Tomb Raider (игра, 1996)

Не следует путать с игрой Tomb Raider 2013 года.

Tomb Raider
РазработчикCore Design
ИздательEidos Interactive
Часть серииTomb Raider
Дата выпуска15 ноября 1996 22 ноября 1996
Жанршутер от третьего лица, приключенческий боевик
Возрастные рейтингиESRB: T — Teens
Создатели
ГеймдизайнерыТоби Гард Филипп Кэмпбелл
Сценарист
  • Вики Арнольд[d]
ПрограммистПол Дуглас[d]
Композитор
  • Натан Маккри[d]
Технические данные
ПлатформыMS-DOS, PlayStation, Sega Saturn[1], Nokia N-Gage, DOS, macOS, Microsoft Windows, Android и iOS
Режим игрыоднопользовательский
НосительCD-ROM
Официальный сайт
​ (англ.)
Медиафайлы на Викискладе

Tomb Raider

(с англ. — «Расхитительница гробниц») — компьютерная игра в жанре приключенческого боевика, первая игра одноимённой серии игр. «Tomb Raider» была разработана компанией Core Design и издана Eidos Interactive в 1996 году на платформах Sega Saturn, PlayStation, Macintosh и . Существует версия игры для портативной игровой консоли N-Gage, а также для мобильных платформ iOS и Android.

Tomb Raider

— это один из родоначальников жанра шутера от третьего лица. Игра была настолько популярна, что породила множество подражаний и в целом оказала значительное влияние на развитие данной ветви игровой индустрии. До сих пор
Tomb Raider
и Лара Крофт остаются одними из самых узнаваемых символов культуры компьютерных игр.

Содержание

  • 1 Сюжет
  • 2 Персонажи
  • 3 Игровой процесс
  • 4 Игровые уровни 4.1 Перу
  • 4.2 Греция
  • 4.3 Египет
  • 4.4 Атлантида
  • 5 История разработки
      5.1 Музыкальное сопровождение
  • 6 Порты и переиздания
      6.1 Tomb Raider: Unfinished Business
  • 6.2 Мобильные платформы
  • 6.3 Tomb Raider: Anniversary
  • 6.4 Пользовательский контент
  • 7 Обзоры
      7.1 Критика
  • 7.2 Рецензии российской прессы
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
  • Сюжет[ | ]

    Эксцентричная бизнес-леди Жаклин Натла нанимает Лару Крофт для поисков древнего артефакта Сциона. Археолог отправляется в горную экспедицию в Перу, где находит потайной вход в жилище инков. Проводник Лары погибает от атаки волков, и дальше ей приходится идти одной. В глубине заснеженных пещер она находит Вилкабамбу — «город в скале», где, по преданию, похоронен царь Куалопек. Его гробница — и есть местонахождение Сциона. На выходе из гробницы Лару встречает другой наёмник Натлы — Ларсон. От него Лара узнаёт о том, что найденный артефакт — лишь составная часть ключа к воротам Атлантиды. Лара отправляется в офис Натлы, где узнает о местонахождении недостающего кусочка.

    Вторая часть Сциона находится в Греции, в средневековом монастыре Святого Франциска. Там Лара встречает конкурента — Пьера Дюпона — такого же «расхитителя гробниц», как и она сама. В древних катакомбах монастыря, где замысловатым образом переплетаются культуры христианства, древней Греции и Скандинавии, Лара обнаруживает вход в гробницу императора Атлантиды Тихокана, где расправляется с Пьером и отнимает у него вторую часть Сциона. После воссоединения двух кусочков артефакта у Лары случается видение: Тихокан и Квалопек на вершине пирамиды судят третьего члена Триумвирата — свою сестру. Так Лара узнаёт, что третья часть Сциона в Египте, куда и отправляется на поиски.

    Найдя и соединив все три части, Лара снова получает видение: сестрой Тихокана и Квалопека оказывается Натла. Каждая часть Сциона — знака власти — принадлежала одному из них, но Натла, захотевшая завладеть всем Сционом (а значит и всем миром), нарушила баланс сил и вызвала гибель Атлантиды. За это Тихокан запер её в глыбе льда и похоронил на территории нынешнего Нью-Мехико. В наши дни, в ходе ядерных испытаний, тюрьма Натлы была повреждена, и она выбралась на свободу.

    Вместе с сообщниками Натла в конце концов находит Лару и отнимает у неё все три части Сциона, после чего приказывает убить её, но девушке удаётся сбежать и укрыться на яхте Натлы. Прибыв на остров посреди океана, безоружная Лара пытается найти Натлу. Поиски приводят её к подножью Великой Пирамиды — центрального сооружения Атлантиды. Расправившись с наёмниками Натлы и найдя её саму, Лара рушит её планы и ломает машину Сциона. Вершина пирамиды взрывается, и Лара едва успевает отплыть от острова на безопасное расстояние.

    Отрывок, характеризующий Tomb Raider (игра, 1996)

    В конце Петровского поста Аграфена Ивановна Белова, отрадненская соседка Ростовых, приехала в Москву поклониться московским угодникам. Она предложила Наташе говеть, и Наташа с радостью ухватилась за эту мысль. Несмотря на запрещение доктора выходить рано утром, Наташа настояла на том, чтобы говеть, и говеть не так, как говели обыкновенно в доме Ростовых, то есть отслушать на дому три службы, а чтобы говеть так, как говела Аграфена Ивановна, то есть всю неделю, не пропуская ни одной вечерни, обедни или заутрени. Графине понравилось это усердие Наташи; она в душе своей, после безуспешного медицинского лечения, надеялась, что молитва поможет ей больше лекарств, и хотя со страхом и скрывая от доктора, но согласилась на желание Наташи и поручила ее Беловой. Аграфена Ивановна в три часа ночи приходила будить Наташу и большей частью находила ее уже не спящею. Наташа боялась проспать время заутрени. Поспешно умываясь и с смирением одеваясь в самое дурное свое платье и старенькую мантилью, содрогаясь от свежести, Наташа выходила на пустынные улицы, прозрачно освещенные утренней зарей. По совету Аграфены Ивановны, Наташа говела не в своем приходе, а в церкви, в которой, по словам набожной Беловой, был священник весьма строгий и высокой жизни. В церкви всегда было мало народа; Наташа с Беловой становились на привычное место перед иконой божией матери, вделанной в зад левого клироса, и новое для Наташи чувство смирения перед великим, непостижимым, охватывало ее, когда она в этот непривычный час утра, глядя на черный лик божией матери, освещенный и свечами, горевшими перед ним, и светом утра, падавшим из окна, слушала звуки службы, за которыми она старалась следить, понимая их. Когда она понимала их, ее личное чувство с своими оттенками присоединялось к ее молитве; когда она не понимала, ей еще сладостнее было думать, что желание понимать все есть гордость, что понимать всего нельзя, что надо только верить и отдаваться богу, который в эти минуты – она чувствовала – управлял ее душою. Она крестилась, кланялась и, когда не понимала, то только, ужасаясь перед своею мерзостью, просила бога простить ее за все, за все, и помиловать. Молитвы, которым она больше всего отдавалась, были молитвы раскаяния. Возвращаясь домой в ранний час утра, когда встречались только каменщики, шедшие на работу, дворники, выметавшие улицу, и в домах еще все спали, Наташа испытывала новое для нее чувство возможности исправления себя от своих пороков и возможности новой, чистой жизни и счастия. В продолжение всей недели, в которую она вела эту жизнь, чувство это росло с каждым днем. И счастье приобщиться или сообщиться, как, радостно играя этим словом, говорила ей Аграфена Ивановна, представлялось ей столь великим, что ей казалось, что она не доживет до этого блаженного воскресенья. Но счастливый день наступил, и когда Наташа в это памятное для нее воскресенье, в белом кисейном платье, вернулась от причастия, она в первый раз после многих месяцев почувствовала себя спокойной и не тяготящеюся жизнью, которая предстояла ей. Приезжавший в этот день доктор осмотрел Наташу и велел продолжать те последние порошки, которые он прописал две недели тому назад. – Непременно продолжать – утром и вечером, – сказал он, видимо, сам добросовестно довольный своим успехом. – Только, пожалуйста, аккуратнее. Будьте покойны, графиня, – сказал шутливо доктор, в мякоть руки ловко подхватывая золотой, – скоро опять запоет и зарезвится. Очень, очень ей в пользу последнее лекарство. Она очень посвежела. Графиня посмотрела на ногти и поплевала, с веселым лицом возвращаясь в гостиную. В начале июля в Москве распространялись все более и более тревожные слухи о ходе войны: говорили о воззвании государя к народу, о приезде самого государя из армии в Москву. И так как до 11 го июля манифест и воззвание не были получены, то о них и о положении России ходили преувеличенные слухи. Говорили, что государь уезжает потому, что армия в опасности, говорили, что Смоленск сдан, что у Наполеона миллион войска и что только чудо может спасти Россию. 11 го июля, в субботу, был получен манифест, но еще не напечатан; и Пьер, бывший у Ростовых, обещал на другой день, в воскресенье, приехать обедать и привезти манифест и воззвание, которые он достанет у графа Растопчина. В это воскресенье Ростовы, по обыкновению, поехали к обедне в домовую церковь Разумовских. Был жаркий июльский день. Уже в десять часов, когда Ростовы выходили из кареты перед церковью, в жарком воздухе, в криках разносчиков, в ярких и светлых летних платьях толпы, в запыленных листьях дерев бульвара, в звуках музыки и белых панталонах прошедшего на развод батальона, в громе мостовой и ярком блеске жаркого солнца было то летнее томление, довольство и недовольство настоящим, которое особенно резко чувствуется в ясный жаркий день в городе. В церкви Разумовских была вся знать московская, все знакомые Ростовых (в этот год, как бы ожидая чего то, очень много богатых семей, обыкновенно разъезжающихся по деревням, остались в городе). Проходя позади ливрейного лакея, раздвигавшего толпу подле матери, Наташа услыхала голос молодого человека, слишком громким шепотом говорившего о ней: – Это Ростова, та самая… – Как похудела, а все таки хороша! Она слышала, или ей показалось, что были упомянуты имена Курагина и Болконского. Впрочем, ей всегда это казалось. Ей всегда казалось, что все, глядя на нее, только и думают о том, что с ней случилось. Страдая и замирая в душе, как всегда в толпе, Наташа шла в своем лиловом шелковом с черными кружевами платье так, как умеют ходить женщины, – тем спокойнее и величавее, чем больнее и стыднее у ней было на душе. Она знала и не ошибалась, что она хороша, но это теперь не радовало ее, как прежде. Напротив, это мучило ее больше всего в последнее время и в особенности в этот яркий, жаркий летний день в городе. «Еще воскресенье, еще неделя, – говорила она себе, вспоминая, как она была тут в то воскресенье, – и все та же жизнь без жизни, и все те же условия, в которых так легко бывало жить прежде. Хороша, молода, и я знаю, что теперь добра, прежде я была дурная, а теперь я добра, я знаю, – думала она, – а так даром, ни для кого, проходят лучшие годы». Она стала подле матери и перекинулась с близко стоявшими знакомыми. Наташа по привычке рассмотрела туалеты дам, осудила tenue [манеру держаться] и неприличный способ креститься рукой на малом пространстве одной близко стоявшей дамы, опять с досадой подумала о том, что про нее судят, что и она судит, и вдруг, услыхав звуки службы, ужаснулась своей мерзости, ужаснулась тому, что прежняя чистота опять потеряна ею. Благообразный, тихий старичок служил с той кроткой торжественностью, которая так величаво, успокоительно действует на души молящихся. Царские двери затворились, медленно задернулась завеса; таинственный тихий голос произнес что то оттуда. Непонятные для нее самой слезы стояли в груди Наташи, и радостное и томительное чувство волновало ее. «Научи меня, что мне делать, как мне исправиться навсегда, навсегда, как мне быть с моей жизнью… – думала она. Дьякон вышел на амвон, выправил, широко отставив большой палец, длинные волосы из под стихаря и, положив на груди крест, громко и торжественно стал читать слова молитвы: – «Миром господу помолимся». «Миром, – все вместе, без различия сословий, без вражды, а соединенные братской любовью – будем молиться», – думала Наташа. – О свышнем мире и о спасении душ наших! «О мире ангелов и душ всех бестелесных существ, которые живут над нами», – молилась Наташа. Когда молились за воинство, она вспомнила брата и Денисова. Когда молились за плавающих и путешествующих, она вспомнила князя Андрея и молилась за него, и молилась за то, чтобы бог простил ей то зло, которое она ему сделала. Когда молились за любящих нас, она молилась о своих домашних, об отце, матери, Соне, в первый раз теперь понимая всю свою вину перед ними и чувствуя всю силу своей любви к ним. Когда молились о ненавидящих нас, она придумала себе врагов и ненавидящих для того, чтобы молиться за них. Она причисляла к врагам кредиторов и всех тех, которые имели дело с ее отцом, и всякий раз, при мысли о врагах и ненавидящих, она вспоминала Анатоля, сделавшего ей столько зла, и хотя он не был ненавидящий, она радостно молилась за него как за врага. Только на молитве она чувствовала себя в силах ясно и спокойно вспоминать и о князе Андрее, и об Анатоле, как об людях, к которым чувства ее уничтожались в сравнении с ее чувством страха и благоговения к богу. Когда молились за царскую фамилию и за Синод, она особенно низко кланялась и крестилась, говоря себе, что, ежели она не понимает, она не может сомневаться и все таки любит правительствующий Синод и молится за него. Окончив ектенью, дьякон перекрестил вокруг груди орарь и произнес: – «Сами себя и живот наш Христу богу предадим». «Сами себя богу предадим, – повторила в своей душе Наташа. – Боже мой, предаю себя твоей воле, – думала она. – Ничего не хочу, не желаю; научи меня, что мне делать, куда употребить свою волю! Да возьми же меня, возьми меня! – с умиленным нетерпением в душе говорила Наташа, не крестясь, опустив свои тонкие руки и как будто ожидая, что вот вот невидимая сила возьмет ее и избавит от себя, от своих сожалений, желаний, укоров, надежд и пороков. Графиня несколько раз во время службы оглядывалась на умиленное, с блестящими глазами, лицо своей дочери и молилась богу о том, чтобы он помог ей. Неожиданно, в середине и не в порядке службы, который Наташа хорошо знала, дьячок вынес скамеечку, ту самую, на которой читались коленопреклоненные молитвы в троицын день, и поставил ее перед царскими дверьми. Священник вышел в своей лиловой бархатной скуфье, оправил волосы и с усилием стал на колена. Все сделали то же и с недоумением смотрели друг на друга. Это была молитва, только что полученная из Синода, молитва о спасении России от вражеского нашествия. – «Господи боже сил, боже спасения нашего, – начал священник тем ясным, ненапыщенным и кротким голосом, которым читают только одни духовные славянские чтецы и который так неотразимо действует на русское сердце. – Господи боже сил, боже спасения нашего! Призри ныне в милости и щедротах на смиренные люди твоя, и человеколюбно услыши, и пощади, и помилуй нас. Се враг смущаяй землю твою и хотяй положити вселенную всю пусту, восста на ны; се людие беззаконии собрашася, еже погубити достояние твое, разорити честный Иерусалим твой, возлюбленную тебе Россию: осквернити храмы твои, раскопати алтари и поругатися святыне нашей. Доколе, господи, доколе грешницы восхвалятся? Доколе употребляти имать законопреступный власть? Владыко господи! Услыши нас, молящихся тебе: укрепи силою твоею благочестивейшего, самодержавнейшего великого государя нашего императора Александра Павловича; помяни правду его и кротость, воздаждь ему по благости его, ею же хранит ны, твой возлюбленный Израиль. Благослови его советы, начинания и дела; утверди всемогущною твоею десницею царство его и подаждь ему победу на врага, яко же Моисею на Амалика, Гедеону на Мадиама и Давиду на Голиафа. Сохрани воинство его; положи лук медян мышцам, во имя твое ополчившихся, и препояши их силою на брань. Приими оружие и щит, и восстани в помощь нашу, да постыдятся и посрамятся мыслящий нам злая, да будут пред лицем верного ти воинства, яко прах пред лицем ветра, и ангел твой сильный да будет оскорбляяй и погоняяй их; да приидет им сеть, юже не сведают, и их ловитва, юже сокрыша, да обымет их; да падут под ногами рабов твоих и в попрание воем нашим да будут. Господи! не изнеможет у тебе спасати во многих и в малых; ты еси бог, да не превозможет противу тебе человек. Боже отец наших! Помяни щедроты твоя и милости, яже от века суть: не отвержи нас от лица твоего, ниже возгнушайся недостоинством нашим, но помилуй нас по велицей милости твоей и по множеству щедрот твоих презри беззакония и грехи наша. Сердце чисто созижди в нас, и дух прав обнови во утробе нашей; всех нас укрепи верою в тя, утверди надеждою, одушеви истинною друг ко другу любовию, вооружи единодушием на праведное защищение одержания, еже дал еси нам и отцем нашим, да не вознесется жезл нечестивых на жребий освященных. Господи боже наш, в него же веруем и на него же уповаем, не посрами нас от чаяния милости твоея и сотвори знамение во благо, яко да видят ненавидящий нас и православную веру нашу, и посрамятся и погибнут; и да уведят все страны, яко имя тебе господь, и мы людие твои. Яви нам, господи, ныне милость твою и спасение твое даждь нам; возвесели сердце рабов твоих о милости твоей; порази враги наши, и сокруши их под ноги верных твоих вскоре. Ты бо еси заступление, помощь и победа уповающим на тя, и тебе славу воссылаем, отцу и сыну и святому духу и ныне, и присно, и во веки веков. Аминь». В том состоянии раскрытости душевной, в котором находилась Наташа, эта молитва сильно подействовала на нее. Она слушала каждое слово о победе Моисея на Амалика, и Гедеона на Мадиама, и Давида на Голиафа, и о разорении Иерусалима твоего и просила бога с той нежностью и размягченностью, которою было переполнено ее сердце; но не понимала хорошенько, о чем она просила бога в этой молитве. Она всей душой участвовала в прошении о духе правом, об укреплении сердца верою, надеждою и о воодушевлении их любовью. Но она не могла молиться о попрании под ноги врагов своих, когда она за несколько минут перед этим только желала иметь их больше, чтобы любить их, молиться за них. Но она тоже не могла сомневаться в правоте читаемой колено преклонной молитвы. Она ощущала в душе своей благоговейный и трепетный ужас перед наказанием, постигшим людей за их грехи, и в особенности за свои грехи, и просила бога о том, чтобы он простил их всех и ее и дал бы им всем и ей спокойствия и счастия в жизни. И ей казалось, что бог слышит ее молитву. С того дня, как Пьер, уезжая от Ростовых и вспоминая благодарный взгляд Наташи, смотрел на комету, стоявшую на небе, и почувствовал, что для него открылось что то новое, – вечно мучивший его вопрос о тщете и безумности всего земного перестал представляться ему. Этот страшный вопрос: зачем? к чему? – который прежде представлялся ему в середине всякого занятия, теперь заменился для него не другим вопросом и не ответом на прежний вопрос, а представлением ее. Слышал ли он, и сам ли вел ничтожные разговоры, читал ли он, или узнавал про подлость и бессмысленность людскую, он не ужасался, как прежде; не спрашивал себя, из чего хлопочут люди, когда все так кратко и неизвестно, но вспоминал ее в том виде, в котором он видел ее в последний раз, и все сомнения его исчезали, не потому, что она отвечала на вопросы, которые представлялись ему, но потому, что представление о ней переносило его мгновенно в другую, светлую область душевной деятельности, в которой не могло быть правого или виноватого, в область красоты и любви, для которой стоило жить. Какая бы мерзость житейская ни представлялась ему, он говорил себе: «Ну и пускай такой то обокрал государство и царя, а государство и царь воздают ему почести; а она вчера улыбнулась мне и просила приехать, и я люблю ее, и никто никогда не узнает этого», – думал он. Пьер все так же ездил в общество, так же много пил и вел ту же праздную и рассеянную жизнь, потому что, кроме тех часов, которые он проводил у Ростовых, надо было проводить и остальное время, и привычки и знакомства, сделанные им в Москве, непреодолимо влекли его к той жизни, которая захватила его. Но в последнее время, когда с театра войны приходили все более и более тревожные слухи и когда здоровье Наташи стало поправляться и она перестала возбуждать в нем прежнее чувство бережливой жалости, им стало овладевать более и более непонятное для него беспокойство. Он чувствовал, что то положение, в котором он находился, не могло продолжаться долго, что наступает катастрофа, долженствующая изменить всю его жизнь, и с нетерпением отыскивал во всем признаки этой приближающейся катастрофы. Пьеру было открыто одним из братьев масонов следующее, выведенное из Апокалипсиса Иоанна Богослова, пророчество относительно Наполеона.

    Персонажи[ | ]

    Натла и Лара. Уровень «Atlantis».

    • Ла́ра Крофт
      — главная героиня игры. Первый раз её можно увидеть во вступительном ролике — Лара находится в холле отеля «Империал», что в Калькутте. Здесь (и далее по игре) Лара ещё очень молода — на вид (и по голосу) она не старше 20—25 лет. Стоит заметить, что модели Лары в роликах и в игре довольно сильно различаются.
    • Жакли́н На́тла
      — одна из «троицы» правителей Атлантиды. В древние времена, воспользовавшись силой Сциона, Натла создаёт армию кровожадных мутантов, призванных, по её разумению, заменить «устаревшую» расу людей. За это преступление её братья и соправители Тихокан и Куалопек лишили её части талисмана и приговорили к заточению в «ледяной тюрьме» — своего рода складывающемся диске. В XX веке, благодаря ядерным испытаниям в Лос-Аламосе, диск-тюрьма сломался, а Натла смогла освободиться. История Натлы между «разморозкой» и тем моментом, когда она стала президентом собственной корпорации Natla Technologies, неизвестна. Предположительно Жаклин Натла была убита Ларой внутри Великой пирамиды на территории погребённой под водой Атлантиды.
    • Куалопе́к и Тихо́кан
      — правители Атлантиды, приговорившие Натлу к заключению в ледяной тюрьме. Лица Куалопека и Тихокана скрыты под роботизированными масками.
    • Ла́рсон
      — наёмник и посредник Натлы. По манере разговора нетрудно догадаться о крайне низком интеллекте Ларсона, но его цель — не уговаривать Лару, а силой отнять то, что ему нужно. Был убит Ларой в святилище Наследия. Ларсон также появляется в одной из более поздних игр серии —
      Tomb Raider: Chronicles
      , содержащей эпизоды прошлых приключений Лары.
    • Пьер
      — такой же «расхититель гробниц», как и Лара, работающий по найму — и, соответственно, её конкурент. Отправлен Натлой на поиски второй части Сциона в Грецию. Был убит Ларой в гробнице Тихокана.

    Ремейк

    Спустя десять лет был разработан и выпущен ремейк оригинальной игры. Сюжет и оформление уровней практически точно повторяет первую часть, но новый движок даёт графику нового поколения. Также добавлены некоторые новые элементы геймплея, прямо не влияющие на прохождение игры. Уровни стали короче, убрали многие моменты из игры, не влияющие на сюжет.

    Эта игра стала частью новой хронологии серии игр о Ларе Крофт вместе с предыдущей — Tomb Raider: Legend и последующей игрой Tomb Raider: Underworld.

    Игровой процесс[ | ]

    Особенность движка Tomb Raider

    — деление трёхмерного игрового пространства на блоки (квадраты), которые легко заметить при внимательном осмотре уровней. Тем не менее, разработчиками был принят ряд мер, благодаря которым кубичность окружения становится не такой заметной — в частности, разумно используется текстурирование, спрайты и дополнительные декорации (англ. static meshes). Однако, «кубизм» первого
    Tomb Raider
    остался «фирменным знаком» серии вплоть до 2001 года, так как именно на движке этой игры и базировались все последующие игры (до Tomb Raider: The Angel of Darkness).

    Главная задача игрока в Tomb Raider

    — с помощью замысловатых акробатических приёмов, а также путём манипуляций с многочисленными переключателями и механизмами получить доступ к ранее заблокированным зонам уровня и в конце концов перейти на следующий этап. В достижении этой цели игроку мешают разнообразные враги (в английском TR-сленге —
    baddies
    ) и хитроумные ловушки (к примеру, «классические» ямы с шипами, валуны и раскачивающиеся лезвия). Помимо основных задач в каждом уровне внимательный игрок может найти несколько секретов — хорошо спрятанных бонусов (аптечки, боеприпасы и т. п.).

    В отличие от многих современных аркад и платформеров, почти все возможные действия в Tomb Raider

    осуществляются игроком вручную, без помощи со стороны движка игры. Например, для того, чтобы поднять некий предмет, использовать выключатель или забраться на уступ, игроку необходимо нажать определённую клавишу или кнопку на клавиатуре (геймпаде).

    Значительным отличием версий для PlayStation и Sega Saturn является наличие чекпойнтов — точек сохранения, представленных в виде плавающих в воздухе сиреневых кристаллов, каждый из которых можно использовать лишь один раз. PC-версия позволяет сохраняться в любом месте.

    Музыкальное сопровождение

    Одна из самых примечательных черт игры — эпический инструментальный саундтрек, автором которого являлся Натан Макри (англ. Nathan McCree

    ). В музыке
    Tomb Raider
    активно используются духовые и струнные инструменты (главным образом арфа), а также хор. Главная музыкальная тема была столь популярна, что стала своего рода гимном всей серии и в том или ином виде появлялась во всех последующих частях игры (несмотря на то, что Натан Макри оставил пост композитора после выхода Tomb Raider III).

    Игровые уровни[ | ]

    Уровни Tomb Raider

    разделены на четыре главы, каждой из которых присуща своя атмосфера, цветовая гамма, характер ловушек и противников. Всего
    Tomb Raider
    содержит пятнадцать уникальных этапов (исключая тренировочный мини-уровень).

    Перу[ | ]

    Уровень «Lost Valley» (Перу)
    Первая глава Tomb Raider

    , в которой Ларе предстоит проникнуть вглубь древнего города цивилизации инков — знаменитого поселения Вилкабамба, бывшего последним пристанищем древней империи. Кроме того, неожиданным открытием для археолога станет Затерянная долина — изолированная экосистема, последнее прибежище динозавров. Помимо них в числе врагов — волки, медведи и летучие мыши.

    Уровни:

    1. Caves
      (пещеры)
    2. City of Vilcabamba
      (город Вилкабамба)
    3. Lost Valley
      (Затерянная долина)
    4. Tomb of Qualopec
      (гробница Квалопека)

    Греция[ | ]

    Следующее место действия — средневековый католический монастырь, построенный на руинах древнегреческой цивилизации. Небольшое здание монастыря — лишь верхушка айсберга из многочисленных древних катакомб, скрытых близлежащим горным массивом. В числе врагов — гориллы, аллигаторы и львы.

    Уровни:

    1. St. Francis’ Folly
      (монастырь св. Франциска)
    2. Colosseum
      (Колизей)
    3. Palace of Midas
      (дворец Мидаса)
    4. Cictern
      (Цистерна)
    5. Tomb of Tihocan
      (гробница Тихокана)

    Египет[ | ]

    Неподалёку от долины Царей Лара находит вход в плохо изученный подземный комплекс древнеегипетских сооружений, центром которых является святилище Сциона. Здесь игроку предстоит столкнуться с пумами, кроилами, а также ожившими мумиями атлантов.

    Уровни:

    1. City of Khamoon
      (Храм Камун)
    2. Obelisk of Khamoon
      (обелиск Камун)
    3. Sanctuary of the Scion
      (святилище Наследия)

    Атлантида[ | ]

    Небольшой остров в Атлантическом океане — не что иное, как вершина Великой пирамиды в Атлантиде. Раскопки Натлы позволили проникнуть вглубь полуразрушенного строения и вернуть к жизни его обитателей. Именно Великая пирамида — место последней конфронтации Лары и Натлы.

    Уровни:

    1. Natla’s Mines
      (раскопки Натлы)
    2. Atlantis
      (Атланты)
    3. The Great Pyramid
      (Великая пирамида)

    История разработки[ | ]

    Уровень «Palace Midas» (Греция)
    Предварительные работы над Tomb Raider

    начались в середине 1990-х годов, когда сотрудники небольшой английской компании Core Design начали разработку игры в трёхмерном окружении — доселе незнакомой для компании области. Первые наброски уровней дизайнеров — больших ступенчатых пирамид в джунглях, древних гробниц — концентрировались на сражениях, исследовании и решении головоломок. Тоби Гард, ведущий дизайнер проекта, хотел, чтобы главный персонаж игры был всегда на экране. Протагонистом, искателем приключений и археологом, должен был стать классический герой-мужчина. Чтобы максимально дистанцироваться от аналогий с Индианой Джонсом, Тоби Гард предложил сделать главного персонажа женщиной — достаточно смелый ход, если учесть, что в то время женщины в играх играли роль «девицы в беде»[2].

    Имя и образ героини менялись по ходу разработки. Пройдя несколько итераций, в итоге главная героиня стала олимпийской гимнасткой южноамериканского происхождения и экспертом античности, готовой ринуться в опасные приключения, лишь бы заполучить древнейшие артефакты. Этот персонаж получил имя Лаура Круз (англ. Laura Cruz). Однако к этому времени студия Core Design была приобретена издателем Eidos Interactive, который вмешался в разработку и потребовал более «британское» имя. Команда из шести разработчиков, составлявшая ядро проекта, не придумав ничего лучше, взяла телефонный справочник города Дерби и стала выбирать из него имена. В итоге победило имя «Лара Крофт»[2]. Изменение имени повлекло и изменение биографии: теперь Лара Крофт превратилась в аристократку из древнего английского рода, получившую отличное и всестороннее образование и теперь от скуки готовую отся в приключения. Для её озвучивания Core Design наняла английскую актрису Шелли Блонд[2].

    Изначально игра разрабатывалась для приставки Sega Saturn, однако, растущая популярность PlayStation сделала приоритетной именно эту платформу. Параллельно шла разработка для DOS. В итоге оригинальная игра вышла на этих трёх платформах 15 ноября 1996 года.

    Музыкальное сопровождение[ | ]

    Одна из самых примечательных черт игры — эпический инструментальный саундтрек, автором которого являлся Натан Маккри (англ. Nathan McCree). В музыке Tomb Raider

    активно используются духовые и струнные инструменты (главным образом арфа), а также хор. Главная музыкальная тема была столь популярна, что стала своего рода гимном всей серии и в том или ином виде появлялась во всех последующих частях игры (несмотря на то, что Натан Маккри оставил пост композитора после выхода
    Tomb Raider III
    ).

    История разработки

    Уровень «Palace Midas» (Греция)
    Предварительные работы над Tomb Raider

    начались ещё в 1995 году, но игра увидела свет лишь в 1996-м. Разработка была выполнена компанией Core Design (ранее — CentreGold) и заняла полтора года.
    Tomb Raider
    был создан силами шести разработчиков, и в первую очередь — Тоби Гарда (ныне носящего титул создателя Лары Крофт) и Филиппа Кэмпбелла (основного дизайнера уровней).

    Согласно ранним наброскам, протагонистом игры должен был стать классический герой-мужчина (примеры таких героев можно найти во многочисленных FPS — например, Doom, Quake и т. п.), но по ходу разработки стало ясно, что вселенная Tomb Raider

    , ориентированная на решение головоломок и выполнение нетипичных действий, гораздо лучше согласуется с женским персонажем. Как оказалось, решение Core сменить героя на героиню было судьбоносным и знаковым.

    Имя и образ главной героини менялись по ходу разработки — от первоначального варианта имени (Лаура Круз, англ. Laura Cruz) разработчики отказались из-за его непривлекательности для американской аудитории. Характер же Лары эволюционировал от холодного, милитаристического типажа к интеллигентному, но бойкому археологу (ближайший аналог — Индиана Джонс).

    Изначально игра разрабатывалась для приставки Sega Saturn, однако, растущая популярность Sony PlayStation сделала приоритетной именно эту платформу. Параллельно шла разработка DOS-версии для ПК. В 2003 году игру портировали на карманную приставку Nokia N-Gage, а вскоре после этого студия-разработчик, Core Design, была закрыта и расформирована. Исходный код игры долгое время считался утерянным, но в конце 2006 года французская инди-студия Realtech VR получила доступ к личному архиву одного из разработчиков[1] и в декабре 2013 года, по соглашению с издателем Square Enix, выпустила порт Tomb Raider для iOS[2], а чуть позже — и для Android.

    Порты и переиздания[ | ]

    Tomb Raider: Unfinished Business[ | ]

    В 1998 году, вскоре после выхода Tomb Raider II

    , был осуществлён повторный выпуск
    Tomb Raider
    для DOS и впервые — для Macintosh. Эта версия, названная
    Tomb Raider Gold — The Shadow of the Cat
    в Северной Америке, и
    Tomb Raider: Unfinished Business
    в других странах, кроме оригинальной игры содержит две новые главы «Shadow of the Cat» и «Unfinished Business» (содержащие по два уровня в каждой). Эти уровни были созданы в подразделении Eidos в Сан-Франциско Филипом Кэмпбеллом (англ. Phil Campbell), Ребеккой Шарин (англ. Rebecca Shearin) и Гари Лярошеллем (англ. Gary LaRochelle)[3].

    Первая глава игры начинается в Египте спустя несколько месяцев после событий оригинальной игры. Лара возвращается в город Камун, чтобы исследовать таинственную статую египетской богини Баст. Вторая глава начинается после событий оригинального Tomb Raider

    , а заканчивается разрушением последних следов расы Атлантов.

    Мобильные платформы[ | ]

    В 2003 году игра была портирована на карманную приставку N-Gage, а вскоре после этого студия-разработчик, Core Design, была закрыта и расформирована. Исходный игры долгое время считался утерянным, но в конце 2006 года французская инди-студия Realtech VR получила доступ к личному архиву одного из разработчиков[4] и в декабре 2013 года, по соглашению с издателем Square Enix, выпустила порт Tomb Raider для iOS[5], а чуть позже — и для Android.

    Tomb Raider: Anniversary[ | ]

    Основная статья: Tomb Raider: Anniversary

    30 октября 2006 года Eidos анонсировала ремейк оригинального Tomb Raider

    , который вышел в следующем году под названием
    Tomb Raider: Anniversary
    . Сюжет и оформление уровней практически точно повторяет первую часть, но новый движок даёт графику нового поколения. Также добавлены некоторые новые элементы геймплея, прямо не влияющие на прохождение игры. Уровни стали короче, были убраны многие моменты из игры, не влияющие на сюжет.

    Эта игра стала частью новой хронологии серии игр о Ларе Крофт вместе с предыдущей Tomb Raider: Legend

    и последующей игрой
    Tomb Raider: Underworld
    .

    Пользовательский контент[ | ]

    Ввиду достаточной лёгкости для модификации DOS-версии Tomb Raider

    любителями было выпущено множество утилит, модов, патчей и дополнений к игре[6]. Среди них был мод, подменяющий текстуры модели Лары Крофт и «оголявшей» её, который получил название «Nude Raider». Разработчики выступали против такого использования их образа и даже подавали в суд на пользователей, распространявших подобные материалы[7][8]. Позже Nude Raider стал частью фольклора серии — многие игроки считали, что существуют официальные патчи и ы, позволяющие задействовать «голый» режим[9], а для каждой части игры вопреки всем действиям разработчиков и издателей, впоследствии регулярно выходила своя версия Nude Raider[10].

    Существует проект OpenTomb, задачей которого является открытая реализация оригинального движка первых пяти игр о Ларе Крофт от Core Design, включая Tomb Raider

    [11].

    Tomb Raider: Unfinished Business

    В 1998 году, вскоре после выхода Tomb Raider II, был осуществлён повторный выпуск Tomb Raider для DOS и впервые — для Mac. Эта версия, названная Tomb Raider Gold

    в Северной Америке, и
    Tomb Raider: Unfinished Business
    в других странах, кроме оригинальной игры содержит четыре новых уровня в двух дополнительных главах. Эти уровни были созданы в Сан-францисском офисе Eidos Филипом Кэмпбеллом (англ. Phil Campbell), Ребеккой Шарин (англ. Rebecca Shearin) и Гари Лярошеллем (англ. Gary LaRochelle). Первая глава игры начинается в Египте спустя несколько месяцев после событий оригинальной игры. Лара возвращается в город Камун, чтобы исследовать таинственную статую египетской богини Баст. Вторая глава начинается после событий оригинального Tomb Raider, а заканчивается разрушением последних следов расы Атлантов.

    Обзоры[ | ]

    Рецензии
    Сводный рейтинг
    ИзданиеОценка
    Saturn
    GameRankings92%[27]90%[28]87%[29]
    Metacritic91/100[30]
    Иноязычные издания
    ИзданиеОценка
    Saturn
    1UP.comA[12]
    CVG[13]
    Edge9/10[14]9/10[14]
    EGM9.125/10[15]
    Famitsu24/40[16]
    GameRevolutionA[17]A[18]A-[18]
    GamesMaster95%[20]
    GameSpot8.5/10[21]8.5/10[22]7.9/10[23]
    GameZone7/10[19]
    IGN9.3/10[24]

    С момента выхода Tomb Raider

    обрела широкий успех среди игроков, разойдясь тиражом 7 млн копий по всему миру[31]. В августе 1998 года версия для PC получила статус «Платиновой» (свыше 200 тыс. копий в Германии, Австрии и Швейцарии) по версии немецкой ассоциации развлекательного ПО Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), версия для PlayStation — «Золотой» (свыше 100 тыс. копий)[32][33].

    Игра стала хитом PlayStation, внеся свой вклад в общий успех консоли[34]. Tomb Raider

    помогла Eidos Interactive сся с финансовыми проблемами, обернув убыток предыдущего финансового года в прибыль в текущем[35]. Став одной из самых продаваемых игр для PlayStation,
    Tomb Raider
    одной из первых вошла в серию PlayStation
    Platinum
    . В 1997 году Sony Computer Entertainment подписала контракт с Eidos на издание продолжений игры эксклюзивно для своей консоли до 2000 года[36].

    Критика[ | ]

    Tomb Raider

    остаётся одной из самых хорошо принятых игр среди игровой прессы[31]. Критики восторженно отзывались о вариативности игры и прекрасном управлении[22][23][26][37], революционной компьютерной графике[15][22][26][37], захватывающем окружении[15][22][26] и случайных битвах, призванных поддерживать накал сюжета[23][26][38]. Electronic Gaming Monthly назвал
    Tomb Raider
    «самой лучшей игрой для PlayStation на данный момент»[15].

    Ряд критиков оценил версию для PlayStation выше, чем для Saturn[23][38], хотя другие оценивали только версию для одной из платформ, отмечая, что отличия изданий PlayStation и Saturn несущественны[26][39].

    Tomb Raider

    получила множество наград «Игра года» от различных изданий[40].
    Tomb Raider
    стала лучшей игрой и 3D Action игрой 1996 года по версии «Computer Games Strategy Plus»[41]. Кроме того, игра стала финалистом множества наград различных изданий: «Лучшая action-игра 1996 года» по версии CNET Gamecenter (уступила
    Quake
    )[42], «Игрой года для PlayStation» (уступила
    Tekken 2
    ) и «Игрой года для Saturn» (уступила
    Dragon Force
    ) по версии «Electronic Gaming Monthly»[43].

    В 1998 году Tomb Raider

    получила Origins Award в категории «Лучшая компьютерная игра 1997 года в жанре экшен»[44]. Главная героиня игры Лара Крофт приобрела большую популярность, попав на обложки различных неигровых журналов.

    В 1998 году «PC Gamer» поместил игру на 47 место в списке лучших когда-либо созданных компьютерных игр[45]. В 2001 году «Game Informer» поместил игру на 86 место в списке лучших когда-либо созданных компьютерных игр[46]. Уровень подачи сюжета в сочетании с атмосферной музыкой и великолепной графикой были беспрецедентными на тот момент[47][48].

    Тем не менее, Tomb Raider

    получила некоторую долю критики за неудобную камеру и программные ошибки[49].

    Рецензии российской прессы[ | ]

    Обозреватель журнала «Игромания» Александр Башкиров, рассматривая игру спустя 15 лет после выхода, заявил, что у оригинальной Tomb Raider не так уж и много положительных черт. Критик похвалил полностью трёхмерный движок и неплохой дизайн уровней, а также впечатляющую главную героиню. Геймплей, основной чертой которого являлась акробатика, на взгляд рецензента, выглядел очень неуклюжим и скучным по сравнению с проектом Super Mario 64. Кроме того, неочевидные карнизы и неудобно расположенные рычаги вызваны, по мнению автора, небрежностью разработчиков. Относительно графической составляющей, было сказано, что «… в наше время нужно определенное воображение, чтобы увидеть в колыхающихся зеленовато-коричневых полигонах пышные гробницы, хрустальные водопады и прелести полигональной топ-модели»[50].

    Юрий Поморцев, обозреватель журнала «Страна игр», заявил, что игра Tomb Raider

    — хит, который войдёт в историю или, как минимум, оставит «след на компьютерном небосклоне». По его мнению самой главной причиной успеха проекта являлась жанровая принадлежность игры — шутер от третьего лица. Критик также похвалил великолепную прорисовку деталей, яркие текстуры, колоритный, высоетализированный игровой мир. Автору крайне импонировал тот факт, что главным героем истории являлась девушка Лара Крофт — миловидная, тренированная и обладающая «бесстрашным сердцем». Рецензент отмечал наличие плавной анимации, качественной векторной графики, красочных роликов, приятных головоломок и удобного управления. Особой похвалы удостоились «таинственные» и «романтичные» локации. Единственным досадным упущением критик посчитал отсутствие мультиплеера[51].

    Обзоры

    Рецензии
    Сводный рейтинг
    АгрегаторОценка
    Metacritic91/100

    Рецензии российской прессы

    Александр Башкиров, обозреватель журнала «Игромания» заявил, что у оригинального Tomb Raider не так уж и много положительных черт. Критик похвалил полностью трёхмерный движок и неплохой дизайн уровней, а также впечатляющую главную героиню. Геймплей, основной чертой которого являлась акробатика, на взгляд рецензента, выглядел очень неуклюжим и скучным по сравнению с проектом Super Mario 64. Кроме того, неочевидные карнизы и неудобно расположенные рычаги вызваны, по мнению автора, небрежностью разработчиков. Относительно графической составляющей, было сказано, что «… в наше время нужно определенное воображение, чтобы увидеть в колыхающихся зеленовато-коричневых полигонах пышные гробницы, хрустальные водопады и прелести полигональной топ-модели»[3].

    Юрий Поморцев, обозреватель журнала «Страна игр», заявил, что игра Tomb Raider

    — хит, который войдёт в историю или, как минимум, оставит «след на компьютерном небосклоне». По его мнению самой главной причиной успеха проекта являлась жанровая принадлежность игры — шутер от третьего лица. Критик также похвалил великолепную прорисовку деталей, яркие текстуры, колоритный, высокодетализированный игровой мир. Автору крайне импонировал тот факт, что главным героем истории являлась девушка Лара Крофт — миловидная, тренированная и обладающая «бесстрашным сердцем». Рецензент отмечал наличие плавной анимации, качественной векторной графики, красочных роликов, приятных головоломок и удобного управления. Особой похвалы удостоились «таинственные» и «романтичные» локации. Единственным досадным упущением критик посчитал отсутствие мультиплеера[4].

    Примечания[ | ]

    1. Redump.org (англ.) — Europe.
    2. 123
      IGN Presents: The History of Tomb Raider
      (неопр.)
      . IGN (1 марта 2008). Дата обращения 1 декабря 2020.
    3. Tomb Raider Gold release info Архивировано 15 июля 2007 года., laracroft.name
    4. Tombraiderforums.com.
      TR1 source code… will it ever be released? (англ.) (23 March 2014). Дата обращения 24 мая 2014.
    5. Владимир Георгиев.
      Вечерние блиц-новости (англ.). Игромания (17 December 2013). Дата обращения 18 декабря 2013.
    6. Tomb Raider — Modding (неопр.)
      . Дата обращения 1 декабря 2020.
    7. ‘Nude Raiders’ face legal action (неопр.)
      . Би-Би-Си (18 марта 1999). Дата обращения 1 декабря 2020.
    8. ‘Nude Raider’ Crackdown (неопр.)
      . IGN (23 марта 1999). Дата обращения 1 декабря 2020.
    9. 10 Myths About Gaming Cheats (неопр.)
      . Дата обращения 1 декабря 2020.
    10. Катерина Краснопольская.
      Tomb Raider: эволюция Лары Крофт
      (неопр.)
      . StopGame (15 июля 2015). Дата обращения 1 декабря 2020.
    11. OpenTomb (неопр.)
      . Дата обращения 1 декабря 2020.
    12. Tomb Raider Review for PS1 (неопр.)
      . 1UP.com. Дата обращения 19 апреля 2012.
    13. Computer and Video Games — Issue 181 (1996-12)(EMAP Images)(GB) (неопр.)
      .
      Archive.org
      . Дата обращения 11 марта 2020. Архивировано 4 апреля 2016 года.
    14. 12
      Tomb Raider Review | Edge Online
      (неопр.)
      .
      Web.archive.org
      (17 марта 2013). Дата обращения 11 марта 2020. Архивировано 17 марта 2013 года.
    15. 1234
      Review Crew: Tomb Raider (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 1996. — December (no. 89). — P. 84.
    16. トゥームレイダース まとめ [PS] / ファミ通.com (неопр.)
      .
      Famitsu.com
      (22 февраля 2014). Дата обращения 11 марта 2020. Архивировано 22 ноября 2020 года.
    17. Tomb Raider Review (неопр.)
      .
      Web.archive.org
      (20 октября 2000). Дата обращения 11 марта 2020. Архивировано 20 октября 2000 года.
    18. 12
      Game Revolution Review Page — Game Revolution
      (неопр.)
      .
      Web.archive.org
      (30 сентября 2007). Дата обращения 11 марта 2020. Архивировано 30 сентября 2007 года.
    19. Tomb Raider im Gamezone-Test (неопр.)
      .
      Gamezone.de
      (26 апреля 2001). Дата обращения 11 марта 2020.
    20. GamesMaster
      , issue 49, pages 34-37
    21. Tomb Raider PC Review (неопр.)
      (недоступная ссылка). GameSpot UK. Дата обращения 25 мая 2020. Архивировано 22 июля 2012 года.
    22. 1234Sterbakov, Hugh
      Tomb Raider PS1 Review
      (неопр.)
      . GameSpot (9 декабря 1996).
    23. 1234MacDonald, Ryan
      Tomb Raider Review
      (неопр.)
      . GameSpot (1 декабря 1996). Дата обращения 5 декабря 2020.
    24. Tomb Raider Review (неопр.)
      . IGN. Архивировано 12 ноября 2011 года.
    25. Official UK PlayStation magazine review
    26. 123456
      Indiana Jonesing (англ.) // Next Generation (англ.)русск.. — Imagine Media, 1997. — January (no. 25). — P. 180.
    27. Tomb Raider (1996) for PC (неопр.)
      .
      GameRankings
      . CBS Interactive. Дата обращения 23 июня 2020. Архивировано 23 ноября 2020 года.
    28. Tomb Raider for PlayStation (неопр.)
      .
      GameRankings
      . CBS Interactive. Дата обращения 1 августа 2011. Архивировано 6 июля 2011 года.
    29. Tomb Raider for Saturn (неопр.)
      .
      GameRankings
      . CBS Interactive. Дата обращения 1 августа 2011. Архивировано 6 июля 2011 года.
    30. Tomb Raider for PlayStation Reviews (неопр.)
      .
      Metacritic
      . CBS Interactive. Дата обращения 1 августа 2011. Архивировано 25 ноября 2010 года.
    31. 12
      Eidos Celebrates with Lara Croft Tomb Raider: Anniversary
      (неопр.)
      . GameSpot (30 октября 2006). Дата обращения 12 января 2020. Архивировано 29 сентября 2007 года.
    32. Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (26 August 1998). Uhr TCM Hannover – ein glänzender Event auf der CebitHome
      (in German). Пресс-релиз. Архивировано из первоисточника 13 июля 2000. Проверено 2019-07-13.
    33. Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland. VUD Sales Awards: November 2002
      (in German). Пресс-релиз. Архивировано из первоисточника 10 января 2003. Проверено 2019-07-13.
    34. Blache III, Fabian & Fielder, Lauren (2002), The History of Tomb Raider: Introduction
      , GameSpot, <https://www.gamespot.com/features/tombraider_hist/index.html>. Проверено 31 июля 2007.
    35. Newsweek
      Article in Newsweek
      (неопр.)
      . Newsweek (10 июня 1997). Дата обращения 2 августа 2007. Архивировано 25 апреля 2005 года.
    36. Sony Computer Entertainment America Signs Exclusive Deal with Eidos for Tomb Raider Franchise; Lara Croft Videogames to Be Exclusive to the PlayStation for Game Consoles (неопр.)
      .
      Business Wire
      . CBS Interactive Business UK (BNet) (18 сентября 1997). Дата обращения 15 декабря 2020.
    37. 12Bro’ Buzz.
      Saturn ProReview: Tomb Raider (англ.) // GamePro. — IDG (англ.)русск., 1997. — January (no. 100). — P. 110.
    38. 12Bro’ Buzz.
      PlayStation ProReview: Tomb Raider (англ.) // GamePro. — IDG (англ.)русск., 1997. — February (no. 101). — P. 66.
    39. Dare to Compare (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 1996. — December (no. 89). — P. 226.
    40. Eidos Interactive’s Tomb Raider Wins Several Game of the Year Awards and a Codie. — Free Online Library (неопр.)
      . Thefreelibrary.com (10 марта 1997). Дата обращения 29 мая 2012.
    41. Computer Games Strategy Plus
      announces 1996 Awards
      (неопр.)
      .
      Computer Games Strategy Plus
      (25 марта 1997). Дата обращения 2 ноября 2010. Архивировано 14 июня 1997 года.
    42. The Gamecenter Editors.
      The Gamecenter Awards for 96
      (неопр.)
      .
      CNET Gamecenter
      . Архивировано 5 февраля 1997 года.
    43. The Best of ’96 (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 1997. — March (no. 92). — P. 82—90.
    44. Origin Awards, List of Winners, 1997
    45. The PC Gamer Editors.
      The 50 Best Games Ever (англ.) // PC Gamer US. — 1998. — October (vol. 5). — P. 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
    46. Cork, Jeff
      Game Informer’s Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)
      (неопр.)
      .
      Game Informer
      (16 ноября 2009). Дата обращения 2 декабря 2013. Архивировано 13 февраля 2020 года.
    47. Blache III, Fabian & Fielder, Lauren (2002), The History of Tomb Raider: The Games
      , GameSpot, с. 2, <https://www.gamespot.com/features/tombraider_hist/p4_02.html>. Проверено 31 июля 2007.
    48. Funk, Joe (August 1997), Insert Coin (Editorial), Electronic Gaming Monthly
      : 6, <https://www.cubeit.com/ctimes/news0057a.htm>. Проверено 31 июля 2007. Архивная копия от 28 февраля 2005 на Wayback Machine
    49. Martin & Dave (December 1996), Tomb Raider review Архивировано 9 августа 2007 года., Absolute PlayStation. Retrieved 2 August 2007.
    50. Александр Башкиров.
      Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад (рус.). Журнал Игромания № 5 (164) (31 мая 2011). Дата обращения 5 декабря 2011.
    51. Юрий Поморцев.
      Хит? Новости. СуперДевушка от Core Design (рус.) // Страна игр : Журнал. — Москва: Gameland, Декабрь 1996. — № 8. — С. 26—29.
    Рейтинг
    ( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: