновением все глубже и глубже в комплексы строггов картина неуловимо, но и так же неотвратимо выравнивается. Если вы, уважаемые наши читатели, по прежнему задаетесь вопросом, «на что больше похож Quake 4?», спешим вас обрадовать (или огорчить): новоиспеченный престолонаследник с заслуживающей уважения преданностью повторяет фамильные черты своего заDooMчивого папаши. И пусть уже не так страшно, как ранее (но все еще на уровне — уж вы поверьте), и далеко не так темно, как в «родительских» погребах (однако достаточно темно для постоянного использования фонарика), но Quake 4 продолжает уверенно сжимать мужественными морпеховскими руками древко знамени «той самой игры»… Лишь с некоторыми косметическими штрихами, унаследованными от «мамочки» Quake 2. Хорошо это или плохо? Все зависит от вашего отношения к главному стилистическому «донору» игры. Тем, кто искренне и рьяно упивался геймплеем Doom 3, эта игра определенно доставит немало приятных минут. Точно так же, как противникам вышеупомянутого проекта Quake 4 вряд ли понравится. О каком-то серьезном расколе на враждующие фракции речи, конечно, не идет, однако тенденции прослеживаются вполне четко.

Валет пик Но не будем делать столь скороспелых выводов — ведь Quake 4 прячет в рукаве немало сильных козырей. Опытному шулеру, играющему на струнах людских эмоций, за время прохождения удается не раз и не два удивить даже видавших виды игроков. Для кого-то настоящей отдушиной станет возвращение излюбленных инструментов уничтожения (об этом — чуть ниже), кому-то откровенно польстит существенно возросший уровень кинематографичности проекта (хотя революционных идей все же не наблюдается), а некоторые придут в восторг от возможности «обкатать» механические средства передвижения… На последнем пункте остановимся подробнее. Очевидно, попав под влияние таких конкурирующих проектов, как Half Life 2 и UT2004, Raven Software решили взять на вооружение идею о присутствии на некоторых этапах игры различных транспортных средств. На мой взгляд, идея (равно как и ее реализация) достаточно спорная, однако нельзя не признать, что разнообразию в самом общем его понимании этот «финт» явно пошел на пользу. За время игры в вашем распоряжении окажутся танк на воздушной подушке, огромный шагающий робот (привет, Mechwarrior!) и некий аналог монорельсовой подвесной дороги. На первых двух дозволят и порулить, и пострелять, причем каждая единица техники оснащается двумя режимами стрельбы, благодаря чему можно с одинаковой эффективностью бороться и с мелко-, и с крупнокалиберными врагами. Если в роли «мелюзги» выступают «очеловеченные» строгги и самоходные пулеметно-ракетные установки, то армию вторых возглавляет красавец, «зарисовавшийся» не на одном предрелизном постере — тот самый краб исполинских размеров, чем-то неуловимо напоминающий страйдера из HL2. И пускай членистоногий встречается всего несколько раз за игру — именно он становится жемчужиной «сафари» на открытых пространствах. Must see and kill в обязательном порядке.

Но не будем отдаляться от главной темы. Прогулки по «полям и весям» — это, конечно, хорошо, но главным смыслом боев на открытых пространствах является не столько привнесение разнообразия в геймплей, сколько отвлечение игрока от темных коридоров промышленных комплексов. А «дух и буква» всего Quake 4 содержится именно в них. Первое время бастионы строггов представляются запутанными лабиринтами, лишенными каких бы то ни было оригинальных составляющих. Длинные и не очень коридоры, небольшие помещения, масса дверей и ворот, малоинтересные противники… Но проходит несколько часов — и Quake преображается. Расцветают буйным цветом краски, одаривая игрока всеми оттенками насыщенных радужных цветов, оживает не по дням, а по часам дизайн hi-tech-декораций, «растут» и в количествах, и в размерах враги. Это уже не тот монотонно-мрачный Doom 3, который полюбился массам, это нечто гораздо большее. Прорываясь с боями в недра строгговских казематов, игрок сталкивается с более совершенной архитектурой уровней, обращает внимание на замысловатые электронные приспособления, знакомится с исторической подоплекой развязанной войны… Умело поставленные скриптовые сцены исправно обыгрывают каждое появление нового противника, гибель членов отряда, каждый значимый сюжетный поворот… И на одном из этапов игрок попадается. Причем как в прямом, так и в переносном смысле.

Свой среди чужих Главная «фишка», о которой общественности было известно едва ли не с начала разработки, на поверку оказывается именно такой, какой мы ее себе и представляли. Пленение Кейна и последующая его переработка в представителя воинствующей «оппозиции» поставлена с поистине голливудским размахом — детально, жестко, реалистично. Операция по «смене пола», своевременное вмешательство дружественного подразделения и последующий расцвет карьеры в малознакомой роли «чужого среди своих» — вот тот переломный момент, который в значительной мере преображает игру в лучшую сторону. В роли «полуфабриката» нам предстоит одолеть около трех четвертей игры, вовсю пользуясь расширенными физическими возможностями и пробираясь в такие места, куда путь простым смертным заказан априори. Полустрогг-получеловек, Мэтью Кейн вбирает в себя все лучшее от обеих рас, дабы обратить эти способности во имя светлого будущего жителей Земли. И как нельзя лучше его способности дополняет старый, проверенный временем и жаркими сражениями арсенал. И пусть дизайн некоторых образцов оружия отдает откровенным заимствованием (, да!), и пускай ничего принципиально нового мы здесь не увидим, за тот глоток ностальгии, который испытываешь, вскинув на плечо railgun, игре можно простить многое. Особенно будут довольны ветераны игровых баталий, начавшие знакомство с культовым шутером с самой первой главы. Quake 4 вобрал в себя лучшие образцы огнестрельного и энергетического оружия ото всех частей сериала. Гвоздомет так же непринужденно отправляет врагов в Вальгаллу, как и раньше. Шотган по-прежнему актуален на протяжении всей игры и незаменим на ближних дистанциях. От «окучивания» гранатометом узких коридоров получаешь такое же удовлетворение, а Lighting gun (он же «шафт») в новой редакции радует глаз неподражаемой анимацией работы.

Пожалуй, единственным видом оружия, который встречается во всех шутерах без исключения, оставили похорошевший rocket launcher. А вот к двум оставшимся представителям арсенала разработчики подошли с некоторой долей юмора. Так, к примеру, Hyperblaster чуть ли не точь в точь копирует plasmagun из Doom 3, а над грозой всего живого, исполинским BFG провели «косметический ремонт» и озаглавили как Dark Matter Gun, что ни на йоту не ущемило его былое предназначение. Появились и существенные инновации — в сингле «пустило корни» крайне интересное и полезное дерево апгрейдов, благодаря которому каждое оружие на определенном этапе прохождения обзаводится какой-никакой, а новой функцией. Дабы не лишать читателей удовольствия, описывать подробно их не стану, отмечу лишь однозначно положительный эффект от данного ноу-хау, причем как в плане чисто зрительского интереса, так и касаемо актуальности применения. Одним словом, стрелять вам не перестрелять!

Квадрология deathmatch Насчет мультиплейера сомнений было много. Ворчание многочисленных недовольных форумчан относительно «неповоротливости» процесса, гневные крики в адрес разработчиков касательно отсутствия баланса оружия и т.д., и т.п. Но когда запускаешь «братский» сервер с римейком знаменитой dm1 из Q2… Вся эта тщета просто забывается. С веселым гиканьем пускаешься во все тяжкие, разгоняя успевшую застояться в отсутствие достойных проектов кровушку, и понимаешь: ОН, родимый! Всем, кто проводил дни и ночи в клубах, гоняя ветеранский Q2, посвящается… В мультиплейере значительно переработаны по сравнению с синглом скорость передвижения и урон, наносимый оружием, начисто о апгрейды и (пока, надеюсь) отсутствует так необходимый прогеймерам double-jump, но играть все равно весело, увлекательно и интересно. Скорости более чем достаточно, большинство стандартных карт невелики по размерам и имеют хорошо продуманную архитектуру, а наличие всевозможных power-up’ов только разнообразит и без того аппетитное «мясо». Да, баланс оружия пока слабоват, да и карт действительно классных мало, но вы-то понимаете, уважаемые читатели, что это — лишь вопрос времени. Не ровен час — разработчики подсуетятся с патчем, мододелы вскорости подтянутся, мэп-мейкеры тоже не станут сидеть сложа руки… Одним словом, по всем признакам мультиплейеру Q4 уготована долгая и славная жизнь.

Оценка: 9. Вывод: Пусть гром не грянул и молнии не засверкали — Quake 4 все равно получился абсолютно качественной игрой. К нему в первую очередь привлекает именно это — ровный, ожидаемо высокий уровень проекта на протяжении всего процесса прохождения. Что касается остального… Не революция в плане графики — но потрясающе красив. Ни одной новой «фишки» в плане геймплея — но отрываться от экрана не хочется. И, уж конечно, вы не станете рыдать, пережив перипетии местного сюжета — однако Quake 4 уже стал самой кинематографичной и вменяемой из всех частей. Так что единственным фактором, которому трудно придумать оправдание, становится краткотечность игры. В остальном — стопудовый хит.

Highcoaster

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: