Кто такой Project Manager в геймдеве. Обзор изнутри от Ольги Савельевой


Саша Подрезов попал в игровую индустрию через литературную премию, а сейчас реализует проекты в Германии на должности лид гейм-дизайнера в студии BigPoint. Он уверен, что сложнее всего дизайнить игры, в которые сам не любишь играть.

Нам Саша рассказал:

  • — чем занимается гейм-дизайнер
  • — о пяти ступенях его эволюции
  • — в каких играх использовать ИИ, а в каких — нет
  • — как попасть в гейм-дизайн через литературную премию
  • — почему «наигранность» важнее опыта в разработке
  • — как договариваться с художниками и остальной командой
  • — что сложнее всего дизайнить
  • — личный топ игр
  • — об «осознанном подавлении неверия»

Кто такой гейм-дизайнер?

Гейм-дизайнер — это тот, кто отвечает за моделирование игрового аспекта системы или явления. Он придумывает, как воссоздать и передать игроку на «переживание» жизненный или фантастический опыт.

Я много что моделировал в играх: оружие, экономику, типы и поведение противников, двигатели автомобилей, локации, физические законы и даже воспроизведение потомства у животных.

Основное отличие гейм-дизайна от остальных видов дизайна — интерактивность. Это огромнейший плюс и одновременно сложность. Очень непросто решить, сколько свободы дать игроку. Он может выполнить действия по-своему и получить опыт, который создателями не планировался.

Например, мой брат в одной игре прокачал харизму персонажа так, что убеждал продавцов отдавать ему товар задешево, потом продавал его задорого — и так изменил ценообразование. Количество игровой валюты было неограниченным, брат не останавливался и в итоге сломал экономику.

Где можно работать геймдизайнером

На сегодняшний день у геймдизайнера 2 варианта, где можно работать: создать собственный инди-проект или устроиться в штат крупной компании.

Инди-проекты

Этот вариант подразумевает под собой самостоятельную разработку интересных игр. Суть проста: собираете команду, готовую работать на результат без оплаты труда, продумываете концепцию, создаете план и реализуете продукт. После этого ищете покупателя или идете на краудфандинговые площадки.

Хороший вариант, но я считаю его рискованным. Во-первых, можно потратить много времени и сил, а в итоге так и не найти покупателя или заинтересованных инвесторов.

Во-вторых, в инди-проект подобрать заинтересованных специалистов с большим опытом крайне сложно. Работать бесплатно в большинстве случаев идут новички, которым нужно собрать портфолио для дальнейшего трудоустройства.

Работа в штате

Здесь все просто: набираетесь опыта в инди-проектах, составляете портфолио, делаете резюме и рассылаете их в крупные компании. Дальше занимаетесь разработкой проектов со стабильным финансированием и командой опытных специалистов.

Как эволюционируют гейм-дизайнеры?

Джуниор — низшая ступень. Тут игровой опыт — обязательное требование. В джуниоры часто попадают из QA (тестировщиков) или игровой прессы. Из такого новичка будут растить специалиста.

На джуниора валятся скучные задачи, которые мы называем monkey business: тестирование, забивание параметров в таблицы, экспорт/импорт данных баланса. Его могут попросить долго играть в игру и выполнять какие-то однообразные действия.

Посмотреть эту публикацию в Instagram

Публикация от Nomoteshi (@nomoteshi) 28 Янв 2020 в 8:17 PST

Associate — тот, кому могут доверить разработку фичи, описание части игры. Таких специалистов в команде большинство, и они занимаются дизайном уровней, работают с документацией и вообще делают все-все-все, в зависимости от проекта.

Senior гейм-дизайнер. Это полностью автономная позиция, человек-оркестр. Ему ставят задачу — разрабатывать игровые системы, балансить игру и вести документацию. Он говорит: «Мне нужно для этого квеста два персонажа, 10 гоблинов, столько-то диалогов, столько-то звуков». И его этим обеспечивают.

Lead гейм-дизайнер. Он руководит отделом дизайнеров. Как правило, это административная должность. В зависимости от проекта, у лида больше или административной, или «полевой» работы. Но даже «в поле» лид держит всю картину в голове.

Лид гейм-дизайнер все еще может быть занят «ручным трудом»: тестировать и утверждать системы и механики, следить за согласованностью игрового опыта. При этом он должен расписывать задачи, следить за временем выполнения и реагировать на проблемы с коммуникацией, в том числе с другими отделами.

Креативный директор, Head of Game Design, продюсер. Они осуществляют общее руководство, делают презентации, утверждают глобальные вопросы и задают направление. Это студийные должности.

Не все хотят расти по административной лестнице — некоторым интереснее оттачивать мастерство в узкой нише.

Обязанности на работе

Гейм-дизайнер формирует идейную основу и концепцию проекта, оформляет их в диздок (дизайн-документ), контролирует процесс разработки, внося в него необходимые правки, и участвует в составлении спецификации продукта.

Формат рабочего процесса гейм-дизайнера и его обязанности зависят от стадии создания игры.

  1. Идея. На стадии ее формирования необходимо подробно изложить концепцию и вынести на обсуждение. Отзывы становятся ориентирами, по которым вносятся правки.
  2. Формализация. Для того чтобы концепция стала понятна разработчикам, ей придается соответствующий вид с использованием текстовых описаний, таблиц и формул.
  3. Статистический анализ. Анализируя статистику, гейм-дизайнер должен понять, что идет не по плану, где возникают нестыковки, и внести очередные коррективы.

Процесс коммуникации проходит постоянно, и в него вовлекаются не только программисты, но и продюсеры, инвесторы, геймеры. На основе мнений и замечаний в содержание тоже вносятся изменения.

Технически этапов создания компьютерной игры насчитывается еще больше. Начинается работа с подготовки к производству (Pre-Production), когда составляется документ с описанием концепции, средств реализации и плана работ. В этот же период решаются вопросы финансирования. Этап Pre-Alpha завершается созданием согласованного с издателем дизайн-документа. Во время подготовки Alpha-версии воплощается составленный ранее план. Однако даже на следующем этапе запуска бета-версии с почти готовой игрой участие гейм-дизайнера в качестве тестировщика обязательно.

Гейм-дизайнеру важно разбираться в ИИ?

Искусственный интеллект (ИИ) совсем не обязателен, хотя это интересная область знаний. Только незначительное количество игровых дизайнеров в этом понимают, но хорошие компьютерные игры все равно делают уже лет 30.

Не нужно привязывать ИИ к играм, которые уже сделаны

В BigPoint несколько месяцев назад мы пересекались с другим отделом, который занимался исследованиями на тему ИИ. Вместе с его сотрудниками — тремя докторами наук — мы провели пару длинных митингов насчет применения искусственного интеллекта. Это все интересно, но не очень полезно для игр здесь и сейчас.

Я думаю, что не нужно привязывать искусственный интеллект к играм, которые уже сделаны. Гораздо интереснее делать игры, которые изначально будут базироваться на ИИ.

Известные представители профессии

Канадский геймдизайнер и разработчик компьютерных игр

Сид Мейер является самым известным и уважаемым западным геймдизайнером компьютерных игр по версии Академии интерактивных искусств и наук. За свою карьеру он создал много игр, которые выделяются разнообразием и качеством исполнения и покрывают множество жанров и тем. В то же время Сид Мейер основал две компании и создал несколько франшиз.

Подробнее

Японский геймдизайнер

Создал такие серии видеоигр, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Nintendogs, Wave Race и Pikmin для игровых консолей Nintendo.

Подробнее

Ты развивался по обычной траектории?

В гейм-дизайне я стартовал как нарративный дизайнер — но стал им случайно.

Все началось с литературной премии — в 2008 году я занял третье место за цикл коротких научно-фантастических рассказов на конкурсе «Мир, который». Тогда я жил в Орле и занимался необычным видом спорта — корфболом. Когда мы с командой были на соревнованиях в Тайване, мне написал друг и сказал, что — создатель игр «Дозоры» по книгам Сергея Лукьяненко — ищет сценариста на новую браузерную игру по его «Черновику» и «Чистовику».

Сложность была в том, что игроков в игре много и каждый должен «оставить след в истории». А в книге главный герой один. Нужно было, чтобы все обладали способностями ключевого персонажа и это логично объяснялось. В общем, «Сторк» искали того, кто писал бы квесты, задания и диалоги с учетом всех этих особенностей. А тут я с литературной премией.

Меня взяли на работу без опыта игровой разработки. Года два я наполнял тот мир событиями, придумывал описания локаций и предметов.

Я ушел из «Сторк» и летом 2010 года решил ради интереса съездить в Москву, чтобы там пособеседоваться. Попал в Glo Mobile — студию американской компании, которая переходила с фичерфонов (кнопочные телефоны с расширенным набором функций) на смартфоны. Им нужны были люди, которые генерили бы идеи для этого нового рынка.

Я устроился на должность обычного дизайнера, по сути associate, но был на ней недолго. Появилось много разных проектов, и меня сразу поставили лидом на игру Bug Life в жанре «ферма». Бросили в воду, как котенка, и я начал барахтаться.

Но мне повезло. Смартфоны были новой платформой, рынок игр для них — тоже, команды еще пока небольшими. В первую очередь требовался свежий взгляд и работоспособность, только потом — опыт.

Что такое геймдев и как туда попасть: специальности, зарплаты, обучение

31 Июля, 2020, 12:00

Ольга Карпенко

23720

2

Когда в продажу выходил первый iPhone, люди терпели очереди по многу часов, усталость, жару, позывы в туалет, приходили с палатками и спальниками, чтобы оказаться в числе первых покупателей. Редко какая индустрия может похвастаться такой безоглядной любовью клиентов. Кроме геймдева.

Клиенты геймдев-компаний не спят ночами, берут отгулы на работе в предвкушении релизов, не жалеют денег на Steam, шьют себе костюмы персонажей игр и называют в их честь детей.

Уровень преданности этой аудитории можно оценить как фиолетовый-эпический (например, игрок Tibia убил 9 лет на то, чтобы прокачаться до 999 уровня и разгадать загадку разработчиков). Эта аудитория огромна: еще в 1995 году геймеров было 100 млн, сейчас во всем мире — больше 2,6 млрд (оценки ежеквартальной аудитории). Годовой оборот геймдев-индустрии оценивают в $100 млрд.

Не совсем верно будет говорить, что геймдев переживает бурный рост в Украине: общее количество студий колеблется на одном уровне, кто-то из компаний закрывается, кто-то переезжает (как 4A Games на Мальту), кто-то расширяется (как Ubisoft, запускающая офис в Одессе).

«Рынок находится в подвешенном состоянии. По официальным цифрам он даже растет, но на самом-то деле он завис на критической точке. Дело в том, что на текущих платформах для продажи игр конкуренция достигла своего апогея», — говорит Богдан Несвит, CEO харьковской геймдев-компании Crystal Clear Soft Development. Но все же на этом рынке немало специализаций, которые могут быть интересны людям смежных профессий, которые думают о смене карьеры.

В этом материале мы расскажем о том, что такое геймдев, какие специалисты там нужны, на какие зарплаты можно рассчитывать, и где обучиться, в общем — как стать тем, кто делает игры, если вы подумываете строить именно эту карьеру.

Что такое геймдев

Гейм-девелопмент — это процесс разработки игры под определенную игровую платформу. Это может быть игра для ПК, для консолей, для мобильных, для VR-шлемов, для умных часов и т.д. Между консольными и ПК-геймерами идет застарелый холивар, подобный по размаху Windows vs. Linux или Mac vs. PC (кому интересно разобраться в вопросе глубже, можно гуглить pc vs. console и pc master race). Многие разработчики и издатели не хотят выбирать стороны — мультиплатформенная разработка давно считается трендом.

Геймдев — это область обитания универсальных экспертов: те, кто работает в геймдеве, как правило, разбираются в том, чем занимаются коллеги. А в идеале — имеют две профессии, как астронавты NASA. «Как игровой программист, периодически выполняю небольшие задачи, связанные с графикой, редактированием в Photoshop и т.д. Как говорила наша начальница: «Каждый программист в итоге осваивает фотошоп, а тестировщик — программирование», — рассказывает Марк Цемма, игровой разработчик харьковской компании Pipe Studio.

Для создания игры нужны минимум три человека (или один, совмещающий в себе эти умения): художник, программист и гейм-дизайнер. Но если углубиться в тему, в сам процесс создания и поддержки игр вовлечены куда больше специалистов:

  • программисты архитектуры игры,
  • программисты игровых фишек и режимов,
  • программисты инструментов,
  • левел-дизайнеры,
  • скриптеры,
  • моделлеры,
  • аниматоры,
  • художники,
  • создатели концепт-арта,
  • создатели текстур,
  • UI/UX-дизайнеры,
  • лицевые аниматоры,
  • саунд-дизайнеры,
  • сценаристы,
  • локализаторы,
  • актеры мокапа,
  • актеры озвучки,
  • тестировщики,
  • менеджеры проектов,
  • продюсеры.

И это, конечно, не весь список. На каждом этапе разработки или издания игры появляются задачи под самые разные навыки, к развитию, продвижению и поддержке игры подключаются комьюнити-менеджеры, маркетологи, аналитики и т.д. Оплата такого труда тоже колеблется в зависимости от региона, размаха игрового проекта, типа задачи.

Процесс создания игры может сильно отличаться по ресурсам, команде, времени и результату. Код, музыку, сценарий, дизайн и 1000 строк диалога игры Unepic создавал один человек, потратив на это два года свободного времени. Над Grand Theft Auto V вышедшей в 2013 году, на протяжении четырех лет работало свыше 1000 человек, а ее создание и маркетинг обошлись в $265 млн. Для сравнения, бюджет «Книги джунглей», получившей в этом году «Оскар» за лучшие визуальные эффекты, равняется $175 млн.

Что это за 1000 человек, кто участвует в создании, продаже и поддержке игр? Ответ — в следующем разделе. Но для начала — пару историй о мотивации в геймдеве:

1. В 2013 году 19-летний разработчик так хотел попасть в Bethesda на работу, что потратил 2000 часов на создание мода для Skyrim — мод добавлял к игре еще 25 часов геймплея, а его карта составляла где-то треть от оригинальной. О нем написали СМИ, его поддержали на форуме. Желанную работу он так и не получил, но его забрала на работу другая крупная геймдев-компания — Bungie.

2. Джон Гатри из команды разработки Half-Life вспоминал 18-часовой рабочий день без выходных во время создания игры. В последние дни перед сдачей, по его же словам, личная гигиена находилась на последнем месте. Перед дверью в его кабинет лежал коричневый коврик с надписью «Уходите». Партнер основателя Valve Гейба Ньюэлла Майк Харрингтон в последнюю неделю работал без перерывов, так что у него отросла борода. Последний баг из релиза выловили за минуты до того, как отправить диск издателю.

Кто эти люди и как попасть в их ряды

На этом рынке востребованы программисты самых разных направлений, художники и гейм-дизайнеры, а также администраторы, менеджеры и продюсеры — то есть люди, которые задают направления работы, считают заработанные деньги и запускают игру в жизнь. «По сравнению с обычными разработчиками, которые занимаются разработкой ПО — работа тех, кто трудится над игровыми проектами, гораздо более творческая и интересная. Это не говоря о том, что огромный пласт специалистов — таких как гейм-дизайнеры, моделлеры, аниматоры и т.д. — в обычной разработке ПО либо не востребованы вообще, либо востребованы достаточно редко», — рассказывает Александр Хруцкий, основатель Games Academy.

В Blizzard заслуженных сотрудников награждают настоящими мечами

На любую из этих должностей можно попасть, не имея опыта именно в геймдеве, но опыт из сходной индустрии пригодится. «Человек без опыта вряд ли сможет претендовать на высокую позицию и быстрый карьерный рост, как и везде в IT-индустрии, но случаются исключения: пришел на работу простым тестировщиком, занялся игровым дизайном, поднялся до продюсера — и все это за пару лет. Попасть сразу в «крутой геймдев» довольно маловероятно, так же как молодому актеру сразу попасть на заметную роль в блокбастер. Большинство начинает с небольших студий и скромных проектов», — рассказывает Петр Ляховецкий, гейм-дизайнер компании Сrytek.

С помощью Татьяны Евдокименко, основателя Values Value — компании, занимающейся рекрутингом для геймдева, мы подготовили справку по некоторым специализациям в геймдеве и их особенностям, о том, как можно попасть на такую позицию, не имея опыта в геймдеве.

Игровые программисты

Что касается сениор-позиций, в геймдеве таких специалистов часто хантят напрямую. Крутые специалисты не сильно просядут по зарплате, если перейдут в эту отрасль. Если речь о разработчике без опыта — во множестве геймдев-компаний есть стажировки. Можно просто сделать рассылку по всем крупным геймдев-студиям с предложением: хочу учиться, готов ради этого какое-то время работать за еду. Звучит не очень привлекательно, зато, с другой стороны, если получится стать хорошим игровым разработчиком, получите миллионные армии фанатов вашего продукта и хвалебные статьи о красоте вашего кода, вроде этой.

«Тут все гораздо прагматичнее, чем в софтовых стартапах, и за счет больших объемов работы — зачастую тяжелее. По карьере: после 4-х лет разработки на Unity меня упорно оценивают как мидла. Больше $2000 на фултайм обычно не предлагают (для сравнения, в e-commerce я сейчас ту же сумму зарабатываю, уделяя пару часов в день). Если же говорить о карьерных перспективах: это не было моей целью, но пара человек, в команде с которыми я начинал в IT, сделали впечатляющую карьеру, перейдя в Wargaming», — рассказывает инди-разработчик Геннадий Уманец.

Для работы в геймдеве желательно знать С++, он популярен благодаря максимальному быстродействию и возможности напрямую оперировать памятью. «Знание скриптовых языков тоже важны в геймдеве: особенно Python и Lua, причем не только для разработчиков. Дизайнерам уровней, геймдизайнерам тоже желательно уметь писать скрипты на том же VBA, чтоб работать с балансом игр в Excel», — говорит Марк Цемма.

Гейм-дизайнеры

Гейм-дизайнер — это тот, кто придумывает мир игры и его механику. Он должен понимать основные механики игр, жанры, процессы разработки, модели монетизации, уметь работать с балансом, писать ТЗ и проверять его выполнение, следить за рынком и уметь работать с аналитикой. Кроме этого, нужен огромный личный игровой опыт, не играющий гейм-дизайнер — это нонсенс. В начале карьеры нужно быть готовым пробивать себе путь, соглашаясь даже на $200-300 в обмен на обучение и опыт.

Гейм-дизайнер глазами остальной команды

«Многие разработчики игр начинали свой путь с создания пользовательских сюжетов для игр, например, любительские карты для стратегий типа Heroes of Might and Magic, Starcraft. Для гейм-дизайнера хороший опыт — та же D&D, ведь гейм-мастер по духу близок к создателю игр, ты занимаешься созданием игровой среды, контентом, который должен заинтересовать игрока», — рассказывает Петр Ляховецкий, гейм-дизайнер Crytek.

Самому Петру попасть в геймдев в свое время помог именно опыт проведения настольных игр: к примеру, D&D, настольная игра со сложными правилами, в ходе которой ведущий придумывает мир и приключения в нем, а участники играют за героев этого сюжета со свободной волей; успех или неуспех большинства событий в этом мире определяется бросками кубиков-дайсов.

С ним согласен и Юрий Шевага, экс-гейм-дизайнер Frogwares, он также советует не забывать про непосредственный игровой опыт: «В первую очередь, нужно играть и пытаться анализировать свои чувства от разных игровых элементов и ситуаций. Но не в штампованные блокбастеры, а в маленькие и лаконичные инди — там легче разобраться и проникнутся. К примеру — Inside, Don’t Starve, Darkest Dungeon, Banner Saga«.

По словам гейм-дизайнера по призванию и инженера-физика по образованию Ивана Джулая, для этой профессии не будет лишним знание математики, наличие художественного вкуса, обязательно умение анализировать игровые механики, понимать поведение людей, умение четко формулировать свои мысли. С ним согласны многие коллеги по цеху.

«Задача геймдизайнера — не сделать игру, а вложить туда все то, что заставит пользователей ее покупать. Сейчас это не работа в удовольствие, это знание рынка, понимание механики и анализ конкурентов. Многие новички откалываются, когда узнают что гейм-дизайнер — это не игры придумывать, а владеть математикой, анализом рынка, уметь считать цифры, и понимать психологию. Из 100% гейм-дизайнеров всего 2% становятся профессионалами, остальные разочаровываются в профессии», — считает гейм-дизайнер Awem Games Игорь Саурон.

Художники

Чтобы стать геймдев-художником, все что нужно — это талант, запал и желание обучаться. Придется думать не только о законах перспективы или композиции, но и о том, что может понравиться пользователям. Найти первую работу в геймдеве поможет портфолио, тестовые задания, фриланс-работы в отрасли. Хорошая точка входа — конкурсы для художников, в геймдеве они проводятся регулярно. Также работают профильные курсы по обучению цифровому искусству.

«Художнику, решившему попробовать себя в геймдеве, стоит приготовиться поглощать информацию постоянно и много, стагнации индустрия не терпит. Нужно постоянно изучать разные методики и ухищрения для повышения качества работы и оптимизации контента. Полезно хорошо знать анатомию и классический рисунок, практиковаться в скульптуре. Стоит изучать работы именитых коллег по цеху и не стесняться заимствовать, как минимум — для домашней практики», — советует 3D-художник Юрий Кишинский.

Для начинающих художников рекомендуют видеоуроки, как бесплатные, так и платные — например, Gnomon, изучение портфолио признанных мастеров.

«Могу порекомендовать смотреть артбуки к вышедшим играм/фильмам. Они покажут, как работа нескольких художников выдерживается в одном стиле и дадут понять, какой уровень навыка художника подойдет для уровня конкретного продукта медиа. Из негеймдев-заведений для художника близкими могут быть вузы, преподающие промышленный дизайн и рисунок/живопись — КГИДПИиД им. Бойчука, Львовская национальная академия искусств, Харьковская государственная академия дизайна и искусства», — советует Иван Засядвовк, инди-разработчик и 2D-художник из Николаева.

Иван учился в местном вузе на дизайнера интерьеров, и рассказывает, что из всей программы полезными в работе оказались только живопись и промышленный дизайн. «Наличие диплома при приеме на работу ни разу не спрашивали», — говорит он.

Администраторы игровых серверов

Как и специалистов по администрированию офисных сетей и инфраструктуры, обычно таких сотрудников выращивают из сисадминов. В этой сфере им готовы хорошо платить: медиана в одном из зарплатных опросов за администрирование серверов составила $2500. Это ответственная работа — администратор игрового сервера не может позволить себе уехать в пятницу на рыбалку и отключить телефон, если у него в онлайне миллион игроков и сервер на выходные как раз испытывает нагрузку. Любую поломку нужно чинить сверхбыстро — речь может идти о десятках и сотнях тысячах долларов убытков.

Маркетологи

Маркетинг в геймдеве — это не только продажи игры и трафик, это работа с продуктом с этапа концепта и препродакшена. Попасть в геймдев можно с позиции маркетолога из смежных областей, важен опыт работы с трафиком. На этой позиции придется заниматься работой с рекламными сетями, сервисами видеорекламы, платформами, медиа, стримерами, видеоблогерами, которые уже давно научились монетизировать такого рода продвижение. Нужны глубокие знания аналитики, умение работать с цифрами и интерпретировать большие данные. Опытные директора по маркетингу с успешными мировыми хитами в портфолио — дефицитная специализация в геймдеве, такой специалист может рассчитывать на зарплату $4000-5000 и даже $8000.

«Бизнес-специальности (маркетинг, PR, биздев) – это, как правило, территория издательских подразделений игровых компаний. Т.е. это еще game-, но уже не –dev. Хотя есть и исключения – например, мобильный геймдев. Там игровые студии, как правило, самостоятельно занимаются продвижением своих продуктов. Часто разработчики ищут в свою команду специалистов по развитию бизнеса, перед которыми ставится задача поиска новых партнеров и заказчиков. Но в крупных игровых компаниях, как правило, издательство и разработка – это два разных подразделения, которые, разумеется, работают в плотном контакте друг с другом», — отмечает Дмитрий Базилевич, country manager компании Wargaming.

QA и тестировщики

Если компания небольшая, это может быть не отдельная должность, а чья-то дополнительная функция, но без QA игры не будет. Если идти работать в QA в геймдеве с нуля, нужно быть готовым «просаживаться» по зарплате, даже на $200-300 с расчетом на дальнейший рост.

Топ-менеджмент, продюсеры, менеджеры проектов

Основная задача менеджера проектов в геймдеве — проект, выпущенный в срок, в рамках отведенных ресурсов, в соответствии с требованиями. Задача продюсера — коммерчески успешный продукт, который может быть технически неидеальным, так что эти две задачи могут конфликтовать друг с другом. Зато эти позиции — в числе самых дефицитных в геймдеве. В геймдеве топы — часто самоучки.

На этих позициях пригодится опыт руководства технологическим стартапом, топу крупной компании может помочь опыт работы с собственной инди-командой (инди-студии, от independent — небольшие команды, которые противопоставляются крупным разработчикам и издателям, и могут позволить себе больше свободы в разработке игр).

«Последние 2,5 года хороших продюсеров на рынке просто нет, поскольку у нас нет школ, этим специалистам неоткуда браться. Когда еще работал в iLogos, все время были открыты вакансии на гейм-дизайнеров и продюсеров, приходилось их выращивать изнутри», — рассказывает Александр Штаченко.

Сам Александр попал в геймдев поскольку с детства любил игры, целенаправленно пошел учиться на программиста, во время учебы устроился на работу в клуб приставочных игр «за еду и доступ к приставкам», где за 4 года переиграл в 2000 игр, работал дизайнером, профессионально занимался киберспортом по дисциплине Counter-Strike, управлял игровым клубом в Днепре, сейчас занимается продюсированием игр.

Аналитики

На эти позиции подойдут специалисты с математическим или техническим образованием, возможно из банковской отрасли или компаний, специализирующихся на продаже трафика. Такая позиция может стать хорошим карьерным шагом для аналитика из FMCG. В начале не стоит рассчитывать на высокие зарплаты — 10 000-12 000 грн, но в дальнейшем возможен рост до $1500-$2500.

Биздев и продажи

На такие позиции могут переходить сейлзы из IT, в том числе из аутсорса, которые умеют работать с b2b. Хотя по данным зарплатных опросов, которые мы приводим ниже, зарплаты биздевов в Украине — очень низкие, начинаются с $220.

Комьюнити-менеджеры и саппорт

Успешную игру невозможно сделать без формирования сообщества. Это люди, которые отвечают за общение с игроками, объясняют нововведения в играх, решают конфликты. Здесь пригодится знание языков и опыт в SMM. Это — одна из точек входа для неспециалистов, часто на такие позиции берут студентов. Но это не значит, что она — самая простая или доступная из всех.

«Реалии работы сильно отличаются от того, как себе это представляют сами соискатели. Почему-то многие уверены, что это такая себе легкая точка входа в геймдев. Ведь надо «всего-то с игроками общаться». Отсюда и появляются комьюнити-менеджеры, взятые из активных игроков, студенты на полставки и прочие вчерашние модераторы. При этом как-то забывается, что это человек, который от имени компании общается с конечным потребителем, что это — ответственная работа», — рассказывает Вячеслав Маковецкий, лид-комьюнити-менеджер CreaGames.

О том, из любви к игре рождается смена карьеры, можно прочитать в истории Натальи Дмитриевской, которая попала на позицию community developer в исландскую CCP Games (создатели EVE Online) благодаря своему геймерскому опыту.

HR/рекрутеры

На такие позиции в геймдеве можно попасть после курсов по IT-рекрутингу, по знакомству. Но на знакомство с отраслью придется потратить минимум полгода. Опытные специалисты приходят в отрасль обычно из IT и телекома.

PR

PR-специалисты в геймдеве занимаются ровно тем же, что и везде — поддержкой и продвижением проекта и/или компании, бренда работодателя, здесь, как и на многих прочих позициях, важна личная заинтересованность специалиста в игровой тематике. Точка входа — экспертиза в смежных областях (digital, SMM для телекома, IT-компаний).

Несколько общих советов о том, как новичку попасть в отрасль

  • Стажировки (их в Украине проводят крупные студии вроде Ubisoft или Gameloft).
  • Игровые конференции, ивенты (DevGAMM, Games Gathering, GetIT, Lviv Gamedev Conference, Game Craft Conf).
  • Разделы вакансий, Facebook-лента игровых студий, инди-проектов, профильных групп в социальных сетях (к примеру, часто вакансии публикуют в сообществе Game Developers — Ukraine).
  • Многие компании предпочитают искать кандидатов виральным способом внутри тусовки, просто расшаривая объявления в социальных сетях среди знакомых и предлагая бонус за рекомендацию специалиста (от бутылки хорошего алкоголя до суммы месячной зарплаты найденного сотрудника).

Но рассчитывать на то, что повезет сразу попасть в крутую студию, не стоит. На вопрос «Как новичку получить место в крутом геймдеве» многие из опрошенных редакцией специалистов ответили: «Никак».

На какие зарплаты можно претендовать на таких позициях? Следующий раздел — о том, сколько платят в геймдеве профессионалам и новичкам.

Нужно больше золота

В начале года известный геймдев-эксперт Сергей Галенкин публиковал данные своего ежегодного исследования — опроса по зарплатам в отрасли. Для украинского рынка картина выглядела так:

УкраинаКурс гривны к доллару — 28
ЧеловекМедиана з/п в $Медиана з/п в грнСредний стажВыгодность
Программист, инженер<>Москва»)»>61$1 71047 880 грн4,7111%
Художник, аниматор, моделлер<>Москва»)»>50$1 25035 000 грн4,979%
Геймдизайнер<>Москва»)»>29$1 20033 600 грн4,778%
Продюсер, аналитик<>Москва»)»>11$2 50070 000 грн7,0125%
Биздев, управление<>Москва»)»>18$2 05057 400 грн6,9104%
Звуковик<>Москва»)»>3$1 00028 000 грн6,056%
QA, тестер, поддержка<>Москва»)»>8$61517 220 грн3,051%
Маркетинг, пиар, КМ<>Москва»)»>8$1 10030 800 грн5,069%
Издание, локализация, оперирование<>Москва»)»>0#N/A#N/A#N/A#N/A
Журналист, блогер, летсплеер<>Москва»)»>3$50014 000 грн4,334%
Инди на все руки<>Москва»)»>4$57516 100 грн4,837%
Рост % к 1 годуРост грн. за год стажа
Стаж1<=1″;’Данные (без 0)’!C[3]:C[3];R4C[-1];’Данные (без 0)’!C[4]:C[4];»<>Москва»)»>21$60016 800 грн
21″;’Данные (без 0)’!C[2]:C[2];»<=2″;’Данные (без 0)’!C[3]:C[3];R4C[-1];’Данные (без 0)’!C[4]:C[4];»<>Москва»)»>27$1 00028 000 грн167%7 467 грн
3-5=3″;’Данные (без 0)’!C[2]:C[2];»<=5″;’Данные (без 0)’!C[3]:C[3];R4C[-1];’Данные (без 0)’!C[4]:C[4];»<>Москва»)»>86$1 45040 600 грн242%5 950 грн
6-10=6″;’Данные (без 0)’!C[2]:C[2];»<=10″;’Данные (без 0)’!C[3]:C[3];R4C[-1];’Данные (без 0)’!C[4]:C[4];»<>Москва»)»>44$2 00056 000 грн333%4 900 грн
>1010″;’Данные (без 0)’!C[3]:C[3];R4C[-1];’Данные (без 0)’!C[4]:C[4];»<>Москва»)»>17$2 50070 000 грн417%4 092 грн

Свежих исследований по зарплатам на украинском рынке — не так, чтобы много. Не стоит полностью ориентироваться на зарплатные опросы айтишников: по словам Татьяны Евдокименко, на entry-level-позиции в геймдеве зарплаты в целом ниже, чем аналогичные предложения в других IT-областях: для ориентации от зарплат на DOU можно отнимать около 30%. Татьяна в июне опубликовала результаты собственного зарплатного опроса, где собраны данные по зарплатам в Украине, Беларуси и РФ по всем основным специальностям в геймдеве, от тим-лидов и разработчиков до рекрутеров и маркетологов:

В геймдев идут не только за деньгами. «Программисты в геймдеве получают меньше, чем в корпоративном сегменте. Но в геймдев зачастую приходят люди, которые хотят работать именно там. Они не прыгают между аутсорс-компаниями за +$100 каждые полгода, они драйвятся продуктом», — говорит она. Проблема украинского геймдев-рынка, по словам Татьяны, в том, что опытные местные специалисты быстро попадают на радары крупных гэмблинговых студий и «вымываются» в компании в РФ, Беларуси или Европе.

Где учиться

Первое, что отмечают многие опрошенные редакцией геймдев-специалисты: сложно будет выучиться без приличного английского. «Все свежие материалы — именно на английском, а в геймдеве свежесть очень быстро исчезает. Новые решения заменяют департамент разработки или делают ненужными целые интерфейсные блоки, сильно меняя программы-инструменты. Пока все это переведут на русский — оно уже устарело», — рассказывает геймдев-разработчик на фрилансе Станислав Клепацкий.

Для украинских вузов специализации по геймдеву — пока редкость, специальностей вроде «Разработка игр» в них не найти. Поэтому придется руководствоваться профильными книгами, онлайн-курсами.

«Лучшее обучение — пойти интерном в студию, что делает игры. Если на это нет сил и мотивации — подумайте, может, это вообще не ваше. Если все же ваше — сделайте пару своих проектов, хотя бы крестики-нолики или морской бой. Это даст буст навыков и минимальное портфолио. Я всеми конечностями голосую за обучение на практике», — советует Александр Компанец, основатель киевской студии Tiger Way.

Онлайн-курсы, которые рекомендуют сообщества и профильные издания (список помогли составить эксперты Games Academy):

  • Introduction to Game Development, Университет Мичигана;
  • Game Design and Development Specialization — подборка из пяти курсов от этого же университета — о том, как создавать игры на Unity3D;
  • Beginning Game Programming with C# от Университета Колорадо;
  • An Introduction to Interactive Programming in Python от Университета Райса.

На Udemy есть отдельный подраздел с курсами по геймдеву, в нем есть подборка лучших курсов по оценкам слушателей. Несколько курсов оттуда:

  • Learn Maya 2020 for Game Development;
  • Complete Game Asset Workflow: The Briefcase;
  • Model and Texture a Stylized Dungeon for Games.

На ресурсе Pluralsight можно найти больше собрание курсов и по программированию, и по 3D, и по движкам Unity\Unreal Engine.

Книги, которые рекомендуют изучать тем, кто интересуется игровой разработкой:

Для программистов:

  • Unity for Absolute Beginners. Sue Blackman;
  • Unity Game Development in 24 Hours, Mike Geig;
  • Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Eric Lengyel;
  • Game Programming Patterns, Robert Nystrom;
  • Серия книг Game Programming Gems;
  • «Искусственный интеллект в компьютерных играх. Как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия» Алекса Шампандара;
  • «Программирование игр и головоломок», Жака Арсака, классика обучающей литературы в геймдеве (книга 1990 года).

Для гейм-дизайнеров:

  • Game Development Essentials: An Introduction, Jeannie Novak;
  • Rules of Play: Game Design Fundamentals, Katie Salen Tekinbaş and Eric Zimmerman;
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses, Jesse Schell;
  • Level Up! The Guide to Great Video Game Design, Scott Rogers.

Для художников:

  • The Big Bad World of Concept Art for Video Games: An Insider’s Guide for Students, Eliott Lilly;
  • How to design: Concept Design Process, Styling, Inspiration, and Methodology, Scott Robertson;
  • Beginner’s Guide to Digital Painting in Photoshop, Nykolai Aleksander, Richard Tilbury;
  • Beginner’s Guide to Digital Painting in Photoshop: Characters.

Для маркетологов:

  • «Маркетинг игр» Сергея Галенкина.

«Полезно читать профильные издания, например, Gamasutra, Polygon. К сожалению, у нас в стране такого контента очень мало, поэтому неплохо бы знать английский. Можно читать русскоязычные издания — DTF, «Манжеты гейм-дизайнера». Касательно литературы — очень полезная и простая книга Art Of Game Design by Jesse Schell, кроме нее классические A Theory of Fun for Game Design by Raph Koster, Level up by Scott Rogers. Литература, которая не является напрямую геймдизайнерской, но полезна — это Ричард Докинз «Эгоистичный ген», Джона Лерер «Как мы принимаем решения» и Том Демарко Deadline«, — советует гейм-дизайнер Иван Джулай.

Если систематизировать советы от опрошенных нами представителей отрасли, получим:

  • Профильные курсы, школы, лекции и мастер-классы. К примеру, в Киеве работает Games Academy Александра Хруцкого, с недавних пор открыто направление Game Production в школе дизайна и программирования Projector, который курирует Татьяна Опанасюк, и т.д.
  • У многих крупных мировых конференций есть свой видеоархив, который можно использовать как источник знаний. Например, архивы GDC и Сasual Connect.
  • Само геймдев-сообщество — открытое, можно обращаться напрямую к экспертам и не стесняться спрашивать о подсказках и советах по обучению.

Правда, не все работодатели по отношению к выпускникам курсов и школ настроены оптимистично:

«Все эти курсы и университеты завлекают потенциальных студентов обещаниями чрезмерно радужных перспектив. Считается, что любой айтишник обязательно в первый же год заработает на машину\квартиру\отдых на Мальдивах. Считается, что минимальная зарплата стартует от $500, что компании спят и видят, как бы взять на работу молодого специалиста. Мифов очень много. Но в реальности работодатель предлагает даже минимальные декларируемые условия только самым талантливым и сильным новичкам.

Поставьте себя на место работодателя: к вам на работу приходит устраиваться студент, у которого за плечами условно 3 месяца IT-курсов и какой-то кустарный опыт самостоятельной работы. Нужен ли вам такой ученик? С точки зрения бизнеса — нет. В первые месяцы КПД ученика минимален, но в его обучение будут вложены большие деньги… В самом лучшем случае человек выучится, получит повышение и продолжит работу в качестве рядового сотрудника», — рассказывает Богдан Несвит, CEO харьковской Crystal Clear Soft Development.

Почему стоит (или не стоит) идти в геймдев

Мы собрали отзывы людей, которые работают в индустрии давно, о том, чем им нравится геймдев.

Игорь Поспешный, организатор кубка независимых разработчиков Indie Cup, сооснователь компании GTP Media:

Очень многие молодые люди хотят найти работу именно в индустрии игр. Если уже писать код или проводить автоматизированное тестирование, лучше это делать в студии, которая разрабатывает игры и делает этот мир веселее, чем заниматься этим же для бездушных телеком-железяк американской компании (название которой вы, кстати, не запишете в резюме из-за NDA).

Разработка игр — это точно такой же IT-бизнес, как и любой другой, со своей спецификой. Независимо от того, будете ли вы работать по части tech или soft skills, эта работа не будет более легкой или более оплачиваемой. Будет одна большая разница, которую пока еще не осознают до конца – вы приложите руку к произведению искусства. Игры — это новый вид искусства и творчества, который подружился с бизнес-процессами и графиками.

Татьяна Евдокименко, Values Value:

Если у вас единственный стимул — это зарплата, не стоит идти в геймдев. Но здесь очень креативная атмосфера, люди понимают: вот он — их продукт, в твой продукт играют миллионы игроков, дают тебе фидбек здесь и сейчас. Геймдев — это прогрессивные молодые команды, где можно быть собой, ходить на работу в сланцах или ездить на гироскутере со стаканом смузи в руках. Тебя принимают таким, какой ты есть. Я бы сравнила эту атмосферу со старшими группами пионерлагеря.

Художник одной из киевских студий в костюме спейсмарина из банок «Пепси», в разгар работы над игрой

Михаил Зинченко, операционный продюсер «Перша студия»:

Как человек, который посвятил работе в игровой индустрии почти пятнадцать лет, могу сказать с уверенностью – это одна из самых интересных отраслей в мире. Со своими рисками, проблемами и спецификой. Но, одновременно и с возможностью создавать что-то новое и востребованное во всем мире. Здесь точно есть куда развиваться и точно будет возможность заработать на хороший кошачий корм и чашку кофе. Но игры нужно любить от всей души, ведь условный абстрактный «хороший программист» чаще всего сможет заработать немного больше просто в IT. А вот будет ли он настолько же рад делать то, что делает – ответ для каждого свой.

Александр Компанец, основатель студии Tiger Way:

Игровая индустрия в сравнении с другими IT-отраслями более горячая, рискованная и непредсказуемая. Кранчи, стресс, сумасшедшие конференции и выставки, сверхприбыли и громкие провалы. Романтика, одним словом

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: